Nekromanti Rälsning

Deodanders

Syntaldicus Nomenclatus
Joined
24 Nov 2005
Messages
637
Rälsning har ett stort problem som jag ser det:

Många vet fan inte hur man spelar räslade äventyr.

Jag har sett det själv, gång på gång.

Jag är egentligen en väldigt rälsningsvänlig spelare. Jag är bra på det.

Spelled ett Call of Cthulhu-scenario för mig, eller Undergångens Arvtagare eller din hemmaskrivna kampanj och jag kommer att göra mitt bästa för att snappa upp den tänkta händelseutvecklingen och anpassa mitt spelande för att du ska kunna breda ut hela ploten, bjuda på detaljer och tillfredsställa både dig och mig för en förhöjd spelupplevelse.

Men så sitter man där, och spelledaren blockerar, vägrar släppa på ledtrådar, låter mig gå åt vilket håll jag vill (eller snarare inte vill, men man får ingen hint om att det är fel, ni hajjar), och fullkomligen blåhåller på all information som spelledarpersoner sitter inne på.

Eller så är det någon av spelarna som sätter sig ner på en stol och vägrar gå nånstans för "det är vad karaktären skulle göra", eller så använder de sitt "spelarinflytande" som de läst om nånstans och fastän alla andra spelare drar åt en annat håll och spelledaren klart och tydligt visar vägen mot någonting klart intressantare än en nyligen improviserad släkting som det nödvändigt ska rollspelas fika hos så vill det sig inte.

Varför?

För det här är i sig egentligen inget problem, inget jag skulle skriva om, vore det inte för att jag ganska ofta läser eller hör om frustrationen som rälsningen orsakar.

Eller låt mig förtydliga: frustrationen av att både vilja ha rälsningen och vara utan.

För det är ju det som är det paradoxala här, man vill ha behållningen, förväntningarna och upplevelsen som en välskriven, detaljerad kampanj/plot kan ge och sedan förstör man det.

Jag läser ju då och då saker i stil med "jag har skrivit värsta spännande storyn/scenariot, men hur gör jag det mindre räslat?" ... vilket är lite som att säga att man lagat en jättegod lasagne och undrar hur man ska göra köttfärssås och spaghetti av den.

För det går ju att spela äventyr och storys helt utan förberedelser eller detaljerade händelseförlopp. Jag gör det hela tiden. Mitt intryck är däremot att många inte vill ha just det, men samtidigt har fått för sig att rälsning är något fult och fel.

Lösningen? Snacka med varandra. Se till att all är med på att nu ska det upplevas rälsning par excellence. Alla kommer med en sådan målinriktining dessutom att kunna bidra långt mer än om de får frihet att dra iväg från rälsen emellanåt, på egen hand, till andras förtret, för att sedan dras tillbaka. Och du spelledaren? Låt det rulla på.

Frågor på det?
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Utan rälsning stannar rollspelet

Inga frågor. Bara medhåller om att det ibland kan vara bra med rälsning. Speciellt med tanke på spänningsmoment i samband med action och dess rytm mot mer stillsamma perioder i äventyret eller kampanjen.

Sen kan det handla om en så enkel sak som tidsbrist från spelarnas sida.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Det är ju också en fråga om olika spelartyper. Det finns en särskilt krånglig spelartyp som jag med vänliga ord kan kalla för "utforskaren ". Utforskaren vill använda sin eskapism för att testa gränser. Det här är spelartypen som muckar gräl med vänliga SLPs, avviker från äventyret för att försöka råna en butik eller bränna ned en taverna. Släpp de här spelarna i en fisktank och de kommer ha väldigt roligt. Men äventyret kommer sällan att verkligen röra sig framåt. Om det finns andra spelartyper i gruppen kommer utforskaren att sabotera för dem. Särskilt kommer utforskaren sabotera för den andra spelartypen, som vi kan kalla upptäckaren (namnen är medvetet lika varandra).

Upptäckaren påminner om utforskaren, för upptäckaren vill också utforska spelvärlden, men upptäckaren vill inte testa gränser, utan röra sig inom dem. Upptäckaren läser sourcebooks, anpassar sin karaktär efter storyn och vill ha en rollperson som beter sig i enlighet med storyn och spelvärlden.

Spelartyp nummer 1 är hopplös i ett rälsat scenario. Spelartyp nummer 2 glänser i det.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
[ QUOTE ]

Frågor på det?

[/ QUOTE ]

Typ, eller snarare en kommentar. Den stora frustrationen med rälsade scenarion är att de så ofta suger. Visst kan jag tänka mig att rälsas då och då men då ska det vara värt besväret. Så kul tycker jag inte att det är att berövas allt mitt inflytande för att SL ska berätta en story som stinker. Det är också något att tänka på. Kan inte du som SL förbluffa dina spelare så låt bli. Att efteråt hålla med om att "jo, äventyret var ju dåligt" och "visst, jag tyckte inte heller att det var kul" gör ingen glad.

Alltså, rälsa gärna, men det är inte så jäkla lätt att få till det bra. SL har ett ofantligt ansvar. Så jag vill vända på det. Att rälsa är inte fult, det är svårt, och jobbigt. Att dela upp ansvaret är ju den enkla vägen ut. :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Utan rälsning stannar rollspelet

App, app, app. Det största misstaget man kan göra är att blanda rälsning med icke-rälsning i samma scenario. Förutsatt att du som SL inte berättar när det är räls-mode on och off. Annars blir frustrationen total. Det är nämligen omöjligt för spelarna att veta när de rälsas och när de har fria tyglar.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Utan rälsning stannar rollspelet

men visst kan man blanda... om man gör det snyggt.. Jag har ofta scenarion som rälsar första halvan, och sedan hamnar i en "fisktank". Funkar finfint.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Skitbra inlägg!

Det har alltid stört mig när spelare motverkar berättelsen. Nu har du fått mig att inse att felet kanske delvis är mitt — att jag inte varit bra nog på att kommunicera.

Tack.

/Kalle
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Men så sitter man där, och spelledaren blockerar, vägrar släppa på ledtrådar, låter mig gå åt vilket håll jag vill (eller snarare inte vill, men man får ingen hint om att det är fel, ni hajjar), och fullkomligen blåhåller på all information som spelledarpersoner sitter inne på.
Det där känner jag igen, och jag tror att det oftast händer när äventyret inte är tillräckligt utmanande. Spelledaren försöker kompensera för det genom att dra i bromshandtaget.
Ofta blir det en nästan bisarr utveckling där äventyret börjar med att spelarna har bra konstruktiva idéer och gör allt rätt, men kommer ingenstans. När spelledaren tycker att de fått kämpa tillräckligt "belönas" spelarna med att gåtan nystas upp nästan av sig själv och alla idéer funkar oavsett hur dumma de är.

Ditt spelledartips om att "låta det rulla på" är jättebra.
Om äventyret är för lätt, ta det inte personligt utan låt spelarna känna sig duktiga (för en gångs skull, muahaha!).

Gordeg
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Utan rälsning stannar rollspelet

Håller med Arfert. Jag kör ofta någon sorts rälsad metaplot med ett radband av checkpoints, där det mellan varje checkpoint finns fisktanksscenarion.

Så att man fisktankar en stund, sedan kommer man till en checkpoint, därefter blir det fisktank igen innan man kommer till nästa checkpoint, osv. Det är en bra blandning mellan frihet och "styrhet" som jag är väldigt trygg med.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Jag ser väldigt odramatiskt på hela rälsnings vs. fisktanks-grejen. Båda är metoder för att uppnå ett visst typ av spel (som ofta skiljer sig åt). Styrkan i rälsning är som du säger smarta plottar och just själva upplevelsen - men det går ju att nå samma saker med andra metoder, det är dock bara svårare.

Jag är till skillnad från Traffaut helt för blandningar av metoder och min egen spelledarstil är nog en i stort sett 50-50% blandning av fisktank och rälsning med betydande inslag av spelarpåverkan (d.v.s. utanför vad deras karaktärer redan kan påverka). Jag tycker det funkar bra - även om jag alltid blir trött på mig själv för att jag inte är tillräckligt bra (eller lägger tillräckligt mycket tid) på vare sig rälsningen eller fisktanken.

Man kan använda rälsade momenten för att dra fram viktiga plotter, och fisktankstänket kör man mellan "hållplatserna". Jag ser inga motsatser. Jag ser inte heller att rälsning medför fler problem för spelarna än andra modeller. De klassiska exemplen på dålig rälsning (vägrat ge ut ledtrådar, vägrat acceptera sidospår) tror jag knappast är ett problem för modellen, utan snarare ett problem med spelledarna.

Själv efterlyser jag något slags hjälpsystem för en spelledare att göra fisktankar (det vill säga mindmapsen) mer dynamiska - mer lämpade för att skapa plottvister á la rälsning. Det vore min dröm - ett system där spelledaren inte behöver tänka ut storyn i förväg, men att en spännande plott byggs fram under tiden (dock måste ju plotten vara ett steg före spelarna för att få just spänningen).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Lösningen? Snacka med varandra. /.../ Frågor på det?
Är det där den enda lösningen som du har när det kommer till att spelleda rälsade äventyr? Jag vill gärna förlita mig på flera lösningar när jag ska spelleda rälsade scenarion.

/Han som tycker det är viktigare att ge rollpersonerna en motivation
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Re: Utan rälsning stannar rollspelet

Jepp, mina konventsäventyr till Höstdimma har haft den modellen hittis. En rälsad inledning för att presentera karaktärer och handling, och sedan en fisktank för upplösningen.

Det brukar bli ganska bra.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Utan rälsning stannar rollspelet

Ja, jag tänker ju inte påstå att ni har fel. Däremot är jag övertygad om att ni båda löser det här via det sociala kontraktet. Inte helt övertygad, men nästan. :gremsmile:
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Re: Utan rälsning stannar rollspelet

Det är mer eller mindre så jag gör också. Spelarna ska komma till den underjordiska staden, de ska hamna i sjönöd, de ska besöka det furstliga bröllopet... men vad de väl gör där är upp till dem, och vad som händer nästa spelomgång (både rälsat och icke-rälsat) är beroende av det.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
[ QUOTE ]
Själv efterlyser jag något slags hjälpsystem för en spelledare att göra fisktankar (det vill säga mindmapsen) mer dynamiska - mer lämpade för att skapa plottvister á la rälsning. Det vore min dröm - ett system där spelledaren inte behöver tänka ut storyn i förväg, men att en spännande plott byggs fram under tiden (dock måste ju plotten vara ett steg före spelarna för att få just spänningen).

[/ QUOTE ]

Mitt knep är att använda system och/eller metoder som ger spelarna stor frihet att skapa karaktärer som de själva tycker är spännande, intressanta och angelägna, på alla plan. Det är hjälpsystemet. Allt jag behöver göra sedan att knyta ihop säcken och slå fast vilken av alla mastiga relationer, drivkrafter, mål, motivationer o.s.v. som jag ska använda just till det här scenariot. Och så gör jag det. Det tar sällan mer än 30 minuter att få ihop en tät story som per automatik blir drivande. Superenkelt! :gremsmile:

[ QUOTE ]
Jag är till skillnad från Traffaut helt för blandningar av metoder och min egen spelledarstil är nog en i stort sett 50-50% blandning av fisktank och rälsning

[/ QUOTE ]

Jag tror jag får utveckla det här. Om syftet är att låta spelarna bli delaktiga till fullo i storyn så är det kontraproduktivt att blanda med rälsning. Om det inte är avsikten kan det säkert funka att blanda. Jag utgick slarvigt att spelgruper föredrar det ena eller det andra men naturligtvis finns det spelgrupper som ser det ena eller andra som krydda. Själv vill jag inte blanda för jag vet att mina spelare blir förvirrade av att i fall A ha full frihet med fall B inte kan påverkas hur mycket de än försöker. Det leder till att de försöker analysera fall C och då är vi tillbaka i det ett klassiskt problem för de som spelar rälsat fast de egentligen inte vill.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Mitt knep är att använda system och/eller metoder som ger spelarna stor frihet att skapa karaktärer som de själva tycker är spännande, intressanta och angelägna, på alla plan. Det är hjälpsystemet. Allt jag behöver göra sedan att knyta ihop säcken och slå fast vilken av alla mastiga relationer, drivkrafter, mål, motivationer o.s.v. som jag ska använda just till det här scenariot. Och så gör jag det. Det tar sällan mer än 30 minuter att få ihop en tät story som per automatik blir drivande. Superenkelt!
Det är en metod jag gärna använder för kortare grejer - och med rätt system (ex Noir) är det just superenkelt. Men det åstadkommer inte riktigt vad jag är ute efter. En tät story är inte samma sak som det jag ser att rälsning ger mig. Det är svårt att beskriva, men ord som jag associerar till är "hooks" och "twists" - med det förra syftar jag på krokar till berättelsen som ska vara inbäddade långt innan de faktiskt används (och helst inte uppenbara i sin användning) och med twists menar jag förstås när plotten vänder ett varv och överraskar spelare (och spelledare, om så går). Man är ute efter aha-upplevelser, efter väl uppbyggd spänning, efter dramatiska kurvor, etc. Allt detta kan uppnås spontant när spelare samverkar, men det blir enligt min erfarenhet sällan lika bra eller ofta som det kan bli med rälsning. Å andra sidan tillför spelarmedverkan mycket och det är ju uppenbart att med fler hjärnor som arbetar på storyn, desto större bredd borde finnas (spelledaren kan inte göra allt). Därför förordar jag en väl avvägd blandning, men helst vill jag se ett regelsystem som stödjer kampanjuppbyggnad där man har fördelarna från både rälsning och fisktank. Kommer jag på ett själv så ska jag delge er detta :gremsmile:

Själv vill jag inte blanda för jag vet att mina spelare blir förvirrade av att i fall A ha full frihet med fall B inte kan påverkas hur mycket de än försöker
Nu är ju dina A och B väldiga extremer. Trots många år av rälsande är det sällan jag stött på att storyn "inte kan påverkas hur mycket de än försöker". Det är ju dels en fråga om hur mycket/lite som kan påverkas (inte fullt så binärt alltså), dels om hur mycket spelarna inser att de kan påverka. På samma sätt är det sällan spelare kan ges "full frihet" i samberättarsystem, det finns ju alltid saker de behöver ta hänsyn till i sitt skapande.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
[ QUOTE ]
Nu är ju dina A och B väldiga extremer. Trots många år av rälsande är det sällan jag stött på att storyn "inte kan påverkas hur mycket de än försöker". Det är ju dels en fråga om hur mycket/lite som kan påverkas (inte fullt så binärt alltså), dels om hur mycket spelarna inser att de kan påverka. På samma sätt är det sällan spelare kan ges "full frihet" i samberättarsystem, det finns ju alltid saker de behöver ta hänsyn till i sitt skapande.

[/ QUOTE ]

Nej, det är inga extremer. Men det är möjligt att du har en flexibel inställning till rälsning, men då är det inte längre rälsning. Finns det en annan väg ut än den som SL har bestämt i förväg så är det inte rälsning. Eller är det jag som är dogmatisk? (tror iofsinte det). Samma sak gäller gäller "samberättande" (jag gillar inte termen men använder den ändå här). Full frihet är a och o. Full frihet att utveckla och inveckla sin karaktär och storyn. Att dra med sin karaktär till bahamas är inte intressant i "samberättande" om det inte främjar storyn.

Däremot frunkar hooks och twists utmärkt utan rälsning. Därmed inte sagt att det ena är bättre än det andra. Jag ville vara förtydliga.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Jag anser att ja, du är dogmatisk i din tolkning av exempelvis rälsning. En ordboksdefinition av rälsning vore kanske att SL bestämt allt i förväg (fast jag skulle protestera), men det är knappast den verkliga betydelsen. Rälsning innebär för mig att spelledaren "hårdkodar" strukturen på en berättelse - vilken detaljrikedom som är bestämt varierar förstås. Det betyder inte att det alltid finns bara ett val för spelarna, det kan finnas flera rälsade val som leder till flera alternativa slut. Sedan skulle vilken hyfsad spelledare som helst förstå att de inte kan dra endera modell till absurdum och därmed motarbeta spelarna - oavsett rälsning eller någon annan form. Om man gjort val A och val B i sitt äventyr och spelarna tar val C - tja, inga större problem. Skippa det steget helt eller koppla in A/B senare i storyn. Det finns alltid en lösning, och det är inte "svårt" på något sätt för spelledaren att hantera det. Det svåra är kraven som ställs på SL att presentera en tillräckligt cool plot - för om inte plotten är intressant har man förlorat större delen med vitsen att rälsa.

Självklart fungerar twists och hooks med alla spelmodeller, som jag sade är det bara olika svårt med olika modeller. Man kan alltid spela som man vill, modellerna är bara redskap för SL och spelare att uppnå detta.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jo, du har rätt. En rälsning med kvadriljoner alternativ är svår att skilja från ett mer öppet upplägg så klart. Jag kan väl hålla med dig om att SL dessutom kan bända upp rälsen och cementera dem någon annanstans. Men allt detta är i många fall oväsentligt. Poängen är att det finns en förutbestämd rutt som SL vid något tillfälle kräver att RP ska följa. Men jag vill påstå att en flexibel rälsning faller lite under de problem som Anders beskriver med rälsning - om nu SL vill ge sken av att jag får göra som jag vill, varför rälsa till att börja med? Rälsa så det märks och rocka röven av spelarna!
 

Deodanders

Syntaldicus Nomenclatus
Joined
24 Nov 2005
Messages
637
Du missförstår. Det där är ingen lösning för hur man spelleder rälsade scenarion. Det är ett råd till spelgrupper som egentligen gärna vill ha en rälsad upplevelse men inte kan samarbeta för att ta tillvara på fördelarna med ett sådant upplägg.
 
Top