Rising
Vila i frid
Det finns en hel del olika saker man kan peka på när det gäller sådana här system som kombinerar olika egenskaper:
Att simulera Anlag och Träning
Somliga system ser som sitt främsta syfte att införa en vettig och naturlig uppdelning i primära och sekundära egenskaper (= "Grundegenskaper" och "Färdigheter") på så vis att den med hög Intelligens (eller gott Minne, som i ditt spel) skall ha mer nytta av kunskapsfärdigheter än slötänkta dårar. I många spel (gamla Drakar och Demoner, till exempel) så spelar inte grundegenskaperna särskilt stor roll, och det går ganska bra att bli en mästertjuv även om man saknar goda anlag i SMI; och dessutom hänger grundegenskaperna och färdigheterna ihop på ett ganska omständigt och råddigt sätt.
Så de spelmakare som använder en kombinationsmodell i stil med den du föreslog tidigare, och som gör det i detta syfte; de tänker främst att deras modell är en smidigare och bättre modell för att hantera verklighetens förhållande mellan ens persons anlag och dennes träning.
Att uppmuntra till Kreativitet och Flexibilitet
Sedan finns det spelmakare som menar att kombinationsmodellens största förtjänst är att det inte alltid behöver vara samma grundegenskap som kopplas till en viss färdighet, utan att man kan variera vilka två egenskaper man kombinerar beroende på situationen.
Mitt uppe i en biljakt och försöker kryssa mellan två långtradare? Slå för Motorik + Bilkörning. Men om du sedan får sladd på en oljefläck och febrilt försöker få kontroll på bilen innan du kommer att mosa kvinnan med barnvagnen som står och skriker panikslaget i ditt siktfält? Slå för Psyke + Bilkörning denna gång.
Detta gäller inte bara för spelledarens del, utan somliga spelgrupper märkte att även spelarna kunde bli mer kreativa när de föreslog speciella handlingar för att bättre kunna kombinera ihop sina bästa egenskaper.
---
Vill man uppmuntra till kreativitet och flexibilitet på detta vis så kan det kanske vara en fördel att skippa uppdelningen i primära Grundegenskaper och sekundära Färdigheter, för att istället bara använda en enda sorts förmågor som alla befann sig på en och samma nivå. Vill man uppmuntra till kreativitet kan det dessutom vara en fördel om man försöker använda sig av tämligen breda och allmängiltiga egenskaper. Det finns en del problem här, vilket jag ämnar diskutera mer ingående längre ner.
I just ditt system måste du dock ta hänsyn till en annat specifik fråga, eftersom du använder den ena egenskapen till att bestämma antalet tärningar man slår, och den andra egenskapen till att bestämma värdet man skall slå under. Det är en skillnad på att slå 2 tärningar mot värdet 4 och att slå 4 tärningar mot värdet 2.
Detta kan vara ett problem i otydlighet eller en spelmässig finess; men du måste vara medveten om det och ta det i beaktande.
---
Men det var en söt idé.
Jag tror att du skulle komma att bli besviken på ovanstående system.
Det låter ju bra i sådana där exempel, men jag tror att spelgrupper ofta skulle känna att det blev svårt att kombinera ihop två färdigheter, eller att de ville kombinera tre eller flera. Du skriver bland annat ett exempel om att bygga en bomb och kombinerar naturkunskap + teknik, och det är ju ett bra exempel eftersom bombbyggande kräver båda, men om man vill meka med en bil? Då kanske du inför Mekanik som en färdighet, men då dyker det upp en del skumma saker, såsom att om man vill laga en transistorradie så behövs Teknik + Mekanik, medan Mekanik av någon anledning inte behövs i bombbyggande. Eller att det kanske behövs lite då och då, beroende på om spelledaren för tillfället fått för sig att bombbyggande kräver mer mekanik än naturvetenskap.
I min mening fungerar det där - att kunna kombinera lite hur man vill - bättre i system där man kan addera hur många förmågor som helst till handlingsresolutionen. I ditt system så har vi av nödvändighet två saker att jobba med, och jag personligen tror att det skulle vara bättre att försöka göra det bästa av just den modellen istället.
Om jag vore du så skulle jag faktiskt använda den uppdelning i primära och sekundära egenskaper som du hade från början.
Men:
Eftersom jag hör på dig att du verkar gilla ett kreativt och flexibelt system, så skulle jag föreslå följande angreppsvinkel:
"Vad är det för typ av utmaning just nu?" + "Vad tillämpar jag för förmåga?"
Poängen med denna inställning är just att du skall gå ifrån den där simulatoriska hållningen där Minne i princip alltid blir grundegenskapen man kombinerar ihop med färdigheten Naturvetenskap; och istället låta de primära egenskaperna vara en kategorisering på de olika allmänna egenskaper som alltid sätts på spel i olika situationer rollpersonerna ställs inför.
- Befinner man sig i tidspress? Då är det ens Reflexer som står på spel i utmaningen.
- Är det en långvarig, uttröttande utmaning? Då är det ens Uthållning som står på spel.
Med sådana "grundegenskaper" så infinner sig inte hårdkodade kopplingar mellan grundegenskaperna och färdigheterna på samma sätt; utan man kommer att finna sig kombinera dem på olika sätt väldigt ofta beroende på situationerna, vilket känns flexibelt och uppmuntrar till kreativitet; fast samtidigt vara smidigt och lätt att applicera, utan att diskussioner eller godtycklighet kan uppstå kring vilka förmågor man skall kombinera.
Att simulera Anlag och Träning
Somliga system ser som sitt främsta syfte att införa en vettig och naturlig uppdelning i primära och sekundära egenskaper (= "Grundegenskaper" och "Färdigheter") på så vis att den med hög Intelligens (eller gott Minne, som i ditt spel) skall ha mer nytta av kunskapsfärdigheter än slötänkta dårar. I många spel (gamla Drakar och Demoner, till exempel) så spelar inte grundegenskaperna särskilt stor roll, och det går ganska bra att bli en mästertjuv även om man saknar goda anlag i SMI; och dessutom hänger grundegenskaperna och färdigheterna ihop på ett ganska omständigt och råddigt sätt.
Så de spelmakare som använder en kombinationsmodell i stil med den du föreslog tidigare, och som gör det i detta syfte; de tänker främst att deras modell är en smidigare och bättre modell för att hantera verklighetens förhållande mellan ens persons anlag och dennes träning.
Att uppmuntra till Kreativitet och Flexibilitet
Sedan finns det spelmakare som menar att kombinationsmodellens största förtjänst är att det inte alltid behöver vara samma grundegenskap som kopplas till en viss färdighet, utan att man kan variera vilka två egenskaper man kombinerar beroende på situationen.
Mitt uppe i en biljakt och försöker kryssa mellan två långtradare? Slå för Motorik + Bilkörning. Men om du sedan får sladd på en oljefläck och febrilt försöker få kontroll på bilen innan du kommer att mosa kvinnan med barnvagnen som står och skriker panikslaget i ditt siktfält? Slå för Psyke + Bilkörning denna gång.
Detta gäller inte bara för spelledarens del, utan somliga spelgrupper märkte att även spelarna kunde bli mer kreativa när de föreslog speciella handlingar för att bättre kunna kombinera ihop sina bästa egenskaper.
---
Vill man uppmuntra till kreativitet och flexibilitet på detta vis så kan det kanske vara en fördel att skippa uppdelningen i primära Grundegenskaper och sekundära Färdigheter, för att istället bara använda en enda sorts förmågor som alla befann sig på en och samma nivå. Vill man uppmuntra till kreativitet kan det dessutom vara en fördel om man försöker använda sig av tämligen breda och allmängiltiga egenskaper. Det finns en del problem här, vilket jag ämnar diskutera mer ingående längre ner.
I just ditt system måste du dock ta hänsyn till en annat specifik fråga, eftersom du använder den ena egenskapen till att bestämma antalet tärningar man slår, och den andra egenskapen till att bestämma värdet man skall slå under. Det är en skillnad på att slå 2 tärningar mot värdet 4 och att slå 4 tärningar mot värdet 2.
Detta kan vara ett problem i otydlighet eller en spelmässig finess; men du måste vara medveten om det och ta det i beaktande.
---
Jag vet inte... Jag ser framför mig konstiga skämt i stil med "så vi går upp till hennes sovrum... Skall jag slå för Köra + Människa? Hö hö" eller "Men du... han ligger och blöder framför mig; jag kan väl använda Reparera + Människa?" Och vidare så tror jag inte att språket riktigt fungerar på det där sättet. "Använda" låter exempelvis som en alldeles för bred egenskap.Man kanske kan förenkla ännu mer. Om man som ett grovt exempel utgår ifrån några substantiv bil dator och några verb köra/använda
Men det var en söt idé.
Det här är förstås din viktigaste punkt: Det är det här du har kommit på, och det är det här du vill ha respons på. Jag kände mig dock tvungen att nämna allt det andra först, för att få det avklarat och för att komma in rätt när jag nu vill adressera denna fråga.Exempel skulle kunna vara att för att bygga en bomb behöver man färdigheten naturkunskap (där kemi ingår) och färdigheten teknik (där elektronik ingår).
För att övertala en vakt att släppa in mig kanske jag behöver Retorik (bluff, övertala) och människokännedom/psykologi.
Jag tror att du skulle komma att bli besviken på ovanstående system.
Det låter ju bra i sådana där exempel, men jag tror att spelgrupper ofta skulle känna att det blev svårt att kombinera ihop två färdigheter, eller att de ville kombinera tre eller flera. Du skriver bland annat ett exempel om att bygga en bomb och kombinerar naturkunskap + teknik, och det är ju ett bra exempel eftersom bombbyggande kräver båda, men om man vill meka med en bil? Då kanske du inför Mekanik som en färdighet, men då dyker det upp en del skumma saker, såsom att om man vill laga en transistorradie så behövs Teknik + Mekanik, medan Mekanik av någon anledning inte behövs i bombbyggande. Eller att det kanske behövs lite då och då, beroende på om spelledaren för tillfället fått för sig att bombbyggande kräver mer mekanik än naturvetenskap.
I min mening fungerar det där - att kunna kombinera lite hur man vill - bättre i system där man kan addera hur många förmågor som helst till handlingsresolutionen. I ditt system så har vi av nödvändighet två saker att jobba med, och jag personligen tror att det skulle vara bättre att försöka göra det bästa av just den modellen istället.
Om jag vore du så skulle jag faktiskt använda den uppdelning i primära och sekundära egenskaper som du hade från början.
Men:
Eftersom jag hör på dig att du verkar gilla ett kreativt och flexibelt system, så skulle jag föreslå följande angreppsvinkel:
"Vad är det för typ av utmaning just nu?" + "Vad tillämpar jag för förmåga?"
Poängen med denna inställning är just att du skall gå ifrån den där simulatoriska hållningen där Minne i princip alltid blir grundegenskapen man kombinerar ihop med färdigheten Naturvetenskap; och istället låta de primära egenskaperna vara en kategorisering på de olika allmänna egenskaper som alltid sätts på spel i olika situationer rollpersonerna ställs inför.
- Befinner man sig i tidspress? Då är det ens Reflexer som står på spel i utmaningen.
- Är det en långvarig, uttröttande utmaning? Då är det ens Uthållning som står på spel.
Med sådana "grundegenskaper" så infinner sig inte hårdkodade kopplingar mellan grundegenskaperna och färdigheterna på samma sätt; utan man kommer att finna sig kombinera dem på olika sätt väldigt ofta beroende på situationerna, vilket känns flexibelt och uppmuntrar till kreativitet; fast samtidigt vara smidigt och lätt att applicera, utan att diskussioner eller godtycklighet kan uppstå kring vilka förmågor man skall kombinera.