Zaphod_UBBT
Swordsman
- Joined
- 25 Mar 2002
- Messages
- 531
Nu orkade jag skriva ner härket, så här kommer en regelmekanik att mumsa på.
Jag har redan berättat om den en gång, i Morgoths tärningsklurtråd, men då endast i form av kladdiga anteckningar. Den kanske inte var så inbjudande att läsa den gången.
Nu har jag speltestat systemet en gång också, och det verkar fungera. Den enda ändringen (tror jag) som gjorts sedan jag presenterade dem som kladdiga anteckningar är vad Rising föreslog i tärningsklurtråden.
Så här kommer, mina damer och herrar;
R10-mekaniken
(Jag kallar mekaniken så för att mitt förnamn börjar på R och för att det använder sig utav T10.)
Grunden utgår från den gamla vanliga idén att jämföra en effekt med en svårighetsgrad. Om effekten överstiger svårighetsgraden är handlingen lyckad.
Alla figurer har färdigheter med färdighetsvärden. Vilka intervall färdighetsvärdena går mellan kan man variera, beroende på hur stor roll man vill att slumpen ska spela. Själv använder jag färdighetsvärden som oftast går mellan 1 och 20, även om de kan bli högre.
Om man skulle använda en större skala, t ex 1 till 100, skulle slumpen göra proportionellt mindre inverkan, vilket ni snart kommer förstå.
I grunden får man ut sitt färdighetsvärde som effekt, och precis så fungerar användning av väldigt många färdigheter (kunskapsfärdigheter, sociala färdigheter och de flesta andra rent mentala färdigheter) som inte egentligen går att pressa sig för att få fram bättre resultat i. Antingen vet man vad hypotenusan är eller så vet man det inte. Antingen kan man beställa glass på franska, eller så kan man det inte. Man låter effekten vara samma som färdighetsvärdet, och om detta färdighetsvärde överstiger svårigheten så klarar man av det, helt utan vidare regeltjafs. Detta innebär också att man inte kan misslyckas med vardagliga saker.
Men - och nu kommer det intressanta - det finns ju tillfällen då man kan pressa sig för att göra bättre ifrån sig. Detta är, vad jag vet, endast möjligt att göra vid utövandet av fysiska färdigheter. Man kan alltså pressa sig vid användandet av färdigheter såsom hoppa, klättra, springa, sparka, rida, fäktas, sticka ylletröjor, vispa grädde för hand och liknande. Jag kallar det för att satsa.
Att satsa kan alltså vara bra om man vill klara av något som man kanske normalt inte klarar, men det innebär ju ändå en risk. Ju mer man pressar sig, desto större risk har man att misslyckas och till och med klara sysslan sämre än vanligt.
Regeltekniskt fungerar satsningar såhär:
När man vill veta om man ska låta figuren pressa sig är det lämpligt att ge spelaren en fingervisning huruvida det är nödvändigt. Detta genomförs genom att spelaren vid varje färdighetsanvändningstillfälle får fråga frågor om svårigheten i stil med 'är det över 15?', 'är det 18 eller mindre?' och liknande. Antalet frågor är lika med ett spelvärde som hör till mekaniken. Jag låter värdet vara 1 eller 2 för de allra flesta figurer, vilket innebär att spelarna oftast får en eller två frågor att ställa om svårigheten.
När spelaren har frågat färdigt om svårigheten - och spelledaren har svarat - är det dags att göra en eventuell satsning.
Spelaren har förmodligen vid det här laget fått sig någon slags uppfattning om svårigheten, så denne vet förmodligen huruvida en satsning är nödvändig och ungefär hur mycket som behöver satsas.
Utgångsläget för effekten är fortfarande lika med färdighetsvärdet. En eventuell lyckad satsning adderas med färdighetsvärdet och ger en slutgiltig effekt.
Satsar gör man genom att säga hur mycket man vill satsa och slå en ObT10 mot värdet man satsade. Om utfallet av 1ObT10 är lika med eller över satsningen får man lägga till värdet man satsade till sin effekt. Om man däremot slår under sin satsning får man dra ifrån värdet man satsade från effekten. Om man skulle satsa lika med eller högre än sitt färdighetsvärde kan man alltså få effekten 0 eller under. Om effekten är 0 eller mindre har man fumlat.
I och med att tärningen är obegränsad kan man alltså satsa hur högt som helst, och ändå lyckas.
(Note: Man kan såklart, om man vill, låta bli att satsa och istället bara ta ut sitt färdighetsvärde som effekt.)
Exempel
Numero uno
Arvid vill avgöra om han kan laga en god middag till sig och sin gode vän på en halvtimme. Spelledaren bestämmer att svårigheten för att laga en god middag för två på en halvtimme är 12. Man kan inte satsa i en sådan situation, så nästa steg är att jämföra effekten med svårigheten. Effekten, som är lika med färdighetsvärdet, är tyvärr bara 5 (Arvid är ganska usel på att laga mat), så middagen blir ganska misslyckad.
Numéro deux
Sanna ska springa ikapp med sin tvillingsyster Fia i ett 100-meterslopp. Här har vi ingen passiv svårighet, så man jämför Sannas och Fias effekter med varandra för att avgöra vem som vinner. Därför är det onödigt att försöka ställa frågor om svårigheten, då båda två försöker få ut så hög effekt som möjligt.
Sanna och Fia är tvillingar, så de har samma färdighetsvärde i löpning, 11. De bestämmer sina respektive satsningar och berättar i hemlighet för spelledaren, så att de inte ska få veta varandras satsningar. Fia viskar till spelledaren att hon satsar 4. Sanna satsar 5.
Nu är hemlighetsmakeriet över, så Sanna och Fia berättar sina satsningar för varandra. Fia börjar slå. Hon slår 10, slår igen (ObT10, remember?) och får på andra slaget en sjua. Hon hade alltså lyckats med en satsning på 17, om hon bara hade satsat så högt. Men det är för sent nu, så hon får ut effekten 11+4=15.
Sannas tur. Satsningen är 5. Hon slår 6, och får alltså ut effekten 11+5=16.
Detta resulterar i ett mycket jämnt lopp, men Sanna vinner med några få hundradelar.
Number three
Rasmus vill gifta sig med både Sanna och Arvid. Tyvärr är polygami förbjudet i landet där Rasmus bor, men det finns ändå en möjlighet för honom att gifta sig med både Sanna och Arvid. Han har ett specialtillstånd i ett arkivskåp. Om han bara kan öppna översta lådan till arkivskåpet och ta fram tillståndet får han gifta sig med både Sanna och Arvid.
Rasmus berättar för spelledaren att han vill öppna lådan i arkivskåpet. Spelledaren påminner Rasmus om att han har [Kontroll] frågor om svårigheten. En normal person skulle kunna öppna lådan utan problem, men Rasmus är väldigt klen, så han har bara 3 i värdet som ska användas för att öppna lådan. Han frågar alltså sin första fråga: 'Är det högre än 3?'. 'Ja', svarar spelledaren. 'En fråga kvar.' 'Okej. Är det över sju eller över?' 'Nej', svarar spelledaren.
Rasmus har alltså klart för sig att svårigheten är högst 6, men över 3. För att vara på den säkra sidan satsar alltså Rasmus 3 för att få ut effekten 6. Om han bara lyckas med satsningen kan han inte misslyckas med handlingen.
Rasmus slår tärningen och får utfallet 1. Attans! Därmed får han effekten 3-3=0. Det kan kvitta vad svårigheten är. Rasmus har fått effekten 0, så det blir fummel. Spelledaren beskriver hur Rasmus rycker i skåpet, och på grund av att Rasmus fumlade faller skåpet mot honom. Rasmus håller på att bli mosad under ett arkivskåp.
Rasmus säger genast 'Jag hoppar undan!'. Spelledaren: 'Du har två frågor om svårigheten, men du får bara en, för nu är du så stressad.' Rasmus säger har färdighetsvärdet 14 i Hoppa undan fallande arkivskåp (en smidig rackare, vill säga) och säger 'Ok. är svårigheten 17 eller över?' 'Nej.' Därmed satsar Rasmus 2, slår 6, får ut effekten 14+2. Spelledaren berättar att svårigheten bara var 11 (vilket innebär att Rasmus hade klarat sig helt utan satsning, men det kan kvitta nu), så han klarar det. Rasmus hoppar undan det fallande arkivskåpet.
Därmed är alla chanser att få gifta sig med både Sanna och Arvid försuttna, så han får väl helt enkelt välja ut bara en av dem.
That's it, skulle jag tro.
Det här är alltså ingen bön om bekräftan eller så. Jag vet redan att det här systemet är bra (Det där lät dumt, men ett system är bra när man tycker att det är bra.)
Men visst. Ni får, om ni vill, gärna berätta vad ni tycker om det. Det jag allra helst vill höra är om något är direkt dumt. Så försök gärna såga hål i mekaniken, för jag har inte hittat några direkta brister än.
Zaphod
<table><tr><th><font size="-1">Spoiler below:</font></th></tr><tr><td bgcolor="#DDDDDD">[color:"#DDDDDD"] Exemplet med Rasmus som nästan blir dödad under arkivskåpet kan nog kallas för based on a true story. </font></td></tr></table>
Jag har redan berättat om den en gång, i Morgoths tärningsklurtråd, men då endast i form av kladdiga anteckningar. Den kanske inte var så inbjudande att läsa den gången.
Nu har jag speltestat systemet en gång också, och det verkar fungera. Den enda ändringen (tror jag) som gjorts sedan jag presenterade dem som kladdiga anteckningar är vad Rising föreslog i tärningsklurtråden.
Så här kommer, mina damer och herrar;
R10-mekaniken
(Jag kallar mekaniken så för att mitt förnamn börjar på R och för att det använder sig utav T10.)
Grunden utgår från den gamla vanliga idén att jämföra en effekt med en svårighetsgrad. Om effekten överstiger svårighetsgraden är handlingen lyckad.
Alla figurer har färdigheter med färdighetsvärden. Vilka intervall färdighetsvärdena går mellan kan man variera, beroende på hur stor roll man vill att slumpen ska spela. Själv använder jag färdighetsvärden som oftast går mellan 1 och 20, även om de kan bli högre.
Om man skulle använda en större skala, t ex 1 till 100, skulle slumpen göra proportionellt mindre inverkan, vilket ni snart kommer förstå.
I grunden får man ut sitt färdighetsvärde som effekt, och precis så fungerar användning av väldigt många färdigheter (kunskapsfärdigheter, sociala färdigheter och de flesta andra rent mentala färdigheter) som inte egentligen går att pressa sig för att få fram bättre resultat i. Antingen vet man vad hypotenusan är eller så vet man det inte. Antingen kan man beställa glass på franska, eller så kan man det inte. Man låter effekten vara samma som färdighetsvärdet, och om detta färdighetsvärde överstiger svårigheten så klarar man av det, helt utan vidare regeltjafs. Detta innebär också att man inte kan misslyckas med vardagliga saker.
Men - och nu kommer det intressanta - det finns ju tillfällen då man kan pressa sig för att göra bättre ifrån sig. Detta är, vad jag vet, endast möjligt att göra vid utövandet av fysiska färdigheter. Man kan alltså pressa sig vid användandet av färdigheter såsom hoppa, klättra, springa, sparka, rida, fäktas, sticka ylletröjor, vispa grädde för hand och liknande. Jag kallar det för att satsa.
Att satsa kan alltså vara bra om man vill klara av något som man kanske normalt inte klarar, men det innebär ju ändå en risk. Ju mer man pressar sig, desto större risk har man att misslyckas och till och med klara sysslan sämre än vanligt.
Regeltekniskt fungerar satsningar såhär:
När man vill veta om man ska låta figuren pressa sig är det lämpligt att ge spelaren en fingervisning huruvida det är nödvändigt. Detta genomförs genom att spelaren vid varje färdighetsanvändningstillfälle får fråga frågor om svårigheten i stil med 'är det över 15?', 'är det 18 eller mindre?' och liknande. Antalet frågor är lika med ett spelvärde som hör till mekaniken. Jag låter värdet vara 1 eller 2 för de allra flesta figurer, vilket innebär att spelarna oftast får en eller två frågor att ställa om svårigheten.
När spelaren har frågat färdigt om svårigheten - och spelledaren har svarat - är det dags att göra en eventuell satsning.
Spelaren har förmodligen vid det här laget fått sig någon slags uppfattning om svårigheten, så denne vet förmodligen huruvida en satsning är nödvändig och ungefär hur mycket som behöver satsas.
Utgångsläget för effekten är fortfarande lika med färdighetsvärdet. En eventuell lyckad satsning adderas med färdighetsvärdet och ger en slutgiltig effekt.
Satsar gör man genom att säga hur mycket man vill satsa och slå en ObT10 mot värdet man satsade. Om utfallet av 1ObT10 är lika med eller över satsningen får man lägga till värdet man satsade till sin effekt. Om man däremot slår under sin satsning får man dra ifrån värdet man satsade från effekten. Om man skulle satsa lika med eller högre än sitt färdighetsvärde kan man alltså få effekten 0 eller under. Om effekten är 0 eller mindre har man fumlat.
I och med att tärningen är obegränsad kan man alltså satsa hur högt som helst, och ändå lyckas.
(Note: Man kan såklart, om man vill, låta bli att satsa och istället bara ta ut sitt färdighetsvärde som effekt.)
Exempel
Numero uno
Arvid vill avgöra om han kan laga en god middag till sig och sin gode vän på en halvtimme. Spelledaren bestämmer att svårigheten för att laga en god middag för två på en halvtimme är 12. Man kan inte satsa i en sådan situation, så nästa steg är att jämföra effekten med svårigheten. Effekten, som är lika med färdighetsvärdet, är tyvärr bara 5 (Arvid är ganska usel på att laga mat), så middagen blir ganska misslyckad.
Numéro deux
Sanna ska springa ikapp med sin tvillingsyster Fia i ett 100-meterslopp. Här har vi ingen passiv svårighet, så man jämför Sannas och Fias effekter med varandra för att avgöra vem som vinner. Därför är det onödigt att försöka ställa frågor om svårigheten, då båda två försöker få ut så hög effekt som möjligt.
Sanna och Fia är tvillingar, så de har samma färdighetsvärde i löpning, 11. De bestämmer sina respektive satsningar och berättar i hemlighet för spelledaren, så att de inte ska få veta varandras satsningar. Fia viskar till spelledaren att hon satsar 4. Sanna satsar 5.
Nu är hemlighetsmakeriet över, så Sanna och Fia berättar sina satsningar för varandra. Fia börjar slå. Hon slår 10, slår igen (ObT10, remember?) och får på andra slaget en sjua. Hon hade alltså lyckats med en satsning på 17, om hon bara hade satsat så högt. Men det är för sent nu, så hon får ut effekten 11+4=15.
Sannas tur. Satsningen är 5. Hon slår 6, och får alltså ut effekten 11+5=16.
Detta resulterar i ett mycket jämnt lopp, men Sanna vinner med några få hundradelar.
Number three
Rasmus vill gifta sig med både Sanna och Arvid. Tyvärr är polygami förbjudet i landet där Rasmus bor, men det finns ändå en möjlighet för honom att gifta sig med både Sanna och Arvid. Han har ett specialtillstånd i ett arkivskåp. Om han bara kan öppna översta lådan till arkivskåpet och ta fram tillståndet får han gifta sig med både Sanna och Arvid.
Rasmus berättar för spelledaren att han vill öppna lådan i arkivskåpet. Spelledaren påminner Rasmus om att han har [Kontroll] frågor om svårigheten. En normal person skulle kunna öppna lådan utan problem, men Rasmus är väldigt klen, så han har bara 3 i värdet som ska användas för att öppna lådan. Han frågar alltså sin första fråga: 'Är det högre än 3?'. 'Ja', svarar spelledaren. 'En fråga kvar.' 'Okej. Är det över sju eller över?' 'Nej', svarar spelledaren.
Rasmus har alltså klart för sig att svårigheten är högst 6, men över 3. För att vara på den säkra sidan satsar alltså Rasmus 3 för att få ut effekten 6. Om han bara lyckas med satsningen kan han inte misslyckas med handlingen.
Rasmus slår tärningen och får utfallet 1. Attans! Därmed får han effekten 3-3=0. Det kan kvitta vad svårigheten är. Rasmus har fått effekten 0, så det blir fummel. Spelledaren beskriver hur Rasmus rycker i skåpet, och på grund av att Rasmus fumlade faller skåpet mot honom. Rasmus håller på att bli mosad under ett arkivskåp.
Rasmus säger genast 'Jag hoppar undan!'. Spelledaren: 'Du har två frågor om svårigheten, men du får bara en, för nu är du så stressad.' Rasmus säger har färdighetsvärdet 14 i Hoppa undan fallande arkivskåp (en smidig rackare, vill säga) och säger 'Ok. är svårigheten 17 eller över?' 'Nej.' Därmed satsar Rasmus 2, slår 6, får ut effekten 14+2. Spelledaren berättar att svårigheten bara var 11 (vilket innebär att Rasmus hade klarat sig helt utan satsning, men det kan kvitta nu), så han klarar det. Rasmus hoppar undan det fallande arkivskåpet.
Därmed är alla chanser att få gifta sig med både Sanna och Arvid försuttna, så han får väl helt enkelt välja ut bara en av dem.
That's it, skulle jag tro.
Det här är alltså ingen bön om bekräftan eller så. Jag vet redan att det här systemet är bra (Det där lät dumt, men ett system är bra när man tycker att det är bra.)
Men visst. Ni får, om ni vill, gärna berätta vad ni tycker om det. Det jag allra helst vill höra är om något är direkt dumt. Så försök gärna såga hål i mekaniken, för jag har inte hittat några direkta brister än.
Zaphod
<table><tr><th><font size="-1">Spoiler below:</font></th></tr><tr><td bgcolor="#DDDDDD">[color:"#DDDDDD"] Exemplet med Rasmus som nästan blir dödad under arkivskåpet kan nog kallas för based on a true story. </font></td></tr></table>