Nekromanti [Rant] En "rätt" berättelse?

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Genesis said:
Hjältens resa rimmar illa med min och Måns vanliga spelstil, eftersom den är en strukturering av en historia som vill bevisa en premiss.
Äh, jag tar tillbaka det där. Det är mest jag som är inflexibel. Jag skall nu göra ett rollspel som använder Hjältens resa för att skapa gripande berättelser. Klar i helgen, eller så.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Genesis said:
The Shab al-Hiri Roach innehåller ett antal händelser och ett antal personer som måste dyka upp i dessa händelser. Detta ger också struktur och gör inte heller spelet förutsägbart.
Det tycker iofs jag att det gör. På samma sätt som My Life With Master och Grey Ranks blir förutsägbart. Jag uppskattar inget av de här tre spelen oerhört mycket och gissar att man skulle kunna göra ett Campbellskt spel i samma stil utan några större problem.

Men, i min bok är det här alltså förutsägbart, men då kokas det som vanligt ner till en definitionsfråga.

Bomber däremot, upplever jag som oförutsägbara, eftersom de kan kombineras på så många olika sätt att även om jag, som Krille säger, antagligen kan gissa rätt på någon eller några bomber som kommer att användas under spelmötet så kan jag garanterat inte gissa rätt på alla. Och möjligtvis missa alla, eller, beroende på hur väl jag känner systemet och SL, pricka in alla.

Där står alltså jag.

Men, den här delen av tråden har inget med Campbell att göra egentligen och det är väl tre separata ämnen som diskuteras och jag har aldrig haft för avsikt att säga något alls om Campbell+bomber eller hur förutsägbara bomber egentligen är.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Javist flaggan är en kicker, det har till funktion att vara förutsägande. Men det är inte så bomber fungerar i allmänhet.
Örm... Vad pratar du om? Flaggan i det här fallet är förstås magikerns rival, vars avhuggna huvud hittats i magikerns kylskåp. Sedan kommer bomben: Under en show så ser magikern rivalen sitta i publiken! Vad skall han göra nu?

(Jag valde detta förstås som exempel eftersom jag tycker det var en oerhört dålig bang, och eftersom Ron Edwards sagt att den var spot-on. Det typiska problemet med den anser jag vara att den dels enbart adresserar premissen i marginalen, och dels att den inte riktigt kräver någon sorts respons. Jag gissar att rollpersonen bara kommer säga "uj!" och bli vit i ansiktet, innan han fortsätter med sin show. Likförbannat så säger Ron Edwards själv att bangen är spot-on, vilket vi har svart-på-vitt, och därmed inte kan neka till på något vis. Ingen kan alltså påstå att jag skulle ha missförstått premissen och bla bla. Säg det till Ron Edwards istället.)

Varför du och Måns envisas med att prata om kickern förstår jag inte. Jag gissar att ni började klicka på "svara"-knappen innan ni läst färdigt inlägget, för hade ni läst ordentligt så hade ni ju sett att jag enbart citerat Ron Edwards' kommentera bomben (alltså bang'en. Vi är väl överrens om vad det är vi egentligen översätter till vad, va?).

Om vi nu skall basera "Bomber" på rollspelskribenters definationer kan vi ju slå upp sidan 345 i NOIR, där har tolkningen av bomber en helt annan innebörd.
Jag är mycket intresserad av att höra dig beskriva skillnaderna mellan Marco Behrmanns definition av Bomber och Ron Edwards definition av Bangs, eftersom jag själv inte kan se några sådana skillnader i frågan om begreppens innebörd. Tvärtom ser det ut som att många stycken är direktöversatta från texter jag läst om bangs.

Jag har faktiskt ingen aning om vad du pratar om.
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Re: Så många bomber, så lite tid...

En omedveten flagga tycker jag låter som en motsägelse. Flaggan är ju spelarens sätt att säga "spelledarn! Jag vill att ståryn ska handla om det här". En omedveten flagga skulle i så fall vara "spelledarn! Jag vet inte om att jag vill att ståryn ska handla om det här." - och det tycker jag låter jefligt skevt.
I teori ja, i praktik nej. Det är fullt möjligt att en spelledare bombar en omedveten flagga. Vad är det som säger att spelaren och spelledaren har ett gemensamt tankesätt? Ta exempelviss "Hemlig Kärlek". Den kan bli bombad på en jäkla massa sätt, inte nödvändigtviss det sättet som spelaren tänkt. Visserligen lite av ett extrem exempel, men åndå.

Nej, men rätt ofta vet du om vilka bomber som finns i potten. Att någon av dem torde smälla borde vara rätt förutsägbart. Du kanske inte vet exakt vilka.

Samma med monomyten. Du vet att du kommer få en klase prövningar. Givet din persons problem kan du gissa ett antal möjligheter. Men exakt vilka vet du inte.
Okej, så du anser att dessa två är samma sak? Enskilda händelser och prövningar skulle ha samma funktion i berättlesen?

De är i alla fall klart mycket mer förutsägbara än exakt vilken prövning som din rollperson enligt det monomytiska dramat kommer att råka ut för.
Ähh självfallet när det är taget ur sitt sammanhang. Sätts Campbell agenda/Teori (Whatever) i sammanhanget med storyn blir prövningen genast glasklar.

Nej, men jag kan gissa vilka bomber som spelledaren kommer att jonglera med, och förmodligen kommer han hiva minst en av dem åt mitt håll. Jag skulle till och med bli jefligt besviken om han inte gjorde det.
Du studsar badboll krille. Du har redan lagt fram din åsikt om att bomber skulle vara förutsebara. Driv diskussionen vidare istället för att studsa samma argument.

Du har strukturen, ja. Men du har inte innehållet.
Precis, vad förstör historian mest: att få strukturen berättade för sig eller små teasers som retar sinnet om vad som komma skall?

Här förutsätter du att campbellska agendor (som för övrigt gått från campbellsk teori till campbellsk agenda på bara några få poster) automagiskt innebär en jävelräls.
Nej nej krille, läs mina inlägg så ser du att det är du som gör kapitalfelet. Från post ett har jag argumenterat att det inte går att köra en Campbellistisk spelstil i rollspel utan att tokrälsa. Inte att Campbell förespråkar jävulsk rälsning utan att mallen saknar stöd för att fungera i rollspel. Något som du och jag verkar vara överens om, då du själv säger:

Jag skulle vilja säga att det har vi ingen aning om, för det finns inget rollspel som tar upp något liknande den campbellska teorin i sitt strukturarbete. Jag har då inte sett något
Nästa felsteg du gör är att betrakta Campbells teori som en kemisk process där saker måste ingå, annars är det fel. Till och med Campbell själv menade att det var fel, och därmed också felet med en stor del av Hollywoods filmer som applicerade teorin som processindustri. Vad han gör är att sätta upp en struktur och sedan ge exempel på vad som förekommer i strukturen.
Nåja nu krystar du. Dom enda stadier som jag berört är prövning och efter prövning. Motivera för mig hur en Campbell Teori/agenda/filosofi/ankdamm skulle se ut utan detta "steg".

//Flurtis
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Örm... Vad pratar du om? Flaggan i det här fallet är förstås magikerns rival, vars avhuggna huvud hittats i magikerns kylskåp.
Vilket du själv skriver är kickern:

The kicker :

He awakens one morning after a particularly sordid after show party to find the severed head of his nearest rival in the fridge with a silver penny on its tongue.
Alltså är flaggan och kickern i det här fallet samma sak. Då flaggan/Kickern har till funktion att sätta upp scenen måste den vara förutsägbar. Då flaggan i det här fallet är bunden till att ha en specefik funktion nämligen att vara förutsägbar är det ett billigt och dåligt exempel.

Då du la fram det på det viset påvissade jag med NOIR's hjälp att det finns många olika sätt att använda flaggor o bomber och att dom nödvändigtviss inte måste ingå i en kicker eller liknande scenstartare för att vara en flagga till en bomb.

EDIT- Ändrade om sista stycket.

//Flurtis
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Bomber däremot, upplever jag som oförutsägbara, eftersom de kan kombineras på så många olika sätt att även om jag, som Krille säger, antagligen kan gissa rätt på någon eller några bomber som kommer att användas under spelmötet så kan jag garanterat inte gissa rätt på alla. Och möjligtvis missa alla, eller, beroende på hur väl jag känner systemet och SL, pricka in alla.
Men... Att lyssna på andra spelare runt bordet har alltid potential att vara oförutsägbart. Vad som är förutsägbart och oförutsägbart när man sitter och lyssnar har ju mest med ens meddeltagares fantasi att göra. En tråkig och fantasilös spelare kommer att berätta förutsägbara saker även om han friformar helt fritt och inte känner minsta behov att följa någon struktur eller mall av något slag.

Att utgå från lyssnandet som rollspelsaktivitet låter helt främmande för mig. Frågan är ju vad som är förutsägbart eller inte förutsägbart när man själv bidrar till storyn.

Alltså, känner man att ens eget bidrag blir förutsägbart? Eller klarar man att förvåna sig själv, och känna sig stimulerad av förväntan på vad man själv skall bidra med i berättelsen?

I det exemplet jag pekade på så hade spelledaren förberett en bang åt sin spelare; den döda magikerrivalen skulle vänta på magikern efter en av dennes framträdanden. Den upplevelsen kan givetvis bli oförutsägbar för lyssnaren, men den är ju inte det minsta oförutsägbar för spelledaren - tvärtom så har han ju förberett scenen i detalj åt spelaren, och den lämnar väldigt litet utrymme för improvisation eller flexibilitet.

Jag tycker det verkar oerhört tråkigt och förutsägbart att förbereda scener på det där viset. Om jag gör så, så kanske jag kan säga något som inte mina medspelare hade förväntat sig, men själv kommer jag till stor del veta precis vad jag kommer att bidra med. Min interaktion i storyn blir förutsägbar - för mig.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Så många bomber, så lite tid...

flurtis said:
Okej, så du anser att dessa två är samma sak? Enskilda händelser och prövningar skulle ha samma funktion i berättlesen?
Låt oss studera dem närmare.

Bombens syfte är att ställa spelaren inför ett val, vars utgång spelledaren och gruppen inte kan förutse. När spelaren väl gör valet så har rollpersonen definierats lite till. Om valet kan förutses är det en kass bomb.

Prövningens syfte är att ställa huvudpersonen inför ett val vars utgång publiken inte kan förutse. När huvudpersonen har gjort valet så har huvudpersonen definierats lite till. Om valet kan förutses är det inte någon prövning.

Det som skiljer dem åt är att prövningen sedan fortsätter: målet med den campbellska agendan är trots allt ett sökande efter identitet. Hjältens uppgift är att definiera sig själv. Innan han har gjort det så kan han inte återkomma från underlandet och kliva tillbaka över äventyrströskeln.

Så jag måste återigen hävda att bomber är ett ypperligt verktyg i den campbellska verktygslådan.

flurtis said:
Precis, vad förstör historian mest: att få strukturen berättade för sig eller små teasers som retar sinnet om vad som komma skall?
Inget av dem. Att ha strukturen klar för sig säger inget om vad som ska hända. Rising har redan förklarat hur genom Die Hard. Läs om den biten om du vill ha det förklarat igen.

flurtis said:
Från post ett har jag argumenterat att det inte går att köra en Campbellistisk spelstil i rollspel utan att tokrälsa.
Var det inte det jag sa att du sa? Och det är det jag menar är kardinalfelet.

flurtis said:
Inte att Campbell förespråkar jävulsk rälsning utan att mallen saknar stöd för att fungera i rollspel.
Fast jag menar att mallen saknar stöd för att ingen har byggt någon form av stöd för den, inte för att det skulle vara omöjligt.

Jag menar att det är i högsta grad möjligt. TSOY/SS + bomber är halvvägs - nu behöver vi i princip bara få in kallet till äventyret (med dess eventuella vägran), klivet över tröskeln, den första prövningen, den mörka fadersgestalten och den ljusa fadersgestalten/mentorn. Jag undrar om inte flaggor plus kickers är utmärkta kall till äventyr, och när man har gjort det så är det förmodligen inte så jefla långt kvar.

Vi har redan de flesta av delarna framtagna bland indierollspelen. Det är bara det att ingen har byggt ihop delkomponenterna som vi har till ett helomfattande Campbellsk monomytrollspel än, och ett par delkomponenter saknas fortfarande.

Varför skulle det vara omöjligt att ta fram de sista komponenterna och pussla ihop rubbet till en helhet?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Alltså är flaggan och kickern i det här fallet samma sak.
Ja. Kan du alltså vara snäll och sluta prata om den? Den är som sagt bara en flagga. Bangen baserar sig på flaggan. Ron Edwards och jag - vi pratar om Bangen: Den där scenen där rivalen sitter i de bakre raderna av lokalen efter framträdandet och ler åt magikern.

För att förstå bangen så tog jag med flaggan, som bangen baseras på. Flaggan i det här fallet råkade vara en kicker, vilket i sig är en sorts bang - men av ett slag som jag inte finner det minsta meningsfullt att gå in på här. Kan vi vara så snälla och koncentrera oss på just bangen nu? Det är ju ändå den som Ron Edwards uttalat sig om (hans text är i grönt), och det var ju självklart hans åsikt som Måns bett mig leta fram exempel på, inte den där andra jeppens.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Rising said:
Varför du och Måns envisas med att prata om kickern förstår jag inte. Jag gissar att ni började klicka på "svara"-knappen innan ni läst färdigt inlägget, för hade ni läst ordentligt så hade ni ju sett att jag enbart citerat Ron Edwards' kommentera bomben (alltså bang'en.
Ja, så var det. :gremsmile: Efter att läst inlägget igen tycker jag iofs ändå att du missar målet. SLn som ställer frågan behöver ju inte alls följa upp kickern med en bang om kickern. Nu väljer han att göra det och bangen tycker jag är helt ok. Visst finns det vassare bangs, men den fyller sin funktion. Spelaren kommer antagligen att reagera på den.

Men, nu menar du alltså att den är dålig för att den adresserar premissen i marginalen. Vilken är premissen? Den kan väl knappast vara utkristalliserad i sessionens andra scen? Och även om den är det så vågar jag inte gissa vad den är. Något om framgång, som i The Illusionst kanske?

Men, skit i det, tidigare var ju din kritik att bangen i fråga var förutsägbar? Hur? Hur vet du att SL skulle bomba spelarens Kicker?

Så det håller fortfarande inte.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Rising said:
Men... Att lyssna på andra spelare runt bordet har alltid potential att vara oförutsägbart. Vad som är förutsägbart och oförutsägbart när man sitter och lyssnar har ju mest med ens meddeltagares fantasi att göra. En tråkig och fantasilös spelare kommer att berätta förutsägbara saker även om han friformar helt fritt och inte känner minsta behov att följa någon struktur eller mall av något slag.
Ok, men vad har det här med något att göra. Jag menar ur den bombade spelarens perspektiv.

Rising said:
I det exemplet jag pekade på så hade spelledaren förberett en bang åt sin spelare; den döda magikerrivalen skulle vänta på magikern efter en av dennes framträdanden. Den upplevelsen kan givetvis bli oförutsägbar för lyssnaren, men den är ju inte det minsta oförutsägbar för spelledaren - tvärtom så har han ju förberett scenen i detalj åt spelaren, och den lämnar väldigt litet utrymme för improvisation eller flexibilitet.
Jag fattar inte vem lyssnaren är, och det är klart att det inte kommer som en överraskning för SL. Var är du? :gremsmile:

Rising said:
Jag tycker det verkar oerhört tråkigt och förutsägbart att förbereda scener på det där viset. Om jag gör så, så kanske jag kan säga något som inte mina medspelare hade förväntat sig, men själv kommer jag till stor del veta precis vad jag kommer att bidra med. Min interaktion i storyn blir förutsägbar - för mig.
De bomber du planerar känner du till ja. :gremsmile: Men sedan måste du reagera på spelarnas reaktioner och de reagerar på dina reaktioner o.s.v. Man kan inte förbereda så många bomber.

Men, jag fattar inte den här posten alls.
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Nej jag tänker inte sluta snacka om flaggan. Flaggan är det ju som gör hela exemplet förutsägbart iochmed att den sitter ihop med kickern som definerar scenen. Därför blir bangen förutsägbar. För det är väll det vi pratar om här. Inte ifall bangen är bra eller dålig, utan ifall den är förutsägbar.

//Flurtis
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Re: Så många bomber, så lite tid...

Krille said:
Jag menar att det är i högsta grad möjligt. TSOY/SS + bomber är halvvägs - nu behöver vi i princip bara få in kallet till äventyret (med dess eventuella vägran), klivet över tröskeln, den första prövningen, den mörka fadersgestalten och den ljusa fadersgestalten/mentorn. Jag undrar om inte flaggor plus kickers är utmärkta kall till äventyr, och när man har gjort det så är det förmodligen inte så jefla långt kvar.
Glöm inte den stegrande XP-inhåvningen. Den är ganska Campbellsk, tycker jag. Jag har till och med hört folk mena (när jag frågade vad den är bra för) att den är till för att rollpersonen skall öka sin kraft (genom att agera ut sina karaktärsdrag = definiera sig själv?) för att kunna möta större utmaningar som hon inte hade kraften att klara av i början av historien.

Vi har redan de flesta av delarna framtagna bland indierollspelen. Det är bara det att ingen har byggt ihop delkomponenterna som vi har till ett helomfattande Campbellsk monomytrollspel än, och ett par delkomponenter saknas fortfarande.
With Great Power ... kommer rätt nära. Du har hjälten, uppenbarligen, du har skurken och skurkens hantlangare, du har offer som hjälten måste göra under handlingens gång, du har till och med etableringsscener innan spelet börjar som visar livet innan portalen. Att handlingen dessutom är upplagd efter de fem faserna It has begun!, The hero's call, Gaining momentum, The balance shifts och Once and for all talar ju sitt tydliga språk. Samt att hjältarna endast kan ta sig framåt till nästa fas genom att förlora konflikter. With Great Power ... är väldigt monomytisk. Och gripande.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag menar ur den bombade spelarens perspektiv
Men... Ur en lyssnares perspektiv är allt förutsägbart/oförutsägbart beroende på berättarens fantasi. Det här spåret är ju en fullständig återvändsgränd. En fantasilös person är ju förutsägbar oavsett spelledarteknik.

det är klart att det inte kommer som en överraskning för SL
Ergo: Det kommer alltså definitivt att vara förutsägbart för den som pratar för stunden. Övriga deltagare runt bordet är för tillfället lyssnare, och om de tycker att det är förutsägbart eller inte - det kommer i vanlig ordning att bero på berättarens fantasi, och där finns det ingen allmängiltig skillnad mellan olika berättartekniker. Det är klart att vissa enskilda personer kan känna att deras fantasi blir mer stimulerad av att berätta utifrån en viss struktur eller en annan, men det är individuella preferenser och säger ingenting om strukturerna i sig.

Men sedan måste du reagera på spelarnas reaktioner och de reagerar på dina reaktioner o.s.v. Man kan inte förbereda så många bomber.
Ja, då blir det förstås intressant igen. Jag anser mig dock ha visat i den här tråden var att det finns ledande narrativister som förespråkar att man faktiskt förbereder bomber innan spelet, samt att man anger tema och premisser innan spelet, istället för att låta det emmanera under berättelsens gång så att det skulle kunna komma att överraska deltagarna.

Jag förstår naturligtvis att man inte behöver spela på ett sådant förutsägbart sätt bara för att man använder bomber och flaggor, m.m., men jag tycker det fungerar bra som illustration för att visa att det finns folk som vill ha mer begränsningar och mer förutsägbarhet på båda sidor av den här gränsen. Artikelförfattaren i Fenix kanske förespråkar ett väldigt styrt sätt att berätta monomytberättelser, men det finns alltså även narrativister som förespråkar väldigt styrda sätt att använda bomber och flaggor.

Så länge som man använder bomber och flaggor på ett fritt och oförutsägbart sätt så är det att likna vid en ständigt pågående Road of Trials: Protagonisten drabbas av/handskas med problem, genom vilka premissen uppenbarar sig. Monomyten lägger dock ovanpå detta till ett antal andra steg, för att få en sorts progression i berättandet, så att vi känner att handlingen rör sig framåt. Detta kan man förstås tycka gör berättandet mer styrt, men det kan också anses ge förnyelse och hålla berättandet omväxlande.

Jag tycker det är svårt att påstå varken det ena eller det andra om just den biten.

Men, jag fattar inte den här posten alls
Nä, jag förstod till sist att du pratat om vad som är förutsägbart eller inte att lyssna på. Att vara spelare och få höra något oväntat hända med ens rollperson, och sedan få välja hur man skall agera i det dilemma som uppkommit.
När du säger "det är klart att det inte kommer som en överraskning för SL" med en axelryckning - som om detta skulle vara enda sättet att spela rollspel på - så har du i själva verket satt fingret på en känsla som jag aktivt vill bort ifrån.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Nej jag tänker inte sluta snacka om flaggan.
Du får gärna prata om den, men prata då om den som varandes just en flagga.

Jag har alltså inte påstått att flaggan skulle vara en bomb, så du kan inte komma och påstå att jag missförstått vad en bomb är och peka på kickern.

Skall du säga att jag missförstått vad en bomb är, då får du i sådana fall titta på vad som sagts om bangen och komma ihåg att för mig är flaggan bara en flagga.

Därför blir bangen förutsägbar
Nä. Inte därför.

Jag tycker att bangen blev onödigt förutsägbar för att den talade om precis hur scenen skulle upplevas och färdigplanerade flera detaljer i fiktionen som den inte hade behövt.

Men vi behöver inte titta på sådana där dåliga exempel. Jag lyfte ju främst fram det där dåliga exemplet för att visa att Ron Edwards skrivit att han tyckte att det var bra.

Bomber är dock alltid lika förutsägbara som något steg i monomyten för att de - precis som stegen i monomyten - talar om vad som strukturellt skall ske i berättelsen. Instruktionen "protagonisten ställs inför ett problem som anknyter till premissen" är precis lika hårt styrt som något av stegen i monomyten, åtminstone som den används av Hollywood. Så det finns ingen relevant skillnad. Det är ju svårt att påstå att monomyten skulle bli mindre förutsägbar om den bara bestod av Road of Trials, vilket i princip är bombdelen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Rising said:
Jag anser mig dock ha visat i den här tråden var att det finns ledande narrativister som förespråkar att man faktiskt förbereder bomber innan spelet, samt att man anger tema och premisser innan spelet
Du menar att Rons "Spot on" betydde allt det? :gremsmile:
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag orkar inte leta upp någon bra plats att ställa frågan, så detta är alltså ingen fråga till Måns.

Vad anser den samlade trusten är det absoluta minimum som man behöver definiera för att ett scenario skall kunna sägas ha en monomytisk struktur?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Det campbellska rollspelsscenariet.

Tre saker, egentligen: avfärden, initieringen och återkomsten.

Vi ska till att börja med komma ihåg att Campbells teori är en struktur, inte ett recept. Så vad jag vill ha med är alltså strukturen av en avfärd, en initiering och en återkomst, inte just ingredienserna en avfärd, en initiering och en återkomst. Campbell tar också upp sjutton steg som stoppas in i dessa tre, men är också noga med att peka ut att alla myter inte har dessa sjutton steg, utan snarare att de flesta av myterna har några av dessa sjutton steg i ungefär den ordningen.

Så vad behöver du i scenariet? Jo, ungefär följande (med lite filosoferande):

Avfärden är lite meckig, eftersom utan den blir det inget äventyr. Att alltså hålla på att tjoa med "refusal to call" enligt formen (Luke vill inte med ut i rymden, utan det krävs att farbror och faster blir shiskebab för att han ska bli tvungen att kuta iväg) blir bara krystat. Däremot kan man behöva bygga upp någon slags motivering för spelarna. I sin enklaste form är det pengar på krogen.

Ofta förekommer någon form av övernaturlig hjälp. För Lukes del är det ljusvärjan och första lektionen i Kraften - för rollpersonernas del skulle det kunna vara kartan och nyckeln till dungeonen. Att kliva över första tröskeln är klassiskt sett en prövning; i rollspelsform kan det vara första slumpmötet som ger rollpersonerna blodad tand.

Avfärden handlar egentligen om att presentera problemet, kicka rollpersonerna åt rätt håll och sedan utsätta rollpersonerna för den första prövningen.

Initieringen innebär en serie prövningar, där rollpersonerna finner sig själva. I tunnelkrälsäventyr är det monstren i tunnlarna, men då egentligen bara om monstren i tunnlarna hjälper spelarna att identifiera sina rollpersoner. Bomber i Noir är tydligare prövningar.

Därefter kommer Campbell in på modergudinnan och fresterskan: av tradition brukar rollspel lämna dessa därhän, eftersom rollspelare är tjocka finniga yngel vars erfarenhet av kvinns är pr0n från teh intarweb. Att göra upp med fadern är också en prövning, som sällan förekommer i rollspel.

Däremot kommer apotheosis i stort sett alltid med i form av slutuppgörelsen. Det innebär också någon form av omvandling av rollpersonerna, och utan den kan apotheosis inte sägas inträffa. Jag skulle vilja säga att om man är snäll så kan en levling räcka, men är man mer krävande krävs också att rollpersonen offrar något. Att köpa loss Keys i Tsoy/SS skulle funka skitbra.

Initieringen är den del där själva växandet sker, och det sker genom en serie utmaningar som mer och mer definierar rollpersonerna, följt av en slutlig prövning som så att säga härdar stålet.

Återkomsten skiter de flesta rollspelsscenarier i. Man komer bara tillbaka till värdshuset och får belöningen. I den campbellska traditionen är den dock mer än så: man kan säga att det är ett test av den nya omvandlade hjälten, och även ett test av hjälten förmåga att anpassa sitt nya jag till den gamla omgivningen. Ett av de bästa exemplen är Frodos återkomst till Fylke. Efter att Fylke rensats och återuppbyggts är det inte så mycket Fylke som förändrats som Frodo själv.

Så jag skulle vilja se att rollpersonerna ställs inför samma eller liknande utmaning som i början, exempelvis genom en uppgörelse med något av snorynglen på värdshuset i början, för att visa hur rollpersonerna har växt sedan de mötte dem förra gången.

Återkomsten handlar alltså om att visa vad som har hänt med rollpersonerna sedan de gav sig iväg, att visa hur de har förändrats, och det görs titt som tätt genom att ställa dem inför samma problem som de råkade ut för under avfärden.

---

Sen skulle jag gärna se hur man skulle göra ett campbellskt rollspel också, men det skulle visst Genesis göra till helgen.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Minimalisering

Fast är inte det de steg som måste passeras under resan? Det jag frågade var egentligen vad som måste definieras.

Den känslan jag får är att det som krävs är en start och slut. Initieringen är de steg som förbereder och för hjälten till den slutgiltiga uppgörelsen, men den behöver egentligen inte vara defininerad. Starten i sin tur är egentligen enbart nödvändig för att definiera målet.

Den slutgiltiga uppgörelsen handlar i sin tur om att konfrontera vad-det-nu-må-vara. Det kan vara att veva ljuspinne med sin elaka farsa för att få denne att ångra sig, att kullkasta den elake despoten som snodde pappa lejons tron eller liknande. I vilket fall som helst så behöver det inte vara en slutstrid. Det skall bara utgöra avslutet på historien, upphöjelsen till nästa stadie i livet.

Detta låter fånigt indielikt i mina öron. Man har en stark, mer väldefinerad flagga (konfrontera pappa) och ett antal luddigare (förvirrad kärlek, ...) i en kontext (space opera) om det är intressant och vi har Star wars.

Och jag som tycker indie är trist för att det är så förutsägbart...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Minimalisering

Jag antar att det beror på synsätt - framförallt hur man definierar "definiera". Jag tycker till exempel att om ett steg inte är definierat så är det läbbans svårt att planera inför det, och då är det också läbbans svårt att passera det.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Minimalisering

Det jag menar med definierad är att det skall vara definierat i förväg, innan man börjar spela scenariot.

Tanken som jag har är alltså att man använder den starkaste flaggan (eller kombinationer av flaggor) och använder sedan övriga flaggor för att driva fram initieringen. Jag tror också att de steg som skall genomgås under initieringen lämpligen bör skapas under densamma, inte i förväg för att på bästa sätt kunna kompensera för storyns natirliga sväningar (dvs. inte vara definierade).

Sedan blir det alltid lite knas när man skall använda en teori som jag antar är baserad på en given händelsekedja (film, bok etc) på ett öppet medium som rollspel. Det är svårare att skapa drama och starka scener i ett öppet medium än i ett slutet.
 
Top