Preppa plot; skapa en värld i rörelse

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,586
Ibland sker saker utan att någon inblandad gör saker - åskan slår ner, vulkanen får ett utbrott, ett krig upphör eller inleds i fjärran land, den till synes eviga vintern blir till vår etc.
Fantasy World betraktar även dessa som agenter/aktörer, även om de inte har en medveten agenda (förutsatt att åskgudar inte finns, vulkaner inte styrs av lavaandar, etc.). Jag tycker det känns konsekvent att se naturfenomen/-katastrofer, farsoter, m.m. som aktörer i en fisktank.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Fantasy World betraktar även dessa som agenter/aktörer, även om de inte har en medveten agenda (förutsatt att åskgudar inte finns, vulkaner inte styrs av lavaandar, etc.). Jag tycker det känns konsekvent att se naturfenomen/-katastrofer, farsoter, m.m. som aktörer i en fisktank.
Det blir ju också en fråga om val av terminologi. Jag förstår varför det kan vara relevant att se den sortens komponenter som aktörer (de gör ju något i spelvärlden), men jag tror samtidigt att de i åtminstone en del settingar kan renodlas som något annat än aktörer. Man kan exempelvis fundera på vad som skulle behövas om detta var ett verktyg för någon känd setting - Sherlock Holmes London, Pyrisamfundet eller Ereb Altor, för att nu bara dra några av många möjliga exempel. Vilken typ händelser passar där? Vad är specifikt snarare än generiskt? Jag tänker mig att dessa settingar konceptuellt väsentligen bör skilja sig åt, även om det också kan finnas mer generella mekaniker.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Det är fullt möjligt att göra som du föreslår och utgå ifrån vad olika (ofta rivaliserande) SLP:er vill. [...] Det finns alltså olika anledningar att vända och vrida på vad som behövs i en konceptuell verktygslåda.
Ehm, huruvida det var möjligt eller ej var ju inte riktigt vad jag frågade om, det vet jag redan att det är och frågade inte efter råd. Jag frågade specifikt om vad den upplevda fördelen med förberedd plot var framför att inte tänka så mycket på utfall och skeenden utan mer vilka karaktärer och grupperingar är och vad deras viljor och tankar är, och sen bara spela och låta utfall komma utav spel och interaktion. Det rör alltså specifikt SLPs och inte vulkaner. Det finns dock inget hinder att kasta in externa skeenden utanför SLPs kontroll om det behövs. Snarare upplever jag det då än mer tacksamt att inte ha funderat på SLPs ageranden och utfall av dessa i förväg, utan att när vulkanen har sitt utbrott måste jag verkligen fundera vad SLPx och y varit med om, var de är, och hur de nu agerar? Så är argumentationen att man vill förbereda sådant, blixten slår ner, vulkanutbrott sker, så förstår jag än mindre varför man vill förbereda ageranden och utfall.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Ehm, huruvida det var möjligt eller ej var ju inte riktigt vad jag frågade om, det vet jag redan att det är och frågade inte efter råd. Jag frågade specifikt om vad den upplevda fördelen med förberedd plot var framför att inte tänka så mycket på utfall och skeenden utan mer vilka karaktärer och grupperingar är och vad deras viljor och tankar är, och sen bara spela och låta utfall komma utav spel och interaktion. Det rör alltså specifikt SLPs och inte vulkaner. Det finns dock inget hinder att kasta in externa skeenden utanför SLPs kontroll om det behövs. Snarare upplever jag det då än mer tacksamt att inte ha funderat på SLPs ageranden och utfall av dessa i förväg, utan att när vulkanen har sitt utbrott måste jag verkligen fundera vad SLPx och y varit med om, var de är, och hur de nu agerar? Så är argumentationen att man vill förbereda sådant, blixten slår ner, vulkanutbrott sker, så förstår jag än mindre varför man vill förbereda ageranden och utfall.
Det går att göra det här på olika sätt, vilket jag också var tydlig med i mitt inlägg.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,528
Location
Göteborg
Ehm, huruvida det var möjligt eller ej var ju inte riktigt vad jag frågade om, det vet jag redan att det är och frågade inte efter råd. Jag frågade specifikt om vad den upplevda fördelen med förberedd plot var framför att inte tänka så mycket på utfall och skeenden utan mer vilka karaktärer och grupperingar är och vad deras viljor och tankar är, och sen bara spela och låta utfall komma utav spel och interaktion. Det rör alltså specifikt SLPs och inte vulkaner. Det finns dock inget hinder att kasta in externa skeenden utanför SLPs kontroll om det behövs. Snarare upplever jag det då än mer tacksamt att inte ha funderat på SLPs ageranden och utfall av dessa i förväg, utan att när vulkanen har sitt utbrott måste jag verkligen fundera vad SLPx och y varit med om, var de är, och hur de nu agerar? Så är argumentationen att man vill förbereda sådant, blixten slår ner, vulkanutbrott sker, så förstår jag än mindre varför man vill förbereda ageranden och utfall.
Det är ju svårt att bygga problemlösarspel på aktörer som agerar och reagerar. Om målet är att hitta en försvunnen artefakt, lösa mysteriet med de döda fiskarna eller liknande så kommer man ju inte så långt bara genom att fundera på hur aktörer agerar och reagerar. Jag uppfattade TS som att det handlar om att släppa information till spelarna. Alltså ledtrådar för att de ska luska ut ett svar som SL förberett.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Jag spelledde nyligen ett experimentscenario för @Lanina och min ordinarie grupp i en stil inspirerat av vad jag läst om här på forumet, där jag lät preppen stå för sig själv och sedan försökte spelleda objektivt, utan att justera den i relation till vad spelarna gjorde. Jag hade förstås saker jag hoppades skulle ske, men lät i övrigt spelet följa ”spelarnas val och aktioner”.

I slutändan känner jag nog att det varit effektivare att göra något i stil med det trådstarten föreslår - ha preppade ledtrådar och plotelement som kan hända baserat på vad spelarna gör, men oberoende av en förskriven logik. Så oavsett om spelarna går till grottan eller stora byn kan de ändå få information om vägen till templet, och oavsett om de väljer att prata snällt eller utpressa lokalbefolkningen kanske de ändå får lite tips om monstret som lurar i bergen. Det hade potentiellt gett spelarna mer ro att spela sina karaktärers personligheter i reaktion till vad som händer, istället för att behöva lista ut vägen till deras mål.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Det är ju svårt att bygga problemlösarspel på aktörer som agerar och reagerar. Om målet är att hitta en försvunnen artefakt, lösa mysteriet med de döda fiskarna eller liknande så kommer man ju inte så långt bara genom att fundera på hur aktörer agerar och reagerar. Jag uppfattade TS som att det handlar om att släppa information till spelarna. Alltså ledtrådar för att de ska luska ut ett svar som SL förberett.
Kanske, beror nog på hur man ser på problemlösning eller mysterier i spel. Ex. i det marvel som jag spelleder just nu, en liten backstory med hemligheter som skett, olika karaktärer som är indragna i det på olika vis, alla SLP i allra högsta grad drivande med egna agendor och mitt i det nätet spelarna och hur allt detta drabbar dem. Ser väldigt sällan problem med att inte förbereda utfall, snarare befriande och enklare på alla sätt och vis. MEN, det klart att de inte alls är som klassiska CoC-scenarion där saker bara står still och väntar på att rollpersonerna kommer och ställer rätt frågor, drar i rätt bok, lyckas med rätt slag, så man får komma till plats x där allt kan avslöjas. Men det är ju inte heller det TS menar om jag förstår det rätt, värld i rörelse osv.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Det är ju svårt att bygga problemlösarspel på aktörer som agerar och reagerar. Om målet är att hitta en försvunnen artefakt, lösa mysteriet med de döda fiskarna eller liknande så kommer man ju inte så långt bara genom att fundera på hur aktörer agerar och reagerar. Jag uppfattade TS som att det handlar om att släppa information till spelarna. Alltså ledtrådar för att de ska luska ut ett svar som SL förberett.
Man får nog se bredare på "problemlösning" här tycker jag.

I scenarion av den här typen så tycker jag att de gör sig bäst om en eller flera av aktörerna är problemet. Det mysterium som skall lösas är att hindra deras agerande.

Till exempel: I den lilla gränsstaden härjar en liten grupp spioner/sabotörer. Riket i norr står i begrepp att anfalla söderut och spionerna har som uppdrag att bedöma stadens försvarsförmåga och skada den så mycket som möjligt. I staden finns också en större smugglaroperation som under flera år har gjort stora pengar på att skapa en "frihandel" från riket i norr och som har tagit till brutala metoder för att säkra sina smuggelrutter samt en baron som gör stora pengar från den lokala gruvdriften och som stoppar stadiga summor i egen ficka. Nu har kungen fått upp ögonen för att missförhållanden råder och har skickat en icke försumbar trupp av sina finaste soldater till området tillsammans med en ung, ambitiös och äregirig riksfogde för att hantera situationen. Scenariot börjar med att en av rollpersonernas bekanta/en släkting till en av de bekanta hittas död vid en av stadens brunnar.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,586
MEN, det klart att de inte alls är som klassiska CoC-scenarion där saker bara står still och väntar på att rollpersonerna kommer och ställer rätt frågor, drar i rätt bok, lyckas med rätt slag, så man får komma till plats x där allt kan avslöjas. Men det är ju inte heller det TS menar om jag förstår det rätt, värld i rörelse osv.
Igår kväll satt jag och funderade på det går att få till ett CoC-liknande mysterielösande i en "värld i rörelse" (i enlighet med bl.a. den här tråden)? Precis som du säger är aktörerna i ett CoC-scenario tämligen statiska, ungefär som NPC:er i ett datorspel, var och en håller i en specifik information.

Monster of the Week är betydligt mer öppet, men tänkt för one-shots som leder fram till ett specifikt slut. Jag har hört att Brindlewood Bay ska vara ännu mer play to find out, men har inte kollat så mycket på PDF:erna sedan jag fick dem.
 
Last edited:

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,586
Det förekommer en hel del mysterielösande i vår Fantasy World-kampanj, men aldrig så att ledtråd A leder till plats B, där det går att hitta ledtråd B, osv. Jag (SL) har inte heller förberett något svar. Kanske därför varje ny pusselbit leder till ett halvdussin nya frågor :ROFLMAO: Skämt åsido så baserar sig "ledtråden" på rollpersonernas ingång, spelledarpersonens agenda och inställning, situationen i stort och på eventuella tärningsslag. Kort sagt - svaret är det som jag (eller någon av spelarna i vissa fall) tycker passar sammantaget bäst in. Det är inte ens säkert att det pekar i någon riktning.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Igår kväll satt jag och funderade på det går att få till ett CoC-liknande mysterielösande i en "värld i rörelse" (i enlighet med bl.a. den är tråden)? Precis som du säger är aktörerna i ett CoC-scenario tämligen statiska, ungefär som NPC:er i ett datorspel, var och en håller i en specifik information.

Monster of the Week är betydligt mer öppet, men tänkt för one-shots som leder fram till ett specifikt slut. Jag har hört att Brindlewood Bay ska vara ännu mer play to find out, men har inte kollat så mycket på PDF:erna sedan jag fick dem.
Två väldigt enkla lösningar är ju att 1) antingen se till att situationen som finns är instabil som den är, inga djupt liggande mysterier som ingen löst på hundratals år och bara spelarna är de som drar i ledtrådarna utan låt saker stå på spel redan innan, vem vill vad och hur? En annan lösning är att 2) helt enkelt skapa situationen runt karaktärerna så de redan är investerade för att de lever på platsen i fråga, de har redan i karaktärsskapandet investerat saker som spelar roll för dem. Sen kan vi ju spela det hela med CoC ändå om vi vill, eller med något annat regelsystem som fungerar, för vi måste ändå spela för att få reda på hur saker kommer utveckla sig. Själva grunddefinitionen i play to find out.

Minns jag inte helt fel så är ju avstampet för Monster of the Week faktiskt långa kampanjer där värld och mytologi runt om i den fördjupas genom återkommande episodiska saker. Typ ala Buffy eller Supernatural. Upplägget för varje episod upplevde jag dock som alldeles för riktat, man tog inte bort ledtrådarna för att öppna upp för att vi skulle kunna se vad som händer i spel utan för att underlätta för räls rakt mot ett par tre förberedda slut.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Monster of the Week är betydligt mer öppet, men tänkt för one-shots som leder fram till ett specifikt slut. Jag har hört att Brindlewood Bay ska vara ännu mer play to find out, men har inte kollat så mycket på PDF:erna sedan jag fick dem.
I någon mån kan man se det som att det går emot ”play to find out”, eftersom det är ganska givet att mysteriet löses. Däremot är hur-biten inte given, förstås. Beror lite på hur mycket vikt man lägger på varje förskriven bit, men jag har hört just denna kritik mot BB.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,528
Location
Göteborg
Till exempel: I den lilla gränsstaden härjar en liten grupp spioner/sabotörer. Riket i norr står i begrepp att anfalla söderut och spionerna har som uppdrag att bedöma stadens försvarsförmåga och skada den så mycket som möjligt. I staden finns också en större smugglaroperation som under flera år har gjort stora pengar på att skapa en "frihandel" från riket i norr och som har tagit till brutala metoder för att säkra sina smuggelrutter samt en baron som gör stora pengar från den lokala gruvdriften och som stoppar stadiga summor i egen ficka. Nu har kungen fått upp ögonen för att missförhållanden råder och har skickat en icke försumbar trupp av sina finaste soldater till området tillsammans med en ung, ambitiös och äregirig riksfogde för att hantera situationen. Scenariot börjar med att en av rollpersonernas bekanta/en släkting till en av de bekanta hittas död vid en av stadens brunnar.
Okej, det låter ju mest som klassisk finktank enligt @Rickards sätt att använda termen. En massa aktörer med agendor. Det är såklart en bra och funktionell struktur, men låter som vad @Rickard gjort i årtionden.

Vad jag läste i trådstarten var mer om att dela ut information genom att förbereda ledtrådar utan att bestämma var de ledtrådarna finns, förbereda ett antal personer utan att säga var de kan påträffas, för att på det sättet kunna behandla dem som kvantresar och placera dem varhelst rollpersonerna går.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,528
Location
Göteborg
Så man har ett mysterium, man har en massa ledtrådar, och oavsett vad spelarna gör så ger man dem ledtrådar tills de listar ut svaret. Men det kanske var feltolkat?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Okej, det låter ju mest som klassisk finktank enligt @Rickards sätt att använda termen. En massa aktörer med agendor. Det är såklart en bra och funktionell struktur, men låter som vad @Rickard gjort i årtionden.

Vad jag läste i trådstarten var mer om att dela ut information genom att förbereda ledtrådar utan att bestämma var de ledtrådarna finns, förbereda ett antal personer utan att säga var de kan påträffas, för att på det sättet kunna behandla dem som kvantresar och placera dem varhelst rollpersonerna går.
Hm, blir det en fisktank i stället för ett mysterium för att problemet som man skall lösa agerar/reagerar? Jag har nog inte tänkt på det på det viset... Målet är fortfarande att reda ut vem som mördade deras bekanta (spionerna råkade bli påkomna när de skulle förgifta en brunn). Sedan kommer alla aktörer och deras respektive beteenden generera liv i omgivningen, nya situationer, nya problem etc.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,528
Location
Göteborg
Hm, blir det en fisktank i stället för ett mysterium för att problemet som man skall lösa agerar/reagerar? Jag har nog inte tänkt på det på det viset... Målet är fortfarande att reda ut vem som mördade deras bekanta (spionerna råkade bli påkomna när de skulle förgifta en brunn). Sedan kommer alla aktörer och deras respektive beteenden generera liv i omgivningen, nya situationer, nya problem etc.
Äh, jag vet inte. Har nog slöläst den här tråden lite dåligt och hänger inte helt med, eftersom det är långt från hur jag spelar. Och jag vill definitivt inte starta en definitionsdisskussion! Antagligen bäst att ignorera mina kommentarer. :gremgrin:
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Äh, jag vet inte. Har nog slöläst den här tråden lite dåligt och hänger inte helt med, eftersom det är långt från hur jag spelar. Och jag vill definitivt inte starta en definitionsdisskussion! Antagligen bäst att ignorera mina kommentarer. :gremgrin:
Well, du kan ju ha rätt också. :) Jag har liksom haft det lite skavigt med det som du kallar mysterierollspel och det kan kanske vara pga det ovan.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Så man har ett mysterium, man har en massa ledtrådar, och oavsett vad spelarna gör så ger man dem ledtrådar tills de listar ut svaret. Men det kanske var feltolkat?
Ja, precis. Det behöver inte vara ledtrådar - bara information. Spelarna gör något, spelledaren svarar. Inte mer komplicerat än så. Däremot är det nog lättare att tänka kring detta om man tänker "ledtrådar" men det kan även vara resurser i form av att exempelvis knyta allianser.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Hm, blir det en fisktank i stället för ett mysterium för att problemet som man skall lösa agerar/reagerar? Jag har nog inte tänkt på det på det viset...
För mig ligger skillnaden i, om den nu finns någon, att intrigen har aktiva agendor (vill döda, vill fly från) som ger konsekvenser när de korsas medan mysterier har vilande relationer (dödat, flytt från) redo att upptäckas. Nu finns det förvisso reaktiva relationer också "son till" eller "kär i".

I modellen jag föreslår i tråden är det att likna vid att händelseförlopp är precis i början (intrig) som kan skapa motreaktioner mot att alla händelseförlopp redan har hänt (mysterie) och det är upp till spelarna att klura ut sammanhangen.

Själv brukar jag kombinera båda.
 
Last edited:
  • Like
Reactions: Ram

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Den dumma frågan, som kommer från ett genuint intresse att se värdet du själv ser här, är: varför inte bara agera med SLPs utifrån vilka de är vad de vill osv? Dvs vad känner du att du vinner på att strukturera upp det i form av plot istället för att bara säga någon om dina SLPs och sen spela dem i scener och utanför scener utifrån vilka de är?
Jag förstår inte frågan. Som jag redan skrivit så gör jag allt det här redan, men i en annan (fisktanks)form. Det här är mest en annan angreppsvinkel på det hela. Strukturen för att skriva fisktankar har jag hittat på, den är jättebra och funkar skitfint - jag har använt den i 20 år - men när jag spelledde Undergångens arvtagare störde jag mig på hur statiskt allting var, vilket gjorde det svårt för mig att anpassa kampanjen till spelarnas agerande:

Jag fick ta och slita ut alla ledtrådar, förtydliga dem och sedan ha dem beredda att ge till spelarna när de försöker göra något i staden. /.../ Det här är någonting jag verkligen stör mig på i färdigskrivna äventyr, att sättet att få fram ledtråden är fastställd, istället för att bara ha ett gäng ledtrådar som spelledaren sedan kan "sprinkla ut" medan rollpersonerna interagerar med andra. En lapp med en ledtråd är en fastställd ledtråd. Sluta med det! Låt istället ledtråden komma i formen av en lapp som rollpersonerna råkar hitta ... eller kunskap hos någon ... eller någon som pratar vid sidan av ... eller en radioutsändning ... eller vad nu passar när rollpersonerna hittar på något. Här är en anledning till varför kampanjer blir så stora och ofta svårövergripliga. Jag tror ärligt talat att jag hade kunnat få ned kampanjen på 100 sidor utan att nämnvärt förlora varken information eller stämning.​
Så jag tog mig en funderare på hur man kan uppnå det. Istället för att spelledaren måste läsa och frångå informationen så tänker jag mig att spelledaren måste läsa och inspireras av informationen. Huruvida den vill "play to find out" eller inte spelar föga roll, eftersom informationen finns där att dra nytta av.

Att hitta på ett händelseförlopp gör jag redan med fisktanken och eftersom folk i regel inte klickar på länken ovan kan jag citera från artikeln:
4. Think of a Storyline
Possible outcomes, not set in stone. Don’t write them down! Why is the byakhee hunting the watchmaker and what happens if the monster disappears? What happens if the maffia get hold of the relic and how will the cult react to it?​

Jag är bara mer öppen med att det är vad jag gör och det blir ett enklare fokus för mig om jag tänker mig utifrån enskilda spelledarpersoner istället för att tänka utifrån en sammanhängande relationstankekarta. Huruvida det är "bättre" än att bara ha en agenda ... det är lite som att fråga varför min spelledarstil är bättre än din, därför förstår jag inte frågan.
 
Last edited:
Top