Nekromanti R-10 grundmekanik [8295 tecken]

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Nu orkade jag skriva ner härket, så här kommer en regelmekanik att mumsa på.
Jag har redan berättat om den en gång, i Morgoths tärningsklurtråd, men då endast i form av kladdiga anteckningar. Den kanske inte var så inbjudande att läsa den gången.
Nu har jag speltestat systemet en gång också, och det verkar fungera. Den enda ändringen (tror jag) som gjorts sedan jag presenterade dem som kladdiga anteckningar är vad Rising föreslog i tärningsklurtråden.

Så här kommer, mina damer och herrar;

R10-mekaniken

(Jag kallar mekaniken så för att mitt förnamn börjar på R och för att det använder sig utav T10.)

Grunden utgår från den gamla vanliga idén att jämföra en effekt med en svårighetsgrad. Om effekten överstiger svårighetsgraden är handlingen lyckad.
Alla figurer har färdigheter med färdighetsvärden. Vilka intervall färdighetsvärdena går mellan kan man variera, beroende på hur stor roll man vill att slumpen ska spela. Själv använder jag färdighetsvärden som oftast går mellan 1 och 20, även om de kan bli högre.
Om man skulle använda en större skala, t ex 1 till 100, skulle slumpen göra proportionellt mindre inverkan, vilket ni snart kommer förstå.

I grunden får man ut sitt färdighetsvärde som effekt, och precis så fungerar användning av väldigt många färdigheter (kunskapsfärdigheter, sociala färdigheter och de flesta andra rent mentala färdigheter) som inte egentligen går att pressa sig för att få fram bättre resultat i. Antingen vet man vad hypotenusan är eller så vet man det inte. Antingen kan man beställa glass på franska, eller så kan man det inte. Man låter effekten vara samma som färdighetsvärdet, och om detta färdighetsvärde överstiger svårigheten så klarar man av det, helt utan vidare regeltjafs. Detta innebär också att man inte kan misslyckas med vardagliga saker.

Men - och nu kommer det intressanta - det finns ju tillfällen då man kan pressa sig för att göra bättre ifrån sig. Detta är, vad jag vet, endast möjligt att göra vid utövandet av fysiska färdigheter. Man kan alltså pressa sig vid användandet av färdigheter såsom hoppa, klättra, springa, sparka, rida, fäktas, sticka ylletröjor, vispa grädde för hand och liknande. Jag kallar det för att satsa.
Att satsa kan alltså vara bra om man vill klara av något som man kanske normalt inte klarar, men det innebär ju ändå en risk. Ju mer man pressar sig, desto större risk har man att misslyckas och till och med klara sysslan sämre än vanligt.

Regeltekniskt fungerar satsningar såhär:
När man vill veta om man ska låta figuren pressa sig är det lämpligt att ge spelaren en fingervisning huruvida det är nödvändigt. Detta genomförs genom att spelaren vid varje färdighetsanvändningstillfälle får fråga frågor om svårigheten i stil med 'är det över 15?', 'är det 18 eller mindre?' och liknande. Antalet frågor är lika med ett spelvärde som hör till mekaniken. Jag låter värdet vara 1 eller 2 för de allra flesta figurer, vilket innebär att spelarna oftast får en eller två frågor att ställa om svårigheten.
När spelaren har frågat färdigt om svårigheten - och spelledaren har svarat - är det dags att göra en eventuell satsning.
Spelaren har förmodligen vid det här laget fått sig någon slags uppfattning om svårigheten, så denne vet förmodligen huruvida en satsning är nödvändig och ungefär hur mycket som behöver satsas.
Utgångsläget för effekten är fortfarande lika med färdighetsvärdet. En eventuell lyckad satsning adderas med färdighetsvärdet och ger en slutgiltig effekt.
Satsar gör man genom att säga hur mycket man vill satsa och slå en ObT10 mot värdet man satsade. Om utfallet av 1ObT10 är lika med eller över satsningen får man lägga till värdet man satsade till sin effekt. Om man däremot slår under sin satsning får man dra ifrån värdet man satsade från effekten. Om man skulle satsa lika med eller högre än sitt färdighetsvärde kan man alltså få effekten 0 eller under. Om effekten är 0 eller mindre har man fumlat.
I och med att tärningen är obegränsad kan man alltså satsa hur högt som helst, och ändå lyckas.

(Note: Man kan såklart, om man vill, låta bli att satsa och istället bara ta ut sitt färdighetsvärde som effekt.)

Exempel

Numero uno
Arvid vill avgöra om han kan laga en god middag till sig och sin gode vän på en halvtimme. Spelledaren bestämmer att svårigheten för att laga en god middag för två på en halvtimme är 12. Man kan inte satsa i en sådan situation, så nästa steg är att jämföra effekten med svårigheten. Effekten, som är lika med färdighetsvärdet, är tyvärr bara 5 (Arvid är ganska usel på att laga mat), så middagen blir ganska misslyckad.

Numéro deux
Sanna ska springa ikapp med sin tvillingsyster Fia i ett 100-meterslopp. Här har vi ingen passiv svårighet, så man jämför Sannas och Fias effekter med varandra för att avgöra vem som vinner. Därför är det onödigt att försöka ställa frågor om svårigheten, då båda två försöker få ut så hög effekt som möjligt.
Sanna och Fia är tvillingar, så de har samma färdighetsvärde i löpning, 11. De bestämmer sina respektive satsningar och berättar i hemlighet för spelledaren, så att de inte ska få veta varandras satsningar. Fia viskar till spelledaren att hon satsar 4. Sanna satsar 5.
Nu är hemlighetsmakeriet över, så Sanna och Fia berättar sina satsningar för varandra. Fia börjar slå. Hon slår 10, slår igen (ObT10, remember?) och får på andra slaget en sjua. Hon hade alltså lyckats med en satsning på 17, om hon bara hade satsat så högt. Men det är för sent nu, så hon får ut effekten 11+4=15.
Sannas tur. Satsningen är 5. Hon slår 6, och får alltså ut effekten 11+5=16.
Detta resulterar i ett mycket jämnt lopp, men Sanna vinner med några få hundradelar.


Number three
Rasmus vill gifta sig med både Sanna och Arvid. Tyvärr är polygami förbjudet i landet där Rasmus bor, men det finns ändå en möjlighet för honom att gifta sig med både Sanna och Arvid. Han har ett specialtillstånd i ett arkivskåp. Om han bara kan öppna översta lådan till arkivskåpet och ta fram tillståndet får han gifta sig med både Sanna och Arvid.
Rasmus berättar för spelledaren att han vill öppna lådan i arkivskåpet. Spelledaren påminner Rasmus om att han har [Kontroll] frågor om svårigheten. En normal person skulle kunna öppna lådan utan problem, men Rasmus är väldigt klen, så han har bara 3 i värdet som ska användas för att öppna lådan. Han frågar alltså sin första fråga: 'Är det högre än 3?'. 'Ja', svarar spelledaren. 'En fråga kvar.' 'Okej. Är det över sju eller över?' 'Nej', svarar spelledaren.
Rasmus har alltså klart för sig att svårigheten är högst 6, men över 3. För att vara på den säkra sidan satsar alltså Rasmus 3 för att få ut effekten 6. Om han bara lyckas med satsningen kan han inte misslyckas med handlingen.
Rasmus slår tärningen och får utfallet 1. Attans! Därmed får han effekten 3-3=0. Det kan kvitta vad svårigheten är. Rasmus har fått effekten 0, så det blir fummel. Spelledaren beskriver hur Rasmus rycker i skåpet, och på grund av att Rasmus fumlade faller skåpet mot honom. Rasmus håller på att bli mosad under ett arkivskåp.
Rasmus säger genast 'Jag hoppar undan!'. Spelledaren: 'Du har två frågor om svårigheten, men du får bara en, för nu är du så stressad.' Rasmus säger har färdighetsvärdet 14 i Hoppa undan fallande arkivskåp (en smidig rackare, vill säga) och säger 'Ok. är svårigheten 17 eller över?' 'Nej.' Därmed satsar Rasmus 2, slår 6, får ut effekten 14+2. Spelledaren berättar att svårigheten bara var 11 (vilket innebär att Rasmus hade klarat sig helt utan satsning, men det kan kvitta nu), så han klarar det. Rasmus hoppar undan det fallande arkivskåpet.
Därmed är alla chanser att få gifta sig med både Sanna och Arvid försuttna, så han får väl helt enkelt välja ut bara en av dem.


That's it, skulle jag tro.

Det här är alltså ingen bön om bekräftan eller så. Jag vet redan att det här systemet är bra :gremwink: (Det där lät dumt, men ett system är bra när man tycker att det är bra.)
Men visst. Ni får, om ni vill, gärna berätta vad ni tycker om det. Det jag allra helst vill höra är om något är direkt dumt. Så försök gärna såga hål i mekaniken, för jag har inte hittat några direkta brister än.

Zaphod

<table><tr><th><font size="-1">Spoiler below:</font></th></tr><tr><td bgcolor="#DDDDDD">[color:"#DDDDDD"] Exemplet med Rasmus som nästan blir dödad under arkivskåpet kan nog kallas för based on a true story. </font></td></tr></table>
 

Insignia

Swashbuckler
Joined
8 Oct 2001
Messages
1,813
Location
Uppsala
Ser ju ut att kunna funka. Jag kommer aldrig att hålla med om att man inte kan få olika effekt för en akademisk färdighet (eller att alla som är lika duktiga vet precis samma saker), men som enkelt tärningssystem är det helt okej. Satsningarna tycker jag mycket om ^_^

"Exemplet med Rasmus som nästan blir dödad under arkivskåpet kan nog kallas för based on a true story"

Inklusive specialtillståndet för månggifte?
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
"Jag kommer aldrig att hålla med om att man inte kan få olika effekt för en akademisk färdighet (eller att alla som är lika duktiga vet precis samma saker), men som enkelt tärningssystem är det helt okej."

Visst, man kan få olika effekt för akademiska färdigheter också, men jag ser de färdigheterna som ett mått på hur duktig man är. Det är befängt att ge matematik precis samma regler som löpning i det här fallet, men visst. Jag kan till och med tänka mig att jag låter någon spelare satsa på matematik om han är tvungen att tänka ut något skitfort. Då får han satsa. Misslyckas satsningen räknar han fel på grund av att han räknar för fort.
Men i de flesta situationer ser jag FV i matematik som ett mått på kunskapsnivån och inte ett värde att utgå från för att se huruvida och hur snabbt man kan räkna ut något, om du förstår vad jag menar.

Men du har helt rätt. Jag ser ingen anledning att inte låta mina spelare satsa på matematik, men i de flesta fallen är det ett mått på kunskap och inte en utgångseffekt.

"Satsningarna tycker jag mycket om ^_^"

Bra! Det är ju den delen av mekaniken som jag verkligen gillar också. Lagom enkel och ger ett klart tillfredsställande resultat, tycker jag.

"Inklusive specialtillståndet för månggifte?"

Tja, det där med månggifte har väl också en verklig bas, någonstans. :)
Men de två sakerna hänger inte egentligen ihop.
Incidenten med arkivskåpet inträffade när jag var mycket liten och drog ut alla lådorna i mammas och pappas arkivskåp samtidigt. Lådorna och deras innehåll vägde mer än själva stålramen, så jag höll på att bli mos under 200 kilo stål och papper.
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Jag kommer aldrig att hålla med om att man inte kan få olika effekt för en akademisk färdighet
Håller nog med där. Jag kan gott och väl lyckas med ett mattetal ena dagen och dagen efter på tentan köra stenhårt på samma sorts tal.
Samma sak med glass på franska, helt beroende på dagsformen.
Om man ska begränsa antalet tillfällen att slå tärning tycker jag att regeln att bara slå när det är spännande, roligt eller stämmningshöjande är bättre än att säga dessa färdigheter slår man aldrig för och dessa måste man slå för.
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Mais oui, trés carcasse! Je mange le cartilage.

"Det beror väl helt på hur nervös man är, hur yr i huvudet och så vidare. 'Hypotenusan, var det den dära tallkottskörteln eller vad det hette?' kan den värsta mattenörd slänga ur sig vid de minst lämpliga tillfällen. Vet jag av bitter erfarenhet.."

Javisst, men det är fortfarande undantagsfall.
Jag hoppas att du inte är fullt allvarlig, för det här är i närheten av ordmärkning. Det vore befängt att reglera detta utöver att alla dylika färdighetsvärden automatiskt sänks lite godtyckligt (eller reglerat, för den delen) när figuren är dizzy.
Om spelaren inte kan spela yr i huvudet/nervös får man väl syssla med regler som gör att färdighetsvärden sänks när man är konstig/påverkad av något.
Det är en sådan sak som ligger i systemet, och inte i mekaniken. När jag presenterar en mekanik kan man ju knappast tala om de saker som hör systemdetaljer till.

Zaphod
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
El perro esta bajo la mesa

De flesta system har en väldigt bra metod att abstrahera sådana yttre detaljer som illamående, ouppmärksamhet, konstiga associationsbanor och disträhet. Den kallas "slump".

Jag tror att vad 2097 vill åt alltså är en slumpfaktor även under normala omständigheter.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Donnez-moi un Puck de Lakritz, sil-vous plait.

Yeah, det där satsningssystemet är rena tigern, Zappy!

Men det känns lite fattigt att folk oftast bara har antingen 1 eller 2 frågor att ställa. Det blir sådana stora klassskillnader.

Du skulle ju kunna använda samma skala som på övriga egenskaper, och slå fram hur många frågor man får.

Alltså: Snoddas vill hoppa över ett stup. För att kunna estimera bredden på stupet så är det Uppmärksamhet som behövs, så SL kollar vad Snoddas har i Uppmärksamhet: 14. Okej, sedan slår SL ett slag med T10, och vi antar att han får 2. Visst, 2 är mindre än 14, så han får fråga en fråga, till att börja med. Sedan lägger SL till +10 till tärningsresultatet och repeterar proceduren. 12 är mindre än 14, så det blir två frågor, men därefter går det inte längre. 22 är ju mer än 14. Nä, så bra ögonmått hade han inte att han skulle kunna fortsätta ställa frågor.

I en annan situation, när Snoddas försöker dyrka upp ett lås, då kan SL mena att det är Intelligensen som avgör hur många frågor spelaren får ställa. Om Snoddas försöker utföra vissa styrkeprov så kan det vara kroppsmedvetandet (=Fysiken) som avgör hur väl han kan bedöma svårigheten.

Ser du? Och det är aldrig säkert att man får ställa si och så många frågor. Slumpen är med på ett hörn.

---

Nå när det gäller kunskapsfärdighetsslagens vara och inte vara tycker jag att du har rätt när du pratar om språk och matematik, men att det kan vara en poäng att slå för dem när det gäller Historia, exempelvis.

För Historia är ju ett brett ämne, och det är ju lätt att anta att han kan vissa saker bättre än andra. Så, om han ställs inför en fråga om Aztekguden Hubba-Bubba-i-mina-Långkalsonger, då kanske han kan en hel del, men om han misslyckas med en fråga om etruskernas halvgud Risifrutti-över-morsans-bästa-lampskärmar, då kan professorn säga "nej, jag är inte så bra på etruskerna, det har alltid varit Aztekerna som varit mitt stora intresse." Osv.

Men det där är ju lite av en smakfråga beroende på situationen. Ibland känns det ju som att det skulle vara omöjligt att fumla med en kunskapsfärdighet, och då kanske man vill strunta i slagen och gå mer på normalvärdet. Men i alla fall, det har ju egentligen inte så mycket med ditt system att göra, ditt system funkar ju oavsett hur mycket man tillåter spelarna att satsa.

Så... fint system, Zap!

/Riz
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Je mange le caca. Ça, c'est trés bon.

"De flesta system har en väldigt bra metod att abstrahera sådana yttre detaljer som illamående, ouppmärksamhet, konstiga associationsbanor och disträhet. Den kallas "slump".

Jag tror att vad 2097 vill åt alltså är en slumpfaktor även under normala omständigheter."


Illamående är en sådan sak som man känner till innan användandet av en färdighet huruvida man är påverkad av eller inte. Därmed kan detta tas med i form av att man höjer svårighetsgraden eller sänker färdighetsvärdet, helt efter eget tycke. Det hör dock inte riktigt till diskussionen, så nu lämnar jag denna petitess.

Men hörni, vill man verkligen abstrahera konstiga associationsbanor, disträhet och liknande saker som det alltid finns risk för ska inträffa? Hur ska detta göras isåfall?

Jag tycker inte att det ska abstraheras, då jag inte ser något vettigt sätt i något system att göra det. Det är en sådan sak som ska öka slumpfaktorn en liten aning. En så pass liten aning att det är näst intill omöjligt att abstrahera med hjälp av vettiga regler och dessutom så pass liten aning att den är ganska förkastlig att bry sig om. Men visst, någon kanske kan övertyga mig? Varför skulle man vilja abstrahera konstiga associationsbanor, disträhet och liknande?

Det var ju liksom en av grundtankarna med min mekanik: Varför skulle man inte få ut sitt färdighetsvärde som effekt utan vidare fjams? Visst, det finns alltid en liten risk att man misslyckas med vardagliga saker, men den är så liten att den är totalt onödig att omsätta i regler. Se på en av de vanligaste modellerna av system: Slå en T20 mot ditt färdighetsvärde, som är mellan 1 och 20. Slår du lika med eller under har du lyckats. Betyder det att en kille med FV 14 i exempelvis tala franska ska löpa 30% risk att misslyckas med att säga en given fras? (Lätt vinklat, men ni förstår va?)

Antingen kan man något, eller så kan man det inte. Det är grunden, men visst finns det undantagsfall. Jag frågar bara om ni tycker att undantagsfallen är intressanta att stoppa in i mekaniken? Det tycker inte jag.

Rasmus
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Un kilomètre a pied, ça use, ça use.

"Yeah, det där satsningssystemet är rena tigern, Zappy!" [...] "Så... fint system, Zap!"

Höhö, tja. Jag sa ju att jag inte var ute efter bekräftan, men det är ju roligt när folk tycker om det ändå. :)

"Men i alla fall, det har ju egentligen inte så mycket med ditt system att göra, ditt system funkar ju oavsett hur mycket man tillåter spelarna att satsa."

Nej, visst. Men det är fortfarande det här som är intressant i diskussionen. (Hallå, det är det här som är diskussionen.) Så nu fortsätter vi, tycker jag. :gremwink:

"Men det känns lite fattigt att folk oftast bara har antingen 1 eller 2 frågor att ställa. Det blir sådana stora klassskillnader.

Du skulle ju kunna använda samma skala som på övriga egenskaper, och slå fram hur många frågor man får."
0

Jäpp. Det där är intressant. Det är absolut sant att det blir lite dumt med så stora 'klasskillnader'. Och det var ett rätt klurigt system också, men personligen tycker jag nog att det låter som mer regler än skoj/nytta.

Jag har själv snarare funderat på varianten att ge ett godtyckligt antal frågor, bedömt utifrån situationen. Så om figurerna har gott om tid på sig, inte är under pistolhot eller är pressade på annat sätt, då kan de få ett par, tre frågor. Men om de istället har noll tid att tänka och måste hoppa över den där ravinen NU, då får de bara en eller kanske till och med inga frågor att ställa. Hittills när jag har speltestat systemet (vilket bara är en gång, men ändå) har varje figur haft ett kontrollvärde, som jag sedan har modifierat ibland utifrån situationen. Nu tror jag dock att det blir bättre om man inte har ett kontrollvärde och alltid bedömer utifrån situationen.

Om man dock skulle vilja ha ett varierande antal frågor som utgår från någon form av slump (som ditt exempel med Snoddas) tror jag att det snarare ska utgå från själva färdighetsvärdet i den aktuella färdigheten.
Någon som är duktig på att dyka har bättre kontroll över sina ansträngningar än någon som är dålig på att dyka, även om båda har samma förutsättning (grundegenskap, i det här fallet). Någon som är bra på matte har enklare för sig att pressa sig för att räkna fortare på ett kontrollerat sätt än någon som inte är lika bra på matte, även om de har samma INT. Därför tror jag nog att man skulle basera en eventuell mekanik för att avgöra antalet frågor i själva färdighetsvärdet, och inte någon form av bas. (På detta sätt blir det dessutom färre värden att hålla reda på.)
Vad tror du om det?

"För Historia är ju ett brett ämne, och det är ju lätt att anta att han kan vissa saker bättre än andra. Så, om han ställs inför en fråga om Aztekguden Hubba-Bubba-i-mina-Långkalsonger, då kanske han kan en hel del, men om han misslyckas med en fråga om etruskernas halvgud Risifrutti-över-morsans-bästa-lampskärmar, då kan professorn säga "nej, jag är inte så bra på etruskerna, det har alltid varit Aztekerna som varit mitt stora intresse." Osv.

För Historia är ju ett brett ämne, och det är ju lätt att anta att han kan vissa saker bättre än andra. Så, om han ställs inför en fråga om Aztekguden Hubba-Bubba-i-mina-Långkalsonger, då kanske han kan en hel del, men om han misslyckas med en fråga om etruskernas halvgud Risifrutti-över-morsans-bästa-lampskärmar, då kan professorn säga "nej, jag är inte så bra på etruskerna, det har alltid varit Aztekerna som varit mitt stora intresse." Osv.

Men det där är ju lite av en smakfråga beroende på situationen. Ibland känns det ju som att det skulle vara omöjligt att fumla med en kunskapsfärdighet, och då kanske man vill strunta i slagen och gå mer på normalvärdet. "


Det där är också lite intressant synvinkel på det hela. Jag förstår absolut vad du menar. Först tyckte jag likadant som du, men sedan hejdade jag mig och insåg att jag inte tyckte likadant. Nu har jag insett att jag är ganska kluven i frågan.
Men just för det här systemet tror jag att det känns fel och onödigt att klämma in något som styrde detta. Jag låter helt enkelt den sortens färdigheter gå på normalvärdet, tills jag kommer på något bättre.

Raz
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Hola, ese! Creo que estas en el vecindad erróneo.

Personligen har jag egentligen inga åsikter. Nedanstående analys är helt objektiv.

I de flesta system har man svårighetsgrader och en slumpfaktor. Man skulle då kunna tänka sig att det du vill uppnå, att vardagliga händelser inte går att misslyckas med, emuleras genom en väldigt låg svårighetsgrad i vissa situationer. Inget slag behöver slås, eftersom framgång är garanterad. Man kan ytterligare tänka sig ett system med obegränsade tärningar som gör det möjligt, om än högst osannolikt, att misslyckas med en vardaglig handling, för att på så sätt täcka in 2097:s krav på oberäknelighet.
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Re: Je mange le caca. Ça, c'est trés bon.

Betyder det att en kille med FV 14 i exempelvis tala franska ska löpa 30% risk att misslyckas med att säga en given fras? (Lätt vinklat, men ni förstår va?)
I grunden tycker jag din idé är sund. Vissa enkla saker tycker jag absolut det är bra att man inte behöver slå för.

Håller dock inte med om att det inte finns någon "slump" i kunskapsfärdigheter som språk, matte osv. Visst bryter man ned det på micronivå så är det säkert så att "antingen kan man det eller så kan man det inte", antingen vet man ordet för pannkakor på franska eller inte, antingen kan man pythagoras sats eller inte.

Nu är det ju dock sällan ett problem (dvs ett färdighetsanvändande) är på den enkla nivån. Det är väl snarare så att ett slag (eller icke-slag i det här fallet) görs för hela proceduren "beställa frukost" och jag ser inget konstigt med att den proceduren kan funka dag 1 på hotell A bara för att kapitalat misslyckas dag 2 på hotell B. (Givet att man är tillräckligt dålig förståss, kan man flytande franska lär man ju alltid klara det.)

Kort uttryckt, jag tycker man bör kunna satsa på (i princip)alla färdigheter.

/Bjorn
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
La vache est sous l'autobus.

"Nu tror jag dock att det blir bättre om man inte har ett kontrollvärde och alltid bedömer utifrån situationen."

Ja, Jag tror att det blir bäst, faktiskt.

"just för det här systemet tror jag att det känns fel och onödigt att klämma in något som styrde detta. Jag låter helt enkelt den sortens färdigheter gå på normalvärdet, tills jag kommer på något bättre."

Ett förslag: När det gäller breda färdigheter som kan vara olika lätta att klara av för olika personer med samma färdighetsvärde (såsom breda kunskapsfärdigheter och sociala färdigheter), så kan du slumpa fram svårighetsgraden. 5+T6 och liknande. Då kan det ibland bli så att den unga eleven kan något som hennes lärare inte riktigt har något grepp om.

Men visst, du behöver inte. Det kan ju vara lite av ditt systems grej att du helt enkelt abstraherar dig förbi de där små individuella skillnaderna.

/Riz
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Je mange le caca. Ça, c'est trés bon.

"Det är väl snarare så att ett slag (eller icke-slag i det här fallet) görs för hela proceduren "beställa frukost" och jag ser inget konstigt med att den proceduren kan funka dag 1 på hotell A bara för att kapitalat misslyckas dag 2 på hotell B."

Gnägg! Förstå hur stelt det skulle bli att spela en kampanj helt i främmande land! Där interagerar man ju med tiotals spelledarpersoner och kan ju inte slå tärningar hela tiden.

Nej, jag föreslår helt klart att man tänker som DoD:Expert. De hade B-färdigheter som talade om exakt vad man kunde och inte kunde. Om du visste att din rollperson bara kunde hanka sig fram med den enklaste uppsättningen ord, då var det också så du ställde frågorna när du gestaltade din rollperson. Spelledaren tänkte på det och agerade utefter det. Ibland kunde det faktiskt bli så att man missförstod varandra, men då hade det ju skett på det riktiga sättet, och inte bara för att man hade slagit ett misslyckat tärningsslag.

Jag tycker absolut inte att man ska ha tärningsslag på språk. Grejen är ju att om man bara får tillräckligt med tid på sig så kan man göra så gott man kan, men när det gäller exempelvis Geografi så spelar det inte lika stor roll hur lång tid du får på dig. Bara för att du kan namnet på Italiens huvudstad behöver det inte betyda att du kan namnet på Portugals, och om du inte kan det så kommer du inte kunna det oavsett hur lång tid du får på dig.

Där tycker jag är skillnaden mellan en situation som inte fungerar med slump, och en situation som kan må bra av det.

/Riz
tycker att B-färdigheter är ngt av det smartaste som finns i rollspelshobbyn
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Re: Je mange le caca. Ça, c'est trés bon.

Beställa frukost är kanske ett dåligt exempel då det är så pass enkelt. Misstänker att på den förslagna R10 skalan skulle det vara svårighet 2 eller något sådant vilket skulle innebära att väldigt få skulle behöva "satsa" för att klara detsamma.

Men antag ett komplicerat resonemang istället, typ en komplicerad vägbeskrivning eller en beskrivning av en bok du läst?

Gnägg! Förstå hur stelt det skulle bli att spela en kampanj helt i främmande land! Där interagerar man ju med tiotals spelledarpersoner och kan ju inte slå tärningar hela tiden.
Tjaa är man tillräckligt dålig på språket så kan man ju knappast ineragera med tiotals SLP på det sätt som man ofta gör i rollspel, i alla fall inte om man vill att det skall vara realistiskt.

Sedan så ser jag egentligen inga problem med att man slår för sin språkfärdighet tiotals gånger om man försöker göra sig förstådd i ett främande land givet att färdighetsmekaniken är tillräckligt smidig. Ofta slår man ju massor med slag för sina vapenfärdigheter i en enda strid, varför skulle man inte kunna slå många språkslag i det här fallet???

Dock tycker jag att det är bra om man (som i det nu nämnda R10 systemet) har en möjlighet att slippa slå om man är tillräckligt bra, en liknande sak finns väl i d20 där man kan välja att "ta en tia" på sina färdighetsslag.

Där tycker jag är skillnaden mellan en situation som inte fungerar med slump, och en situation som kan må bra av det.
Tjaa där har du en poäng, även om jag inte direkt håller med dig om exakt vilka situationer man ska kunna slå så är det just ordet situation som är nyckeln. Tycker inte att det bör vara så att vissa färdigheter är kopplade till slump utan att det beror på situationen.

/Bjorn
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Je mange le caca. Ça, c'est trés bon.

"Sedan så ser jag egentligen inga problem med att man slår för sin språkfärdighet tiotals gånger om man försöker göra sig förstådd i ett främande land givet att färdighetsmekaniken är tillräckligt smidig. Ofta slår man ju massor med slag för sina vapenfärdigheter i en enda strid, varför skulle man inte kunna slå många språkslag i det här fallet???"

Mest för att strider ofta har dödlig utgång och att man därför gärna vill ha regler för att minska spelarnas och spelledarens godtycke. Så man slipper "pang, du är död!" "Nä, pang, du är död!"

Komminikation är däremot en del av social interaktion, och eftersom det utgör en stor del av ens rollgestaltning så vill man ha det så clean som möjligt. Att spela igenom en romantisk utekväll med en fransyska skulle vara fullkomligt olidligt om vi vid givna tillfällen vore tvugna att slå tärningar och ha oss. Åtminstone tycker jag att DoD:E's lösning med B-färdigheter är överlägsen. Så länge jag pratar något språk jag inte riktigt förstår så tar jag helt enkelt och pratar lite mer fåordigt och uttrycker mig slarvigare. Illusionen blir starkare runt bordet eftersom de faktiskt hör mig prata, istället för att jag skall säga saker som "jag försöker beställa frukost" och liknande i tredje person. (Eller ännu värre; jag säger vad jag vill säga, och sedan sparkar SL bort benen för mig och berättar vad jag i själva verket har sagt)

Sedan handlar språk om så mycket mer än bara förståelse. Det handlar också om huruvida man kan känna igen dialekter och om man kan dölja sin egen brytning. Med allt det här så blir man snart överlastad om man skall slå slag fram och tillbaka. Särskilt om alla rollpersoner har olika språkkunskaper. I det läget har jag att välja mellan "slå slag hela tiden och få ett tärningsöverbelastat spel", "slå slag ibland och skapa inkonsekvens", eller "slå inte slag utan behandla det som B-färdigheter."

---

Men okej, om du pratar om exceptionella situationer såsom "kan du tolka den här gamla skriften, som är skriven på ett rätt ålderdomligt språk?", då kan det kanske vara en mening med att ta fram tärningar för att jazza upp det hela. Men överlag tycker jag att det är en jättepoäng i att behandla det som en B-färdighet. Färdighetsnivån talar inte om din sannolikhet att klara en viss uppgift, utan den berättar vad du klarar och vad du inte klarar av under vardagliga (vardagliga för äventyrare, that is) former.

/Rising
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Re: Je mange le caca. Ça, c'est trés bon.

Men okej, om du pratar om exceptionella situationer såsom "kan du tolka den här gamla skriften, som är skriven på ett rätt ålderdomligt språk?", då kan det kanske vara en mening med att ta fram tärningar för att jazza upp det hela. Men överlag tycker jag att det är en jättepoäng i att behandla det som en B-färdighet. Färdighetsnivån talar inte om din sannolikhet att klara en viss uppgift, utan den berättar vad du klarar och vad du inte klarar av under vardagliga (vardagliga för äventyrare, that is) former.
Ja men det är ju det som är styrkan med det föreslagna systemet. Du får ju "Best of both worlds" så att säga. De flesta vardagliga situationer kommer ju ha en låg svårighetsgrad dvs du behöver ej satsa dvs inget slag men samtidigt får du ett sömlöst system för en ökande nivå av slump vid mera komplicerade förlopp.

/Bjorn
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Je boire le pipi, aussi.

"Tycker inte att det bör vara så att vissa färdigheter är kopplade till slump utan att det beror på situationen."

Japp, och det har jag skrivit i något av inläggen här i tråden redan. Jag tog matte som ett exempel. Man kan alltid lika mycket (man kan knappast inte veta att katetrarnas summa är lika med hypotenusan i kvadrat och komma på det), men man kan lyckas fortare än vanligt om man satsar.
Jag tog i det andra inlägget ett exempel (har jag för mig, orkar inte leta) om att räkna ut något under press. Man skulle då kunna satsa för att räkna ut något fortare, men med större risk att räkna fel.

Jag har kommit underfund lite med saker och ting. Jag håller med om att man skulle kunna satsa i de flesta färdigheter, men det ger ju olika verkningar, så att säga. Om man lyckas med en satsning i styrkelyft kan man lyfta något tyngre.
Lyckas man med en satsning i matte kan man räkna ut något fortare.

-

Ett spontant klur också:
Jag kan tänka mig någon form av regler som skulle kunna 'tvinga på' spelaren en satsning. Till exempel i stressade situationer, när man är under hot, har riktigt bråttom eller mycket står på spel, då har jag fått känslan av att saker och ting antingen går bättre än vanligt eller sämre än vanligt. När man är pressad utifrån gör man ofta bättre ifrån sig, men man brukar också klanta till det oftare än vanligt när man är pressad.
I sådana situationer kunde man helt enkelt bli påtvingad en satsning, vare sig man vill eller inte. Den exakta satsningen kunde utgå till exempel från ett slag mot lämplig grundegenskap.
(Själv använder jag till det här systemet grundegenskaper mellan 0 och 10. Man kan alltså slå en T10 mot grundegenskapen PSY, som i psykisk styrka/stabilitet typ. Om slaget lyckas får man ingen påtvingad satsning, men om det misslyckas får man differensen mellan grundegenskapen och slaget som satsning.)

Zap, som blev tvungen att sticka ett tag på grund av åska.
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Are you on drugs???

Japp, och det har jag skrivit i något av inläggen här i tråden redan. Jag tog matte som ett exempel. Man kan alltid lika mycket (man kan knappast inte veta att katetrarnas summa är lika med hypotenusan i kvadrat och komma på det), men man kan lyckas fortare än vanligt om man satsar.
Ähhh, det är faktiskt en ganska fundamental sak inom matematiken att man kan härleda nästan alla lagar och formler ur andra lagar. Pythagoras sats kan t.ex. (lämnas som övning åt den givetvis intresserade läsaren) på ett ganska trivialt sätt härledas/bevisas ur formlerna för arean hos en kvadrat respektive en triangel.

Nu är det ju väldigt sällan man löser ett problem på det sättet (dvs genom att först härleda fram den formel man behöver) men bara det faktum att det går innebär också att det i princip alltid går att lösa samma problem från flera olika angreppsvinklar.

Sedan så är väl ett (i mitt tycke) mera represaentativt problem av typen vi skall bygga en bro av typen si och så över den här klyftan som är X meter bred, hur tjock/stark balk behöver vi?

På ett sådant här problem (och de flesta problem jag har träffat på har varit av den här typen, både i skolan/universitetet och i verkliga livet) så är min erfarenhet att man kan hamna i tre olika situationer. (Givet en viss kunskapsnivå.)

1) Problemet är trivialt, jag har inte bara "verktygen" (dvs att jag kan rätt formler) utan jag vet även hur jag ska använda dessa. Jag har i princip löst problemt förut, eller ett problem som är så snarlikt att det kan kvitta.

2) Problemet är svårt men möjligt att lösa. Jag har verktygen men vet ej riktigt hur de skall användas. Att komma fram till hur problemt bör angripas kräver rätt mycket logiskt grubbleri och det finns ingen garanti att jag lyckas. (Med nuvarande kunskaper och utan "hjälp" bör tilläggas.)

3) Problemet är omöjligt. Jag saknar verktygen och den grundläggande kunskapen som krävs för att kunna lösa problemet.

Detta är i alla fall min erfarenhet baserad på ett ganska stort antal tentor, prov och praktiska erfarenheter av matematisk natur. Och för mig så liknar detta vääääldigt mycket ditt system med satsningar.

Ursäkta om jag är tjatig men matematik är något jag brinner för... :)

Ett spontant klur också:
Jag kan tänka mig någon form av regler som skulle kunna 'tvinga på' spelaren en satsning. Till exempel i stressade situationer, när man är under hot, har riktigt bråttom eller mycket står på spel, då har jag fått känslan av att saker och ting antingen går bättre än vanligt eller sämre än vanligt. När man är pressad utifrån gör man ofta bättre ifrån sig, men man brukar också klanta till det oftare än vanligt när man är pressad.
Löser inte det här sig själv??? Kommer inte vid stressade lägen det alltid uppstå svårigheter som är tillräckligt höga för att man blir tvungen att satsa? Tycker nästan att man kan se det tvärtom (som en definition), att är inte svårigheten tillräckligt hög för att man skall behöva satsa så är man knappast stressad.

/Bjorn
 
Top