wilper
Gubevars en rätt produktiv människa.
Äsch, jag hade läst slarvigt och missförstod. Läste om reglerna och de var inte som jag först tänkt.
Det här är coolt. Men inte så jäkla lätt att få till i spel. Om det är meningen att spelarna själv ska kunna hoppa i tiden m.m. under ett och samma scenario så krävs det en del ramar som SL kan jobba inom. Jag har spelat en del tidsresor och en kompis pysslar med ett tidsresespel. Men bara i settingen finns det en del problem inbygda som aldrig uppstår i ett spel som utspelar sig i dagens Närke eller medeltidens England, exempelvis.Mikael Johansson said:...tidsresor...gränserna mellan tid och rum börjar suddas ut. Människor och byggnader börjar flyttas i både tid och rum. Man själv kan vara vid flera tidpunkter samtidigt och så vidare.
Och händer det händer det i alla fall, parallelliteten i tillvaron, liksom. Ligger nåt i tiden så är sånt svårt att undivika.krank said:Mikael Johansson said:hejsan. Här kan jag tyvärr inte svara med för mycket detaljer. Vill ju inte se att rollspelet kommer ut i ett annat namn
Det där är en rädsla man möter på ibland... Men jag förstår inte riktigt vart den kommer ifrån. Mig veterligen har det typ inte hänt än iaf; de av oss som sitter på kunnande och viljan att skapa rollspel har liksom en massa egna idéer vi vill genomföra och har inte tid eller ork att kopiera någon annans verk...
Tvärtom brukar det vara så att spelen blir bättre om man mer öppet snackar om dem innan, får respons "utifrån" på spelets värld och mekanik. Kanske har man missat något? Kanske har andra redan löst ens problem? Hur kul är det att kliva ut ur grottan och triumferande presentera hjulet för världen, för att upptäcka att alla redan åker runt i bilar?
Absolut inte menat som någon elak kritik mot dig eller ditt arbetssätt, mer ett försök att lugna dig och påpeka att risken nog inte är så stor =)
Absolut. Hat hänt över hela världen, genom historien. Parallell utveckling är ashäftigt.Arfert said:Och händer det händer det i alla fall, parallelliteten i tillvaron, liksom. Ligger nåt i tiden så är sånt svårt att undivika.
Problemet med motståndsslag är dels att det ökar mängden matematik som behöver genomföras, dels att det åtminstone för mig känns redundant. Personligen är jag ganska oförtjust i att rulla tärning, och brukar försöka minska antalet rullade tärningar i varje slag samt antalet slag så gott jag kan. Andra tycker naturligtvis tvärtom, och uppskattar rasslet av plast som en vital del av rollspelsupplevelsen.Mikael Johansson said:Jag har haft samma system i åtanke, i stort sett så var min senaste idé innan den nya. Visserligen gillar jag min idé om motståndsslag bättre, men andra kanske ser mer problem och krångel i två separata slag än jag gör?
Skulle vara kul att veta vad flera andra tycker. Lätt att bli hemmablind här.
Du gör som du vill givetvis. Själv skulle jag vara försiktig med att dubbla mängden tärningskast i spel. Speciellt som att slagen görs seriellt (då antalet tärningar som slås för slag 2 är inte är känt förrän hela slag 1 är färdigt) snarare än parallellt (som klassiska motståndsslag).Mikael Johansson said:Jag hade länge tanken inställd på enbart ett. Jag anser att spelledaren alltid ska kunna sätta olika svårigheter för det man gör. Jag försökte länge lösa detta med olika färgade tärningar, och olika avdrag eller tillägg, eller att man måste lyckas med ett visst antal tärningar.
Då poängpotten är ganska snäv (1-5) tyckte jag det inte fungerade riktigt tillfredsställande. Detta blev enligt mig det bästa alternativet. Oddsmässigt tycker jag det funkar utmärkt.
Eller så skippar du hela ambitionen om att ditt spel skall vara nybörjarvänligt.Mikael Johansson said:Jag förstår, du har så klart helt rätt. Detta problem måste jag lösa på något sätt. Kanske med introäventyr och/eller snävare spelvärld som nämns. Har också funderingar på att lägga upp youtubefilmer via bloggen där folk verkligen spelar rollspelet.
Eller så låter du även Undvika fungera som en fast svårighetsgrad...Mikael Johansson said:Jag förstår hur ni tänker, självklart skulle det andra systemet vara enklare. Men mitt system används även under strid, då motståndarens Undvika används som motståndsvärde. Visserligen skulle jag kunna ha två olika regler för strid och "vanliga" färdighetsslag, frågan är om spelet inte blir rörigare pga det?