Nekromanti Räls: Berättade setups vs Osynliga "force"-knep

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,437
Location
Göteborg
Zire;n231770 said:
Går jag på tvärsen om jag säger att jag inte ogillar rälsade äventyr? Jag har upplevt många underbara spelmöten med spelledare som har kört rälsade äventyr. Sedan har jag kanske upplevt ännu fler mindre lyckade möten. Det viktiga är ju att man som spelare inte vill känna rälsen.

Om jag vill styra åt något håll, men spelledaren har osynliga, ologiska gränser som håller mig kvar, så är det en väldigt negativt upplevelse för mig. Eller att jag som spelare måste försöka lista ut vad som är spelledaren och äventyrets väg framåt, för går jag utanför definierat området så börjar spelledaren improvisera och det ligger utanför just den spelledarens förmåga.

Men om jag spelar igenom ett lyckat äventyr, så har det ingen betydelse för mig om jag höll mig till den utstakade storyn eller om jag skapade en egen. Så länge jag inte kände mig tvingad att agera på ett visst sätt, för att storyn var förbestämd.

Med det sagt så tillhör inte jag de spelledare som lyckas köra rälsade äventyr framgångsrikt.
Men i förlängningen är vi ju många som känner att med vetskap om "vad alternativet är" så att säga, så blir även bra spelupplevelser i en rälsad miljö - där rälsningen inte märks så tydligt - ofta ändå lite urvattnad mot hur det kunde ha varit om samma, eller ens lite mindre awsome händelser, fått uppstå fritt.
För mig är inte ett bra rälsat äventyr (linjärt äventyr) ett där rälsen inte märks. De bra rälsade äventyren får tvärtemot gärna vara superdupertydliga med att de är just det. Det gör mig bara tryggare som spelare att veta vad som förväntas. Sen tycker jag inte heller de bra linjära äventyren hittas i tradrollspelen men i klassisk svensk friform, jeepform och fastavaltraditionen. Jag upplever att linjära äventyr i den traditionen är bäst på att skapa inlevelse i roll/bleed vilket är något jag gillar. Jag är helt medveten om att inte alla gillar den typen av spel (jag har haft enligt mig väldigt lyckade spelpass av högkvalitativa exempel ur traditionen där någon efteråt ändå inte haft kul) men för mig kommer de bästa upplevelserna därifrån. Sen tycker jag att samberättarspel är de som skapar de intressantaste historierna och att styrkan i trad/neo-trad rollspel i första hand är inlevelse i värld/eskapism samt logosutmaningar (vilket jag dock inte är särskilt intresserad av i rollspel).

Att de bästa linjära äventyren skulle vara de där linjen inte märks tycker jag känns som en åsikt av folk som antingen inte har spelat bra linjära äventyr eller som helt enkelt inte gillar linjära äventyr alls men då kanske det helt enkelt är bäst att undvika dom.

Ett problem med att rälsning är ett så oerhört negativt laddat ord för många märks också tydligt i såna här situationer tycker jag i och med att folk försöker skohorna bort allt dom gillar från rälsning. Som i 'rälsning är jättedåligt men jättespecifik setup kan ju inte vara rälsning för det gillar jag ju'. Om vi försöker låta bli att definiera rälsning som allting som är dåligt så tycker jag att det känns rätt uppenbart att en väldigt specifik setup är en form av räls, som sen kanske slutar där, på samma sätt som jag tycker att Montsegeurs regel om att alla i slutet kommer avsvära sig sin tro eller brinna på bål är en räls som alla kommer att komma fram till även om vägen dit kan se väldigt olika ut.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Björn den gode;n231829 said:
För mig är inte ett bra rälsat äventyr (linjärt äventyr) ett där rälsen inte märks. De bra rälsade äventyren får tvärtemot gärna vara superdupertydliga med att de är just det. Det gör mig bara tryggare som spelare att veta vad som förväntas.
Exakt så är det!

Det är som i Magic, jag har inte råd att spela en massa riktig limited eller standard eller modern. Men jag får nippran på alla luddiga halv-regels-regler som finns inom casual-communityn också. Jag vill ha kitchen table spike. "Du får använda exakt dom här korten." [får en näve slitna grizzly bears och spell blast och andra lågbudgetgrejer i handen.] "Med dessa billiga skitkort får du lov att göra ditt allra bästa för att vinna". Ingen jävla "Men åh den där leken är nog för bra för den här spelgruppen eller vad tycker ni andra...", ha tydliga regler eller GTFO.

På samma sätt känner jag inför "obligatoriska sekvenser" i spelet (såsom ditt exempel med slutet i Montsegur, eller att det kommer bli en tilt i Fiasco). Liksom bra, tack, då vet jag det, då kan jag bring the ever-lovin' ruckus i dom öppna delarna där jag har möjlighet att göra det utan att behöva stånga mig blodig mot en osynlig vägg -- alt riskera att bli judo-kastad av en osynlig hand.

Björn den gode;n231829 said:
Sen tycker jag inte heller de bra linjära äventyren hittas i tradrollspelen men i klassisk svensk friform, jeepform och fastavaltraditionen.
Håller med.

Björn den gode;n231829 said:
Sen tycker jag att samberättarspel är de som skapar de intressantaste historierna och att styrkan i trad/neo-trad rollspel i första hand är inlevelse i värld/eskapism samt logosutmaningar (vilket jag dock inte är särskilt intresserad av i rollspel).
Håller med om första halvan, att om det vore tight story som var målet så är "story now"-spel bäst, ja det kan jag inte argumentera emot.

Men för att säga nåt om andra halvan av stycket så undrar jag om du med trad/neo-trad-spel menar linjära upplevelser eller sandboxade upplevelser?

Björn den gode;n231829 said:
Ett problem med att rälsning är ett så oerhört negativt laddat ord för många märks också tydligt i såna här situationer tycker jag i och med att folk försöker skohorna bort allt dom gillar från rälsning. Som i 'rälsning är jättedåligt men jättespecifik setup kan ju inte vara rälsning för det gillar jag ju'.
Ingen kommer undan semantiken. :emb:
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,437
Location
Göteborg
2097;n231834 said:
Exakt så är det!

Det är som i Magic, jag har inte råd att spela en massa riktig limited eller standard eller modern. Men jag får nippran på alla luddiga halv-regels-regler som finns inom casual-communityn också. Jag vill ha kitchen table spike. "Du får använda exakt dom här korten." [får en näve slitna grizzly bears och spell blast och andra lågbudgetgrejer i handen.] "Med dessa billiga skitkort får du lov att göra ditt allra bästa för att vinna". Ingen jävla "Men åh den där leken är nog för bra för den här spelgruppen eller vad tycker ni andra...", ha tydliga regler eller GTFO.
Men åh ja! Så mycket ja!

Håller med om första halvan, att om det vore tight story som var målet så är "story now"-spel bäst, ja det kan jag inte argumentera emot.

Men för att säga nåt om andra halvan av stycket så undrar jag om du med trad/neo-trad-spel menar linjära upplevelser eller sandboxade upplevelser?
Jag kan tyvärr inte minnas att jag har speciellt bra sandboxade upplevelser alls, det brukar mest vara mycket prepp och sen en kampanj som rätt snart rinner ut i sanden (pun intended). Jag antar att sandbox gör sig bäst i långa kampanjer? (Det här är lite ot). Så jag menar nog linjära upplevelser där också. Typ Giovanni Chronicles, Shadows over Bögenhafen, Horror on the Orient express mm.

För övrigt håller jag med om trådstarten, jag tycker mycket sämre om osynliga forceknep än om tydliga linjer.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Tack Björn?

I så fall säger jag såhär:

När det gäller
• Värld
• Eskapism
• Logosutmaningar

så har jag haft bättre erf i sandbox, även om alla tre varit hyfsade i räls-illu-tradden.

Funderar ibland på vad som räls-illu-tradden egentligen kan göra bäst. "Att det den kan göra bäst, det är att dra åt helvete" vore ju det uppenbara svaret men ändå är det många grupper som gillar den. Dom vill hänga med i veckans Rise of the Runelords precis som dom inte vill missa AGoT på söndagarna. Det finns ju gott om utrymme för kreativitet på sidan av såsom att göra teckningar av sin rollis, jobba på sin build osv osv.

Björn den gode;n231835 said:
Jag antar att sandbox gör sig bäst i långa kampanjer?
Ju kortare kampanj desto mindre prepp. Det tog mig kanske 40 min att preppa inför 6h spel på DanCon sist. Men, dels visste jag precis vad jag ville göra, dels var det en mycket avgränsad miljö (en måne med kanske ett tiotal byggnader), dels kunde jag återanvända mycket material från tidigare kampanjer eftersom det var nya spelare, dels kunde jag göra encounterlistorna mycket korta för dom behövde inte hålla under många spelmöten.

Edit: Och just det, framförallt: Jag visste att dom inte skulle levla. Om RP blir starkare med tiden är det mycket svårare att bygga en sandbox.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,850
Location
Eskilstuna
Många intressanta tankar här!

Sapient;n231784 said:
Jag tror inte din upplevelse skiljer sig från någon annans, iaf inte som redovisats här. (Om jag inte missat något.) Det, vad ska vi säga, mer ideologiska motståndet mot rälsning ligger liksom på en annan nivå än bara dåliga erfarenheter - även om dåliga erfarenheter ofta är första anledningen att reagera.

Men i förlängningen är vi ju många som känner att med vetskap om "vad alternativet är" så att säga, så blir även bra spelupplevelser i en rälsad miljö - där rälsningen inte märks så tydligt - ofta ändå lite urvattnad mot hur det kunde ha varit om samma, eller ens lite mindre awsome händelser, fått uppstå fritt.
Min erfarenhet är rakt den motsatsatta. När saker ska uppstå fritt blir det mesta rätt utvattnat – det är när SL regisserar (bra) som händelser, scenarion och äventyr blir tillfredsställande. Med bra regi slipper man all meningslös dötid, alla halvdana och fatala antiklimax. Vid det här laget har jag förstått att det på det stora hela är en kontroversiell åsikt.

Björn den gode;n231829 said:
Ett problem med att rälsning är ett så oerhört negativt laddat ord för många märks också tydligt i såna här situationer tycker jag i och med att folk försöker skohorna bort allt dom gillar från rälsning.
Hmm, intressant. När jag tänker efter tror jag inte nödvändigtvis att det är rälsning jag vill försvara. Jag vill inte heller SL ska hindra spelare från att agera på ett visst sätt, eller att spelarna aldrig kan komma undan den planerade händelsen hur de än försöker undvika den. När jag pratar om bra rälsning menar jag nog snarare bra regi – att spelledaren bygger upp smarta scener och subtilt styr spelarna till att få den mest tillfredsställande upplevelsen.

2097;n231848 said:
När det gäller
• Värld
• Eskapism
• Logosutmaningar

så har jag haft bättre erf i sandbox, även om alla tre varit hyfsade i räls-illu-tradden.

Funderar ibland på vad som räls-illu-tradden egentligen kan göra bäst. "Att det den kan göra bäst, det är att dra åt helvete" vore ju det uppenbara svaret men ändå är det många grupper som gillar den. Dom vill hänga med i veckans Rise of the Runelords precis som dom inte vill missa AGoT på söndagarna. Det finns ju gott om utrymme för kreativitet på sidan av såsom att göra teckningar av sin rollis, jobba på sin build osv osv.
Det kommer ju knappast som någon överraskning vid det här laget att jag inte håller med, då min erfarenhet är den omvända. Men att hävda att det inte finns ren spelkreativitet i något annat än sandbox är väl ändå lite väl kategoriskt? Regisserade scenarion (bra sådana) kräver ju minst lika mycket kreativitet när det kommer till att spela sin karaktär, lösa problem och göra vägval. Det enda som eventuellt kan saknas ibland är ”Jahapp, vad ska vi hitta på idag då?”.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
ceruleanfive;n231857 said:
Vid det här laget har jag förstått att det på det stora hela är en kontroversiell åsikt.
?

ceruleanfive;n231857 said:
Men att hävda att det inte finns ren spelkreativitet i något annat än sandbox är väl ändå lite väl kategoriskt? Regisserade scenarion (bra sådana) kräver ju minst lika mycket kreativitet när det kommer till att spela sin karaktär, lösa problem och göra vägval. Det enda som eventuellt kan saknas ibland är ”Jahapp, vad ska vi hitta på idag då?”.
Om du byter ut "minst" mot "nästan" kan jag gå med på det :D
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Sapient;n231784 said:
Jag tror inte din upplevelse skiljer sig från någon annans, iaf inte som redovisats här. (Om jag inte missat något.) Det, vad ska vi säga, mer ideologiska motståndet mot rälsning ligger liksom på en annan nivå än bara dåliga erfarenheter - även om dåliga erfarenheter ofta är första anledningen att reagera.
2097;n231788 said:
Njaej… när jag började spela sandbox blev det verkligen ett "Holy shit!? Inget tidigare har ju gått upp mot detta!!" Och jag vill inte tillbaka till att spela rälsat.
Ja, precis - men skulle du säga att du uppfattade allt du spelade tidigare som dåliga spelupplevelser då? Eller är det när du ser tillbaka, som du ser att det går att göra så mycket mer?

Så som jag uppfattar Zire (och en del andra, i samtal mm) så låter det mer som att alla vantrivdes i femton år (eller hur länge vi nu spelade...) innan vi sas "såg ljuset".

Och då tror jag också det är lätt att avfärda insikterna med att "ja, men så där har inte jag upplevt det, de måste ha haft dåliga spelledare som inte visste vad de gjorde". Och det tror jag vore ett taktiskt missgrepp, i den mån vi önskar att insikterna om öppenhet, valmöjligheter, spelaragens mm ska spridas snarare än att bilda en subkult...
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Har lite svårt att förstå frågan men jag ser tillbaka på dom tidigare upplevelserna, innan "spegelhändelsen", med bitterhet, sorg och ånger.

Edit: Och besvikelse över att det tog sån lång tid,
och stolthet över att jag inte slutade leta efter svaret på "hur gör man" trots att det tog 15 år.

Sapient;n231870 said:
Så som jag uppfattar Zire (och en del andra, i samtal mm) så låter det mer som att alla vantrivdes i femton år (eller hur länge vi nu spelade...) innan vi sas "såg ljuset".

Och då tror jag också det är lätt att avfärda insikterna med att "ja, men så där har inte jag upplevt det, de måste ha haft dåliga spelledare som inte visste vad de gjorde".
Min fördom mot dom som tänker så, ja iaf i min föreställning, så är det så att dom andra, dom mötte den falska buddhan på vägen men missade att döda hen. Istället fastnade dom i en välregisserad illusion av nirvana utan att leta vidare. Men, detta är en väldigt orättvis bild jag har fått för mig här. Ska fortsätta försöka vara lyhörd för andra perspektiv. Så länge den lyhördheten är ömsesidig såklart.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,850
Location
Eskilstuna
Sapient;n231870 said:
Ja, precis - men skulle du säga att du uppfattade allt du spelade tidigare som dåliga spelupplevelser då? Eller är det när du ser tillbaka, som du ser att det går att göra så mycket mer?

Så som jag uppfattar Zire (och en del andra, i samtal mm) så låter det mer som att alla vantrivdes i femton år (eller hur länge vi nu spelade...) innan vi sas "såg ljuset".

Och då tror jag också det är lätt att avfärda insikterna med att "ja, men så där har inte jag upplevt det, de måste ha haft dåliga spelledare som inte visste vad de gjorde". Och det tror jag vore ett taktiskt missgrepp, i den mån vi önskar att insikterna om öppenhet, valmöjligheter, spelaragens mm ska spridas snarare än att bilda en subkult...
Funderar också lite kring det här. Det måste ju vara fullständigt subjektivt, erfarenhetsbaserat, samt helt beroende på vad man har spelat, med vilka och på vilket sätt? Det finns väl ingen som dristar sig att påstå att "dina spelupplevelser är egentligen dåliga – hade ni gjort B istället för A hade de alltid blivit mycket bättre"?

2097;n231872 said:
Har lite svårt att förstå frågan men jag ser tillbaka på dom tidigare upplevelserna, innan "spegelhändelsen", med bitterhet, sorg och ånger.
Jag ser ju exempelvis snarare tillbaka på sandboxkampanjer med bitterhet och ånger över att de blev så oerhört otillfredsställande att det mest var slöseri med tid.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
ceruleanfive;n231873 said:
Jag ser ju exempelvis snarare tillbaka på sandboxkampanjer med bitterhet och ånger över att de blev så oerhört otillfredsställande att det mest var slöseri med tid.
Ja…. vi är så himla färgade av våra olika upplevelser. Jag har aldrig varit med om det du skriver ovan i en sandboxsession så jag har lite svårt att sätta mig in i hur det kan vara otillfredställande, vilket det såklart kan vara eftersom det hänt dig.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Björn den gode;n231829 said:
För mig är inte ett bra rälsat äventyr (linjärt äventyr) ett där rälsen inte märks. De bra rälsade äventyren får tvärtemot gärna vara superdupertydliga med att de är just det. Det gör mig bara tryggare som spelare att veta vad som förväntas. (...)

Att de bästa linjära äventyren skulle vara de där linjen inte märks tycker jag känns som en åsikt av folk som antingen inte har spelat bra linjära äventyr eller som helt enkelt inte gillar linjära äventyr alls men då kanske det helt enkelt är bäst att undvika dom.

Ett problem med att rälsning är ett så oerhört negativt laddat ord för många märks också tydligt i såna här situationer tycker jag i och med att folk försöker skohorna bort allt dom gillar från rälsning. Som i 'rälsning är jättedåligt men jättespecifik setup kan ju inte vara rälsning för det gillar jag ju'. Om vi försöker låta bli att definiera rälsning som allting som är dåligt så tycker jag att det känns rätt uppenbart att en väldigt specifik setup är en form av räls, som sen kanske slutar där, på samma sätt som jag tycker att Montsegeurs regel om att alla i slutet kommer avsvära sig sin tro eller brinna på bål är en räls som alla kommer att komma fram till även om vägen dit kan se väldigt olika ut.
Här skiljer vi oss nog åt, åtminstone vad gäller terminologin. Jag skulle vilja säga att linjära äventyr ingalunda är det samma som rälsade, att de begreppen täcker helt olika saker och bara delvis överlappar.

Närmare bestämt så här:
- Att säga att ett äventyr är linjärt (helt eller vissa partier) betyder att det under den delen inte erbjuds några *meningsfulla* valmöjligheter inom äventyrets ram.

Detta kan sedan spelas ut olika, beroende på spelstil. (Och där, bland annat där, kommer eventuell rälsning från SL in...)

- Rälsning innebär att spelarna i mindre eller högre grad tvingas följa val som SL bestämmer. Men detta behöver inte inskränka sig till ett val i taget - från A till B, till C och bara det. Rälsning är förenligt med val, men bara mellan de valmöjligheter som SL erbjuder.

Lite exempel:
- I ett linjärt äventyr sker saker efter en kausal, kronologisk eller geografisk ordning. (Någondera, eller flera av dem samtidigt...) Ett enkelt exempel är en dunge som topologiskt kan abstraheras som en rak linje - om enstaka rum "gör avsteg" från känslan av en rak linje, så är de ändå bara återvändsgränder.

Men det är inte begränsat till det. Äventyret är fortfarande linjärt om tex spelarna har hittat en amulett och gått tillbaka till byn - SL styr dem inte alls i vad de nu väljer att göra. De kan gå till vilket hus som helst i byn, de kan välja att resa någon helt annanstans (men lämnar då äventyret, tills de eventuellt återvänder). Men det är bara ett enda val i byn som är signifikant för äventyret (meningsfullt) - det är bara om de besöker häxan i utkanten som de får den nödvändiga informationen för att ta sig vidare. Dvs det är fortfarande linjärt, men det har många "senic sights" längs vägen där spelarna kan spendera tid att kolla in SLs tittskåp.

- I ett rälsat äventyr kan det fortfarande finnas val. Tänk samma situation som ovan. Spelarna kan gå vart de vill, men SL vet att om de går till häxan så kommer B, C, D att utspela sig. Om de däremot går till magikern, så kommer magikern att stjäla amuletten. Då kommer istället E, F, G att utspela sig.

Här erbjuds spelarna att välja (antingen de ser valmöjligheterna eller ej), men de har inte full frihet annat än att göra precis det val SL erbjuder. De kan inte först gå till häxan, sen göra något av det som finns på den linjen, sen gå tillbaka, interagera med magikern, gå via F, G sen tillbaka till C, D osv.

Så rälsning och linjära äventyr kan sammanfalla - de gör det delvis - men de måste inte.

Skillnaden mellan vad jag menar med bra och dålig rälsning, är i utförandet.

En bra räls innebär att spelarna hela tiden upplever en värld där det finns möjligheter de fritt kan röra sig mellan. SL tar inte över kommandot i onödan - säger inte "när ni hittat amuletten går ni till häxan för att höra vad det är för något".

Det är också det där med "när rälsen syns". När magikern försöker stjäla amuletten så protesterar kanske spelarna, "men vi hade haft den gömd!" och SL kanske bara overrular detta, eller så sker det genom lite "tjafs" (när spelarna spjärnar emot räls-strukturen). Det är då rälsen i all sin stålhårda brutalitet framträder som skarpas - "ingen chans att ni får som ni vill, om jag så måste hitta det mäktigaste monstret i manualen för att tvinga in er i fållan!"

SL kan så klart också vara bättre på att maskera det, särskilt om spelarna samarbetar och köper SLs dramaturgiska anvisningar utan knot, så att det bara blir "nästa dag upptäcker ni att amuletten är stulen, vad gör ni?". Då syns den mindre, men den finns likväl.

Och allt annat lika, skulle jag gissa att många av beskrivningarna av bra eller dåliga spelupplevelser med rälsning, ligger i dessa variationer. Har fiktionen upprätthållits? Har det sociala kontraktet upprätthållits? Om det skett till priset av "ja, men det här händer ändå"-stunder så iaf i min erfarenhet, känns det inte lika kul. Känslan av fråntagen agens drar ned upplevelsen.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
2097;n231834 said:
Exakt så är det!

Det är som i Magic, jag har inte råd att spela en massa riktig limited eller standard eller modern. Men jag får nippran på alla luddiga halv-regels-regler som finns inom casual-communityn också. Jag vill ha kitchen table spike. "Du får använda exakt dom här korten." [får en näve slitna grizzly bears och spell blast och andra lågbudgetgrejer i handen.] "Med dessa billiga skitkort får du lov att göra ditt allra bästa för att vinna". Ingen jävla "Men åh den där leken är nog för bra för den här spelgruppen eller vad tycker ni andra...", ha tydliga regler eller GTFO.
Jag har svårt att se att den här anmärkningen har med frågor om rälsning eller spelaragens att göra? Det låter mer som du klagar på att det sociala kontraktet kring hur regler etc bestäms är luddigt.

Och ja, det instämmer jag helt och fullt och eftertryckligt att det är ett problem för mig med.

Men det gäller ju om förutsättningarna för spelandet - tex "vilka splat books är legitima?" och liknande. Om alla spelarna gör sina RP efter PHB, men någon får plötsligt använda sig av "The Complete Over the Top Assasin Power Gamer 9000+". (som analogt med vilka kortlekar som får användas...)

Hur påverkar detta frågan om rälsning?
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Måste hejda dig här, Saps, innan detta blir en lång tangent. Om alla börjar använda olika definitioner är vi nog i klistret ganska snart (som Game of Thrones-tråden "vad är en fantasy-bok!??!?! where does the stocking go, here??!?!").


Det stämmer att rälsning har använts på olika sätt under årens lopp. Inkl som du nu gör, som en synonym till "GM force". Men i den här tråden menade OP (dvs yours truly) det som en synonym till linjära delar (linjer med ev grenar, såklart). Som det du kallar för "linjärt" spelande i ditt inlägg här. (Jag har i andra trådar ex vis på S-G använt en definition mer lik din här.)

Har ju avgett ett livslöfte att inte diskutera semantik. Jag är inte gift med någon speciell definition av vad ordet rälsning ska betyda. Men samtidigt är det ju bra om vi förstår varandra.


Det är viktigt att inte komma i den här fällan

?"Jag gillar morötter"
?"Usch nej morötter är ju onyttigt"
?"Varför då?"
?"För 'morötter' är mitt slanguttryck för cigaretter."

Edit: Felet är inte att kalla cigg för morötter, jag tyckte snarare det var ett ganska charmigt uttryck för dom, felet är dom två personerna sen ägnar tre dagar åt att bråka intensivt om vad ordet "morötter" egentligen betyder, utan att ägna vidare tankar om huruvida cigg är onyttigt eller vanliga grönsaksmorötter som man äter är nyttiga.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
2097;n231886 said:
Men i den här tråden menade OP (dvs yours truly) det som en synonym till linjära delar (linjer med ev grenar, såklart). Som det du kallar för "linjärt" spelande i ditt inlägg här. (Jag har i andra trådar ex vis på S-G använt en definition mer lik din här.)
Ja, jo - jag är helt med på att inte ha onödiga diskussioner om semantiken, eller att försöka definiera om den under resans gång. Men jag tyckte att det var ett uppenbart problem i tråden att det var oklart och vi hade minst två olika definitioner.

Jag är inte heller riktigt klar över hur du menade att du etablerade den betydelsen i startinlägget? Det känns i så fall lite väl underförstått. Du talar ju där om setups. Det är ju via APMs inlägg (och efterföljande diskussion) som det breddas - och jag kanske missförstod din intention med TS, men om det är så, så lämnar jag tråden helt enkelt istf att bidra till mer förvirring om terminologi...
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
OK, OK, tror jag missförstod vad du menade, Sapient. Sorry, det var ett annan vanligt definitionskäbbel kring "vad är linjärt vs vad är rälsat" som spökade i minnet mitt.

Om jag nu har förstått dig rätt så gör du följande poänger:

1. Rälsade äventyr kan innehålla val. Som en Fighting Fantasy-bok typ. Visst är det så, men vi har ju pratat om linjära <em>sekvenser</em>, dvs dom sekvenser som är "obligatoriska".

2:
Sapient said:
SL tar inte över kommandot i onödan - säger inte "när ni hittat amuletten går ni till häxan för att höra vad det är för något".
Precis, men det är då viktigt att definiera vad "onödan" är. Kanske SL istället säger, om spelarna inte går till vare sig häxan eller magikern och istället lämnar byn "OK, innan ni går från byn går ni till häxan med amuletten. Dom flesta spelare skulle då slå bakut. Det var därför jag efterfrågade en annan typ av speldesign för såna situationer, något som inte ser ut som fritt rollspelande utan blir nån annan typ av storygame. Att SL byter röst och bara typ "Och innan gruppen gick från byn så mindes dom amuletten. Var det inte någon dom kunde fråga? Jo, häxan i utkanten. Alice, vad är det för färg på huset du ser?" el likn. (Låter ju rätt trist så det vore en rejäl designutmaning att göra det spelbart, det inser jag. Och hur spelbart det än blir skulle jag själv vilja slippa. Men att SL på nåt smidigt sätt får dom att gå till häxan, det ser jag som värre.)

Ja jag vet inte. Kan nån smart komma in och styra upp lite
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Sapient;n231889 said:
Det känns i så fall lite väl underförstått. Du talar ju där om setups.
Ja, jag var snarare virrig nu. Önskar jag kunde radera senaste tjugo minutrarna typ av mina inlägg. Så här: I tråden menade jag obligatoriska events, så som "efter en kväll på jobbet, som spelas ut som vanligt, kommer spelarna obligatoriskt bli omfamnade av en vampyr" och kallade dom obligatoriska händelserna för räls. Därför skrev jag "Räls: Berättade setups vs Osynliga 'force'-knep".
Trodde du i ditt inlägg menade en annan definition men det kanske jag missförstod. :/ sorry
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
2097;n231892 said:
OK, OK, tror jag missförstod vad du menade, Sapient. Sorry, det var ett annan vanligt definitionskäbbel kring "vad är linjärt vs vad är rälsat" som spökade i minnet mitt.
Och det var inte min mening att skräpa ned eller deraila (tihi...) tråden, så se det bara som min personliga deklaration, eventuella missförstånd from here on is on me... ;-)

2097;n231892 said:
Om jag nu har förstått dig rätt så gör du följande poänger:

1. Rälsade äventyr kan innehålla val. Som en Fighting Fantasy-bok typ. Visst är det så, men vi har ju pratat om linjära <em>sekvenser</em>, dvs dom sekvenser som är "obligatoriska".
Ja, och den delen av mitt inlägg handlade ju bara om det jag uppfattade som en breddad diskussion. Begränsar vi oss till att bara prata om hur de sekvenserna hanteras (men är överens om att blotta förekomsten av dem inte i sig entydigt bestämmer om det är "ett rälsat äventyr" osv.) så är jag med på vad vi pratar om. (Fast jag har kanske mindre att säga då, jag har inte riktigt tänkt färdigt tror jag...)


2097;n231892 said:
2: Precis, men det är då viktigt att definiera vad "onödan" är. Kanske SL istället säger, om spelarna inte går till vare sig häxan eller magikern och istället lämnar byn "OK, innan ni går från byn går ni till häxan med amuletten. Dom flesta spelare skulle då slå bakut. Det var därför jag efterfrågade en annan typ av speldesign för såna situationer, något som inte ser ut som fritt rollspelande utan blir nån annan typ av storygame. Att SL byter röst och bara typ "Och innan gruppen gick från byn så mindes dom amuletten. Var det inte någon dom kunde fråga? Jo, häxan i utkanten. Alice, vad är det för färg på huset du ser?" el likn. (Låter ju rätt trist så det vore en rejäl designutmaning att göra det spelbart, det inser jag. Och hur spelbart det än blir skulle jag själv vilja slippa. Men att SL på nåt smidigt sätt får dom att gå till häxan, det ser jag som värre.)

Ja jag vet inte. Kan nån smart komma in och styra upp lite
I det avseendet att det verkar som spelarna helt enkelt inte vet vad de kan göra, saknar info etc (och inte aktivt vill göra något annat) så promtar jag dem rätt oblygt, givet att det är info de fått eller sånt som deras RP rimligen känner till. "Du Alice drar dig till minnes att ni möte en häxa häromdagen, när ni var på väg ut från byn via den norra farvägen..."

Där skulle jag säga går en viktig gräns för vad som är "onödigt", dvs verkar spelarna bestämda i vad de vill eller famlar de efter info.

Givetvis kan detta vara svårt att avgöra, men i fall där det inte är det så tycker jag det är det minst invasiva sättet. Jag spottar ur mig det, men låter dem fortfarande välja. Om jag missförstått, kan de fortfarande göra något annat.

Så det sub-setet var ju lätt - resten är svårare... .-)


Det grundläggande är väl då att ha etablerat en gemensam uppfattning om vad som "går före", som gäller allt annat lika.

Jag skulle säga att kring "mitt" spelbord i den grupp jag kör just nu så är vi överens om att vissa story-line dikterade händelser får "köra över" spelarnas val, så länge de inte aktivt väljer att lämna äventyrets linje. (Även om, ska jag erkänna, vi inte diskuterat det i metatermer som vi borde. Så jag kan ha fel...)

Givet det, så skulle jag inte se något problem med att helt enkelt använda "DM fiat" rätt samvetslöst. Tex just "när ni vaknar är amuletten stulen".

Om det handlar om en magiker (som i exemplet) med någorlunda hög level eller iaf relativt gruppens casters, så skulle jag tycka det var rimligt - det finns spels för det, om inte spelgruppens magiker sätter en massa wards (och pliktar för det by the book, spells per day osv.) så känns det fullt legitimt.

Samma förstås om det finns andra storymässiga halmstrån för mig att greppa. En thiefs guild osv. Eller köra en scen där baronen omringar värdshuset med sina 4D10+15 soldater och kräver att få amuletten.

Det skulle inte kännas snyggt, men om vi nu hamnat i en sån situation och äventyret annars rinner ut i sanden - och för att vi är överens om att inte låta det rinna ut i sanden.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,850
Location
Eskilstuna
Eftersom smarthet är en av mina bästa egenskaper – utöver min avundsvärda ödmjukhet – tänkte jag göra ett försök att återkoppla till ursprungsämnet.

2097;n231892 said:
Precis, men det är då viktigt att definiera vad "onödan" är. Kanske SL istället säger, om spelarna inte går till vare sig häxan eller magikern och istället lämnar byn "OK, innan ni går från byn går ni till häxan med amuletten. Dom flesta spelare skulle då slå bakut.

...

Men att SL på nåt smidigt sätt får dom att gå till häxan, det ser jag som värre.)
På sätt och vis är det väl inte värre att smidigt få dem att gå till häxan än att inleda en kampanj på ett vettigt sätt? Om häxan är det mest logiska/tilltalande alternativet så lär ju spelarna välja att gå dit?

Det är motsvarande med att starta en ny kampanj. Om gruppen inte känner varandra sedan tidigare måste man ju först få ihop gruppen på något vettigt sätt. Som SL är det väl då klokt att på något sätt motivera gruppen att mötas och hålla ihop?

Att SL bidrar till att vissa val är mer tilltalande än andra bör väl varken räknas som räls eller linjärt? Man tvingar eller begränsar inte spelarna alls – man bara gör vissa stigar lite mer röjda, eller lägger något mer lockande i slutet av dem.
 
Top