jag minns inte BW-diskussionen, vad den nu har med den här tråden att göra
Den utgör ett av många exempel på ett fult diskussionsknep jag noterat flera gånger i liknande diskussioner och som gjort mig frustrerad, vilket kommer att fortsätta ha stor betydelse för hur den här tråden utvecklas, även om det inte har med ämnet i sig att göra.
peka mig åt ett håll som stödjer ditt sätt att se på bomber som förutsägbara. Eller, nej, flera håll. Jag vill ha tre källor som beskriver bomber som förutsägbara steg där det enda som är oförutsägbart är hur de ska sluta.
Jag har inte påstått att "det enda som är oförutsägbart är hur de ska sluta". Jag
har dock påstått att det förutsägs från början vad de skall handla om och vem som skall bestämma detta.
Vi tar det från hästens mun. Någon jeppe skrev detta:
Lets say the character is a stage Magician, has a Demon whose powers enhance his magic show. This guy was on a downward spiral until he discovered the existance of Demons. Now his shows are really pulling the crowds and he's ruffling a few feathers.
The kicker :
He awakens one morning after a particularly sordid after show party to find the severed head of his nearest rival in the fridge with a silver penny on its tongue.
The bangs:?????
Is this a bang? -
After playing the initial kicker.
At the end of a show the character sees the dead rival sitting in the back row smiling.
Och Ron Edwards svarar:
Your magician example is also perfectly on-target, regarding the Bang.
Så: Inte ett dugg förutsägbart?
Redan innan spelet har börjat vet deltagarna en massa detaljer om den kicker som kommer att etableras. Visst finns det fortfarande utrymme för improvisation och flexibilitet i berättandet, men hur chockad tror ni att spelledaren kommer bli av att få berätta att den döda rivalen sitter i publiken? Han har ju den här scenen nästintill fullständigt planerad redan från start; utifrån kickern så vet han precis vilken rival som kommer att sitta i publiken osv. Det enda han inte vet är sånt som ligger bortom hans omedelbara kontroll - såsom hur rollpersonen kommer att reagera på händelsen - men det råder nästan ingen osäkerhet kring hur han skall låta scenen i sig utspelas.
Jämför den här bomben med ett moment såsom The Road of Trials i Campbells monomyt.
Road of Trials säger att när vi tagit oss över den inledande tröskeln i berättelsens anslag så skall protagonisten ta sig förbi ett antal konflikter och hinder genom vilka det kommer att utkristalliseras vad för typ av kamp som berättelsens klimax egentligen kommer att handla om. I Mighty Ducks så är det hockeymatcher som måste spelas, barns problem som måste erkännas och tas itus med, såväl som idrottsliga värderingar som måste tas på allvar, m.m. Samberättare behöver inte veta detaljerna kring dessa trials på förhand, eftersom de kan lita på strukturen. Det kan exempelvis mycket väl bli en parodisk historia som handlar om att man måste lära sig fuska för att vinna, lika gärna som en söt historia med uppbygglig sensmoral, eller varför inte en kärlekshistoria? Monomyten säger inget om
vad som ska hända, bara vad detta sedan kommer att betyda för historien i stort.
Så, om det här hade varit Mighty Ducks med monomytregler så hade de varit formulerade såsom "hitta på något problem, vad som helst. Uti lösningen av problemt - eller sviterna som följer efteråt - så måste ni börja etablera de frågor som skall stå på spel i berättelsens klimax." Så när vi hittar på att Emilio Estevez försöker lära ungarna att filma till sig utvisningar och det gör både domaren, föräldrarna och spelarna sura, så har vi alltså tydligt visat en glimt av vad klimaxet skall komma att handla om. Men vi vet inte detta från början.
I ovanstående exempel så vet däremot spelledaren precis vilken typ av händelse han skall presentera för sin spelare, och har en massa detaljer klara redan från start.
Åtminstone säger
Ron Edwards att det är perfectly on-target.
Du får bara den källan. Mina inlägg blir tillräckligt långa utan att jag ska behöva orera kring tre variationer på ett och samma tema.
Den enda slutsats jag kan dra av det här är att du faktiskt inte begriper indiespel
Jag begriper tydligen inte
din spelstil, i vart fall. Jag har inga problem att förstå Ron Edwards och Luke Crane, m.fl. dock, och tycker att de ändå måste anses vara de slutgiltiga auktoriteterna på sina respektive spel.