DeBracy
Eventuellt helt fantastisk
- Joined
- 21 May 2003
- Messages
- 5,856
Re: Minimalisering
Återigen (och det här inte specifikt riktat till dig Ram utan bara en allmän repetition), monomyten är ju inte en teori utan en analys. Den är inte till för att tillämpas, den är till för att förklara.
Om man nu ändå ska tillämpa den på något vis så borde den ju passa väldigt bra med dina tankar om "storydrivet" rollspel. I monomytens kompletta lista med vanliga steg finns det ju massor med motiv man kan bygga på i relation till de flaggorna man nu har. Särskilt tänker jag då här på det du säger om hur man bör jobba med initieringen.
Sen några ord om det här med förutsägbarhet också... Det är ju faktiskt så att saker och ting blir förutsägbara för att vi lärt oss att förvänta vissa saker av en historia, särskilt om vi fort får en känsla för vilken typ av historia det är. De här förväntningarna är väldigt kraftfulla saker som man givetvis kan manipulera på olika sätt. "Bait and switch" har nämnts i tråden, dvs. locka med en sak för att plötsligt leverera nåt helt annat, t.ex. byta karaktär/genre på hela storyn. För vissa är det precis vad som behövs för att det ska bli kul, för andra är det sabotage av grövsta sorten och kan framkalla väldigt starka reaktioner (en litet bevis på hur kraftfulla de här förväntningarna är).
Jag vill absolut mena att förväntningarna är nåt man ska ta till vara på. Det är ju så man bygger spänning, visar att nåt är på väg att hända och sen lämnar det osagt huruvida det kommer gå vägen eller inte för de rollpersoner vi investerat oss i, oavsett om det är på film eller TV. Drama och starka scener kan knappast existera utan förväntningar.
Nu har jag säkert rantat iväg helt från ämnet och totalt missat vad du pratade om... men hey! Det blev ett inlägg i alla fall.
Återigen (och det här inte specifikt riktat till dig Ram utan bara en allmän repetition), monomyten är ju inte en teori utan en analys. Den är inte till för att tillämpas, den är till för att förklara.
Om man nu ändå ska tillämpa den på något vis så borde den ju passa väldigt bra med dina tankar om "storydrivet" rollspel. I monomytens kompletta lista med vanliga steg finns det ju massor med motiv man kan bygga på i relation till de flaggorna man nu har. Särskilt tänker jag då här på det du säger om hur man bör jobba med initieringen.
Sen några ord om det här med förutsägbarhet också... Det är ju faktiskt så att saker och ting blir förutsägbara för att vi lärt oss att förvänta vissa saker av en historia, särskilt om vi fort får en känsla för vilken typ av historia det är. De här förväntningarna är väldigt kraftfulla saker som man givetvis kan manipulera på olika sätt. "Bait and switch" har nämnts i tråden, dvs. locka med en sak för att plötsligt leverera nåt helt annat, t.ex. byta karaktär/genre på hela storyn. För vissa är det precis vad som behövs för att det ska bli kul, för andra är det sabotage av grövsta sorten och kan framkalla väldigt starka reaktioner (en litet bevis på hur kraftfulla de här förväntningarna är).
Jag vill absolut mena att förväntningarna är nåt man ska ta till vara på. Det är ju så man bygger spänning, visar att nåt är på väg att hända och sen lämnar det osagt huruvida det kommer gå vägen eller inte för de rollpersoner vi investerat oss i, oavsett om det är på film eller TV. Drama och starka scener kan knappast existera utan förväntningar.
Nu har jag säkert rantat iväg helt från ämnet och totalt missat vad du pratade om... men hey! Det blev ett inlägg i alla fall.