Nekromanti [Rant] Level 1 Drummel

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,290
Location
Rissne
Basenanji said:
Vi kanske borde diskutera procentsatser? Jag har aldrig spelat eller spellett någon rp med bara 10 procents chans att lyckas. Däremot har spelare uttryckt frustration över att behöva spela rp som "bara" har 50-75% chans att lyckas. De tycker inte att en sådan procentsats tillfredställande speglar den rp de vill spela.
Hur mycket BRP-spel har du spelat? =)

Det jag har närmast tillhands: I Mutant Chronicles' första grundbok har exempelrollpersonem nio färdigheter över 10. Totalt 32 färdigheter. Några av dem är på 8-9, men flera är på 4. Och du ska rulla under värdet med 1t20...

Så det är möjligt att det finns viss spelförbistring här =)

Jag brukar säga, rent subjektivt, såhär:

Vid 75% chans känns det som att rollpersonen lyckas någorlunda ofta. Inte hela tiden, men tillräckligt ofta för att minnet av rollpersonen ska vara "hen är hyfsat kompetent". Jag brukar säga att det känns som att man lyckas ungefär hälften av gångerna.

Vid c:a 90% chans känns det som att rollpersonen är ganska bra. Rent subjektivt känns det som 75%.

Vid 50% känns det som att man lyckas 25% av gångerna, och vid 25% lyckas man "aldrig".

50-75% är med andra ord ett hyfsat bra ställe att vara på. SOm någon annan påpoekade har ju det här ingenting alls att göra med hur dödliga striderna är. Du kan ha en rollperson som har 90% chans att lyckas med sitt anfall (dvs träffa) men som gör för lite skada för att det ska vara meningsfullt - och som sedan dör på en halvmiss.

Det procenten säger är ju saker som:
- Du ramlar när du klättrar, balanserar eller gör något annat som kräver kroppskontroll.
- Du fumlar bort alla sociala sammanhang.
- Du ramlar av från hästar och krockar med bilar.
- Du smyger ungefär lika effektivt som björnligan.
- Ditt svärd träffar, om du har tur, marken eller en möbel, men sällan eller aldrig fienden.

Kort sagt; det är inte det att det är farligt. Det är det att man är en clown
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Jag tror för övrigt att man inte bör ha en chans för nära 100% att lyckas för att bibehålla spänningen? T ex att man bara har 5% fumlar (1 på 1t20, eller 20 med SvBRP-varianten) - det blir lite trist med överkompetens.

Rent spelmässigt förutsätter regelsystem att man hushåller med slagen, men det märks att det är problem när man ser hur det är i praktiken.

I övrigt: Medhåll med Krille. Det är något snablans otyg med ursprung från D&D att man inte bara ska vara lite halvdan på ens egna specialitet, utan kass på det man inte kan.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,290
Location
Rissne
Max Raven said:
Jag tror för övrigt att man inte bör ha en chans för nära 100% att lyckas för att bibehålla spänningen? T ex att man bara har 5% fumlar (1 på 1t20, eller 20 med SvBRP-varianten) - det blir lite trist med överkompetens.
5% fummel betyder iofs att man fumlar hela jävla tiden.... De där "automisslyckas på 20" är en stor anledning till varför jag undviker att ha med fummel i mina system, och husreglar bort när jag ser det i andra spel.

Å andra sidan tillhör jag dem som egentligen inte uppskattar spänningen i tärningsslag speciellt ofta...
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
krank said:
Det procenten säger är ju saker som:
- Du ramlar när du klättrar, balanserar eller gör något annat som kräver kroppskontroll.
- Du fumlar bort alla sociala sammanhang.
- Du ramlar av från hästar och krockar med bilar.
- Du smyger ungefär lika effektivt som björnligan.
- Ditt svärd träffar, om du har tur, marken eller en möbel, men sällan eller aldrig fienden.
Låter ju faktiskt asroligt och jag skulle älska en rollperson som återkommande gjorde sånt där, men problemet med de här systemen är att det inte är roligt att misslyckas i dem. Nån annan i tråden (minns inte vem) skrev nåt bra, att det viktigaste är att utkomsten av tärningsslaget är intressant, vare sig man misslyckas eller inte. Det som inte är intressant är att slå samma tärningsslag fem gånger för att klättra upp i ett träd, eller om man dör av realistiska krockskador när man krockar med bilen och så vidare.

Men det här kom "vi"* väl på för tusen år sen? Kom det aldrig nån innovation i tradområdet för att lösa det här? Typ Gumshoe och sånt?

* Rollspelarna som gillar att dilla om system
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Eksem said:
krank said:
Det procenten säger är ju saker som:
- Du ramlar när du klättrar, balanserar eller gör något annat som kräver kroppskontroll.
- Du fumlar bort alla sociala sammanhang.
- Du ramlar av från hästar och krockar med bilar.
- Du smyger ungefär lika effektivt som björnligan.
- Ditt svärd träffar, om du har tur, marken eller en möbel, men sällan eller aldrig fienden.
Låter ju faktiskt asroligt och jag skulle älska en rollperson som återkommande gjorde sånt där, men problemet med de här systemen är att det inte är roligt att misslyckas i dem. Nån annan i tråden (minns inte vem) skrev nåt bra, att det viktigaste är att utkomsten av tärningsslaget är intressant, vare sig man misslyckas eller inte. Det som inte är intressant är att slå samma tärningsslag fem gånger för att klättra upp i ett träd, eller om man dör av realistiska krockskador när man krockar med bilen och så vidare.

Men det här kom "vi"* väl på för tusen år sen? Kom det aldrig nån innovation i tradområdet för att lösa det här? Typ Gumshoe och sånt?

* Rollspelarna som gillar att dilla om system
Ja. Vår lösning var komplikationer: "Du misslyckas, och...", "du misslyckas, men...", "du lyckas, men...", "du lyckas och..." - att det aldrig handlar om bara att lyckas eller misslyckas, utan att annat händer också. Jag kör varianten med att söka efter ledtrådar som per default inte misslyckas och att man då slår för huruvida komplikationer inträffar, t ex. Du hittar en lapp till hertigen från den misstänkta kammarjungfrun, men du hör fotsteg som närmar sig och rummet är en enda röra.

Enkelt uttryckt - slag måste leda vidare. Strid är väl nästan den enda varianten där det är ok att bara misslyckas med sin ansats (kutta någon i huvet).
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,520
krank said:
Hur mycket BRP-spel har du spelat? =)

Det jag har närmast tillhands: I Mutant Chronicles' första grundbok har exempelrollpersonem nio färdigheter över 10. Totalt 32 färdigheter. Några av dem är på 8-9, men flera är på 4. Och du ska rulla under värdet med 1t20...
Rätt mycket. Både gamla DoD och CoC tex. Och mutant i olika versioner.

Men det som är så intressant med ditt exempel är att vi börjar kunna se att det egentligen handlar om hur ofta en rollperson får använda de färdigheter som hen är bra på! Dvs det här problemet handlar inte om system/dödlighet utan om hur man anpassar systemet i ett äventyr. Och det har vi ju tjatat om ett gäng gånger även om rätt ska vara rätt. Man kan alltså anvämda BRP och spela utan att spelarna tycker att deras rollpersoner är speciellt clowniga.

krank said:
Vid 75% chans känns det som att rollpersonen lyckas någorlunda ofta. Inte hela tiden, men tillräckligt ofta för att minnet av rollpersonen ska vara "hen är hyfsat kompetent". Jag brukar säga att det känns som att man lyckas ungefär hälften av gångerna.

[...]

Kort sagt; det är inte det att det är farligt. Det är det att man är en clown
Och då tänker jag på darwinism igen. Låt oss säga att vi spelar OSR/BRP - vid något tillfälle kommer vi ju faktiskt lyckas trots våra usla förutsättningar i början. Dvs kanske 1/10, 3/7 eller 2/5 av gångerna vi spelar så överlever rollpersonen den initiala fasen av "clownighet" – i så fall innnebär den där dödligheten också en möjlighet att avspegla spelvärldens episka dimensioner – när vi väl sitter där med den där karaktären som har klarat alla tuffa smällar! Så jag kan gilla den där tuffa tiden i början, för den sorterar bort alla rollperosner som trots allt vbara var "mannen på gatan", mean de som överlever till högre levlar verkligen var speciella.

Motsatsen vore att jag redan innan spelet har börjat, är garanterad att överleva. Rätt tråkigt, om du frågar mig.

Och jag inser att den viktigaste skillnaden är i vad vi tycker är kul. Om rollspelsupplevelsen betonar narrativa ideal kan den jämföras med att läsa en bok eller se en film: vi vet att hjälten kommer överleva, vi vet bara inte hur. Det som är kul med en actionfilm är att få se hur hjälten kommer vinna till slut.

Med en betoning på gejmistiskt rollspel har vi helt andra möjligheter: vi kanske lyckas. Men vi vet inte. Det beror på: spelarens val, samarbetsförmågan mellan spelarna, hur spelarna tolkar en situation (är det farligt, för farligt eller lätt att gå in i den här dungeonen?) och förstås lite slump på det.

Därför speglar den här diskussionen inte bara känslor av frustration utan också hur vi vill att rollspel ska spelas och mot vilka ideal.

Vill vi ha ett Spel eller en Berättelse?
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,520
...och så glömmer jag bort det viktigaste av allt, kanske för att det är så självklart för mig:

– frustration är ett problem som måste undvikas till varje pris, oavsett vem som upplever den och oavsett varför. Alla mina inlägg i den här diskussionen ska läsas mot den bakgrunden. Jag vägrar att spela rollspel om någon känner frustration, oavsett vem.

:gremsmile:
 
Joined
28 Sep 2013
Messages
966
Location
Stockholm
Jag hade en RP i DrakarExp.(som hette Voldstagg...) och denna någon var stråtrövare. Med sina kamrater gick han från misslyckande till dito med två klarheter: han var grunden till ett ordspråk ("Det finns alltid en (tak-) bjälke för varje (kast-)yxa")samt att hans främsta färdighet var, utan konkurrens, fiske. Därav titeln 'Stråtfiskare'. Kampanjen dog, inte gubben.
Jag skulle kunna tänka mig ett spel med fasta värden på mitten (kanske med + & -), där yrkes/specialfärdigheter lyckas automatiskt om väl förklarade/motiverade.
Fast nu är jag ju fast i %/BRP... :gremblush:
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Problemet med att ett "misslyckande" blir "du lyckas, men..." är:

Den grundläggande tillfredsställelsen med att lyckas beror på risken för att misslyckas. Du kan helt enkelt inte känna dig hjältemodig om du inte riskerar någonting.

Jag förstår frustrationen över misslyckade slag. Jag är bara tveksam till lösningen som så många moderna system föreslår.

Det är ju två helt olika problem, som kräver två helt olika lösningar.

Dels problemet när ett äventyr ber om ett slag i iakttagelseförmåga för att hitta blodspåret typ. Här är problemet att äventyret inte har definierat en väg framåt om slaget misslyckas.

Men i många andra fall kan det vara på spelarens initiativ (antingen direkt eller indirekt) som slaget slås. Om uppgiften är att, exempelvis, luska ut vem som mutar greven, så kanske en av spelarna föreslår att de smusslar in sig på balen och en av dem förför grevinnan.

I detta fall medför ett misslyckande inte att äventyret står tomhänt utan uppslag. Det innebär inte att äventyret lämnar SL ensam med ansvaret att få storyn att flyta vidare. Funkar inte plan A (förföra grevinnan) så kanske plan B funkar (bryta sig in nattetid) eller varför inte plan C (att lista ut att greven är en garderobshomosexual och istället förföra greven :gremcool: )...

Således, och detta är min poäng, är det alldeles i sin ordning att spelsystemet tillåter ett helt vanligt misslyckande här.

I andra fall, som exempelvis med färdighetsslag för att förstå hur någonting fungerar i Mutant UA, fungerar det bra att få lov att slå igen, fast till kostnaden av att tid passerar.

Det egentliga problemet så som jag ser det är oss spelare och vår strävan efter att alla konflikter ska hanteras på samma sätt.

Alltså att ett visst slag alltid ska hanteras på samma sätt. Men det ignorerar ju vad som faktiskt är det viktigaste: att ibland kräver storyn att man lyckas o går vidare, medan ibland är det faktiskt risken för misslyckande som är belöningen för det lyckade slaget.

Således: ett bra system är ett system som på något vis låter en och samma situation (förföra en grevinna, luska ut vad en osthyvel är för något, klättra över ett stängsel, hitta en bit papper som överlevt brasan) lösas på olika sätt beroende på kraven från historien, äventyret, spelledaren.

Det verkligt intressanta designproblemet är alltså: hur ska spelsystemet kunna vara flexibelt utan att flagga upp detta för spelaren? Om vissa förförelseförsök lyckas automatiskt, andra "lyckas, men..." och åter igen ett tredje försök verkligen kan misslyckas "din kind bränner av örfilen och du hör grevinnan be sin betjänt eskortera dig ut ur herrgården"; ja då ger man ju spelarna information på det metamässiga planet.

Info som dels spelarna inte ska ha tillgång till, info som bryter inlevelsen. Vet inte vilket som är värst...

Att ge spelarna "action points" eller motsvarande så de själva kan bestämma när de ska lyckas är ingen slutgiltig lösning. Att bara få en bonus på slaget innebär ju inte att SL vet vad hon ska göra om slaget ändå misslyckas. Och ibland (läs ofta) kan ju inte spelarna förstå att just det här slaget borde de se till att lyckas med - används inte poängen kunde den ju lika gärna aldrig funnits med överhuvudtaget.

Men ett spel som ALLTID använder sig av "du lyckas, men..." är definitivt inte en lösning i min smak, för att nu återgå till ämnet. Det är lite för mycket av en kneejerk reaction... som om någon skrev ner sina regler precis efter att ha läst denna rant :gremsmile:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
CapnZapp said:
Problemet med att ett "misslyckande" blir "du lyckas, men..." är:

Den grundläggande tillfredsställelsen med att lyckas beror på risken för att misslyckas. Du kan helt enkelt inte känna dig hjältemodig om du inte riskerar någonting.

Jag förstår frustrationen över misslyckade slag. Jag är bara tveksam till lösningen som så många moderna system föreslår.
Jag har (delvis) löst det problemet i Generica genom följande mekanism:

När man slår för att lyckas (vilket görs med en D20) så slår man två tärningar. Tre möjliga utfall:

* Båda lyckas. Man lyckas som avsett.
* En lyckad, en misslyckad. Man lyckas, men det blir någon komplikation.
* Båda misslyckas. Man misslyckas.

Så, frågan är då, vad är komplikationen?

Det beror på. Några exempel:

* Svärdsstrid. Man kan tappa sitt vapen, man kan komma ur balans och tappa övertaget, striden kan övergå i brottning.
* Hantverk. Grejen innehåller en dold svaghet, den fick skönhetsfel, man fick kassera och göra om någon del så att det gick mer material och tog längre tid, man förstörde ett verktyg.
* Smyga. Man undgick detektering, men var tvungen att gömma sig på ett ofördelaktigt ställe, vakten hörde något och blev mer vaksam, man tappade en utrustningsdetalj som ligger synlig men ännu oupptäckt.
* Övertalning. Man avslöjade mer än vad man borde, man fick iofs motståndaren att göra som man vill men han blev onödigt antagonistiskt inställd, man framstår som en buffel i åskådarnas ögon.
* Första hjälpen. Fula ärr, infektion, nervskada som ger rörelsenedsättning.
* Klättra. Man hamnar på en ofördelaktig plats för att fortsätta klättringen och måste backtracka, man tappar utrustning, man skadar sig milt (tex en fläkt nagel), ens närvaro upptäcks, man river ner stenar som är en risk för ens kompisar.
* Eldstrid. Man kommer åt mag-releasen och råkar droppa magasinet på marken utan att märka det (betydligt lättare hänt än vad man kan tro, tro mig jag har stormat utan mag i bössan), skjuter mycket fler skott än vad som behövs, skjuter så att man blockerar rörelsemöjligheterna för en vän, röjer sin position (illa om man är sniper).


You get the point.

Vad som gör det här så läckert är att sannolikheterna är så vackra att man tappar andan och får tårar i ögonen. Exempel:

* Noob (10-20%). Lyckas sällan, och när han lyckas så är det oftast med komplikationer.
* Kompetent (50-60%). Lyckas ofta, och oftast utan komplikationer, även om komplikationer inte är ovanliga.
* Mästare (90%+). Lyckas nästan alltid, och komplikationer är mycket ovanliga.


Denna ofantligt graciösa och bedårande sannolikhetsfördelning är inte bara vacker och spelmässigt attraktiv, utan motsvarar också hur jag uppfattar att verkligheten funkar.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Misslyckanden får inte, tycker jag, kännas som att historien stannar upp. Att jag inte lyckas få upp dörren in till kryptan är sällan särskilt roligt. De gånger de är det så finns redan en backup-plan. Om rollpersonerna ska göra en heist är det såklart kul att misslyckas öppna första dörren, för då kan man behöva springa runt byggnaden och testa en annan dörr. Ett "failing forward" som att man får upp första dörren, men man väcker en vakt, kan vara betydligt mindre tillfredställande då.

"Du lyckas men ..." är en bra princip, men jag vill slå ett slag för "Du misslyckas fast ...". I ditt exempel med förförelsen av grevinnan, då kan ett misslyckande leda till att en ny möjlighet öppnar sig. Bejänten kanske visar sig vara en informationskälla, eller så får man en chans att smita loss från balen och smyga runt på herrgården. Det är en bra variant när spelarna inte riktigt har en backup-plan och är sådana spelare att de inte gillar att tänka ut en (allt för ofta).

Jag fattar inte riktigt vad du menar med att ett flexibelt system riskerar att ge metainformation till spelarna. Utveckla!
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
[Motrant] Drumlar kan ni vara själva :)

Jag orkar inte citera så jag svarar alla huller om buller.

Först: det här handlar om tycke och smak. Det är inte så att det är objektivt tråkigt att spela en level 1 drummel, utan vissa personer tycker att det är subjektivt tråkigt.
Det betyder heller inte att någon skulle ha bättre smak än någon annan.
Olika smak betyder bara att man tycker olika, inte att någon har rätt eller fel.

[rant]
- Ni tycker inte om att börja som en level 1 drummel, som kanske avancerar till en level 2 pajsare efter ett halvdussin spelmöten.
- Ni tycker inte om att man beter sig som en clown i början.
- Ni vill inte skapa långa bakgrundshistorier om hur mäktiga ni är, när det ändå visar sig att ni är sämst i hela världen.
- Ni vill inte skapa långa bakgrundshistorier när rollpersonen är så dålig att den antagligen kommer att dö redan första spelmötet.
- Ni tycker inte om att spela en medelsvensson, ni vill spela ett hjälteämne som redan från början är bättre än genomsnittet och som ni vet kan ta sig hela vägen till toppen.
- Ni vill börja som kompetenta rollpersoner som istället för att bli bättre utvecklar sin karaktär.
- Ni vill ha mer än 50 % chans att klara av saker.
- Ni vill inte ha svarvitt lyckat/misslyckat, utan mer en gråskala där man kan lyckas med komplikationer.
- Ni vill inte spela rollspel där vad som händer kan avgöras av slumpen.

***

Om ni inte tycker om den här sortens spel - varför spelar ni dem?
Nähä, så ni spelar inte ens den här typen av spel? Varför är det då så viktigt att nämna att ni inte tycker om en sorts spel som ni ändå inte spelar???
Jaha, så ni spelar sådana spel ändå? Varför spelar ni spel som ni inte tycker om? Menar ni att det råder brist på olika rollspel i världen så ni måste spela tråkiga rollspel i brist på annat?

Personligen tycker jag om att börja med en rollperson som inte kan allt från början.
Jag ser inte ens en mening med att spela en rollperson som har 18 i alla värden och kan allt.
Med andra ord: när ni tycker att en gubbe är tillräckligt bra för att börja spela med, tycker jag att det är dags att pensionera gubben och börja med en ny.

Så ni skapar bakgrundshistorier till era rollpersoner?
Jag är ledsen, men det har jag aldrig kunnat göra. Det är under de första spelmötena som rollpersonens bakgrundshistoria skapas, inte innan spelet.
Skulle en spelledare säga att denne vill ha en A4 med bakgrundshistoria skulle jag säga "f*ck you" och aldrig mer spela med den personen.

Jag har aldrig förstått mig på personer som kan lägga ner timmar på att skapa en rollperson. Kan man inte skapa en rollperson på en kvart så är det något allvarligt fel på rollspelet.
Jag har heller ingen förståelse för personer som sitter och pysslar i timmar med sin rollperson mellan spelmötena. Mina rollpersoner ligger i en påse mellan spelmötena och det ska mycket till innan jag plockar fram dem innan det är dags att spela med dem igen.

Ni vill ha superhjältar från början.
Synd, men jag tycker inte om superhjältar.
Mitt omdöme om de flesta superhjältefilmer är att man borde spärra in manusförfattare, producent, regissör och skådespelare. Helst på livstid.
Jo, det finns en superhjälte som jag tycker om: John Constantine. Men inte filmen. Keanu Reeves är definitivt en sån där person som ska sitta bakom lås och bom så man slipper se honom.

Ni vill ha en rollperson som klarar sig levande genom en hel kampanj.
Det är vad jag kallar rälsning och jag hatar rälsning.
Den spelledare som bestämt att min rollperson inte kan dö kommer att få ett helvete - eftersom jag kommer att spela min rollperson som om den vore en odödlig. Och kan man inte dö behöver man inte vara trevlig heller, så en odödlig skitstövel.

Och vad menar ni med att ni vill ha system för att utveckla karaktärsdragen för rollpersonen?
Sånt rollspelar man. Att behöva regler för sånt känns som att ge Usain Bolt en Rollator. Kort sagt en ren förolämpning mot alla rollspelare.

Ni vill ha 50 % eller mer att lyckas annars är det inte kul.
För det första slår man bara när det något viktigt man ska göra, i andra fall lyckas man automatiskt.
Eller är ni såna där skitstövlar som tvingar era spelare att slå för "computer use" för att sätta på en dator?
För det andra tycker jag att man börjar som kompetent i de flesta spel.
Varpå några genast börjar peka finger på BRP.
Synd, men jag köper inte idén att professorn i språk har 90 % i att använda gevär, eller att elitsoldaten har 90 % i gammelgrekiska.
Vill ni ha en rollperson med 90 % i både gevär och gammelgrekiska får ni spela ett superhjältespel istället och jag har redan sagt vad jag tycker om superhjältar.

Ni vill att man ska lyckas med kompliktioner, som i AW.
För mig lyckas man i AW när man slår 10 eller mer med 2d6. Det är under 10 % chans att lyckas.
Men, säger ni, man lyckas med komplikationer på 7-9.
Och ni säger att dessa komplikationer är det som driver spelet framåt.
Enligt mig får dessa komplikationer rollpersonerna att bete sig som clowner.
AW är bara ett stort clownspel och den största clownen av dem alla är Vincent Baker.

Ni vill inte ha spel där rollpersonernas öde avgörs med ett tärningsslag.
Då kanske man inte ska spela spel som kräver tärningar.
Ni kanske borde friforma istället.
[/rant]

Återigen: det här är mina personliga åsikter och jag är fullständigt medveten om att de skiljer sig från era.
Men precis som ni har jag rätt att uttrycka dem.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,290
Location
Rissne
Re: [Motrant] Drumlar kan ni vara själva :)

anth said:
Synd, men jag köper inte idén att professorn i språk har 90 % i att använda gevär, eller att elitsoldaten har 90 % i gammelgrekiska.
Ser du någon i tråden som argumenterar för detta?

Seriöst, det är hemskt kul att du har en spelstil du gillar, men nästan hela din rant handlar om att attackera saker ingen påstått (och att kalla andra skitstövlar)...

Några exempel:

* "Personligen tycker jag om att börja med en rollperson som inte kan allt från början."

Jag letar och letar, men hittar ingen i tråden som pratat om rollpersoner som "kan allt från början". Vi pratar om att kunna spela en rollperson som känns kompetent, åtminstone någorlunda yrkesmässig. Vi pratar inte om superhjältar, utan om folk som åtminstone har några områden där de inte är pissvärdelösa.

* "Skulle en spelledare säga att denne vill ha en A4 med bakgrundshistoria..."

Inte heller det här lyckas jag hitta någon som säger. En del av oss kanske gillar att hitta på bakgrunder, men det är ju en helt annan grej än att kräva saker som SL.

* "Ni vill ha superhjältar från början."

Nope.
Om jag inte spelar superhjältespel då, men det är ju en annan grej...

* "Jo, det finns en superhjälte som jag tycker om: John Constantine."

Jag ser inte riktigt hur John Constantine skulle vara en superhjälte. Kanske har jag inte läst tillräckligt långt i serierna...

anth said:
Först: det här handlar om tycke och smak. Det är inte så att det är objektivt tråkigt att spela en level 1 drummel, utan vissa personer tycker att det är subjektivt tråkigt.
Peka gärna på där någon säger att det är "objektivt tråkigt". Det känns som att du tagit de subjektiva åsikter som uttryckts i tråden som någon form av personlig förolämpning.
 
Joined
28 Sep 2013
Messages
966
Location
Stockholm
Re: [Motrant] Drumlar kan ni vara själva :)

Jag får intrycket av du tycker att vi bör skämmas för att vi kastar lite text fram och tillbaka på varandra.
Är vi små barn med bittra erfarenheter, som istället för att få prata av oss bör få kallt vatten över huvudet?
"Väx upp"? Ang. det sista: nej, jag orkar inte. :gremsmile:
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
"Det egentliga problemet så som jag ser det är oss spelare och vår strävan efter att alla konflikter ska hanteras på samma sätt."

Respekt! Och den enkla men geniala lösningen är att bara använda tärningsslag om man som spelledare känner sig bekväm med ett misslyckande. Själv kör jag ofta slentrianmässiga slag "ok, slå computer use" vilket jag egentligen tycker är kass, men det är en vana så vad gör man? Jo när tärningen har landat funderar jag tre sekunder och om jag inte kan komma på vad som händer och varför biter jag och säger "nä. Sorry. Det verkar helt sjukt att du inte skulle klara det; det kanske tar lite extra tid men det är nog det hela." varpå spelarna förhoppningsvis säger "jaja, coolers. den har stått avstängd så länge så jag kanske först tror att den inte funkar, men så precis när jag givit upp hoppet blinkar den till" vilket gör att jag kan bjuda på ett tacksamt leende och fråga om någon annan gör något spännande under tiden.

Så jag tycker att problemet redan är löst, men den praktiska användningen kräver att man ibland säger att man hade fel. Det är inte godtycke, snarare är det som att fiktionen överklagade ens domslut ("du ska rulla tärning") och att man fann sig motbevisad.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Re: [Motrant] Drumlar kan ni vara själva :)

krank said:
anth said:
Synd, men jag köper inte idén att professorn i språk har 90 % i att använda gevär, eller att elitsoldaten har 90 % i gammelgrekiska.
Ser du någon i tråden som argumenterar för detta?
Jag ser dig argumentera för att 9 skills över 50 % är alldeles för få.
krank said:
Mutant Chronicles' första grundbok har exempelrollpersonem nio färdigheter över 10.
...
Och du ska rulla under värdet med 1t20.
Jag ser Krille argumentera för att 70 % är lagom startvärde, med ett par värden över detta.
Krille said:
När jag bygger system så försöker jag att sätta att ens kompetensområde hamnar kring 70% för "normal"* svårighet, med någon spjutspets ännu högre.
Lägger man ihop detta får man att ni tycker att det är helt OK med 15-16 skills på 70-75 % från början och ett par av dessa uppåt 90 %.

****************************************

krank said:
(och att kalla andra skitstövlar)
Jag skrev: "Eller är ni såna där skitstövlar som tvingar era spelare att slå för 'computer use' för att sätta på en dator?"
Om någon tar åt sig av detta ber jag uppriktigt om ursäkt.
Frågan är (omvänt) retorisk och jag tror inte att någon i tråden eller ens på forumet skulle svara ja på den.
Alltså ansåg jag mig inte ha kallat någon på forumet för skitstövel.

****************************************

krank said:
Jag letar och letar, men hittar ingen i tråden som pratat om rollpersoner som "kan allt från början". Vi pratar om att kunna spela en rollperson som känns kompetent, åtminstone någorlunda yrkesmässig. Vi pratar inte om superhjältar, utan om folk som åtminstone har några områden där de inte är pissvärdelösa.
Eftersom Krille döpte tråden till "Level 1 Drummel" och talar om XP i startinlägget kommer man osökt att tänka på DnD/OSR.

I gamla DnD finns inga skills, istället använder man sig av ability checks. Och abilities ligger runt 10-11 (om man slagit fram med 3d6) eller högre. Det ger c:a 50 % för de flesta skills. Ofta har man något värde som är 14-15, vilket ger 70 % - 75 %.
Uppenbarligen räcker inte detta för dig (annars skulle du inte hålla med Krille).

Du skriver också:
krank said:
Inom OSG-paradigmet förstår jag resonemanget, men det går annars alldeles utmärkt att säga redan från början att den rollperson man spelar är en av de få som har potential att nå level 20, dvs man behöver inte spela en rollperson som är någon form av genomsnitt, eller helt slumpmässigt utplockad ur befolkningen.
Vilket jag tolkar som att du vill spela en gubbe med uppåt 15 i snitt och gärna en eller två 18, vilket ger 75 % för nästan alla skills samt ett par skills på 90 %.

Nu är det ju subjektivt vad man menar med "kan allt från början", men nu vet du i alla fall hur jag tänkt.

****************************************

krank said:
"Skulle en spelledare säga att denne vill ha en A4 med bakgrundshistoria..."

Inte heller det här lyckas jag hitta någon som säger.
Det har jag heller aldrig sagt.
Jag har endast sagt att om jag råkade ut för en spelledare som sa så skulle jag lämna gruppen. Jag ville visa vad jag tycker om bakgrundshistorier.

****************************************

krank said:
* "Ni vill ha superhjältar från början."

Nope.
Om jag inte spelar superhjältespel då, men det är ju en annan grej...

* "Jo, det finns en superhjälte som jag tycker om: John Constantine."

Jag ser inte riktigt hur John Constantine skulle vara en superhjälte. Kanske har jag inte läst tillräckligt långt i serierna...
Jag inser att jag använt "superhjälte" på ett oortodoxt sätt.
Det du kallar en "kompetent och någorlunda yrkesmässig" rollperson, kallar jag för Superhjälte.

Jag skrev också
anth said:
när ni tycker att en gubbe är tillräckligt bra för att börja spela med, tycker jag att det är dags att pensionera gubben och börja med en ny.

****************************************

krank said:
anth said:
Först: det här handlar om tycke och smak. Det är inte så att det är objektivt tråkigt att spela en level 1 drummel, utan vissa personer tycker att det är subjektivt tråkigt.
Peka gärna på där någon säger att det är "objektivt tråkigt". Det känns som att du tagit de subjektiva åsikter som uttryckts i tråden som någon form av personlig förolämpning.
Det är precis tvärtom.
Jag skrev de raderna just för att ingen skulle tro att jag anser att det jag själv skriver är objektivt sant.

För säkerhets skull förtydligade jag mig efter ranten också:
anth said:
Återigen: det här är mina personliga åsikter och jag är fullständigt medveten om att de skiljer sig från era.
Jag får helt enkelt arbeta på att formulera mig tydligare i framtiden.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Re: [Motrant] Drumlar kan ni vara själva :)

Voldstagg13 said:
Jag får intrycket av du tycker att vi bör skämmas för att vi kastar lite text fram och tillbaka på varandra.
Är vi små barn med bittra erfarenheter, som istället för att få prata av oss bör få kallt vatten över huvudet?
"Väx upp"? Ang. det sista: nej, jag orkar inte. :gremsmile:
Nej, jag tycker inte att ni ska skämmas.
Min åsikt är bara motsatt er.
Den stora frågan är: var den här tråden bara till för de som höll med Krille?
Skulle jag startat en ny tråd med mina åsikter? Så vi skulle ha två parallella trådar: den ena som höll med Krille, den andra som inte höll med.
Eller klarar vi av att olika åsikter samsas i samma tråd?
 
Top