Nekromanti Projekt Agatha Christie

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Det verkar finnas ett par av oss som är lite sugna på att skapa ett Agatha Christie(/Sherlock Holmes)-rollspel där fokus ligger på att lista ut mysteriet.

Skapar den här tråden så vi kan bolla idéer, kanske få något projekt ur det?

Vi får se vart det leder.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Om vi utgår från Christies romaner:

Ett äventyr eller ett mysterium brukar ha ett format vi kan sno för generell struktur:
Mord, Detektiven anländer, De misstänkta intervjuas (introduktion av personer), ledtrådar samlas in, parlour scene (Mysteriets lösning presenteras).

En del element kan flyttas runt, men de här delarna verkar vara återkommande drag, som kan utgöra ett mysteriums skelett.

Som jag ser det behöver ett rollspel av denna sort lägga fokus på två saker: Mordet och Personerna. Vi behöver någon metod att skapa mord (som går att lösa) med trådar som spelarna kan dra i.

Utöver mysteriet känns för mig system oviktigt - beroende på vad exakt man spelar kan det finnas vissa saker man vill ha med, men på rak arm kan jag inte komma på något. Ur spelarnas synvinkel: Som Poirot-motsvarigheter är vår viktigaste punkt våra mentala fakulteter när vi spelar.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Man bör ha stats som används i deckarböcker som utspelar sig på 1800-talet så:

Yrke:

Social klass:

Knyttnävsslagsmål:

Jaga folk:

Hur många språk man talar:

Hitta ledtrådar:

Smyga/spåra folk:



Mordet bör också ha stats:

Hur våldsamt:

Hur planerat:

Motiv:

Mordvapnet:

Konspiration (finns den? hur stor?):

Hur beredd att dölja mordet:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Okej, som sagt har jag grunnat på det här ett tag, men jag tror att idéerna behöver mogna lite för egen del.

Det jag gått och tänkt på är ju givetvis hur man ger SL verktygen för att skapa ett riktigt Agatha Christie-mysterium. Och hur man ger spelarna verktygen för att lösa dem.

Jag tänker mig att man egentligen inte behöver så mycket regler här. Tjusningen, för mig skulle vara just spelarutmaningen.

Det jag tänkt, typ:

SPELLEDAREN:

Jag tänker mig att man börjar med en miljö och ett mord, gärna en fascinerande kombination av något slag. Någonstans behöver man få en "gnista", en första aning om vad det rör sig om för slags mord.

Sedan bygger man offret - personlighet, vänner, fiender. Sedan de andra närvarande; vilken relation har de till offret? Till varandra? Vem av dem är det som utfört dådet - varför, och hur? Här tänker jag mig att SL har tabeller till hands. Tabeller som t.ex. säger hur temperament och motiv oftast hänger ihop med hur mordet går till. Om kvinnor oftare använder gift, eller om gamla militärer ofta dödar metodiskt. Eller whatever. Sedan kan man såklart bryta mot det som står- "Det verkar som om det gjorts av en man, men det är i själva verket en smart kvinna som fått det att se ut som något som utförts av en man". Här kan man också hitta på ledtrådar som pekar på mer eller mindre sannolika saker...

Efter det kan man börja spinna ihop tidslinjer. Tider då folk ser varandra. Alibis, that sort of thing.


Alltsammans är väldigt ostrukturerat i mitt huvud just nu. När jag skriver ovanstående ser jag följande saker SL måste bidra med:

- "Grejen" med mordet, det som gör mordet unikt och minnesvärt. Att offret är en parlamentsledamot klädd i kvinnokläder, att offret dött av en giftpil trots att mordet skedde i ett flygplan där nån skulle ha sett om det drogs fram ett blåsrör, etc. Här tänker jag mig att man egentligen behöver 1) dödsorsak och 2) förhållanden som bryter mot det uppenbara med dödsorsaken.

- De små "udda" ledtrådarna som sedan måste förklaras, typ cigarettfimpar, små bitar rosa gummi, fotspår som gjorts efter att snön fallit trots att ingen setts gå där...

I dagsläget vet jag inte riktigt hur man ska underlätta de två ovanstående utan att hänfalla åt listor och tabeller.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
God45 said:
Hitta ledtrådar:
Motivera. Varför ska man ha stats för detta? Vad blir roligare av att rollpersoner missar ledtrådar? Vad tillförs deckargrejen?

Det är klart, nu kanske jag övertolkade. Du kanske inte alls menade att man skulle slå mot värdet =)
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
krank said:
God45 said:
Hitta ledtrådar:
Motivera. Varför ska man ha stats för detta? Vad blir roligare av att rollpersoner missar ledtrådar? Vad tillförs deckargrejen?

Det är klart, nu kanske jag övertolkade. Du kanske inte alls menade att man skulle slå mot värdet =)
Jag tänkte mer som Aspects i fate. Så, hur man hittar ledtrådar, inte om. Är du Holmes som analyserar, Miss Marpel som observerar allt eller Marlowe som slår folk på tjäften tills de pratar :gremsmile:
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Är du Holmes som analyserar, Miss Marpel som observerar allt eller Marlowe som slår folk på tjäften tills de pratar"

Marlowe blir förvånande nog oftare slagen på käften än slår själv. Enkel Marlowe-logik är att han slår folk på käften för att komma fram till platser, medan han tar stryk för att få veta saker. Grovt yxat. Finns ett bra spel som är uppbyggt enligt principen "Skaka på trädet tills något faller ut"-undersökningar, men jag minns inte vad det heter och kan inte dubbelkolla i bokhyllan eftersom en tjock katt sover i mitt knä.


Storuggla, räkna skedarna
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
God45 said:
Jag tänkte mer som Aspects i fate. Så, hur man hittar ledtrådar, inte om. Är du Holmes som analyserar, Miss Marpel som observerar allt eller Marlowe som slår folk på tjäften tills de pratar :gremsmile:
Behöver man mekanik för det?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
krank said:
God45 said:
Jag tänkte mer som Aspects i fate. Så, hur man hittar ledtrådar, inte om. Är du Holmes som analyserar, Miss Marpel som observerar allt eller Marlowe som slår folk på tjäften tills de pratar :gremsmile:
Behöver man mekanik för det?
Nej, men det är mer för att definiera vem man spelar fluff mässigt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
God45 said:
Nej, men det är mer för att definiera vem man spelar fluff mässigt.
Jag funderar på om det inte skulle funka bättre att bara låta sådant... framkomma. Liksom, man letar ledtrådar beroende på var ledtrådarna finns i äventyret.

Då utgår jag alltså från ett riktigt player skill-äventyr där allt redan är förplanerat.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Vore fett. Mitt En hund begraven blir väl aldrig klart så jag kanske kan vara med på ett hörn någon annanstans. Jag öppnar dokumentet emellanåt och bara stirrar på det, full av vemod eftersom jag vill men inte har någon lust kvar. Det känns som att jag växt ifrån projektet, kanske för att det tagit för lång tid. Likväl är deckare intressant.

Min åsikt är att det bör vara enkelt och avskalat, väldigt nischat, precis som "golden age"-deckare är. Man behöver inte färdigheter, egentligen. Vad ska man med dem till? ... Dumt nog har mitt spel ett system, för jag trodde på det då. Nå, systemlöst, eller åtminstone utan färdigheter och sådana saker. De fyller ingen funktion i det här avseendet. I övrigt bör våld och dödlighet utöver mordgåtan vara sällsynt. Jag petade ihop en liten sten-sax-påse-grej som provisoriskt stridssystem ifall att – minns inte hur det ser ut nu. I övrigt anser jag att rollpersonerna bör bestå av ett enkelt koncept och kontakter. Kontakter är viktigt eftersom information och fakta är det allra viktigaste. Vad gäller koncept kanske man kan ersätta färdigheter och sådant där, genom att varje koncept innehåller en särskild skicklighet som inte fyller någon regelteknisk funktion, men som hjälper spelarna att dela upp sig och som ger alla roller en chans att bli nödvändiga inför olika typer av jobb. ... Går att applicera Gumshoe-principen på detta – om din skicklighet berör det du gör/letar efter så får du extra info.

... Kontakter och nischade skickligheter behövs just för att göra skillnad inom gruppen så att olika rollpersoner bli användbara, eftersom det kring detta finns ett krux; i böckerna är det bara en detektiv plus eventuell sidekick – i ett rollspel behöver man få en hel grupp att kännas nödvändig.

... Hela projektet började med att jag kom underfund med att fisktankar var svinbra för deckare och att någon borde skriva ett spel baserat på just det – hur du spelar deckare bra och enkelt, med fisktankstruktur. I övrigt skulle det vara ruling, not rules, för deckare handlar inte om resolution, slump och en massa jidder utan om en tydlig scenariomall, enkla men bra verktyg, en vaken spelledare, påhittiga spelare och kommunikation. Deckare handlar trots allt, egentligen, om speldeltarna, inte rollpersonerna!

Så, min tro är:
x Nischat som fan
x Mer mys och fiktion är realism
x Tydlig enkel scenariostruktur helt fokuserad på genren
x Enkla mallformad, månne stereotypiska, rollpersoner
x Regler för kontakter
x Mycket spelledartips – inget system utan tips och verktyg!
x Nischat fluff i kombination med ovanstående verktyg

Typ.

/solvebring som inte vet vilken plats han skulle kunna ta, men som gärna skulle vilja ha en fot med i en sådan projektgrupp. Kan förövrigt dela ut nuvarande, mycket förvirrade En hund begraven inom eventuell projektgrupp – om intresse finns.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Om jag någonsin skulle skriva ett mysterielösarspel där man löser mysteriet på riktigt, så skulle jag använda mig av idéerna här borta . Närmare bestämt tredje inlägget, av användaren clehrich.

Kort sammanfattning:
- Spelledaren bestämmer vad som egentligen hände, funderar så mycket hen orkar på vad de synliga resultaten borde vara (ledtrådar)
- Spelarna undersöker platsen, hittar så många ledtrådar de kan
- Spelarna funderar emellan sig och försöker hitta på olika fall som, om de var sanna, inte säger emot resultaten
- Spelarna tänker ut, baserat på hur verkligheten brukar funka, vilka resultat som borde gå att hitta ("Men om mördaren flydde genom fönstret borde det finnas fotspår i rabatten, kollade vi det?")
- Eventuellt behöver de också ta reda på "hur verkligheten brukar funka" om det till exempel finns ett exotiskt gift eller så vars effekter man får kolla upp
- Spelarna går tillbaka till platsen och ser om de ledtrådar de förutspått finns där
- När spelarna har spikat ner det till bara ett fall som stämmer överens med verkligheten gör de en plan för att konfrontera förövaren
- Spelarna konfronterar förövaren


Men ta och läs det där inlägget, det förklarar bättre än jag.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
För min del tänker jag att för rollpersons-färdigheter så känns en moddad version av GUMSHOEs uppslag som en tanke. Då menar jag att färdigheter låter en vara lite mer generell när man söker efter ledtrådar, kanske ge extra djup. Inget metapluppande då, bara rakt av "Som läkare, vad kan jag säga om dödsorsaken" t ex.

Tänker mig RP som en samling nyckelord, litegrann, där man har med relevanta detaljer. Typ:
Namn: Dr Watson
Yrke: Läkare
Specialegenskaper: Karismatisk/Trevlig, Gott minne, Kontakt(Lestrade vid Polisen)

Typ nåt sånt, men kanske inte exakt. Sedan kan man utgå från de här när man undersöker brottet och vill kunna köra en specialist utan att veta allt som en sådan borde veta. Som tidigare nämnt så känns ett gäng mallar med "typiska" undersökare känns jäkligt smart.

Jag är lite tänd på Plug and Play-idén, alltså att man kan sätta igång snabbt, men det går ju inte så lätt som i en del samberättarspel. För den erfarne mysterieskrivaren är det här ju inte fruktansvärt svårt, men det är de andra jag tänker på. Hm.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Max Raven said:
Typ nåt sånt, men kanske inte exakt. Sedan kan man utgå från de här när man undersöker brottet och vill kunna köra en specialist utan att veta allt som en sådan borde veta. Som tidigare nämnt så känns ett gäng mallar med "typiska" undersökare känns jäkligt smart.
Jag funderar på hur viktiga undersökarna egentligen är. Kanske är det bara jag, men för mig är mysteriet alltid det centrala när jag läser Agatha Christie. Hos Holmes är det ju helt klart Sherlock själv som är huvudpersonen; läsaren får aldrig tillräckligt med information för att kunna lösa mysteriet själv. Istället ska man stå bredvid och vara imponerad av Sherlock Holmes.

Hos Christie har vi visserligen en god portion personlighet och kompetens hos både Poirot, miss Marple och hos Tommy och Tuppence. Men ändå står mysteriet i centrum.

Max Raven said:
För den erfarne mysterieskrivaren är det här ju inte fruktansvärt svårt, men det är de andra jag tänker på. Hm.
Vet inte om jag räknas som erfaren, men jag tycker det är assvårt att göra tillräckligt bra... =)
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
krank said:
[ Hos Holmes är det ju helt klart Sherlock själv som är huvudpersonen; läsaren får aldrig tillräckligt med information för att kunna lösa mysteriet själv. Istället ska man stå bredvid och vara imponerad av Sherlock Holmes.
Nja, åtminstone de tidiga novellerna har en hel del exempel där jag som läsare får fullständig information och har listat ut lösningen innan Holmes presenterar den (dessa känner jag är mest givande, särskilt de där jag inte lyckas se slutet även när jag har informationen jag behöver) men jag håller med om att det barkar iväg senare med helt olösliga prylar.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
För min del tänker jag att för rollpersons-färdigheter så känns en moddad version av GUMSHOEs uppslag som en tanke. Då menar jag att färdigheter låter en vara lite mer generell när man söker efter ledtrådar, kanske ge extra djup. Inget metapluppande då, bara rakt av "Som läkare, vad kan jag säga om dödsorsaken" t ex.

Tänker mig RP som en samling nyckelord, litegrann, där man har med relevanta detaljer. Typ:
Namn: Dr Watson
Yrke: Läkare
Specialegenskaper: Karismatisk/Trevlig, Gott minne, Kontakt(Lestrade vid Polisen)

Typ nåt sånt, men kanske inte exakt. Sedan kan man utgå från de här när man undersöker brottet och vill kunna köra en specialist utan att veta allt som en sådan borde veta. Som tidigare nämnt så känns ett gäng mallar med "typiska" undersökare känns jäkligt smart.
Ja, mallar är ju alltid bra. Mallarna kan om inte annat vara bra exempel. Men så kan man typ lika enkelt göra en egen rollperson, kanske. Jag tycker om när man får skriva ett kort, enkelt koncept på ett par meningar som talar om vem man är och vad man är bra på.

Jag är lite tänd på Plug and Play-idén, alltså att man kan sätta igång snabbt, men det går ju inte så lätt som i en del samberättarspel. För den erfarne mysterieskrivaren är det här ju inte fruktansvärt svårt, men det är de andra jag tänker på. Hm.
Mja, plug and play tror jag inte på i det här sammanhanget, däremot tror jag på att att det kan och bör vara enkelt och snabbt att förbereda en deckaregåta. Där vill jag lägga tyngd, på scenariot och spelledartipsen så att spelet verkligen backar upp hur man enkelt och snabbt kan skapa en schysst mordgåta. Visst kommer man behöva förbereda sig – det tror jag är oundvikligt – men det ska inte ge huvudvärk. (Något jag anser att fisktanken gör, stödjer snabbt och enkelt och effektivt deckarspel, varför jag lät basera hela En hund begraven på den principen.)
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: En hund begraven trasig första-beta

Äsch, vad fan. Jag kommer aldrig att bli färdig, inte utan hjälp, så det är mer troligt att ett sådant projekt som den här tråden föreslår kan göra det som jag hittills misslyckats med.

Detta är utkastet till den inkompletta och halvt sönderklippta öppna betan till En hund begraven. Här kan ni se hur jag tänkt det här med deckare, i vissa avseenden. Stora delar av det här är skit som jag inte längre är överens med, men i alla fall – ni får leva med att jag inte rört detta på ett mycket bra tag. Bry er inte om eventuella siffror och sådant, för de stämmer antagligen inte eftersom jag klippt och klistrat en del från tidigare utkast.

Något kan kanske vara användbart? Om inte annat kring hur man inte bör göra. :gremtongue:
 
Joined
12 Feb 2004
Messages
834
Location
Umeå
En viktig grej anser jag är att scenariostrukturen bör innehålla ett exposions (visst heter det så?)- moment i slutet.

Ni vet när Poirot eller Holmes äger förövaren oralt och publikt?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
lasergreger said:
En viktig grej anser jag är att scenariostrukturen bör innehålla ett exposions (visst heter det så?)- moment i slutet.

Ni vet när Poirot eller Holmes äger förövaren oralt och publikt?
Jojo, det är ju klassiskt. Poirot avslutar ju alla sina fall så. Om Marple och Holmes alltid gör det minns jag inte, fast Holmes redogör iof alltid för Watson så att läsaren ska få en total överblick så det är ju typ samma sak.

Nå, detta handlar förövrigt just om läsaren/tittaren; vi får hela brottet och dess lösning summerad för oss, alla trådar nystas ut och får en ända. Detta har förövrigt att göra med knep mellan författare, berättare och läsare för att göra olika effekter och det går liksom inte att översätta till spelbordet.

I rollspel är det ju däremot vi, spelarna, som är detektiven. Behöver vi verkligen berätta för oss själva hur det gick till? ... Och hur ska det förresten gå till när det sitter kanske tre eller fem detektiver där som alla vill ha ett ord med i laget?

Kort sagt, den detaljen är awesome och oerhört klassisk, men jag tror inte den gör sig i rollspel. Om nu inte någon klokare själ kan lista ut hur och varför?
 
Top