Nekromanti [Rant] Level 1 Drummel

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Nånting som går igen i rätt många rollspel, och som jag irriterar mig på, är att man förutsätts ha en askass rollperson när spelet börjar. Det är nånting som jag irriterar mig på och det är inte den sortens rollpersoner som jag vill spela.

Naturligtvis kan man hävda att det är en del av karaktärsutvecklingen, eller att man måste ha något att kämpa mot, men ingen av dessa behöver egentligen reflekteras av pajsarkompetens. Jag skulle tvärtom vilja säga att bara att bli bättre på något inte utvecklar en karaktär, utan bara utökar den. Att lära sig nya saker har jag lättare att gå med på, men man kan lära sig nya saker även om man är kompetent. Och om XP är det enda man har att kämpa mot så är ens karaktärskoncept och ståry kasst utvecklade.

Man kan naturligtvis också hävda att det är enkelt att ge rollpersoner lite fler XP när man börjar, men det är inte en universell sanning. I många spel stämmer det; i andra spel kräver det en massa meradministration som inte gör karaktärsskapandet särskilt enkelt.

I vilket fall som helst så är Level 1 Drummel en fas som jag helst vill undvika eller plöja igenom så snabbt som möjligt, för där är min rollperson en sån pajsare att det inte är roligt att spela den. Så absolut värst blir det när rollpersonen börjar som Level 1 Drummel och sedan måste kämpa och kämpa och kämpa i tio spelmöten innan man kan levla till Level 2 Pajsare. Då blir spelet så o-kul att jag har lust att slänga ut det.

Nä, ge mig kompetenta rollpersoner från början och utveckla mekanismer för karaktärsutveckling och motivation som gör mer än att bara förbättra rollpersonen.

Rant klar.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Jag håller fullständigt med. Det ger mig ingenting alls att spela en klant. Eller ja, ibland kan det vara kul att spela en klantig rollperson, men jag gillar när det är ett val jag som spelare gör. Förväntas jag spela en kompetent rollperson vill jag inte misslyckas 50% av gångerna jag försöker göra någonting. Ett ämlarns ohyfs är vad det är.

Jag spelar hellre ett spel där rollpersonens utveckling enbart handlar om in-game-belöningar (prylar, pengar) och erf helt saknas än jag spelar ett spel där jag måste orka spela 10+ spelmöten för att ens få känna mig hyfsat kompetent.

Jag måste inte vara superduperelit, men det ska gärna kännas som att det är en liten risk att jag misslyckas snarare än en pytteliten chans att jag lyckas...
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,269
Location
Borås, Sverige
Håller fullständigt med. Och det blir ju inte bättre av att eventuell fluff-text målar upp ens rollperson som någon av de hårdaste och tuffaste som någonsin gått i ett par skor, när systemet är gjort på ett sådant sätt att en stormtrooper framstår som kompetent i jämförele med ens egen rollperson.

/Ulfgeir
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,543
Jag håller delvis med.

ja, man ska vara kompetent, spela karaktärer som misslyckas 50% av gångerna suger.

Men! Karaktärerna får gärna vara ömtåliga. Som i Call of Cthulhu. Du spelar en kompetent karaktär som kan vara en militär officer, eller en professor och som förutom sin specialisering har lite övriga skills också. Men du är superömtålig också så att se fruktansvärda saker eller få stryk gör ont! Det här är också sweet spoten låg nivå D&D bör ligga på. Du kan genomföra alla dina planer, men träffar någon dig med ett långsvärd är du fucked.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Instämmer. Just av den anledningen så brukar (eller snarare, brukade, eftersom jag inte utövar det längre) vi när vi spelade D&D börja på en lite högre level. Likadant i de flesta andra system där man börjar som en inkompetent nolla.

På det hela taget så ifrågasätter jag karaktärsutveckling i betydelsen "bli bättre". Jag skulle snarare vilja se hur man får en karaktär som förändras snarare än förbättras, en karaktär som som fokuseras, som hittar sin plats i världen, som iofs kanske lär sig saker, men inte så mycket. När man lär sig saker så kommer det ofta med en prislapp.

Visst, går man från en vanlig Svensson till en krigare så lär man sig slåss på vägen, men man det påverkar ens psyke och man får fiende på vägen. Sitter man och studerar ockulta riter hela dagarna så får man inte fysisk träning, och blir svagare (för att inte tala om bad som händer med ens mentala hälsa). Lär man sig läkekonst så kanske man inser hur otäcka skador är och blir mindre benägen att kunna tillfoga dem. Och så vidare.

Jag har funderat en del kring det här, men har inte riktigt klart för mig hur man ska formalisera det i ett regelsystem. Kanske det helt enkelt är så enkelt att man, för varje poäng förbättring måste välja en poäng försämring som kan motiveras som sammanhörande med förbättringen och händelser i spelet.

Rent praktiskt så är dock poängstegen vid förbättring i de flesta spel (däribland Generica och GURPS, som är mina främsta huvudbryer) mindre än stegen som ger försämringar, vilket kinda omkullkastar den planen. Min spontan lösning är att man har ett "konto" för dessa poäng, som tillåts ha ett "saldo" på plus/minus 10 poäng (eller vad som nu är en lämplig skala). På så sätt kan man spara upp till en större nackdel, eller ta en nackdel först och sedan arbeta sig upp för att möta den.

En annan fråga är hur inflytandet ska regleras mellan spelare och spelledare när det gäller val av förbättringar och försämringar. Ska endera bestämma allt, eller ska det ske i någon form av samråd? Ska det regelregleras? Det här måste jag fundera lite mer på.

(Som ni kanske märker så experimenterar jag lite med formatetteringen, inspirerad av en tråd på OT-forumet. Jag tänkte testa om läsbarheten blir bättre om man har nyckelord i fetstil, exempel i kursiv, viktiga saker understrukna och "handles" inom enkelfjuppar (tex 'Avbryt'-knappen som har samma funktion även om det skulle stå "Cancel" på den, så citat är olämpligt). Vill ni ge feedback på det, ta det i så fall via PM.)
 

Chryckan

Swordsman
Joined
3 May 2005
Messages
597
Location
Stockholm
Håller fullständingt med.

Det är dock en sak som faktiskt irriterar mig ännu mer. Det är när spelet har klasser/archetyper vars bakgrund sätter upp rollpersonen som erfaren och kompetent men i spelet så börjar rollpersonen ändå som en level 1 drummel.

Det kan tex. stå i bakgrunden att man är en magiker från Lys som ägnat år av studer för att bli en mästare på att kontrollera de magiska vindarna men när man börjar spelet så kan man bara två trollformler för karaktären är en level 1 drummel.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Haha, jag håller verkligen INTE med!

Jag ÄLSKAR när karaktärerna (oavsett om jag spelar själv eller spelleder) är på level 1 och varje litet misstag kan betyda döden. När man väl hamnat en bit upp blir allt så…försäkrat. Rollpersonen har många hit points, många skills/proficiencies, många vapen, m många spells, många kontakter och har sparat ihop en hel liten förmögenhet.

Och skulle rollspersonen dö är det bara att gå till ett tempel för upplivning. (Ja, jag pratar strikt ur ett DnD-perspektiv här).

Nej, tacka vet jag usla karaktärer med 1-10 hp, bara två vettiga spells att välja mellan och tomma fickor. Det blir aldrig mer nervpirrande än så! Och bättre anledning att utmana vansinniga faror i grottor finns väl inte? Rollspelens motsvarighet till Yolo! :gremgrin:

Om jag ska bli lite allvarlig tycker jag nog att det handlar om hur vi ska berätta historien om våra rollpersoner. Jag gillar den där traditionella protagonist-varianten med Sagan om Ringen som förebild. Där exemplifierar Sam och Frodo utmärkt vad det innebär att vara level ett-klant, men ändå klara äventyret. Och gillar man inte den typen av stårysar så kan jag gott förstå aversionen mot level 1-klanten. Varför inte spela Aragorn, han är ju kompetent? För att det är tråkigt. Det är självklart att han kommer lyckas, hela hans hjältesaga är garanterad. Gäääsp. Merry eller Pippin däremot…DET vore grejer! Fatta hur bra det måste kännas att slå den där avgörande tärningen när orcherna stormar Minas Tirith. Det kanske inte händer med varje rollperson MEN NÄR DET HÄNDER! :gremlaugh:

Baksidan av att spela med kompetenta rollpersoner, tycker jag, att det blir svårare att hitta på intressanta utmaningar: ju mer kompetens hos rollpersonen, desto mindre chans att misslyckas. Även om vi hittar på ett finurligt system så som Krille efterfrågar, blir vi knappast mer överraskade när rollpersonen lyckas.

Och ibland undrar jag (kanske felaktigt) om det inte kan vara så att en inkompetent rollperson också avslöjar spelarens felbeslut extra tydligt. Och att vi i olika hög grad klarar av det som spelare. För egen del blir jag inte så besviken om när mina rollpersons-klantar klantar till det, jag tar det inte så allvarligt. Så har jag också ett väldigt osentimentalt förhållningssätt gentemot dem: dör en finns det tusen andra att spela!

(Och då måste jag ju tillstå att jag nu helt räknar bort sadistiska äventyr/SL - det finns inte i mitt rollspelsunivers överhuvudtaget. Rp ska alltid ha nån sorts chans att klara äventyret/encountern/färdighetsslaget, men det kommer vara olika svårt i rollpersonens karriär och ju svårare desto bättre...)
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Jo, det absolut sämsta med t.ex. d&d 3.x och liknande är ju att jag aldrig hängt med på den överdrivna utvecklingen sen heller. I början dör man hur lätt som helst, i slutet kan man få ca 30 spjut i magen och överleva. Jag är ett större fan av skadesystem som baseras på att OM man blir träffad är det inget roligt längre :gremtongue: alltså det spelar ingen roll hur mycket jag tränar kampsport, svärdskonst, fysiska aktiviteter osv.. Om jag får ett svärd i magen tar det sjukt ont och jag kommer kanske dö av det. Eventuellt hinner man göra lite saker innan om man är riktigt hård men det är en allvarlig sak åtminstone.

I spel som Deathwatch när man kör space marines så gjorde man dom lite hårdare och tuffare än tidigare spel, vilket medförde ett problem. Man kunde inte längre skada dom. Då fick man ändra reglerna med horder istället så att vanliga småttingar fick mer skada när dom var en grupp, på så sätt kunde man halverst lösa det, men då blev dom å andra sidan nästan för bra istället i vissa fall.

Det är en svår balans, och det gäller inte bara strider. Att misslyckas med att klättra upp på en lite brantare kulle 3 ggr i rad för att man har otur med tärningarna är kanske kul om man valt att spela en lite comic relief character, men i de flesta fall inte alls. Även om det är liiiiite svårt.

System som White wolf använder sig av, till vampire: the masquerade och liknande, funkar ofta bättre tycker jag då man ofta har hyfsad grund även utan färdigheten, men vid skapande får sätta ut lite själv vad man ska kunna. Om alla har 10 poäng att sätta ut är det ju du själv som bestämmer om du ska vara bra eller dålig på något, sen får man mer poäng som går till att lära sig nytt eller förbättre det man har.

Det är svårt att få till en balans.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Sen en grej till:

Jag gillar att regelsystemen fungerar enligt nånsorts darwinistisk teori: alla rollpersoner ska inte klara sig och de som klarar sig måste vara speciella. Anatalet rollpersoner som klarar hela resan från level ett till level tjugo borde vara enstaka undantag – om vi inte ska förstå kompetens som en över befolkningen jämnt utspridd kvalitet.

Och det är väl ännu tråkigare?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Basenanji said:
Baksidan av att spela med kompetenta rollpersoner, tycker jag, att det blir svårare att hitta på intressanta utmaningar: ju mer kompetens hos rollpersonen, desto mindre chans att misslyckas. Även om vi hittar på ett finurligt system så som Krille efterfrågar, blir vi knappast mer överraskade när rollpersonen lyckas.
Å andra sidan, är det verkligen en "utmaning" när avgörandet ligger i slumpen?

Om jag har 10% chans att lyckas kallar inte jag det utmaning. Mest för att det enda som utmanas hos mig som spelare är mitt tålamot. Och möjligen min fantasi vad gäller att hitta sätt att agera som inte kräver tärningsslag. Men då har vi problemet med de system som ger erf vid lyckade tärningsslag...

Nä, jag tycker inte att det blir svårare att skapa utmaningar. En klurig fälla, en svårlöst mordgåta, en diplomatisk gordisk knut, ett jobbigt moraliskt problem... Det enda som kan göra dem till sämre utmaningar är ju om spelskaparen bestämt sig för att de ska lösas med tärningsslag istället för att vara spelarutmaningar.

Problemet är inte att man spelar Frodo eller Sam. Problemet är att man upplever att man spelar någon form av seriefigur, som är otursförföljd, snubblar på sina egna fötter och aldrig någonsin kan göra något rätt. En tragisk person, som är till mer hjälp för fiendesidan.

Basenanji said:
Och ibland undrar jag (kanske felaktigt) om det inte kan vara så att en inkompetent rollperson också avslöjar spelarens felbeslut extra tydligt. Och att vi i olika hög grad klarar av det som spelare. För egen del blir jag inte så besviken om när mina rollpersons-klantar klantar till det, jag tar det inte så allvarligt. Så har jag också ett väldigt osentimentalt förhållningssätt gentemot dem: dör en finns det tusen andra att spela!
Det handlar såklart om spelstil och om personlig preferens. Jag har såpass svårt att hitta på rollpersoner jag faktiskt är intresserad av att spela att när en dör så är det ett reellt problem. Om jag inte spelar D&D4e då, där skiter jag ju i vilket. Där är "rollpersonen" min spelpjäs på ett rutnät.

Däremot kanske man ska tänka på detta: Det som är coolt med Frodo och Sam är ju inte att de snubblar på sina fötter och misslyckas med allt de företar sig, utan att de växer med tiden. Det är en chans rollpersoner inte får om de dör som flugor. Säg att man har en rollperson som dör på level 5, och man skapar en ny lvl5:a. Då är ju den delen av hjältens resa "borta". Den person som blir level 20 och kastar ringen i Mount Doom är ju inte personen som lämnade vänner och familj hemma i Fylke.

Frodo är med från början till slut (och han blir inte ens speciellt mycket bättre, vill jag hävda; han bara lyckas överleva genom tre böcker och sen gör sitt jobb. Han kan inte ha fått många erf. Den ende som alls levlar i de böckerna är väl Gandalf...)


Allt jag vill ha sagt är alltså att jag tycker att Frodo och Sam är dels ganska dåliga exempel på låglevelrollpersoner (de är inte superklantiga), dels ganska dåliga förebilder om man vill ha ett XP-system, och dels funkar ganska dåligt om man tänker sig utbytbara rollpersoner... =)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Basenanji said:
Sen en grej till:

Jag gillar att regelsystemen fungerar enligt nånsorts darwinistisk teori: alla rollpersoner ska inte klara sig och de som klarar sig måste vara speciella. Anatalet rollpersoner som klarar hela resan från level ett till level tjugo borde vara enstaka undantag – om vi inte ska förstå kompetens som en över befolkningen jämnt utspridd kvalitet.

Och det är väl ännu tråkigare?
Inom OSG-paradigmet förstår jag resonemanget, men det går annars alldeles utmärkt att säga redan från början att den rollperson man spelar är en av de få som har potential att nå level 20, dvs man behöver inte spela en rollperson som är någon form av genomsnitt, eller helt slumpmässigt utplockad ur befolkningen...
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Chryckan said:
Det är dock en sak som faktiskt irriterar mig ännu mer. Det är när spelet har klasser/archetyper vars bakgrund sätter upp rollpersonen som erfaren och kompetent men i spelet så börjar rollpersonen ändå som en level 1 drummel.
Jag håller med.

I t.ex. D&D4e börjar man ju rent faktiskt som level 1, men man är ingen drummel. Rollpersonen hanterar inte samma motstånd som på senare levlar, men känns ändå någorlunda kompetent. Detta synkar dessutom med hur rollpersonerna beskrivs i spelet; personer som reser sig en bit över vanliga stadsknektar men som ändå är i början av sin hjälteresa.

Och i Torchbearer, tror jag, så börjar man som lowlifes som är så illa anpassade till samhället att deras enda val är att gå ner i en grotta. Då känns det såklart mer rimligt att åka på stryk av en enda kobold.

Men spel där kompetensnivån inte synkar med förväntningarna är värst. Magikern stapplar fram och ger er ett oerhört vikigt uppdrag där ni sitter på värdshuset; men tyvärr är det en klippvägg att klättra ner för en bit in på er resa och där kommer ni nog störta till er död ... Skittrist. De varianter av Drakar och Demoner jag spelat (Riotminds) liksom släktingen Legend är mina främsta exempel på spel som syndar på detta viset.
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Nu gillar jag när "hjältarna" är inkompetenta, men jag kan ändå känna samma frustration över ständiga misslyckanden. Jag vet att nån speldesignteori hävdar att resultat aldrig ska vara "inget händer" och det är väl den grejen som är lite problemet för mig. När jag misslyckas med att övertala vaktmästaren att släppa in mig efter stängning, så vill jag att det händer något mer än bara "inget händer".

En förklaring till varför det kan vara så frustrerande med låga värden är att sl kräver slag för ofta och för för enkla saker. Dessutom kan det hända att man bortser från svårighetsgrader och av ren lättja bara rullar mot färdigheten varje gång den ska användas, om det inte är väldigt lätt eller väldigt svårt. För min del kan man gärna skippa alla slag som skulle ge en positiv modifiering och bara utgå från att alla klarar av sånt utan ansträngning och bara rulla för svårare grejer.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Å andra sidan, är det verkligen en "utmaning" när avgörandet ligger i slumpen?

Om jag har 10% chans att lyckas kallar inte jag det utmaning. Mest för att det enda som utmanas hos mig som spelare är mitt tålamot. Och möjligen min fantasi vad gäller att hitta sätt att agera som inte kräver tärningsslag. Men då har vi problemet med de system som ger erf vid lyckade tärningsslag...


Vi kanske borde diskutera procentsatser? Jag har aldrig spelat eller spellett någon rp med bara 10 procents chans att lyckas. Däremot har spelare uttryckt frustration över att behöva spela rp som "bara" har 50-75% chans att lyckas. De tycker inte att en sådan procentsats tillfredställande speglar den rp de vill spela.

Jag tycker nog att det snarare gör det spännande, mitt gejmistiska behov blir tillfredställt om det finns en viss (ca 25%) risk att misslyckas.

Däremot kanske man ska tänka på detta: Det som är coolt med Frodo och Sam är ju inte att de snubblar på sina fötter och misslyckas med allt de företar sig, utan att de växer med tiden. Det är en chans rollpersoner inte får om de dör som flugor. Säg att man har en rollperson som dör på level 5, och man skapar en ny lvl5:a. Då är ju den delen av hjältens resa "borta". Den person som blir level 20 och kastar ringen i Mount Doom är ju inte personen som lämnade vänner och familj hemma i Fylke.

Här tycker jag att ett stort ansvar vilar på äventyrsskaparens axlar respektive sl. Ett bra skrivet och spellett äventyr hanterar balansfrågor så att resan är möjlig så länge spelarna fattar rätt beslut (och har lite tur...). Och så kan man se det som en utmaning i sig att lyckas hålla liv i rp hela kampanjen, och att detta är svårt. Och att "dö som flugor" mer borde bero på att spelaren tar (onödiga?) risker, snarare än att systemet är mordiskt mot nya rp. I grund och botten är det här någonting bra dock, för det ställer krav på at spelaren fattar rätt beslut, vilket är ett tecken på att spelet är utmanande.

Allt jag vill ha sagt är alltså att jag tycker att Frodo och Sam är dels ganska dåliga exempel på låglevelrollpersoner (de är inte superklantiga), dels ganska dåliga förebilder om man vill ha ett XP-system, och dels funkar ganska dåligt om man tänker sig utbytbara rollpersoner... =)

Jag tycker att de tex i jämförelse med Aragorn är jättebra exempel. De slåss inte i början, utan gömmer sig och smyger i stället. Det är först i Minas Tirith som de tar risker. Det går väl inte att rakt av jämföra Sagan om Ringen med rollspelssystem. Min poäng är att det är roligare och mer utmanande att spela en rp med få valmöjligheter och där procentsatsen för att lyckas är någorlunda låg (säg 50-75%).
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Basenanji said:
Min poäng är att det är roligare och mer utmanande att spela en rp med få valmöjligheter och där procentsatsen för att lyckas är någorlunda låg (säg 50-75%).
Det finns studier i "dataspels-kul" som parkerar drömsvårigheten kring den siffran - det är då som spelaren har roligast.

När jag bygger system så försöker jag att sätta att ens kompetensområde hamnar kring 70% för "normal"* svårighet, med någon spjutspets ännu högre.

Men det är inte enbart en fråga om sannolikhet utan även om motståndet. VAD är det jag har ca 2/3 chans att besegra? Om det är en kobold eller goblin eller råtta så kommer klantfaktorn tillbaka.

* "normal" svårighet är en ärkekeff beteckning. Vad man menar med "normal" svårighet är inte att det är normalsvårt, utan en utmaning som är intressant nog att slå för. "Utmanande" är för mig den bättre termen på svårigheten mellan "lätt" och "svårt".
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Själv ogillar jag kompetenta rollpersoner och ogillar level 10 demigods. Give me a drummel all day!
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Basenanji said:
Allt jag vill ha sagt är alltså att jag tycker att Frodo och Sam är dels ganska dåliga exempel på låglevelrollpersoner (de är inte superklantiga), dels ganska dåliga förebilder om man vill ha ett XP-system, och dels funkar ganska dåligt om man tänker sig utbytbara rollpersoner... =)

Jag tycker att de tex i jämförelse med Aragorn är jättebra exempel. De slåss inte i början, utan gömmer sig och smyger i stället. Det är först i Minas Tirith som de tar risker. Det går väl inte att rakt av jämföra Sagan om Ringen med rollspelssystem. Min poäng är att det är roligare och mer utmanande att spela en rp med få valmöjligheter och där procentsatsen för att lyckas är någorlunda låg (säg 50-75%).
Men nu tycker jag att du förenklar "med en dålig rollperson känner jag mig som en pajas" till "med en dålig rollperson dör jag lätt i strider". Poängen är ju att som en kass lvl1-rollperson i många system hade Frodo aldrig lyckats gömma sig bakom träd, hoppa över till färjan, klättra upp för berget och beställa en öl på Stegrande Ponnyn (mina minnen kommer från filmen här). Han hade klantat sig på flera ställen, och beroende på spelledarstil hade han överlevt alltihop för att alternativet vore fånigt, men han hade känts som en pajas.

Att ha ett dödligt system, att ha rollpersoner som är dåliga på att slåss, eller att ha sannolikheter till spelarnas nackdel i en given attack i en strid, det ger en underdog-känsla eller yolo-känsla som du skriver, och kan vara coolt. Men att ingen färdighet börjar på över 40% chans att lyckas? Det är Kalle Anka.

Det här knyter säkert an till det där med att många system skriver att "färdighetsslagen simulerar hur det går i en stressad situation, på liv och död". Men jag har absolut varit med om att det spelleds på Kalle Anka-sättet också, så jag håller med Krille om att problemet finns.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Det kan vara kul att spela en drummel. Ibland. Någon enstaka gång har det väl hänt att ett system inte låtit mig göra en rollperson som varit så dålig som jag hade tänkt att den skulle vara. Men det är väldigt sällan. Överlag har jag dock samma problem som Krille. När jag får tillfälle att spela rollspel så vill jag spela en rollperson jag gillar och trivs med, och de är väldigt få av dem som är drumlar.

Det är lite samma grej med framslumpade rollpersoner. Jag vill spela en rollperson jag trivs med, inte lära mig trivas med en rollperson som slumpen tyckte att jag skulle spela.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Basenanji said:
Vi kanske borde diskutera procentsatser? Jag har aldrig spelat eller spellett någon rp med bara 10 procents chans att lyckas. Däremot har spelare uttryckt frustration över att behöva spela rp som "bara" har 50-75% chans att lyckas. De tycker inte att en sådan procentsats tillfredställande speglar den rp de vill spela.
Bortskämda spelare du har! :gremsmile: I BRP och andra spel (ex WFRP1) är det inte alls ovanligt med runt 10& chans att lyckas. Att ligga runt 60-70 är enligt mig rejälr kompetent, och också där någonstans det börjar bli kul.
 
Top