Mutant Chronicles har ett helt nytt regelsystem, kallat 2d20. Som namnet antyder är grunden att spelarna slår två 20-sidiga tärningar när deras rollpersoner ska göra något. Till detta kan spelarna sedan använda krönikepoäng för att påverka resultatet, eller ge spelledaren mörk symmetri för att få slå fler tärningar. Spelledaren kan använda den mörka symmetrin för att påverka sina eller spelarnas slag. Eller för att ändra förutsättningarna under en strid.
Spelet är färdighetsbaserat och för att lyckas med något ska ett slag med de två 20-sidiga tärningarna resultera i att minst en av tärningarna kommer under grundattribut + färdighetsvärde. Antalet lyckade resultat räknas ihop, och eftersom spelaren kan köpa till flera tärningar, kan alltså flera lyckad resultat uppnås. Många saker kräver en framgång, andra saker kräver flera framgångar. Mycket framgång skapar krönikepoäng som kan användas för att påverka spelet.
Och här någonstans blir det komplext. För du kan också få komplikationer eller bakslag som påverkar resultatet men också kan skapa mörk symmetri till spelledaren, som självklart kan användas för att påverka spelet … och så håller det på. Till detta kommer en mekanism som kallas “moment”, som handlar om att samla på framgångar för att omvandla dem till heroiska, coola handlingar.
Enligt reglerna ska krönikepoäng delas ut frikostigt, och alltså också användas ofta för att skapa ett flöde i spelet. Detta kan skapa en jakt på poäng, som gör att reglerna får företräde före världen och berättelsen. Och det slutar inte där, utan det finns fler andra, integrerade mekanismer som påverkas av krönikepoäng, mörk symmetri och moment. Bland annat används sexsidiga tärningar, kallade mörk symmetri-tärningar, för att slå fram skada och farliga effekter.
Rollpersonerna skapas genom att de följer en “livsstig”, och det är samma grundidé som i ursprunliga Mutant Chronicles. Spelaren kan låta slumpen styra eller använda ett visst antal poäng för att bygga sin rollperson med större kontroll.