Nekromanti Presentation och nytt rollspel!

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,115
Location
Nordnordost
Äsch, jag hade läst slarvigt och missförstod. Läste om reglerna och de var inte som jag först tänkt. :)
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Men det här är jättebra. Ser du något sätt som jag kan förtydliga på? Om du missförstår kan ju även andra att komma att göra det.
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Hur pass hård sci-fi handlar det om? Kan man påverka sin samtid om man reser tillbaka och sånt? Hur går tidsresor till?

Om du vill ha helt i färg hos publit kanske det funkar att dela upp böckerna i två delar. En för sl och en för spelare? Vore väldigt trevligt i det där gamla äventyrsspelsformatet som nån nämnde.

hjk blir nyfiken.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Jag är lite provocerande då just "nybörjarvänligt" så lätt blir en kliché eller floskel.

Att hävda nybörjarvänligt och samtidigt lägga den uttalade nivån i spelet förhållandevis högt blir en paradox. Jag delar uppfattningen av att nybörjare behöver struktur och ramar om rollspelet är mer traditionellt. Men i detta ligger också att motparten till reglerna - värld och scenario - också måste vara strukturerade annars matchas delarna dåligt. Därför anser jag att uttalanden som "inget introäventyr" och "fri spelvärld som stöder X antal olika spelstilar" helt går emot tanken kring nybörjarvänlighet. Jag hade hellre önskat att se "ett introduktionsäventyr som enkelt leder spelledare och spelare rätt och på ett stödjande sätt håller gruppen i handen för att uppnå en så bra och positiv gemensam upplevelse som möjligt".

Samma sak med en fri värld - en fri värld kräver ett visst mod och erfarenhet hos en spelledare för att våga använda. Om inte spelet utbildar nybörjarspelledaren _praktiskt_ (ej genom "spelledartips") så är sannolikheten låg att den fria världen anses vara positivt, utan snarare något svårförståeligt och ogreppbart.

(det här är inte riktat just till dig, men nu blir du symbolen för något större)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,191
Location
Ereb Altor
Mikael Johansson said:
...tidsresor...gränserna mellan tid och rum börjar suddas ut. Människor och byggnader börjar flyttas i både tid och rum. Man själv kan vara vid flera tidpunkter samtidigt och så vidare.
Det här är coolt. Men inte så jäkla lätt att få till i spel. Om det är meningen att spelarna själv ska kunna hoppa i tiden m.m. under ett och samma scenario så krävs det en del ramar som SL kan jobba inom. Jag har spelat en del tidsresor och en kompis pysslar med ett tidsresespel. Men bara i settingen finns det en del problem inbygda som aldrig uppstår i ett spel som utspelar sig i dagens Närke eller medeltidens England, exempelvis.

Bortsett från det, har du skrivit något spel tidigare? Det är ganska tufft, och svårt.
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Tanken är att man inte kan färdas i tid och rum plötsligt frivilligt. Det händer slumpvis. Normalt är alltså spelarna i spelets nutid. Men kanske en nära vän försvinner, som kan kontaktas via ett medium. Andra fenomen som kan uppstå är t.ex. att man möter sig själv från en annan tid eller ett parallellt universum. Visst kan man börja en kampanj med att spelarna ofrivilligt hamnar i antikens grekland, i slutet återkommer och finner sin nutid förändrad på något sätt. Eller kanske hamnar i framtiden och märker något skrämmande som kommer hända om nått år om det inte stoppas.
Exempelvis kan man då ha två spelgrupper, den ena som är i den alternativa framtiden och försöker hitta orsaken till problemet, och den andra gruppen som är i nutid och försöker lösa problemet. Man håller då kontakt via ett medium.
Nu flummar jag visst iväg, men starttanken är mer enkel: exempelvis att en precis nymålad mona-lisa framträder någonstans, kanske hemma hos spelarna, den visar sig vara äkta och de blir jagade av folk som vill ha tavlan.
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Jag hade länge tanken inställd på enbart ett. Jag anser att spelledaren alltid ska kunna sätta olika svårigheter för det man gör. Jag försökte länge lösa detta med olika färgade tärningar, och olika avdrag eller tillägg, eller att man måste lyckas med ett visst antal tärningar.
Då poängpotten är ganska snäv (1-5) tyckte jag det inte fungerade riktigt tillfredsställande. Detta blev enligt mig det bästa alternativet. Oddsmässigt tycker jag det funkar utmärkt.
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Jag förstår, du har så klart helt rätt. Detta problem måste jag lösa på något sätt. Kanske med introäventyr och/eller snävare spelvärld som nämns. Har också funderingar på att lägga upp youtubefilmer via bloggen där folk verkligen spelar rollspelet.
 

Siffner_UBBT

Veteran
Joined
20 Aug 2009
Messages
126
Location
Katrineholm
  • Anta inte att ditt system är unikt, chansen är att det redan finns.
  • Alla snor system hit och dit, oavsett om du vill eller inte. Citerar Arvidos:
  • Glöm inte "Kill your darlings" alltid bra att komma ihåg.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
krank said:
Mikael Johansson said:
hejsan. Här kan jag tyvärr inte svara med för mycket detaljer. Vill ju inte se att rollspelet kommer ut i ett annat namn :gremwink:

Det där är en rädsla man möter på ibland... Men jag förstår inte riktigt vart den kommer ifrån. Mig veterligen har det typ inte hänt än iaf; de av oss som sitter på kunnande och viljan att skapa rollspel har liksom en massa egna idéer vi vill genomföra och har inte tid eller ork att kopiera någon annans verk...

Tvärtom brukar det vara så att spelen blir bättre om man mer öppet snackar om dem innan, får respons "utifrån" på spelets värld och mekanik. Kanske har man missat något? Kanske har andra redan löst ens problem? Hur kul är det att kliva ut ur grottan och triumferande presentera hjulet för världen, för att upptäcka att alla redan åker runt i bilar?

Absolut inte menat som någon elak kritik mot dig eller ditt arbetssätt, mer ett försök att lugna dig och påpeka att risken nog inte är så stor =)
Och händer det händer det i alla fall, parallelliteten i tillvaron, liksom. Ligger nåt i tiden så är sånt svårt att undivika.
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Tack Siffner :gremsmile:

Jag har haft samma system i åtanke, i stort sett så var min senaste idé innan den nya. Visserligen gillar jag min idé om motståndsslag bättre, men andra kanske ser mer problem och krångel i två separata slag än jag gör?

Skulle vara kul att veta vad flera andra tycker. Lätt att bli hemmablind här.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
Arfert said:
Och händer det händer det i alla fall, parallelliteten i tillvaron, liksom. Ligger nåt i tiden så är sånt svårt att undivika.
Absolut. Hat hänt över hela världen, genom historien. Parallell utveckling är ashäftigt.



Just nu, till exempel, vet jag tre av oss som jobbar på olika agentiga rollspel. Nu ska jag väl inte påstå att jag inte läst om Agent innan jag började jobba på Null State, men Manticore Directorate dök verkligen upp ur det blå, och med precis den layout jag tänkt mig till Null State (om än inte samma spelfokus)...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
Mikael Johansson said:
Jag har haft samma system i åtanke, i stort sett så var min senaste idé innan den nya. Visserligen gillar jag min idé om motståndsslag bättre, men andra kanske ser mer problem och krångel i två separata slag än jag gör?

Skulle vara kul att veta vad flera andra tycker. Lätt att bli hemmablind här.
Problemet med motståndsslag är dels att det ökar mängden matematik som behöver genomföras, dels att det åtminstone för mig känns redundant. Personligen är jag ganska oförtjust i att rulla tärning, och brukar försöka minska antalet rullade tärningar i varje slag samt antalet slag så gott jag kan. Andra tycker naturligtvis tvärtom, och uppskattar rasslet av plast som en vital del av rollspelsupplevelsen.

Jag vet att ditt system inte är så illa, men jag får dessa associationer och spontana tankar:

- i World of Synibarr slår man först fram en svårighetsgrad med 1t100. Sedan slår man under denna svårighetsgrad med 1t100 för att se om man lyckas. Den uppmärksamme lägger märke till att detta motsvarar att singla slant. Det är extremfallet för när man slumpar fram svårighetsgraden (för det är ju i stort sett det du gör, när du bara låter spelledaren bestämma risk för svårighetsgrad...)

- Det finns ett pedagogiskt värde i att direkt kunna avgöra om man lyckas eller ej. "Yes, jag lyckades! ...eller nä förresten" är inte en särdeles upplyftande känsla.


Vet vad du menar med hemmablindheten; jag hjälper jättegärna till och brukar själv försöka lufta mina idéer här för att se om de håller måttet. Det är lätt att man sitter och tycker att ens regler är hundens kulor men så kommer nån och påpekar "jamen hörru, nu har du ju gjort så att det blir lättare att kapitalmisslyckas ju bättre man blir..." (a' gamla World of Darkness-systemen) eller "betyder inte det där att när något blir svårt, så kan man bara lyckas väldigt bra eller inte alls?" (flera av mina klur)...


Framför allt enkelhet är svårbedömt. Ju mer man själv sitter och trilskas med sannolikhetsberäkningar och liknande, desto mer van blir man vid systemet - och då uppfattas det gärna som enkelt, trots att inlärningskurvan kanske är jättehög.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Mikael Johansson said:
Jag hade länge tanken inställd på enbart ett. Jag anser att spelledaren alltid ska kunna sätta olika svårigheter för det man gör. Jag försökte länge lösa detta med olika färgade tärningar, och olika avdrag eller tillägg, eller att man måste lyckas med ett visst antal tärningar.
Då poängpotten är ganska snäv (1-5) tyckte jag det inte fungerade riktigt tillfredsställande. Detta blev enligt mig det bästa alternativet. Oddsmässigt tycker jag det funkar utmärkt.
Du gör som du vill givetvis. Själv skulle jag vara försiktig med att dubbla mängden tärningskast i spel. Speciellt som att slagen görs seriellt (då antalet tärningar som slås för slag 2 är inte är känt förrän hela slag 1 är färdigt) snarare än parallellt (som klassiska motståndsslag).
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Mikael Johansson said:
Jag förstår, du har så klart helt rätt. Detta problem måste jag lösa på något sätt. Kanske med introäventyr och/eller snävare spelvärld som nämns. Har också funderingar på att lägga upp youtubefilmer via bloggen där folk verkligen spelar rollspelet.
Eller så skippar du hela ambitionen om att ditt spel skall vara nybörjarvänligt.
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Jag förstår hur ni tänker, självklart skulle det andra systemet vara enklare. Men mitt system används även under strid, då motståndarens Undvika används som motståndsvärde. Visserligen skulle jag kunna ha två olika regler för strid och "vanliga" färdighetsslag, frågan är om spelet inte blir rörigare pga det?
 

Siffner_UBBT

Veteran
Joined
20 Aug 2009
Messages
126
Location
Katrineholm
Min åsikt är att du erbjuder spelledaren en alternativ lösning på hur Färdigheterna funkar.

Typ:
[Text om hur färdigheter funkar...]...känner man att man vill snabba upp processen lite går det för spelledaren att bestämma en fast svårighetsgrad...

Efter som du bygger till nybörjare kan man inte anta att de kan använda "rollspels logik" och komma på husreglerna själva. Därför är det bra att erbjuda alternativa sätt där det kan kännas att det behövs.

Lite som i Mutant UA när man kan välja tre olika nivåer av stridssystemet beroende på hur pass snabbt/taktiskt man vill ha det.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
Mikael Johansson said:
Jag förstår hur ni tänker, självklart skulle det andra systemet vara enklare. Men mitt system används även under strid, då motståndarens Undvika används som motståndsvärde. Visserligen skulle jag kunna ha två olika regler för strid och "vanliga" färdighetsslag, frågan är om spelet inte blir rörigare pga det?
Eller så låter du även Undvika fungera som en fast svårighetsgrad...
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Jag förstår inte riktigt hur det skulle fungera. Om man t.ex enbart har 1 i motorik (grundegenskapen vapen baseras på) och motståndet (undvika) gör att man måste lyckas med minst två tärningar är det ju fysiskt omöjligt att träffa. Lika så om man har motorik 2 och motståndet (undvika) gör att man måste lyckas med tre slag.
 
Top