Nekromanti Praktisk konfliktresolution

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Re: Nej, så här

Nej jag kommenterar inte bara problemet jag ger dig också förklaringen till varför problemet uppkommit, du använder en hammare när en mejsel hade varit bättre :gremwink:

//Flurtis
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Konflikter, tasks, antagonism och exposition.

Däremot handlar det om att beta av vägen i fler kortare etapper men där varje etapp måste vara en relevant konflikt i sig själv. Anledningen till att jag föredrar att spela så är för att jag tycker att det ger ett skönt tempo. Lite långsamt men inte utan att det händer grejer.
Även jag gillar det lite långsammare tempot. Fast jag tycker att det är fel att stycka upp konflikter i etapper på det sätt som du talar om här, för vad du får anser jag i praktiken vara omöjligt att skilja från taskresolution.

Jag menar - i såväl konfliktresolution som i handlingsresolution så har man ett klimax; det där ögonblicket när rollpersonen uppnår vad spelaren vill och kan gå vidare. Att hitta tjuven, att lyckas imponera på skolans snyggaste kille, att bli sams med någon, att hämnas på ens föräldrars mördare, osv. Det som skiljer konfliktresolution från handlingsresolution är i min mening att inte spelledaren skall ha makten över vägen till detta klimax.

En hämnare i ett taskresolutionsystem som går omkring och frågar folk om de känner till upplysningar om personen han vill hämnas på, han kan snabbt bli frustrerad eftersom all makt ligger hos spelledaren. Hur många personer han än frågar ut och hur bra han än slår med tärningarna så kan spelledaren alltid säga att det är nästa person som har upplysningarna han behöver, eller på annat sätt dra ut utmaningen i flera etapper. Vägen fram till klimaxet kan bestå av hur många handlingar som helst.

Poängen med konfliktresolution tycker jag är att man helt enkelt placerar spelaren framför målet och säger "japp. Här är målet. Du kan lyckas. Du är inom räckhåll. Jag kommer inte att köra med några fusk. Jag kan inte stoppa in något skit framför klimax, och inte heller något efter klimax, utan det är på den här platsen som skiten gäller. Nu ser vi om du blir sams med din barndomskamrat eller inte."

Men jag kan - precis som du - vilja ha ett långsamt spel och dra ut på konflikterna. Jag vill inte bara slå ett ynka slag för att se om hämnaren lyckas fullborda sin vendetta på sina föräldrars mördare, men samtidigt så förstår jag att det skulle bli meningslös task resolution om jag styckade upp konflikten i olika delar såsom "lista ut vem mördaren är", "lokalisera mördaren", "få mördaren att förstå vem du är", "utkräva hämnd på mördaren", osv, för då blir det i princip taskresolution. Allt man har är olika handlingar som förhoppningsvis leder fram till klimaxet, men när som helst på vägen så kan spelledaren dra ut på det ännu mer genom att exempelvis meddela att det inte var en ensam person som låg bakom mordet på rollpersonens föräldrar utan tre stycken, och nu måste man hämnas på dem allihop.

Då tycker jag att etappvisa konfliktresolutionsmekanismer är mycket bättre att använda.

Dogs är ett utmärkt exempel, då det har rörelse, dynamik och upptrappning i flera olika led som alla kan vara intressanta att narrera, även om de ändå tillhör en och samma narrativa konflikt.

Istället för att hantera varje liten del av ett samtal som en egen konflikt, och därmed kunna dra ut på vägen mot scenens klimax i hur många etapper som helst (= vilket i princip skulle göra dem till tasks) så använder alltså Dogs ett system där konflikterna verkligen är riktiga konflikter, även om man drar ner på tempot för att ge händelserna mer vikt och slagkraft - precis som vad du talar om.

Etappvisa konfliktresolutionsmekanismer är något jag gärna skulle vilja diskutera, eftersom jag ser möjligheter att göra intressanta saker här; såsom att använda en etappstruktur såsom den i Hjältens Resa; men också simplare saker som handlar om spelmässighet, upptrappning, fallout och olika typer av antispelmekanismer såsom den i Dogs. Men samtidigt gissar jag att du inte delar min syn på konflikter och tasks, och att du därmed hellre ser mig utveckla dessa tankar i en egen tråd.

Så jag gör en paus här, tills vidare.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Re: Konflikter, tasks, antagonism och exposition.

Rising said:
Poängen med konfliktresolution tycker jag är att man helt enkelt placerar spelaren framför målet och säger "japp. Här är målet. Du kan lyckas. Du är inom räckhåll. Jag kommer inte att köra med några fusk. Jag kan inte stoppa in något skit framför klimax, och inte heller något efter klimax, utan det är på den här platsen som skiten gäller. Nu ser vi om du blir sams med din barndomskamrat eller inte."
Ja, jag håller helt med. Jag fettade en del i ditt citat som jag däremot tycker är viktigt i sammanhanget. När är karaktären inom räckvidd? Att hamna i den positionen ligger på spelarens ansvar och det är dit jag menar att tidigare konflikter ska leda. I Revolver har dessutom konfliktens vinnare narrativ kontroll så SL kan inte lura henne genom att i princip svara nej, nu är det tre mördare o.s.v.

Men, du har helt rätt i att man inte kan dra ut på det här för länge. Problemet är att man går miste om rollspelande om man går för fort mot tärningarna. Sedan har vi det där med förväntan = spänning. Att hålla på konflikten gör det intressant.

Rising said:
Etappvisa konfliktresolutionsmekanismer är något jag gärna skulle vilja diskutera, eftersom jag ser möjligheter att göra intressanta saker här; såsom att använda en etappstruktur såsom den i Hjältens Resa; men också simplare saker som handlar om spelmässighet, upptrappning, fallout och olika typer av antispelmekanismer såsom den i Dogs. Men samtidigt gissar jag att du inte delar min syn på konflikter och tasks, och att du därmed hellre ser mig utveckla dessa tankar i en egen tråd.
Utifrån vad som sagts i den här tråden delar jag din syn på tasks och konflikter och ser inte att en utökad konfliktresolution skulle hamna utanför det jag vill prata om så shoot!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Re: Nej, så här

Jag fortsätter min monolog. :gremsmile:

Nej, man kan inte ha en konflikt med endast en part där avsikten endast är att avgöra vem som har rätt att bidra till fiktionen. Man kan twista det så att konflikten får ett motstånd men det är svårt, för det blir lätt för abstrakt vilket i sin tur lätt leder till redan satta stakes. Jag tänker inte ta Revolver dit, helt enkelt för att det redan finns givande sätt att hantera den här typen av situationer på.

Case closed.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Nej, så här

Måns said:
Nej, man kan inte ha en konflikt med endast en part där avsikten endast är att avgöra vem som har rätt att bidra till fiktionen. Man kan twista det så att konflikten får ett motstånd men det är svårt, för det blir lätt för abstrakt vilket i sin tur lätt leder till redan satta stakes.
Jag fattar inte vad du menar här. Kan du utveckla?

Måns said:
Jag tänker inte ta Revolver dit, helt enkelt för att det redan finns givande sätt att hantera den här typen av situationer på.
Vilka då?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Re: Nej, så här

Ram said:
Jag fattar inte vad du menar här. Kan du utveckla?
Jag tror att vi får ta det från början. Vi speltestade Revolver och under en tid nu har jag kollar stenhårt på The Wire, Homicide och läst David Simons orginal om mordutredare i Baltimore. Det är ett skitigt, otacksamt och till och med lönlöst jobb. Jag tänkte att, Revolver är ju ett spel om tjuvar & poliser, det vore coolt att spela så. Tung realism. Redan under karaktärsskapandet och försnacket insåg jag att det inte skulle gå, men vi snackade ändå lite om hur en mordutredning går till i verkligheten. Det var dumt nog min utgångspunkt och jag hade en idé om att man kan göra sånt som brottsplatsundersökning till en konflikt. Så det provade vi. Det var inte massor av sådana konflikter, men det vara några och mitt syfte med dem, i enlighet med Simon, var att skapa en känsla av uppgivenhet och frustration. Så, även om det här låter lockande och coolt så märkte jag att konfliktresolution inte funkar bra med det här, speciellt inte med full narrativ kontroll av vinnaren. Revolvers system är helt enkelt inte konstruerat för den typen av konflikter. Så istället blev det konflikter om vem av oss kring bordet som hade rätt att bidra till fiktionen. Och det kändes inte bra och det tog ett tag för mig att sätta fingret exakt på varför det kändes fel. Utöver det så provade jag på att utöka den narrativa kontrollen till att även omfatta vad konflikten resulterade i istället för hur den gick till. "Problemet" var att vi hade väldigt kul och många andra delar av spelet funkade väldigt bra så jag fattade inte varför en kul och givande spelsession kändes...fel.

Därför startade jag den här tråden och det har varit oerhört lärorikt för mig.

Ram said:
Vilka då?
Att inte låtsas om som att det är ett problem som ska lösas. Konflikten ligger inte mellan polisen och brottsplatsen utan brottsplatsen funkar som en katalysator. "Ett vittne såg en polis gå ut från huset strax efter skottlossningen". Sedan drar man det vidare, och polisen är en vän, eller liknande o.s.v. Klassiskt indielir mao. Sånt som jag gillar och begriper mig på.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Nej, så här

Måns said:
Utöver det så provade jag på att utöka den narrativa kontrollen till att även omfatta vad konflikten resulterade i istället för hur den gick till. "Problemet" var att vi hade väldigt kul och många andra delar av spelet funkade väldigt bra så jag fattade inte varför en kul och givande spelsession kändes...fel.
Nu skall vi se... Du hade en kul och givande session och ändå kämdes det fel? Jag antar att det berodde på att du tyckte att ni hade kul pga. spelarna och inte pga. systemet...?


Måns said:
Att inte låtsas om som att det är ett problem som ska lösas. Konflikten ligger inte mellan polisen och brottsplatsen utan brottsplatsen funkar som en katalysator. "Ett vittne såg en polis gå ut från huset strax efter skottlossningen". Sedan drar man det vidare, och polisen är en vän, eller liknande o.s.v. Klassiskt indielir mao. Sånt som jag gillar och begriper mig på.
Jag måste säga att jag är besviken. Jag har hela tiden trott att spelet (=systemet) skulle handla om relationer och lösande av brott. Nu vill du i stället att det skall vara ett renodlat relationsspel där polisarbetet bara är färg/fluff? Jag hade sett fram emot ett system som stödde just konflikter mellan ett brott och karaktärernas förmågor och/eller kontakter/laster/övriga tillkortakommanden.

Nu låter det mer som om det blir som vilket indiespel som helst...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Konflikter, tasks, antagonism och exposition.

När är karaktären inom räckvidd? Att hamna i den positionen ligger på spelarens ansvar och det är dit jag menar att tidigare konflikter ska leda.
Jag tycker det här är oerhört intressant. Förhållandet mellan olika konflikter och hur de kan leda till varandra är en sak som jag gärna skulle vilja klura mer på.

Tankar kring A -> B -> C
Generellt sett så tycker jag nämligen att A -> B -> C är en väldigt vansklig struktur för konfliktlösning. Om rollpersonen måste lyckas med konflikt A för att få anta konflikt B, och måste vinna konflikt B för att få anta konflikt C, osv, så uppstår lätt frågan om vad som ska hända om rollpersonen misslyckas på vägen. Skall sekvensen avbrytas i sådana fall, eller ska rollpersonen hamna i någon sorts detour (typ bli infängslad eller jagad av vakter, m.m.) för att få försöka igen, senare?

Jag tycker den strukturen enbart lämpar sig bra för sekvenser där A räcker, och där spelaren enbart skulle kunna börja tänka på B och C efter att ha fått bli bekväm med det nya riff han fått spela efter att ha uppnått A. Kärleksrelationer är ett bra exempel på det: En rollperson som först har haft målet "göra prinsen attraherad av mig" kan - efter att ha lyckats med detta - fortsätta och gå vidare med konflikter såsom "älska med prinsen", "gifta mig med prinsen", "rädda den falnande glöden i vårt äktenskap" osv. Varje nytt steg på den här trappan innebär ett nytt riff som man som spelare kan vilja lära känna och bli bekant med innan man går vidare med någon ny konflikt, men varje steg i sig är tillräckligt för dramatik, och rollpersonens mål behöver aldrig ligga mer än ett steg framåt.

För en hämnare som söker efter sina föräldrars mördare, eller en brottsplatsutredare, eller en investigator som nystar upp något urgammalt mysterie, osv, så tycker jag dock att den här modellen fungerar oerhört dåligt, eftersom vi inte nöjer oss med steg A. Rollpersonens tankar och drömmar kretsar ju inte kring A utan har med den sista punkten, C, att göra. Dessutom så förändras inte riffet av att A har uppnåtts. En edsvuren hämnare ändrar inte personlighet på något anmärkningsvärt sett efter att ha fått upplysningar om var personen han vill hämnas på bor någonstans, och en Dan Brown-gåtlösare byter inte agenda efter att ha dechiffrerat ett kodat meddelande.

Så hur skall man hantera den här sortens utmaningar?

Häcklöpning
En vanlig lösning är att helt enkelt konstatera "rollpersonen kan alltid klara av A för att sedan börja anta B, men om det går dåligt så förlorar rollpersonen något på vägen." Istället för att hantera konflikterna som murar så har de alltså blivit häckar. Man kan springa på dem om man bara vill komma fram till mållinjen, men på ett eller annat sätt så kommer det att kosta en om man inte klarar av dem på det snygga sättet.

Grejen är väl att ser man det på det här viset, så har man egentligen inte en A -> B -> C-modell, utan enbart en A-modell som är indelad i olika delmoment.

Sidestepping
Mitt favoritsätt att använda konfliktresolution är att låta konflikterna handla om helt andra saker än vad handlingarna handlar om. Det är först då de kommer till sin fulla rätt, i min mening. Att slåss mot ett monster och säga att ens mål med konflikten är att "besegra monstret" är inget kul. Men att säga att ens mål är att "få Bianca att förstå att jag inte är en känslolös tölp" är mycket intressantare. Det kan man ju lyckas med även om man skulle förlora striden.

Men framförallt så kan man alltså säga att "ja, ni kommer att lyckas med handlingen A och få börja med handlingen B" samtidigt som det sker spännande konflikter med oviss utgång på ett parallellt plan. Vi kan alltså bestämma att Hämnaren kommer att hitta ledtrådar som leder honom i riktningen mot personen han vill utkräva sin hämnd emot, men vad vi inte vet är vilken typ av person vår hämnare kommer att vara när han väl når detta mål. Vi vet vilket riff han spelar just nu, men hur kommer han egentligen resonera efter att ha blivit förälskad, efter att ha misslyckats med att bli sams med en barndomskamrat, och efter att ha slutat klandra sig själv för sina föräldrars död?

Om jag skulle ge en Trail of Cthulhu-makeover åt Kult så skulle jag göra på det här sättet. Systemet skulle i princip leda rollpersonerna genom detektiv- och mysteriefasen, men genom denna process så skulle spelarna utveckla rollpersonerna som människor och ge deras karaktärsporträtt tyngd och märg. Frågan skulle inte vara "kommer de att nå mysteriets kärna?" utan "vilka människor kommer de att vara när de når mysteriets kärna?" De uttryck som skräcken då kommer att ta sig, och de dilemman som rollpersonerna då kommer att ställas inför, de kommer att bero på vad som har hänt med rollpersonerna under sessionens färd.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Re: Nej, så här

Ram said:
Nu skall vi se... Du hade en kul och givande session och ändå kämdes det fel? Jag antar att det berodde på att du tyckte att ni hade kul pga. spelarna och inte pga. systemet...?
Nej, det berodde på att vi gick utanför systemet och där fanns saker som inte kändes bra. Det blir lite Czege Principle - spelarna la upp problem för sig själva som de själva skulle lösa. Dessutom kände jag att min roll som SL inte blev optimal. Jag kan tillföra spelet mer i en annorlunda roll.


Ram said:
Jag måste säga att jag är besviken. Jag har hela tiden trott att spelet (=systemet) skulle handla om relationer och lösande av brott. Nu vill du i stället att det skall vara ett renodlat relationsspel där polisarbetet bara är färg/fluff? Jag hade sett fram emot ett system som stödde just konflikter mellan ett brott och karaktärernas förmågor och/eller kontakter/laster/övriga tillkortakommanden.

Nu låter det mer som om det blir som vilket indiespel som helst...
Det har aldrig varit meningen att spelet ska handla om lösandet av brott. Det var något jag teststa. Vad spelet däremot handlar om är:

Revolver är ett kriminaldrama med fokus på karaktärer inom lagväsendet och den kriminella världen, deras roll i dessa institutioner och hur det i sin tur påverkar deras liv.

Problemlösning har aldrig varit ett mål. Däremot finns det andra sätt att hantera liknande situationer på, och jag vet inte alls om det är jag kommer hantera den typen av konflikter i det färdiga spelet. En annan möjlighet är faktiskt skill tests, som i ex Burning Wheel. Alltså att situationen leder till något hur det än går. Att misslyckas med Undersöka på en brottsplats innebär inte att "du hittar inget" utan "någon har varit här före dig, och städat". Men som sagt, jag vet inte hur jag ska lösa det ännu.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Nej, så här

Måns said:
Nej, det berodde på att vi gick utanför systemet ...
Dvs. ni hade kul pga spelarna och inte pga systemet. Check. =)

Måns said:
Det har aldrig varit meningen att spelet ska handla om lösandet av brott.
Jag har aldrig talat om lösandet av brott. Om settingen är satt till polisvärlden så är det mycket relevant att det hanterar brottet.


Måns said:
Däremot finns det andra sätt att hantera liknande situationer på, och jag vet inte alls om det är jag kommer hantera den typen av konflikter i det färdiga spelet. En annan möjlighet är faktiskt skill tests, som i ex Burning Wheel. Alltså att situationen leder till något hur det än går. Att misslyckas med Undersöka på en brottsplats innebär inte att "du hittar inget" utan "någon har varit här före dig, och städat". Men som sagt, jag vet inte hur jag ska lösa det ännu.
Well, med Yoda-röst: "Solve it, you must". Jag är mycket för tanken att hålal det enkelt. Det finns en summa X narration att tillgå (utifrån brottet/konflikten alltså) och beroende på grad av lyckat så får spelaren som genomgår "prövningen" tillgång till Y av den och resten hanteras av andra (SL eller andra spelare) med en mer "negativ" vinkling.

Oberoende av resultatet så går historien vidare. Det är alltså inte relevant för scenen hur bra det går. Det handlar inte om problemlösning utan om problemhantering.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Re: Konflikter, tasks, antagonism och exposition.

Precis nu. Men först bör man vara medveten om att A -> B -> C inte finns. När konflikt A står för stunden är det omöjligt att veta vilken som blir konflikt B, och det är heller inte intressant. Det viktiga är att konflikt A driver storyn framåt och/eller säger något om karaktären. Sidestepping är alltså ett jättebra sätt att hantera konflikter på. Primetime Adventures skiljer på issuekonflikter och plotkonflikter. Det du talar om är en issuekonflikt, men jag tycker att spel behöver båda sorter.

Slutligen vill jag förtydliga att problemlösning alltså inte är en del av den här typen av spel. Precis som du säger är det vägen som är det viktiga och hur den påverkar protagonisten. Konflikterna ska inte säga något om ifall det blir en konfrontation med mördaren eller inte. Tvärtom. Om systemet kan ta ifrån oss möjligheten till klimax så är det ett dåligt system.

Men det jag egentligen pratade om i stycket du citerade har med fiktionen att göra. Hur vi hanterar den i spel och hur den i sin tur berättar för oss vilka typer av konflikter som ligger på bordet. Du kan alltså inte sitta hemma på ditt rum i spelets första scen och begära en konflikt med intentionen att "kommer mördaren in på mitt rum nu?" Saker måste hända i fiktionen först. Eller, det är en dålig intention hur man än vänder och vrider på det, men min poäng är alltså att vi måste spela oss fram till konflikterna. Ett system ska inte berätta historien för oss.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Re: Nej, så här

Ram said:
Dvs. ni hade kul pga spelarna och inte pga systemet. Check. =)
Nitpick, men jag tror att vi pratar om olika saker. I min bok använde vi oss av tekniker som inte finns i det tänkta systemet, men som under spelsessionen naturligtvis inte kan frånkopplas från systemet, då systemet faktiskt är det medel vi hade för att påverka fiktionen. Så det är inte fullt så binärt som du menar, och eftersom det är viktigt för mig att analysera vad som hände känns det meningslöst att dela upp spelandet i system och spelare. Och vi använde ett suboptimalt system. Hur kul kom in i bilden är egentligen helt irrelevant.

Ram said:
Well, med Yoda-röst: "Solve it, you must". Jag är mycket för tanken att hålal det enkelt. Det finns en summa X narration att tillgå (utifrån brottet/konflikten alltså) och beroende på grad av lyckat så får spelaren som genomgår "prövningen" tillgång till Y av den och resten hanteras av andra (SL eller andra spelare) med en mer "negativ" vinkling.
Jag tror inte att jag förstår hur du menar. Utveckla gärna eller visa med ett exempel.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Inveckling

Måns said:
Ram said:
Well, med Yoda-röst: "Solve it, you must". Jag är mycket för tanken att hålal det enkelt. Det finns en summa X narration att tillgå (utifrån brottet/konflikten alltså) och beroende på grad av lyckat så får spelaren som genomgår "prövningen" tillgång till Y av den och resten hanteras av andra (SL eller andra spelare) med en mer "negativ" vinkling.
Jag tror inte att jag förstår hur du menar. Utveckla gärna eller visa med ett exempel.
Ett exempel då:
Någon har mördat Neslige Nisse. Inspektör Ivar kommer till platsen och gör en Undersökning. Resultatet ger en Framgång.

I den enklaste av metoder så ger värdet bara en indikator till den som skall berätta vidare på hur positivt eller negativt denne skall vinkla utvecklingen.


Ex:
Inspektör Ivar rullar en perfekt framgång. Han har lyckats säkra två uppsättnignar fingeravtryck från platsen och har därtill funnit Nedvinade Nataniel som har sett någoting.

Inspektör Ivar rullar mycket dåligt. Han hittar Mytomaniska Maja som skickar ut hela undersökningen på en vild gåsjakt.

I en något mer komplex metod så kan man besluta att det finns X kopplingar att tillgå i scenen. Beroende på framgång så får spelaren som rullade tärning tillgång till alla eller en delmängd av dessa. En koppling kan i princip vara vad som helst som endera för fallet framåt eller som knyter an (direkt eller indirekt) mot någonting i bakgrund/kontakter/annan flagga. De övriga kan endera användas av andra för att komplicera situationen eller inte användas alls.

Ex:
Scenen har kopplingsvärde tre.

Inspektör Ivar rullar bra nog för att få tillgång till två kopplingar. Han konstaterar att vapnets ammunition är av en mycket ovanlig typ samt att när han går förbi kyrkan nere på gatan så träffar han på Salige Sara, en gammal vän från barndomen som är den ende som han någonsin kännt att han kunnat lita förbehållslöst på. Den sista kontaktpoängen används för att kosntatera att det finns ett vittne till incidenten, men att denne har skrämts till tystnad.

Jag gillar alternativ två då det på ett konkret sätt tvingar fram händelser.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Re: Inveckling

Ah, ok, då är jag med. Min tanke när att gå ifrån plot authority för spelaren. Det blir alltså inte så att spelaren själv berättar vilka ledtrådar/spår det finns att följa. Och ex. 1 ligger närmre det jag tänker prova nåsta gång.

Men, i båda dina exempel så finns det en bestämd lösning på brottet. Det vill jag inte ha. Misslyckas slaget betyder inte det att lösningen förflyttas längre bort utan att omständigheterna förändras. Klassiska exemplet:

Tjuvas försöker dyrka upp ett lås. Han misslyckas. Resultatet: Tjuvas får upp dörren men i samma ögonblick dyker vakterna upp och får syn på honom.

Tjuvas försöker öppna ett kassaskåp. Han lycksa. Då hittar han en viktig ledtråd. Hade han misslyckats hade det inte inneburit att ledtråden låg kvar där inne. Då hade ledtråden inte funnits. Misslyckandet innebär istället att storyn far iväg åt ett annat håll. Kanske öppnar han det och hittar ett foto på sig själv när han gör något dumt som spelats tidigare i spelet? O.s.v.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Re: Inveckling

Kommer det att bli svårt att modda spelet till att ta ifrån spelaren plot authority? För det är inte min kopp te. Det ligger för nära Czegeprincipen. "Jag intervjuar horan. Hon säger att det var Pete! Jag går hem till Pete. Där hittar jag mordvapnet!" Och så vidare. Ensidigt. Jag föredrar när man bygger på varandras idéer. Kan man modda spelet för att bli av med rälsningen?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Re: Inveckling

Ja, det är skitenkelt. Som jag skrev i en annan tråd är det vad systemet egentligen är byggt för och det som skedde var ett resultat av helt andra faktorer och tekniker som inte ska finnas i spelet.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Inveckling

Måns said:
Ah, ok, då är jag med. Min tanke när att gå ifrån plot authority för spelaren. Det blir alltså inte så att spelaren själv berättar vilka ledtrådar/spår det finns att följa. Och ex. 1 ligger närmre det jag tänker prova nåsta gång.
Ehm, var god och läs om och skriv om så det blir begripligt...

Måns said:
Men, i båda dina exempel så finns det en bestämd lösning på brottet.
Eh, nej, det gör det inte. Vart får du det ifrån?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Re: Inveckling

Då missförstod jag dina exempel. Hur som helst, spelaren ska inte bestämma vilka spår som hon hittar. Spelaren ska inte ha Plot Authority och jag vill undvika Czege principen. Vi tittar på ditt exempel, som låg ganska när hur vi spelade.

"Inspektör Ivar rullar bra nog för att få tillgång till två kopplingar. Han konstaterar att vapnets ammunition är av en mycket ovanlig typ samt att när han går förbi kyrkan nere på gatan så träffar han på Salige Sara, en gammal vän från barndomen som är den ende som han någonsin kännt att han kunnat lita förbehållslöst på. Den sista kontaktpoängen används för att kosntatera att det finns ett vittne till incidenten, men att denne har skrämts till tystnad."

Här är det spelaren som spelar med sig själv, och konflikten handlade egentligen om vem som skulle få bygga vidare på fiktionen. Problemen som dyker upp ska spelaren själv lösa. Det är Czege Principle - om samma spelare som skapar problemet löser det blir det meningslöst spel. Det är alltså exakt det här jag inte ska göra om.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Inveckling

Måns said:
Då missförstod jag dina exempel. Hur som helst, spelaren ska inte bestämma vilka spår som hon hittar. Spelaren ska inte ha Plot Authority och jag vill undvika Czege principen. Vi tittar på ditt exempel, som låg ganska när hur vi spelade.

"Inspektör Ivar rullar bra nog för att få tillgång till två kopplingar. Han konstaterar att vapnets ammunition är av en mycket ovanlig typ samt att när han går förbi kyrkan nere på gatan så träffar han på Salige Sara, en gammal vän från barndomen som är den ende som han någonsin kännt att han kunnat lita förbehållslöst på. Den sista kontaktpoängen används för att kosntatera att det finns ett vittne till incidenten, men att denne har skrämts till tystnad."

Här är det spelaren som spelar med sig själv, och konflikten handlade egentligen om vem som skulle få bygga vidare på fiktionen. Problemen som dyker upp ska spelaren själv lösa. Det är Czege Principle - om samma spelare som skapar problemet löser det blir det meningslöst spel. Det är alltså exakt det här jag inte ska göra om.
...

Två funderingar dyker upp direkt:
* Om plotten (såsom i brottet) inte är det "viktiga", varför skall då inte spelaren kunna ha plot authority?
* Vad är det som är plot authority i exemplet ovan? Jag antar att det är att han träffar Salige Sara? Det andra är i princip helt intetsägande (udda ammo + hotat vittne).

Alltså; Vad är det för plot som spelaren inte får ha authority över? Den dramtiska plotten eller brottsplotten? Kan spelaren tillåtas spänna upp vissa ramar för plotten? Om denne inte får det, vem gör det då givet att scenariot inte skall vara specificerat och att brottets lösning inte skall vara bestämd? Vad är det man "bryter emot" om man låter spelaren bestämma lite?
 
Top