Nekromanti Realism i rollspel överskattat?

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Trots att rollspel per definition inte är realistiskt så är realism ändå ett ord som väldigt ofta dyker upp, både när man hyllar sina egna favoritspel och när man rackar ner på andras. Inte helt sällan sätts dessutom likhetstecken mellan realism och många regler. Ju mer reglerad värld, desto mer realistisk. Särskilt när det gäller fantasygenren så känns pratet om realism extra omotiverat. De saker som förenar två förment olika spel som till exempel Eon och D&D 3e är fler än olikheterna. Vad som är realistiskt eller ej bygger ofta på fördomar, stereotyper och vanföreställningar. Detta märks inte minst när kunnigt folk som Herr Nils blandar sig i debatten.

Varför inte helt enkelt strunta i att fokusera så mycket på realism och istället lyfta fram andra sidor istället? Huruvida ett rollspel är realistiskt eller ej är inte nödvändigtvis relvant för om det är roligt att spela eller ej.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Realism i rollspel underskattat?

Det är väl en smaksak som allt annat. Personligen får jag gåshud när jag läser en monsterbeskrivning som t.ex. "Dessa varelser är tokaggressiva och anfaller allt som de får syn på. de slåss alltid till döden. Ibland har de rejäla supfester som brukar sluta i slagsmål.". Hur har en sådan ras överlevt? Jag blir helt avtänd när jag ser sånt här för det förstör helt känslan för den världen (ok, jag kan leva med ett par sådana missar, men inte när det är genomgående).

Om jag ska gilla ett rollspel så måste världen och till en mindre del reglerna vara någorlunda realistiska. För mig innebär detta två saker:
1. Spelet måste utifrån mina moderna ögon vara såpass realistiskt att jag kan relatera till det, dvs grundläggande orsak-verkan samband måste gälla. Detta är ett relativt lätt krav och blir endast ett problem i de mest urflippade spelen (som definitivt inte anger sig för att vara realistiska).
2. Världen och dess naturlagar (regler) måste vara realistiska ur min rollpersons perspektiv. Det är oftast här det falerar om det falerar.

Ett exempel där det går snett i det andra fallet:
I den här världen anses fall på 30 meter mot hårt underlag vara dödliga. Samtidigt har min rollperson 100 Kroppspoäng och fallskadan är 1t6 per 10 meter. Detta är en motsägelse för min rollperson och det blir märkligt att rollspela detta (min rollperson ska vara rädd för att falla samtidigt som naturlagarna i hans värld gör det relativt ofarligt att falla).

Det finns buggar i alla rollspel och det accepterar jag utan problem, men när ett rollspel genomgående är icke-trovärdigt så gillar jag inte spelet. Jag klarar inte av att leva mig in i en rollperson om inte hans värld är någorlunda trovärdig och konsisten.

Realism (för mig) betyder alltså inte att allt ska vara som i vår värld. Jag har inga problem med magi, drakar, etc så länge de är implementerade på ett någorlunda trovärdigt sätt, dvs de har en naturlig plats i världen och naturlagarna (reglerna).

Realism gör dock inte ett rollspel bra, det krävs det helt andra saker för. Total avsaknad av realism gör däremot ett rollspel dåligt (i mina ögon).

/Faehrengaust vill ha mer realism i rollspel
 

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,233
Location
Göteborg
Kampen fortsätter

Särskilt när det gäller fantasygenren så känns pratet om realism extra omotiverat.
Om Eons strävan var att vara superhajfjantasy så hade realismen inte varit lika viktig. MEN! Eons strävan var att vara mer realistisk och jordnära, men än dock fantasy. Ett relativt nyskapande projekt.

Vad som är realistiskt eller ej bygger ofta på fördomar, stereotyper och vanföreställningar. Detta märks inte minst när kunnigt folk som Herr Nils blandar sig i debatten.
Huruvida Herr Nils är kunnig om vad som känns som en trovärdig spelvärld, eller konsekventa regler för mig är diskutabelt.

Var å en blir salig på sin sirap. Dock så tycker jag mig märka röster (delvis från forumets Doddare, ni vet vilka ni är) som vänder sig emot allt var realism i rollspel heter. Realism får rollspelen att bli mer lättförstådda. Annars kan man lika gärna spela Neoviking, som bara är helt bisarrt (titta, ett exempel från Neogames, dock det enda spelet som inte är konstruerat av CJS).

Vänd er emot krångliga regler och inte realism som begrepp. En realistisk spelvärld ger möjligheter till att lyfta fram andra sidor med. Realism förstör inte, det underlättar.

Vari ligger problemet? Varför växer sig Neogames' antites så stark? När kommer syntesen?






// avatarex, som är besviken på att det är inne att förakta rollspel som strävar efter att vara realistiska.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Kampen fortsätter

"Om Eons strävan var att vara superhajfjantasy så hade realismen inte varit lika viktig. MEN! Eons strävan var att vara mer realistisk och jordnära, men än dock fantasy. Ett relativt nyskapande projekt."

Även om Neogames uttryckligen strävar efter realism med Eon så återstår många märkliga detaljer som är tämligen besläktade med många andra rollspel i genren. Dessutom känns det som om inkonsekvensen blivit allt större på senare tid. Med moduler som V&N och L&H har man frångått det realistiska och satsat mer på det episka, fräcka, coola, ondska mot godhet.

"Huruvida Herr Nils är kunnig om vad som känns som en trovärdig spelvärld, eller konsekventa regler för mig är diskutabelt."

Det torde vara allmänt känt vid det här laget att den gode Herr Nils avlivat många myter kring vapen, strid och stridskonster. Om hans kunskaper är lika stora på andra områden låter jag vara osagt.

"Dock så tycker jag mig märka röster (delvis från forumets Doddare, ni vet vilka ni är) som vänder sig emot allt var realism i rollspel heter. Realism får rollspelen att bli mer lättförstådda. Annars kan man lika gärna spela Neoviking, som bara är helt bisarrt (titta, ett exempel från Neogames, dock det enda spelet som inte är konstruerat av CJS)."

Jag vänder mig emot när alltför mycket fokus sätts på realism och begreppet används som ett slagträ mot rollspel man själv ogillar. Det finns andra saker än enbart realism som gör ett spel bra och spelvärt. Särskilt inom genren fantasy där mycket kan göras trovärdig men inte realistiskt, åtminstone inte utifrån våra referensramar.

"Vari ligger problemet? Varför växer sig Neogames' antites så stark? När kommer syntesen?"

Om du uppfattar det här inlägget som kritik mot Neogames så är det bara att beklaga. Jag har själv stor behållning av detta spel som du säkert vet. Min avsikt är inte att nedvärdera realism som komponent i rollspel utan belysa andra viktiga egenskaper också. Vill man skapa ett eget rollspel eller äventyr så tycker jag inte att man bör låta någon slags underförstått krav på realism hindra än. Bara man tydligt klargör syftet så borde allt vara tillåtet.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jo.

...fast här på rollspel.nu tycker jag att "realism" har devalverats väldigt mycket de senaste åren. I början handlade alla poster på rollspelsmakande om system vars främsta kvalitet var påstådd realism, men nu på senare tid dyker det upp fler och fler system som medvetet frångår realism och som försöker vara dramatiska och roliga istället.

Det är faktiskt djäkligt kul att analysera hur det bildas trender och mottrender här på forumet.

Nå, om jag höjer blicken från rollspelsmakarforumet och tittar på hur rollspel i det stora perspektivet betraktas, så kan man dock se att du tar upp ett fenomen som ännu råder i hobbyn.

Jag brukar göra en gränsdragning mellan symboliska rollspel och spel som försöker skapa någon sorts egen trovärdighet. Spel som kommenterar vår samtid och spel som utspelas i en egen verklighet. Jag tror att det fenomen du tar upp har sitt ursprung i att den senare sortens spel är nutidens ideal.

Det är den sortens spel som anses "fina".

Det gör det hela lite skevt. Man pratar inte om att DoD är "symbolisk" utan man väljer ett ord med negativ klang istället; "orealistiskt". Istället för att se de båda spelsorternas egna kvaliteter så dömer man alltså ut det ena som "dåligt", medan det andra är "realistiskt". Det ordet har en fin klang och man reflekterar inte över att spelet handlar om magiker, troll och andra helt orealistiska saker.

Symboliska rollspel har ofta enkla regelsystem medan dockskåpsrollspelen är mer invecklade, återigen ställer det skeva idealet till det så man automatiskt tror att detaljism är detsamma som något bra och realistiskt.

---

Ideal förvränger världsåskådningen. Det är inte något unikt för rollspelshobbyn, utan det gäller allt annat i samhället. Jag brukar tänka på idealet "individualism" som är så starkt i dessa tider att folk får inskränkthet att framstå som något positivt genom att säga "jag står för vad jag säger!"

Någon som är tjurskallig och har fel försvaras genom "han går sin egen väg" som om det vore något positivt.

Det är visserligen bra att stå på egna ben, men man bör ha självdistansen som krävs för att se när det har gått för långt.

---

Så visst, jag håller med om att man ska sluta sätta etiketten "realistiskt" på det man gillar, eftersom det faktiskt är inte är realism som man eftersträvar. Lika lite som människor idag "står för vad de säger" när de i själva verket bara är obstinata och trångsynta.

/Riz
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Ja och nej

Det beror på. I vissa spel är inte realism önskvärt, i andra är det. Paranoia eller Judge Dredd har inga krav på realism, en realistisk vietnamkampanj har.

Jag skulle hellre se att man talade om intern realism. Reglerna ska inte motverka spelvärldens realism. Paranoias regelsystem är realistiskt inom de ramar som gäller i den världen, ett mer traditionellt realistiskt system är inte det.

Inte helt sällan sätts dessutom likhetstecken mellan realism och många regler.
Här håller jag inte alls med. Mer regler innebär oftast sämre realism. För varje regel man lägger på skapar man fem luckor. Det är bättre att ha en genomtänkt, välavvägd regelkärna än ett lappverk av fixar och tillägg.

Huruvida ett rollspel är realistiskt eller ej är inte nödvändigtvis relvant för om det är roligt att spela eller ej.
Det är inte nödvändigtvis relevant för sig, men i samspel med resten av spelet så måste det funka tillsammans.

Det är ungefär som att det är viktigt att ha rätt längd och diameter på utblåset på en pulsjet. Är det för långt eller för kort så går den inte eller ger dålig effekt, detsamma gäller för diametern. Den måste vara avstämd efter motorns storlek och typ, man kan inte ta ett bra utblås från en motor och sätta på en helt annorlunda motor.

Å andra sidan så kan man göra som med min planerade dubbel-escopette, vilken genom sin modifierade geometri och arbetscykel antagligen kommer att vara mycket okänslig för vilka dimensioner man har på utblåset, eftersom utblåsets funktion i arbetscykeln (tända nästa detonation) flyttas till en enklare och säkrare lösning.

Visst blir allting mycket enklare med lättbegripliga och tydliga liknelser!
 

Klon

Hero
Joined
1 Aug 2000
Messages
1,424
Location
Sverige, Örebro
I vissa sammanhang

Jag tycker nog det... alltså, på sätt och vis är det bra med realism, eftersom det gör spelvärlden lättare att elatera till. Här är det var man sätter gränsen som avgör hur jordnära sopelet skall vara. Om det drar oerhört mycket mot det orealistiska så är det inte sällan som spelet är humor.

Blir det fullkommligt orealistiskt är det aningen svårbegripligt och svårt att relatera till (tänk dig exempelvis om du kan återfå nån form av hälsa genom att krossa ena handen med hammare, gör det onte att krossa handern? Om man är fysiskt oförmögen att använda våld mot något annat än gulliga små kaniner, bara för att det är så)

okej, exemplen är löjeväckande, men jag ville bara dra några "dumma" regler som rent teoretiskt skuklle kunna finnas.

Sen så åt det realistiska hållet då. Tja, det kan ju vara bra, tills det i sig själv bidrar med problem. Om man vill att ett spelo skall vara realistiskt kommer man antagligen behöva regler för en himskans massa situationer som kan upptså, och omständigheter till dessa. Därför kan ett realistiskt system bidra med en så stor kasse regler att det blir antingen så jobbigt att sätta sig in i det att man struntar i det, eller otroligt segt, inte helt osannolikt båda.

Jag tycker alltså båda är okej, bara man inte svävar iväg alldeles för långt i nån riktining. Extremfal tycker jag sällan blir lyckat.
 

Klon

Hero
Joined
1 Aug 2000
Messages
1,424
Location
Sverige, Örebro
Re: Ja och nej

"Här håller jag inte alls med. Mer regler innebär oftast sämre realism. För varje regel man lägger på skapar man fem luckor. Det är bättre att ha en genomtänkt, välavvägd regelkärna än ett lappverk av fixar och tillägg."

Hmm, känner jag igen det här från någfot annat...
Känns som det är samm tanke som bakom något annat, lårt säga, programmering :gremsmirk:


"Å andra sidan så kan man göra som med min planerade dubbel-escopette, vilken genom sin modifierade geometri och arbetscykel antagligen kommer att vara mycket okänslig för vilka dimensioner man har på utblåset, eftersom utblåsets funktion i arbetscykeln (tända nästa detonation) flyttas till en enklare och säkrare lösning."

syftar på något i stil med GURPS ? :gremsmirk:

Fint exempel du...
begrep tragiskt nog bara jämförelsen och inte mycket mer
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Ja och nej

Hmm, känner jag igen det här från någfot annat...
Känns som det är samm tanke som bakom något annat, lårt säga, programmering
Där också, men det jag egentligen tänkte på var juridik. Ju mer man plottrar till lagarna desto konstigare blir de.

syftar på något i stil med GURPS ?
Det var du som sa det (fast jag tänkte det).

Fint exempel du...
begrep tragiskt nog bara jämförelsen och inte mycket mer
Det visar bara att du vet för lite om pulsjets. Du kan lära dig mer om dem här och framför allt här så att du kan förstå liknelsen och bli en bättre rollspelare.

Visst känns det ibland som om man klev rakt in i en fälla? :gremgrin:
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Beror på vad man menar med realism

Jag tycker att realism är trevligt, om man med realism menar att världen beter sig på ungefär det sätt man förväntar sig. Om spelet är uttalat orealistiskt (som Feng Shui (sp?) där det är meningen att man ska stå och puckla på varandra med stolar, biljardköer, golv, tak och andra lösa föremål) har jag inga problem med det. I ett spel som utspelar sig i en lite mer jordnära värld tycker jag att det krävs regler som ger någorlunda trovärdiga resultat. Jag drar mitt favoritexempel:

Rollpersonen i något cyberpunkspel (låt oss säga Cyberpunk-Mutant eftersom det är det spelet som föranlett exemplet) går i en mörk gränd och stöter på en rånare med stilett.
Spelaren: Jag drar min pistol.
Spelledaren: Han hugger dig i magen.
Spelaren: Jaha. Jag laddar min pistol.
Spelledaren: Han hugger dig i magen igen.
Spelaren (oengagerat): Aj. Jag laddar klart pistolen.
Spelledaren: Han hugger dig i magen igen.
Spelaren: Jag skjuter honom.

I ett sådant fall är bristen på realism rena döden för spelupplevelsen.
Slutsats: Nivån på realism ska vara exakt den man förväntar sig. Då är det kul att spela.

/tobias
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
skilja på begreppen.

Jag tror det kan vara nödvändigt för oss att skilja på regelmässig realism och världsmässig realism.
vi kanske ska kalla regel-biten för realism/orealism och världsbiten för trovärdigt/icke trovärdigt?

Själva grejjen är att jag gärna spelar ett orealistiskt/symboliskt spel, så länge som världsbiten, kampanjen, intrigerna, metaplotten, slps, med mera är trovärdiga.
De kan vara spännande och häftiga ändå.

Någon tog exemplet om monster-arten/rasen/typen som bara slåss, slåss till döden, och ibland supar dom och slåss lite mer. De är inte särskilt trovärdiga. Och det verkar ganska orealistiskt om de som medel har 2 i FV slagsmål (regelexempel från dod-91 :gremgrin:). Om de är mer än 2 månader gamla dvs.

Åh andra sidan så är jag inte intresserad av ett realistiskt system, då jag aldrig stött på något. Däremot är jag intresserad av ett trovärdigt.

Hm. begreppen är inte lysande verkar det som. Hjälp?

chrull
 

dream

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
1,030
Location
Portsmouth, England
Konsekvens

Jag kan bara hålla med om att reglerna inte bör motverka spelvärlden.
Jag tycker (och tyckande är nog allt vi kan ägna oss åt i denna tråd) att reglerna måste vara integrerade i världen. Det är av den anledningen det är en dålig ide att exempelvis använda EONs regler i dungeons & dragons Greyhawkvärld eller liknande.
En annan aspekt som jag tycker höjer njutningen av reglerna otroligt är om de är konsekventa, dvs. utgör ett koherent system. Bort med specialreglerna alltså! Saken är nämligen den att konsekvensen ger en känsla av realism, förutom all bonus man får genom att det är lättare att hålla reglerna i huvudet.
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
Jag ser en ärkeskillnad på realism & regelregleringar..
Realism har i mina ögon väldigt lite att göra med mängden regler, dock så ohyggligt mer att göra med vad reglerna målar upp.

Ett exempel kan hjälpa... "Person X (utan rustning) tar en dolk med hyfsad (dolk-)skada i magen."
Är spelet orealistiskt säger han (kanske) "aj" & fortsätter att slåss.
Är spelet realistiskt så oroar sig X för hans alltför snart förestående död.

Komplixiteten i ett regelsystem kan göra spelet mer realistiskt, men all realism står & faller fortfarande på vad reglerna säger.

Det kan vara glädjande för regelfanatiker som mig att se hur ringbrynjor knappt hjälper alls mot stickvapen (de gör de inte IRL...), men den lilla delen realism verkar som tusenskönor planterade runt ett kärnkraftverk om de inte följs upp med passande regler för t.ex. skadan då den väl trängt igenom rustningen.

Iaf...
Är spelet inställt på episka hjältedåd ska reglerna inte vara realistiska. (och tvärtom)
En Tarrasque i D&D3 kan väga 130 ton, men en level 5 krigare kan överleva att bli trampad på... -Såklart! han är ju HJÄLTE! :gremlaugh:
Båda varianterna har sina fördelar, både realistiskt & mysisk smutsig medeltid och fantastisk HIGH fantasy med gudomlig magi kan vara kul att spela...

Slutkläm:
Realism har lite att göra med komplexiteten hos reglerna, men desto mer att göra med hur nära verkligheten de tar spelvärlden.
Mängden realism är irrelevant, ställ hellre frågan "vad vill ni spela & hur?" till edra spelare. (och er själva, men det är väl sekundärt...)

Varför inte helt enkelt strunta i att fokusera så mycket på realism och istället lyfta fram andra sidor istället? Huruvida ett rollspel är realistiskt eller ej är inte nödvändigtvis relvant för om det är roligt att spela eller ej.
Nej, därför att graden av realism & dödlighet avgör en STOR del av rollspelets känsla.
Kommer alltid gamle gråben (varg) att vara livsfarlig, eller är den bara något som skrämmer bönder & nybörjare (läs: level 1'or)?

Såna som jag t.ex. trivs inte med att RP's överlever att bli klivna på av 100+tons monster.
Oavsett om mitt RPG (ca. 6 mån kvar) innehåller 10 eller 100 sidor regler när det är klart så är (den önskade) realismnivån redan satt.
Hur komplext regelsystem, eller hur high/low fantasy är dock en helt annan sak..

Men vad vet jag.... :gremtongue:
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Re: Realism i rollspel underskattat?

En kampanj som innehåller spänning och faror måste enligt mitt tycke innehålla rollpersoner som är bättre än vanliga människor.
Det beror helt enkelt på att faror är farliga. Utsätter man sig för många strider, fällor, konfrontationer med skumma figurer, och monsterjakter, dör man ganska snart om man inte har någon form av fördel. Om rollpersonerna dör snabbt får man ingen kontinuitet, och alltså ingen kampanj (såvida inte spelet tillåter döda rollpersoner att fortsätta spela).
Den nödvändiga fördelen kan i och för sig vara att spelledaren konsekvent böjer på reglerna eller sannolikhetens lagar till rollpersonernas fromma, men det är mycket enklare om reglerna i sig gör detta.
För att ta fallskadan som exempel ser jag inget konstigt i att fall från höga höjder anses livsfarliga av såväl gemene man som av stora hjältar, men att hjältarna i alla fall har någon chans att överleva även sådant, vare sig det sker genom att de tål orealistiskt mycket stryk, är rent fantastiska på akrobatik, är väl försedda med lämplig magi/teknologi, eller någonting annat.
Men det är klart att inre symmetri och konsekvens i ett regelsystem är av godo. Om just fallskada framstår som drastiskt lindrigare än smällar på käften får man som spelledare räkna med att rollpersonerna tillbringar betydligt mer tid med att hoppa ner i hål än att slåss.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Konsekvens

Jag tycker (och tyckande är nog allt vi kan ägna oss åt i denna tråd) att reglerna måste vara integrerade i världen. Det är av den anledningen det är en dålig ide att exempelvis använda EONs regler i dungeons & dragons Greyhawkvärld eller liknande.
Här håller jag inte alls med. Bara det är någotsånär likartat så går det utmärkt att kicka ut regler till förmån för andra.

En annan aspekt som jag tycker höjer njutningen av reglerna otroligt är om de är konsekventa, dvs. utgör ett koherent system. Bort med specialreglerna alltså! Saken är nämligen den att konsekvensen ger en känsla av realism, förutom all bonus man får genom att det är lättare att hålla reglerna i huvudet.
Håller med. Ett bra regelsystem ska man kunna hålla i huvudet och man ska inte behöva slå upp något annat än undantagsvis.

Andra egenskaper hos ett bra system är att allt ska vara på samma skala, man ska inte behöva räkna om för att kunna jämföra olika värden. Ungefär som med SI-enheterna kontra det amerikanska systemet, där alla SI-enheter funkar i samklang.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Faror i rollspel underskattat?

En kampanj som innehåller spänning och faror måste enligt mitt tycke innehålla rollpersoner som är bättre än vanliga människor.
Det beror helt enkelt på att faror är farliga. Utsätter man sig för många strider, fällor, konfrontationer med skumma figurer, och monsterjakter, dör man ganska snart om man inte har någon form av fördel.
Du säger emot dig själv. Om du vill ha mer kroppspoäng (eller annan fördel) för att faror är farliga då gör du farorna ofarliga. Varför ska min rollperson med 100 KP vara rädd för t.ex. fällor (andra typer av skador) om de endast gör 1t6 poäng i skada (typ ett blåmärke)? Då bygger man återigen in samma ologiska bugg som med mitt exempel om fallskadan (dvs rollpersonen ska vara rädd för fällor, men naturlagarna (reglerna) säger att de är ofarliga).

Så jag köper inte din argumentation, tyvärr.

/Faehrengaust tycker faror ska vara farliga
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Re: Faror i rollspel underskattat?

Men det är precis min poäng.
Farorna bör helt enkelt inte vara lika farliga för spelarnas rollpersoner som för gemene man.

Sedan beror det förstås på spelstil och preferenser när det gäller att avgöra exakt hur reglerna skall se ut. Själv föredrar jag långa kampanjer med gott om krig och äventyrligheter; det är därför jag gärna ser att reglerna är avpassade för att spelarnas rollpersoner skall ha goda chanser att överleva de flesta faror de kan tänkas möta.

Angående ditt exempel kan man i och för sig säga att en skadas allvar kan bero på mycket annat än hur många KP man förlorar: hur lätt det är att återfå KP, om skador har effekt på stridsdugligheten, risken för infektion, och annat som varierar med spelsystemet. Men din principiella synpunkt att bara livsfarliga faror upplevs som faror av spelare (säg gärna till om jag övertolkar dig) delar jag inte, av 2 skäl:

1: Min erfarenhet är att obehagligheter är relativa. Om en rollperson med 100 KP är van att vara i stort sett oskadd efter en strid blir även mindre KP-förluster överraskande och skrämmande.

2: Ju mer man rollspelar sin hjälte, desto mindre beroende blir man av matematiska hot typ minskning av ett visst värde.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Re: Faror i rollspel underskattat?

Men det är precis min poäng.
Farorna bör helt enkelt inte vara lika farliga för spelarnas rollpersoner som för gemene man.
Smaken är väl som den breda baken.

Jag vill som spelare vara rädd för faror och det är jag inte om farorna är ofarliga. Visst kan man rollspela en rädd person, men jag tycker det är många snäpp bättre att ha inlevelse i rollpersonen och känna mer eller mindre samma känslor (i fallet räddsla översätts rollpersonens rädsla för döden till min rädsla för att förlora rollpersonen).

Inlevelse före rollspelande av känslor alltså. Rollspelandet av känslor blir oftast bara stereotypt och fjantigt, medan inlevelse är äkta vara.

/Faehrengaust
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Faror i rollspel underskattat?

"Själv föredrar jag långa kampanjer med gott om krig och äventyrligheter; det är därför jag gärna ser att reglerna är avpassade för att spelarnas rollpersoner skall ha goda chanser att överleva de flesta faror de kan tänkas möta."

Själv föredrar jag också långa kampanjer med gott om krig och äventyrligheter, och det är därför som jag gärna ser att rollpersoner inte är superhjältar. Krig och äventyrligheter blir nämligen tråkiga om de inte är farliga.

Den stora skillnaden är väl mest att jag föredrar rollpersoner som har något annat innanför pannbenet än en stor mätare på antal KP som tickar neråt. Se det så här: det är lättare att rollspela att man kan dö om rollpersonen kan dö. Om spelaren är övertygad om att rollpersonen kan dö så kommer han att börja fundera kring reservplaner och alternativa handslingssätt för att överleva farorna som han ställs inför. Han kommer plötsligt att börja att rollspela mer intelligent, helt enkelt, och på så sätt höja chansen för sin egen överlevnad. Dessutom gör han det på egen hand. Det blir inte som resultat av att det har bankats ihjäl femtielva gobbos så att han har fått utton extra hit dices, utan det är spelaren som har överlistat faran och undkommit döden. Jag tycker i alla fall att det är enormt mycket mer tillfredsställande än att bara ha tillräckligt mycket KP för att överleva allt.

Hur som helst, ämnet realism kontra hjältedåd har varit uppe förut. Det här var vad jag sade då.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Faror i rollspel underskattat?

Själv föredrar jag också långa kampanjer med gott om krig och äventyrligheter, och det är därför som jag gärna ser att rollpersoner inte är superhjältar. Krig och äventyrligheter blir nämligen tråkiga om de inte är farliga.
Så här löser jag det:

Jag kör kampanjer med mycket strid och äventyrligheter som är farliga, men som kan överlistas.

Jag skickar alltså inte in spelarna i situationer där de måste slåss hela tiden, de har oftast chans att gömma sig, bluffa, smyga, ge upp, charma, springa, muta, lura, moona, förvirra, skrämma eller på annat sätt undvika strid. När/om spelarna inser detta så börjar de försöka se andra lösningar på problemen än att braka lös med den största kanon de kan hitta.

Man får skrämseleffekten och man får tänkande spelare (i bästa fall...).
 
Top