Nekromanti Presentation och nytt rollspel!

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det finns en hel del olika saker man kan peka på när det gäller sådana här system som kombinerar olika egenskaper:

Att simulera Anlag och Träning
Somliga system ser som sitt främsta syfte att införa en vettig och naturlig uppdelning i primära och sekundära egenskaper (= "Grundegenskaper" och "Färdigheter") på så vis att den med hög Intelligens (eller gott Minne, som i ditt spel) skall ha mer nytta av kunskapsfärdigheter än slötänkta dårar. I många spel (gamla Drakar och Demoner, till exempel) så spelar inte grundegenskaperna särskilt stor roll, och det går ganska bra att bli en mästertjuv även om man saknar goda anlag i SMI; och dessutom hänger grundegenskaperna och färdigheterna ihop på ett ganska omständigt och råddigt sätt.

Så de spelmakare som använder en kombinationsmodell i stil med den du föreslog tidigare, och som gör det i detta syfte; de tänker främst att deras modell är en smidigare och bättre modell för att hantera verklighetens förhållande mellan ens persons anlag och dennes träning.

Att uppmuntra till Kreativitet och Flexibilitet
Sedan finns det spelmakare som menar att kombinationsmodellens största förtjänst är att det inte alltid behöver vara samma grundegenskap som kopplas till en viss färdighet, utan att man kan variera vilka två egenskaper man kombinerar beroende på situationen.

Mitt uppe i en biljakt och försöker kryssa mellan två långtradare? Slå för Motorik + Bilkörning. Men om du sedan får sladd på en oljefläck och febrilt försöker få kontroll på bilen innan du kommer att mosa kvinnan med barnvagnen som står och skriker panikslaget i ditt siktfält? Slå för Psyke + Bilkörning denna gång.

Detta gäller inte bara för spelledarens del, utan somliga spelgrupper märkte att även spelarna kunde bli mer kreativa när de föreslog speciella handlingar för att bättre kunna kombinera ihop sina bästa egenskaper.

---

Vill man uppmuntra till kreativitet och flexibilitet på detta vis så kan det kanske vara en fördel att skippa uppdelningen i primära Grundegenskaper och sekundära Färdigheter, för att istället bara använda en enda sorts förmågor som alla befann sig på en och samma nivå. Vill man uppmuntra till kreativitet kan det dessutom vara en fördel om man försöker använda sig av tämligen breda och allmängiltiga egenskaper. Det finns en del problem här, vilket jag ämnar diskutera mer ingående längre ner.

I just ditt system måste du dock ta hänsyn till en annat specifik fråga, eftersom du använder den ena egenskapen till att bestämma antalet tärningar man slår, och den andra egenskapen till att bestämma värdet man skall slå under. Det är en skillnad på att slå 2 tärningar mot värdet 4 och att slå 4 tärningar mot värdet 2.

Detta kan vara ett problem i otydlighet eller en spelmässig finess; men du måste vara medveten om det och ta det i beaktande.

---

Man kanske kan förenkla ännu mer. Om man som ett grovt exempel utgår ifrån några substantiv bil dator och några verb köra/använda
Jag vet inte... Jag ser framför mig konstiga skämt i stil med "så vi går upp till hennes sovrum... Skall jag slå för Köra + Människa? Hö hö" eller "Men du... han ligger och blöder framför mig; jag kan väl använda Reparera + Människa?" Och vidare så tror jag inte att språket riktigt fungerar på det där sättet. "Använda" låter exempelvis som en alldeles för bred egenskap.

Men det var en söt idé.

Exempel skulle kunna vara att för att bygga en bomb behöver man färdigheten naturkunskap (där kemi ingår) och färdigheten teknik (där elektronik ingår).
För att övertala en vakt att släppa in mig kanske jag behöver Retorik (bluff, övertala) och människokännedom/psykologi.
Det här är förstås din viktigaste punkt: Det är det här du har kommit på, och det är det här du vill ha respons på. Jag kände mig dock tvungen att nämna allt det andra först, för att få det avklarat och för att komma in rätt när jag nu vill adressera denna fråga.

Jag tror att du skulle komma att bli besviken på ovanstående system.

Det låter ju bra i sådana där exempel, men jag tror att spelgrupper ofta skulle känna att det blev svårt att kombinera ihop två färdigheter, eller att de ville kombinera tre eller flera. Du skriver bland annat ett exempel om att bygga en bomb och kombinerar naturkunskap + teknik, och det är ju ett bra exempel eftersom bombbyggande kräver båda, men om man vill meka med en bil? Då kanske du inför Mekanik som en färdighet, men då dyker det upp en del skumma saker, såsom att om man vill laga en transistorradie så behövs Teknik + Mekanik, medan Mekanik av någon anledning inte behövs i bombbyggande. Eller att det kanske behövs lite då och då, beroende på om spelledaren för tillfället fått för sig att bombbyggande kräver mer mekanik än naturvetenskap.

I min mening fungerar det där - att kunna kombinera lite hur man vill - bättre i system där man kan addera hur många förmågor som helst till handlingsresolutionen. I ditt system så har vi av nödvändighet två saker att jobba med, och jag personligen tror att det skulle vara bättre att försöka göra det bästa av just den modellen istället.

Om jag vore du så skulle jag faktiskt använda den uppdelning i primära och sekundära egenskaper som du hade från början.

Men:

Eftersom jag hör på dig att du verkar gilla ett kreativt och flexibelt system, så skulle jag föreslå följande angreppsvinkel:

"Vad är det för typ av utmaning just nu?" + "Vad tillämpar jag för förmåga?"
Poängen med denna inställning är just att du skall gå ifrån den där simulatoriska hållningen där Minne i princip alltid blir grundegenskapen man kombinerar ihop med färdigheten Naturvetenskap; och istället låta de primära egenskaperna vara en kategorisering på de olika allmänna egenskaper som alltid sätts på spel i olika situationer rollpersonerna ställs inför.

- Befinner man sig i tidspress? Då är det ens Reflexer som står på spel i utmaningen.
- Är det en långvarig, uttröttande utmaning? Då är det ens Uthållning som står på spel.

Med sådana "grundegenskaper" så infinner sig inte hårdkodade kopplingar mellan grundegenskaperna och färdigheterna på samma sätt; utan man kommer att finna sig kombinera dem på olika sätt väldigt ofta beroende på situationerna, vilket känns flexibelt och uppmuntrar till kreativitet; fast samtidigt vara smidigt och lätt att applicera, utan att diskussioner eller godtycklighet kan uppstå kring vilka förmågor man skall kombinera.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Jag kan nog gilla godtyckligheter om det ger upphov till kreatvitet. Låt spelaren motivera varför just korttidsminne är ett mer passande attribut den här gången än långtidsminne. Om spelaren lyckas så go right a head and roll the dices. Annars så får det bli långtidsminne som verkar vara det mest rimmliga alternativet både som sl resonerar och spelarna också. Självklart kräver det här erfarna spelare och kanske inte är applicerbart på ett gäng hack and slash 18 i STY 12 åringar som spelar sin första Spindelkonungens pyramid. Men jag gillar dialogen vid bordet mer än regelstyrning har jag upptäckt. Allt som förbättrar storyn gills...
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Efter noggrant övervägande, eller snarare en insikt i att Krank och Rising har högt FV i rollspelsmakande har jag ändrat om mitt färdighetsslag.
Kom gärna med synpunkter.

Enbart ett slag görs
Grundegenskapen avgör hur många tärningar man slår
Färdigheten avgör vad varje tärning måste slå lika med eller under för att lyckas

Är det man ska göra ovanligt svårt bestämmer SL ett svårighetsvärde som man måste slå ÖVER på samma slag.
(är svårigheten lika mycket eller högre än Färdigheten kan man tyvärr inte lyckas. Kallas motståndsvärde.

Ambitionsnivå. Om spelaren tror han har lätt att lyckas kan han välja att sätta en ambitionsnivå för hur bra han vill lyckas. (pekar på risings underbara lilla sångbeskrivning innan)
Spelaren väljer helt enkelt hur många tärningar han vill lyckas med. Väljer spelaren 3 tärningar måste han lyckas med just 3 för att inte göra bort sig. Men resultatet blir bättre än vanligt.
Normalt behöver man bara lyckas med en tärning.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
Mikael Johansson said:
Är det man ska göra ovanligt svårt bestämmer SL ett svårighetsvärde som man måste slå ÖVER på samma slag.
(är svårigheten lika mycket eller högre än Färdigheten kan man tyvärr inte lyckas. Kallas motståndsvärde.
Jag undrar om det inte är enklare, på den skala vi talar om här, att helt enkelt dra av från något av värdena... Men jag vet inte.
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Mikael Johansson said:
Enbart ett slag görs
Grundegenskapen avgör hur många tärningar man slår
Färdigheten avgör vad varje tärning måste slå lika med eller under för att lyckas
Hm. Jag får en stickande känsla att detta system leder till märkliga situationer rent sannolikhetsmässigt. Någon som orkar räkna på det kan säkert visa hur man borde höja för att optimera sina chanser. Eller, så har jag fel och att det är en schyst metod, eller att det beror lite på vilka motståndsvärden man önskar ge sig på.

Rent spontant känner jag att man kan göra ett system smidigare genom att ta bort en variabel i beräkningen, vilket i ditt fall är det föränderliga värde man ska slå under. Kanske kan det vara vettigt att bara addera grundegenskap och färdighet till en gemensam tärningshög och säga att man alltid lyckas på (4,) 5 och 6? Jag vill absolut inte hacka på ditt klur utan bara komma med konstruktiva lösningar för att du ska bli så nöjd som möjligt med det du beslutar dig för i slutändan! :gremsmile:

Mikael Johansson said:
Är det man ska göra ovanligt svårt bestämmer SL ett svårighetsvärde som man måste slå ÖVER på samma slag.
(är svårigheten lika mycket eller högre än Färdigheten kan man tyvärr inte lyckas. Kallas motståndsvärde.
Vad händer om det man ska göra är ovanligt lätt?

Mikael Johansson said:
Ambitionsnivå. Om spelaren tror han har lätt att lyckas kan han välja att sätta en ambitionsnivå för hur bra han vill lyckas. (pekar på risings underbara lilla sångbeskrivning innan)
Spelaren väljer helt enkelt hur många tärningar han vill lyckas med. Väljer spelaren 3 tärningar måste han lyckas med just 3 för att inte göra bort sig. Men resultatet blir bättre än vanligt. [min anm.]
Normalt behöver man bara lyckas med en tärning.
Säg att spelaren får tillgodoräkna sig en lyckad tärning extra om man sätter en ambitionsnivå och lyckas med det. Antalet lyckade tärningar ger väl någon form indikation på hur bra det gick? Misslyckas man med slaget för satt ambitionsnivå (oavsett hur mycket man missar med) så misslyckas man. Antagligen kapitalt.

Mina två öron.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Är det man ska göra ovanligt svårt bestämmer SL ett svårighetsvärde som man måste slå ÖVER på samma slag.
Jag tror, som krank, att du i den här modellen förmodligen kan använda vanliga modifikationer på färdighetsvärdet istället. "Taket är halt av regnet, så du får -1 när du försöker hoppa över till andra sidan" typ.

Det innebär förstås ingen skillnad matematiskt, men jag tror att de flesta spelare är mer vana vid att göra på det viset.

Annars; inga konstigheter.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
Rising said:
Det innebär förstås ingen skillnad matematiskt, men jag tror att de flesta spelare är mer vana vid att göra på det viset.
Dessutom blir det enklare att ge positiva modifikationer - det blir inte att slå mot -2 =)

(det kan lösas genom att man ger plus på tärningsslaget för bonusar och plus på svårighetsgraden för när saker blir svårt, men... vafan...)
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
hmm... gillar inte denna lösning heller. Snart blir ni väl trötta på mitt velande. Men sådan här mekanik tycker jag personligen är väldigt viktigt att det känns rätt och kul och inte FÖR simpelt, som exempelvis singla slant.

Så slänger ut en ny idé, kommer säkert fler.

Man bojkottar grundegenskaper. I stället får man slå en fast tärningspott, säg 5T6.
Färdighetsvärdet avgör vad man måste slå under eller lika, när man kommit upp i sitt FV ser man hur många tärningar som lyckades.
Exempelvis, jag har FV 11 i matlagning. Jag slår 5T, de visar 1, 2, 3, 4, 5.
1+2+3+4=10 Så jag lyckas alltså med 4 tärningar. Den femte kan inte räknas med för då hamnar jag ÖVER mitt FV.
Svårighetsgraden bestämmer innan hur många tärningar som måste lyckas.
 
Top