Nekromanti [Rant] En "rätt" berättelse?

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
They have set us up teh bomb!

Måns said:
Ok, peka mig åt ett håll som stödjer ditt sätt att se på bomber som förutsägbara. Eller, nej, flera håll.
Jag är ett håll: bomber exploderar. Det ligger i bombers natur.

Vissa saker är lättare att förutse, både med bomber och Campbell. Snuten med en älskad familj och överutvecklat hämndsinne kommer att få välja mellan familjen och hämnden, oavsett om man väljer att se på det som en bomb eller en campbellsk prövning.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: They have set us up teh bomb!

Krille said:
Vissa saker är lättare att förutse, både med bomber och Campbell. Snuten med en älskad familj och överutvecklat hämndsinne kommer att få välja mellan familjen och hämnden, oavsett om man väljer att se på det som en bomb eller en campbellsk prövning.
Ja, kanske. Eller inte. Kanske visar det sig att familjen är hämnden (frugan hjälpte skurken men har hållit det hemligt, dottern är egentligen skurkens dotter o.s.v.). Är den då lika intressant att genomdriva? Sedan har alla andra karaktärer flaggor med. Hämnden kan ställas mot någon av dessa. Karaktären i fråga lär ha fler flaggor själv med. Vilka ska kombineras, och på vilket sätt?

Dit förslag är den mest uppenbara bomben. Innebär det att det är den man måste välja?

Så, nej, riktigt så endimensionella är inte bomber.

(Personligen anser jag att motstridiga issues hos en karaktär har som främsta mål att visa att karaktären ifråga är komplex och mänsklig, inte att det är det enda hon handlar om)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Re: They have set us up teh bomb!

Så, nej, riktigt så endimensionella är inte bomber.
Rent spontant tycker jag att det där är ett fånigt påstående. Ingenting i rollspel är endimensionellt om det görs på rätt sätt. Det känns som att du utgår från att bomber används i en perfekt värld med världens bästa spelgrupp medan Campbells monomyt används av fantasifattiga boffertomtar.

/Han som tycker likheten med förutsägbarheten är jätteklar, så det är någon som behöver en wake up call
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Re: They have set us up teh bomb!

/Han som tycker likheten med förutsägbarheten är jätteklar, så det är någon som behöver en wake up call
Käre gott folk, tre personer har nu lagt fram den här tesen men ingen har förklarat den. Snälla ge mig en Wake up call och förklara varför förutsägbarheten i en bomb är like stor som Campbells monomyt?

//Flurtis, väldigt nyfiken
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: They have set us up teh bomb!

Krille said:
Det är inte Campbells monomyt heller.
Well, artikeln bygger på tesen att berättelsen måste vara "rätt" (vilket alltså innebär förutsägbara steg) för att den ska vara gripande. Det är artikelns syfte. Läs gärna exempeltexten.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: They have set us up teh bomb!

Han said:
Det känns som att du utgår från att bomber används i en perfekt värld med världens bästa spelgrupp medan Campbells monomyt används av fantasifattiga boffertomtar.
ja, alltså, bomber har jag ju använt själv och upplevt. Den här monomyten applicerad på rollspel har jag läst om i Fenix, och den ser ut att bygga på att en story ska upplevas som rätt för att vara intressant. Du får gärna utveckla artikelnförfattarens tes och berätta hur man gör det på ett bra sätt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Så många bomber, så lite tid...

Vad är poängen med att sätta upp en bomb om den inte används? Bomber är till för att användas!

I många fall skapar spelarna sina rollpersoner så att de innehåller inbyggda bomber, designade av spelaren själv!

Jag menar, om snutspelaren sätter två grejer i juxtaposition, som Familj och Överutvecklat sinne för hämnd, så finns det två möjliga skäl till att han gör det. Det ena är att han mer eller mindre drar lappar ur en hatt och sätter ihop attribut utan minsta tanke på hur de samverkar, och det andra är att han ytterst medvetet hoppas på att spelledaren ska sätta ihop en bomb av de där attributen.

Jag skulle vilja säga att bomber är nåt av det mest förutsägbara som finns i rollspel! De inte bara förutsägs av spelaren - de läggs upp av spelaren själv åt spelledaren! Det enda som inte kan förutsägas är när spelledaren ska få tid att använda dem - det kan ju hända att det finns för många bomber att kasta.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Re: They have set us up teh bomb!

Måns said:
Han said:
Det känns som att du utgår från att bomber används i en perfekt värld med världens bästa spelgrupp medan Campbells monomyt används av fantasifattiga boffertomtar.
ja, alltså, bomber har jag ju använt själv och upplevt. Den här monomyten applicerad på rollspel har jag läst om i Fenix, och den ser ut att bygga på att en story ska upplevas som rätt för att vara intressant. Du får gärna utveckla artikelnförfattarens tes och berätta hur man gör det på ett bra sätt.
Jaha, det där kändes inte direkt rättvist. Vi måste arugmentera med någon annans ord i grund medan du får hitta på helt fritt vad bomber innebär för dig?

Starta hellre en ny tråd där du ber om tips om att få Cambells monmyt-struktur gripande. Jag trodde att denna tråd handlade om det, men den här diskussionen verkar menlös.

/Han som inte tänker springa iväg och köpa Fenix
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Så många bomber, så lite tid...

Men Krille, med risk för att jag trampar dig på samma tår som jag trampat Rising på, så funkar ju inte bomber uteslutande så. Faktum är att om spelgruppen alltid skulle använda de mest uppenbara bomberna så skulle spelet bli ganska platt när den första tjusningen har lagt sig.

En bomb kan inte spelare inte sätta upp. Hon kan sätta upp flaggor som ska bombas. Men hon vet inte hur. Dessutom är det väldigt få spel som använder juxtapositionen du talar om (vi spelade en kampanj där vi formulerade flaggorna exakt så, men det var inte helt smidigt).

Så nej, bomber funkar inte så. De kan funka så, men det är inte alls optimalt att endast använda dem på det viset.

Någonstans finns det en hel lista med olika typer av bangs som det har länkats till flera gånger, men jag hittar den inte nu. Tror att det är Matt Wilson som har skrivit den på ett forum ursprungligen. Om någon har den kan ni posta den här så Krille kan få se en massa exempel på olika bangs.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: They have set us up teh bomb!

Han said:
Jaha, det där kändes inte direkt rättvist. Vi måste arugmentera med någon annans ord i grund medan du får hitta på helt fritt vad bomber innebär för dig?
Skyll på Rising, Det var han som drog in bomber i det här. Jag ville bara fråga om folk tände på monomyten som rollspelsmall, och snacka av mig lite efter att ha läst artikeln. Resten kan du inte lasta mig för.

Det här är inte en tävling där man ska försöka visa mig att en Campbellsk struktur minsann visst kan vara lika effektiv som bomber, även om det ser ut som det. Så rättvist eller inte, jag rår inte för att tråden ser ut som den gör.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
jag minns inte BW-diskussionen, vad den nu har med den här tråden att göra
Den utgör ett av många exempel på ett fult diskussionsknep jag noterat flera gånger i liknande diskussioner och som gjort mig frustrerad, vilket kommer att fortsätta ha stor betydelse för hur den här tråden utvecklas, även om det inte har med ämnet i sig att göra.

peka mig åt ett håll som stödjer ditt sätt att se på bomber som förutsägbara. Eller, nej, flera håll. Jag vill ha tre källor som beskriver bomber som förutsägbara steg där det enda som är oförutsägbart är hur de ska sluta.
Jag har inte påstått att "det enda som är oförutsägbart är hur de ska sluta". Jag har dock påstått att det förutsägs från början vad de skall handla om och vem som skall bestämma detta.

Vi tar det från hästens mun. Någon jeppe skrev detta:

Lets say the character is a stage Magician, has a Demon whose powers enhance his magic show. This guy was on a downward spiral until he discovered the existance of Demons. Now his shows are really pulling the crowds and he's ruffling a few feathers.

The kicker :

He awakens one morning after a particularly sordid after show party to find the severed head of his nearest rival in the fridge with a silver penny on its tongue.

The bangs:?????

Is this a bang? -

After playing the initial kicker.

At the end of a show the character sees the dead rival sitting in the back row smiling.


Och Ron Edwards svarar:

Your magician example is also perfectly on-target, regarding the Bang.

Så: Inte ett dugg förutsägbart? Redan innan spelet har börjat vet deltagarna en massa detaljer om den kicker som kommer att etableras. Visst finns det fortfarande utrymme för improvisation och flexibilitet i berättandet, men hur chockad tror ni att spelledaren kommer bli av att få berätta att den döda rivalen sitter i publiken? Han har ju den här scenen nästintill fullständigt planerad redan från start; utifrån kickern så vet han precis vilken rival som kommer att sitta i publiken osv. Det enda han inte vet är sånt som ligger bortom hans omedelbara kontroll - såsom hur rollpersonen kommer att reagera på händelsen - men det råder nästan ingen osäkerhet kring hur han skall låta scenen i sig utspelas.

Jämför den här bomben med ett moment såsom The Road of Trials i Campbells monomyt.
Road of Trials säger att när vi tagit oss över den inledande tröskeln i berättelsens anslag så skall protagonisten ta sig förbi ett antal konflikter och hinder genom vilka det kommer att utkristalliseras vad för typ av kamp som berättelsens klimax egentligen kommer att handla om. I Mighty Ducks så är det hockeymatcher som måste spelas, barns problem som måste erkännas och tas itus med, såväl som idrottsliga värderingar som måste tas på allvar, m.m. Samberättare behöver inte veta detaljerna kring dessa trials på förhand, eftersom de kan lita på strukturen. Det kan exempelvis mycket väl bli en parodisk historia som handlar om att man måste lära sig fuska för att vinna, lika gärna som en söt historia med uppbygglig sensmoral, eller varför inte en kärlekshistoria? Monomyten säger inget om vad som ska hända, bara vad detta sedan kommer att betyda för historien i stort.

Så, om det här hade varit Mighty Ducks med monomytregler så hade de varit formulerade såsom "hitta på något problem, vad som helst. Uti lösningen av problemt - eller sviterna som följer efteråt - så måste ni börja etablera de frågor som skall stå på spel i berättelsens klimax." Så när vi hittar på att Emilio Estevez försöker lära ungarna att filma till sig utvisningar och det gör både domaren, föräldrarna och spelarna sura, så har vi alltså tydligt visat en glimt av vad klimaxet skall komma att handla om. Men vi vet inte detta från början.

I ovanstående exempel så vet däremot spelledaren precis vilken typ av händelse han skall presentera för sin spelare, och har en massa detaljer klara redan från start.

Åtminstone säger Ron Edwards att det är perfectly on-target.

Du får bara den källan. Mina inlägg blir tillräckligt långa utan att jag ska behöva orera kring tre variationer på ett och samma tema.

Den enda slutsats jag kan dra av det här är att du faktiskt inte begriper indiespel
Jag begriper tydligen inte din spelstil, i vart fall. Jag har inga problem att förstå Ron Edwards och Luke Crane, m.fl. dock, och tycker att de ändå måste anses vara de slutgiltiga auktoriteterna på sina respektive spel.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Rising said:
Så: Inte ett dugg förutsägbart? Redan innan spelet har börjat vet deltagarna en massa detaljer om den kicker
Ja, som du säger, i Sorcerer skapar man en initial situation som kallas Kicker, för att få igång storyn. Det är unikt för det spelet och inte representativt för bangs i allmänhet.

Visst kan man tänka sig att man fortsätter att skapa Kickers för varje nytt hjältesteg, och det skulle säkert kunna vara ganska kul med, men det har i sig inget med bomber att göra, men det är möjligtvis ett sätt att spela en Campbellst myt på.

Så återigen. Du plockar något från the vast net och sätter in ett sammanhang som du tillfullo inte begriper, antagligen för att du varken har läst eller spelar Sorcerer, och då blir det fel.

Så du bekräftade just nu bara det jag sa i mitt förra svar till dig. Du har alltså, tro det eller ej, missförstått Ron Edwards. :gremwink:
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Re: Så många bomber, så lite tid...

I många fall skapar spelarna sina rollpersoner så att de innehåller inbyggda bomber, designade av spelaren själv!
Nja jag skulle vilja säga att story + spelare bygger bomber visserligen. Vilket i sig inte behöver vara förutseende. Eller har du en grundtes där du utgår ifrån att alla bomber måste vara medvetna flaggor? Går det inte att bomba en omedveten flagga?

och det andra är att han ytterst medvetet hoppas på att spelledaren ska sätta ihop en bomb av de där attributen.
Observera ordet hoppas i ditt citat. Det finns inga somm helst garantier för att speledarn uppfyller bomben, på vilket sätt eller hur och när. Knappast något jag skulle kalla förutsägbart.

Jag skulle vilja säga att bomber är nåt av det mest förutsägbara som finns i rollspel! De inte bara förutsägs av spelaren - de läggs upp av spelaren själv åt spelledaren! Det enda som inte kan förutsägas är när spelledaren ska få tid att använda dem - det kan ju hända att det finns för många bomber att kasta.
Jaså? Hur man använder bomber, att dom skiftar i utseende och användande. Att dom kan användas när som helst i kampanjen. I vilken frekvens de kommer att användas. Variation mellan olika spelares bomber, förvåning över andra spelares flaggor. Är allt detta det mest förutsägbara i dina rollspels sessioner? I såna fall vågar jag påstå att du är en spåkärring.

Vi gör ett experiment:

Kalle ståhej

STY 1
TÅL 1
STO 1
INT 1
etc.

Flagga1 : Kontakter inom ryska maffian
Flagga2 : Hemlig kärlek
Flagga3 : Bombtekniker

Här har du tre flaggor!

Menar du på fullaste allvar att du kan berätta för mig hur äventyrsstrukturen kommer att se ut bara genom att titta på dessa flaggor?

Visst vi kan se att Ryska maffian kommer vara involverade, men innte till vilken grad, hur och varför eller ens när. Vi kan se att det kommer att vara kärlek inblandat men inte till vem/vad, när, hur och varför eller vad konsekvenserna kommer att bli. Vi vet att det kommer att förekomma bomber, men vet vi något mer?

Man kan inte lägga fram några som helst teorier om hur äventyret kommer att struktureras bara genom att titta på flaggor i och med att du inte vet när de kommer att dyka upp. Du vet bara att nån gång under kampanj kommer något med ordet X att inträffa. I Campbells agenda har du allt strukturerat från början till slut. Även grundläggande saker som tempo och karaktärsutväckling är utstakat i olika faser enligt Campbells agenda. Nicht Gutt :gremfrown:

Kanske är det det här som jag stör mig mest på. Prövningen innebär en tempohöjning, efter prövningen innebär att karaktären skall förändras. För mig känns det helt kaputt att jag själv inte skall få avgöra när jag vill ha en tempoökning under spelets gång, eller när min karaktär skall utvecklas.

För att inte tala om när kedjan spricker, dvs när man lagt ner 2-3 spelmöten på campbell agendan och det hela går åt helsike. Låt oss exempelviss säga att prövningen går åt fanders, låt oss säga att spelledaren missa dramatiken och prövningen blir helt ointressant. Ojsan hoppsan vad gör vi nu? Antingen måste du krysta fram en ny prövning för att den egentliga inte gjorde tillräcklig stor påvärkan på spelarna för att motivera en karaktärsförändring eller helt släppa campbell fasonerna. Du får samma problem som med rälsning. Det funkar på film utav den enkla anledningen att man har ett manus, man vet slutet händelsen och början. Det gör man inte med rollspel.

//Flurtis
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
jag orkar inte leta upp var jag borde svara, men jag vill ge mina tankar i den här infekterade diskussionen.

Bomber ger spelet en struktur. Detsamma gör Hjältens resa. Ingen av dem gör berättelsen förutsägbar, och båda gör den gripande på olika sätt, för olika spelare och olika spelstilar.

The Shab al-Hiri Roach innehåller ett antal händelser och ett antal personer som måste dyka upp i dessa händelser. Detta ger också struktur och gör inte heller spelet förutsägbart.

Hjältens resa rimmar illa med min och Måns vanliga spelstil, eftersom den är en strukturering av en historia som vill bevisa en premiss. Vi vill istället undersöka en premiss, vilket gör att metoden fungerar illa. Vill man snarare använda den för att simulera en sorts berättelse, så kan den definitivt vara användbar. Jag skulle dock definitivt kunna tänka mig att spela ett spel som grundar sig i den metoden, men det skulle inte vara Story Now-spel, eftersom premissen till stor del sätts av strukturen.

Måns originalsynpunkt var att tesen att Hjältens resa leder till mer gripande spel är falsk, och det håller jag med om. Att den gör spelet mindre gripande är också falskt, även om det beror på spelarens tycke och smak. Att den gör spelet förutsägbart är väl en definitionsfråga. Tekniskt sett ja, eftersom bitar av spelet kan förutsägas. På samma sätt är dock bomber förutsägbara, och likaså samurajer.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ja, som du säger, i Sorcerer skapar man en initial situation som kallas Kicker
Men kickern pratade jag ju inte så mycket om. Jag behövde bara ta med den för att inte klippa så mycket i resten av vad jag citerade.

Så... om det är den nivån diskussionen hamnat på så tror jag inte att vi kommer komma någonvart. Jag visade Ron Edwards inställning till bangs. Ha gärna en annan inställning om du vill, men jag kommer fortsätta tycka att det är Ron Edwards som är auktoriteten på ämnet. I exemplet jag visade så kände spelledaren till flera avgörande detaljer i sättet som en bang skulle föras in i spel och vilken typ av situation som rollpersonen därmed skulle försättas i.
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Jag har inte påstått att "det enda som är oförutsägbart är hur de ska sluta". Jag har dock påstått att det förutsägs från början vad de skall handla om och vem som skall bestämma detta.
Men alltså kom igen Rising. Det där var ett lamt exempel, alldeles för lamt för att komma ifrån dig. Du har tagit ett exempel från ett spel som använder kicker för att sätta upp en scen och sedan krystar du för att få oss att tolka Ron Edwards svar som den enda rätta tolkningen av bomber och att dom skulle vara förutseende. Javist flaggan är en kicker, det har till funktion att vara förutsägande. Men det är inte så bomber fungerar i allmänhet. Det där köper jag inte alls. Det hade varit skillnad om vi pratat om Sorcerer's kickers men nu pratar vi om bomber i allmänhet i jämförelse med Campbell.

Om vi nu skall basera "Bomber" på rollspelskribenters definationer kan vi ju slå upp sidan 345 i NOIR, där har tolkningen av bomber en helt annan innebörd.

Jag blir lite chockad över att du hoppar på måns över hans Indie-påfund. När du själv inte är främmande för retoriska knep. Ofta drar du in just sån här exempel för att vissa att vi WRNU:are har TOTALT missuppfattat termen. Sorry men inte med det här exemplet, skall jag köpa det trixet får du minsann anstränga dig en gång till.

//Flurtis
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Hehe, retoriska knep ftw!

Ja, over and out. Skickar över ett ex av Sorcerer nästa jul. :gremwink:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Så många bomber, så lite tid...

flurtis said:
Eller har du en grundtes där du utgår ifrån att alla bomber måste vara medvetna flaggor? Går det inte att bomba en omedveten flagga?
En omedveten flagga tycker jag låter som en motsägelse. Flaggan är ju spelarens sätt att säga "spelledarn! Jag vill att ståryn ska handla om det här". En omedveten flagga skulle i så fall vara "spelledarn! Jag vet inte om att jag vill att ståryn ska handla om det här." - och det tycker jag låter jefligt skevt.

flurtis said:
Observera ordet hoppas i ditt citat. Det finns inga somm helst garantier för att speledarn uppfyller bomben, på vilket sätt eller hur och när. Knappast något jag skulle kalla förutsägbart.
Nej, men rätt ofta vet du om vilka bomber som finns i potten. Att någon av dem torde smälla borde vara rätt förutsägbart. Du kanske inte vet exakt vilka.

Samma med monomyten. Du vet att du kommer få en klase prövningar. Givet din persons problem kan du gissa ett antal möjligheter. Men exakt vilka vet du inte.

Och som sagt var, prövningar är jefligt lika bomber i sin natur.

flurtis said:
Jaså? Hur man använder bomber, att dom skiftar i utseende och användande. Att dom kan användas när som helst i kampanjen. I vilken frekvens de kommer att användas. Variation mellan olika spelares bomber, förvåning över andra spelares flaggor. Är allt detta det mest förutsägbara i dina rollspels sessioner? I såna fall vågar jag påstå att du är en spåkärring.
De är i alla fall klart mycket mer förutsägbara än exakt vilken prövning som din rollperson enligt det monomytiska dramat kommer att råka ut för.

flurtis said:
Menar du på fullaste allvar att du kan berätta för mig hur äventyrsstrukturen kommer att se ut bara genom att titta på dessa flaggor?
Nej, men jag kan gissa vilka bomber som spelledaren kommer att jonglera med, och förmodligen kommer han hiva minst en av dem åt mitt håll. Jag skulle till och med bli jefligt besviken om han inte gjorde det.

flurtis said:
I Campbells agenda har du allt strukturerat från början till slut. Även grundläggande saker som tempo och karaktärsutväckling är utstakat i olika faser enligt Campbells agenda. Nicht Gutt :gremfrown:
Du har strukturen, ja. Men du har inte innehållet.

Och nu till kardinalfelet:

flurtis said:
Kanske är det det här som jag stör mig mest på. Prövningen innebär en tempohöjning, efter prövningen innebär att karaktären skall förändras. För mig känns det helt kaputt att jag själv inte skall få avgöra när jag vill ha en tempoökning under spelets gång, eller när min karaktär skall utvecklas.

För att inte tala om när kedjan spricker, dvs när man lagt ner 2-3 spelmöten på campbell agendan och det hela går åt helsike.
Här förutsätter du att campbellska agendor (som för övrigt gått från campbellsk teori till campbellsk agenda på bara några få poster) automagiskt innebär en jävelräls.

Jag skulle vilja säga att det har vi ingen aning om, för det finns inget rollspel som tar upp något liknande den campbellska teorin i sitt strukturarbete. Jag har då inte sett något. Som jag sa tidigare, TSOY/SS kommer närmast med sina keys och sin transcendence, men det är inte ens i närheten av hela den campbellska strukturen. Du blandar ihop ett campbellskt skapat rollspel med ett jävelrälsat och sedermera urspårat äventyr - en enda instans av monomyten.

Jag vill säga att ett campbellskt skapat rollspel är ett rollspel där mekanismer hjälper till att föra ståryn vidare enligt strukturen.

Nästa felsteg du gör är att betrakta Campbells teori som en kemisk process där saker måste ingå, annars är det fel. Till och med Campbell själv menade att det var fel, och därmed också felet med en stor del av Hollywoods filmer som applicerade teorin som processindustri. Vad han gör är att sätta upp en struktur och sedan ge exempel på vad som förekommer i strukturen.

Så vad vi ska göra för att få ett monomytrollspel är att hitta strukturen, bygga en mekanism för att föra vidare saker i strukturen, och sedan ge en klase saker på hur dessa mekanismer appliceras i olika äventyr.

Vad vi inte ska göra är att göra ett jävelrälsat äventyr.
 
Top