Nekromanti Realism i rollspel överskattat?

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Konsekvens

"Bara det är någotsånär likartat så går det utmärkt att kicka ut regler till förmån för andra."

Det beror på om man använder reglerna eller inte. :gremwink:

Just Eon och D&D är väl ett rätt bra exempel på regler som inte är "någotsånär lika", i alla fall inte om man faktiskt följer dem. Det är inte lika extremt som D6-systemet kontra Phoenix Command, men inte så långt ifrån.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Konsekvens

Det beror på om man använder reglerna eller inte.

Just Eon och D&D är väl ett rätt bra exempel på regler som inte är "någotsånär lika", i alla fall inte om man faktiskt följer dem. Det är inte lika extremt som D6-systemet kontra Phoenix Command, men inte så långt ifrån.
Nja, naturligtvis kommer man att ändra spelet till en viss del, men det är väl anledningen till att man byter?

Om man kör D&D med Eon-regler så är det väl antagligen för att man inte gillar D&D-reglerna och attityden, och vill ha ett spel som är lite mer jordnära.

Ärligt talat så finner jag konceptet att vilja byta system utan att något ska ändras direkt puckat. Det är ungefär som jag hört användare säga i designfasen av programutveckling: "Det ska vara exakt som det gamla, fast bättre.".

Antingen vill man ha något annat eller så vill man inte det. Vill man inte det så byter man inte.

När jag kör Palladium så byter jag system för att Palladiums system suger. Alltså väljer jag ett system som inte har dess brister, självklart är det systemet då inte lika. Däremot så kan jag ju ganska lätt använda några av justeringsskruvarna i mitt system för att ge samma känsla av heroisk fantasy. Visst, småsaker kommer att vara annorlunda, med det är fortfarande Palladiums värld, fast bättre.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag kan hålla med

Jag gillar varierat rollspel. För mycket av det ena får mig snabbt att trötta och istället välja det andra.

Så visst, ibland vill jag ha det lågmält och rått, hårt, realistiskt, men samtidigt kan jag ibland vilja ha det som Indiana Jones eller något annat uppskruvat. I den typen av matiné så är ju hela poängen att man kan skratta faran i ansiktet, så det som skulle lamslå en vanlig människa kan hjältarna deala med utan alltför stora problem. Samtidigt kan man som spelledare skruva upp utmaningarna och dra till med något ännu farligare om man vill skrämma spelarna på allvar.

Jag ser inget problem med det, de flesta rollspelare brukar faktiskt ha inlevelseförmåga så det räcker för att även den sortens äventyr skall kännas riktiga. Man får på sätt och vis en dubbel upplevelse; dels så kan man känna samma känslor som ens rollperson känner när man ställs inför ett hot som är tillräckligt farligt för att rollpersonen skall bli rädd, och dels kan man uppleva storyn lite "utanför" som på bio, där man kan tycka att en Bondfilm är spännande trots att man ju vet att ingenting kan skada honom. När bond åker motorcykel utför ett stup, kastar sig ut i luften och grabbar tag i flygplanet som håller på att dra iväg, då tycker jag att det är häftigt eftersom inte jag skulle kunna göra något sådant, fastän det är vardagspotatis för Bond.

Har man bara lite fantasi så är det inget problem att kunna njuta av ett sådant äventyr.

Så jag håller med Pom om att det orealistiska kan vara skoj. Jag vill i vart fall ha bådadera.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Jag kan hålla med

"När bond åker motorcykel utför ett stup, kastar sig ut i luften och grabbar tag i flygplanet som håller på att dra iväg, då tycker jag att det är häftigt eftersom inte jag skulle kunna göra något sådant, fastän det är vardagspotatis för Bond."

Hmm. Du uppfattar den där grejen på ett helt annorlunda sätt än vad jag gör. Själv såg jag det som ett typiskt fall av "jag är garanterat körd om jag inte gör det här stuntet, jag är bara kanske körd om jag gör det."

Hade det varit i rollspel så hade jag plockat fram TORGs Drama Deck i den situationen: "Om tio rundor kör planet i backen. Steg A är att nå fram till planet, steg B att ta sig in i planet, steg C är att ta sig fram till cockpit och steg D är att räta upp planet. Steg A kommer att kräva Parachuting eller Acrobatics, steg B och C Climbing, och steg D Piloting. Första rundan, B och C är möjliga..."

I så fall får jag den effekten som jag såg i Goldeneye: det är ett fräckt stunt, totalt livsfarligt men i alla fall möjligt, lagom utdraget och kräver en klase olika utmaningar.

"Så jag håller med Pom om att det orealistiska kan vara skoj."

Visst. Jag ser dock inte nödvändigheten med att det farliga ska vara ofarligt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Jag kan hålla med

"I så fall får jag den effekten som jag såg i Goldeneye: det är ett fräckt stunt, totalt livsfarligt men i alla fall möjligt, lagom utdraget och kräver en klase olika utmaningar."

Okej "vardagspotatis" var kanske att ta i, men Bond kan göra det (har gjort liknande saker många gånger förut och borde ha så mycket XP att han kan göra det utan att blinka om man skulle köra med den typen av regler) och tvekar inte att göra det, medan en riktig agent inte kan göra det och förmodligen aldrig skulle komma på tanken.

Sådana där händelser inträffar ofta i fantasifullt rollspel tycker jag, och det fungerar ändå. Rollspelen har sin egen logik.

"Visst. Jag ser dock inte nödvändigheten med att det farliga ska vara ofarligt."

Jag ser egentligen ingen nödvändighet att man överhuvudtaget skall spela i någon annan verklighet än vår egen och att äventyren skall handla om något annat än det vi har i vår vardag (det skulle nog räcka), men likförbannat tycker jag att det kan vara kul att göra det.

Visst, äventyret skulle kunna handla om att jag var en snubbe som slogs mot en annan snubbe på någon gata i Stockholm, men det kan bli roligare om vi är två alver och står mitt ute på en fullsatt arena i en fantasyvärld, och det kan bli roligare om min motståndare istället är ett stort reptilmonster med krumhorn, och om jag får lite extrabonusar precis som James Bond i jämförelse med vanliga människor.

...Och ibland är det coolt att bara få vara ens übermaxade idol, oavsett om det är Lobo, Son Goku eller Usagi Yojimbo, och sedan bara plöja sig igenom horder och åter horder av småfiender utan att ens behöva bry sig. Det kan vara kul det med. Schysst uppvärmning innan man möter the big cheese.

Variation är kul.

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Konsekvens

"Ärligt talat så finner jag konceptet att vilja byta system utan att något ska ändras direkt puckat. Det är ungefär som jag hört användare säga i designfasen av programutveckling: "Det ska vara exakt som det gamla, fast bättre."."

Jag tycker att du har fel. Regler använder man ju för att man vill simulera någon sorts lagar; oftast någon form av dramaturgiska lagar eller naturlagar. Reglerna är således inte målet utan blott verktyget som är vägen till målet.

Alltså; om jag vill åt en Matrixstämning och börjar med ett regelsystem för detta så är det absolut inget problem att sedan önska ett regelsystem som är "samma sak, fast bättre". Om det handlar om rena matematiska uppgraderingar som gör systemet mer strömlinjeformat, eller om man lägger till saker som gör verktyget ännu mer lämpat för dess uppgift och som för en närmare målet.

Visst, man kan byta mål helt och hållet om man vill, och byta från ett regelsystem till ett annat som inte liknar det förra ett dugg, men oftare vill jag behålla mitt mål och bara byta mellan olika sorters verktyg som är mer eller mindre lämpliga för att nå just det målet.

Då kan man snacka om att jag bytt system utan att något direkt har ändrats.

/Rising
 

Balderk

Swashbuckler
Joined
27 Apr 2002
Messages
2,723
Location
Umeå
Varför inte helt enkelt strunta i att fokusera så mycket på realism och istället lyfta fram andra sidor istället? Huruvida ett rollspel är realistiskt eller ej är inte nödvändigtvis relvant för om det är roligt att spela eller ej.
Bra talat! Det här är något jag också stört mig på. Särskilt är det ju vanliga argument i just debatter mellan D&D3e-anhängare och Eon-anhängare. Jag kunde inte bry mig mindre om ett spel är realistiskt eller ej. Och att mer regler skapar realism har jag också svårt att tro. Även om det finns regler som kan ge mer realism. Men jag spelar hellre ett spel med så simpla regler som möjligt så att allt går snabbt och smidigt än ett spel där reglerna är många och krångliga och där långa pauser måste göras för att bläddra i regelböcker. Reglerna ska inte ta överhanden även om det tillför realism. Realism är överskattat. Men om det skulle komma ett spel som var realistiskt och inte hade en massa jättekrångliga regler som gjorde det realisktiskt så skulle det nog vara värt att ta en titt på i alla fall. Men realism är ingen garant för kvalitet.

/Balderk, som antar att han bryr sig om ett spel är realistiskt eller ej när allt kommer omkring.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Konsekvens

Jag tycker att du har fel. Regler använder man ju för att man vill simulera någon sorts lagar; oftast någon form av dramaturgiska lagar eller naturlagar. Reglerna är således inte målet utan blott verktyget som är vägen till målet.

Alltså; om jag vill åt en Matrixstämning och börjar med ett regelsystem för detta så är det absolut inget problem att sedan önska ett regelsystem som är "samma sak, fast bättre". Om det handlar om rena matematiska uppgraderingar som gör systemet mer strömlinjeformat, eller om man lägger till saker som gör verktyget ännu mer lämpat för dess uppgift och som för en närmare målet.
Jag tror vi pratar förbi varandra. Det jag vänder mig mot är de som vill ha exakt samma spel, fast med ett annat spel, ner till sista decimalen.

Låt säga att jag vill köra Matrix med olika system. Gör det mig något om jag använder lite olika vapenlistor, att skador funkar lite annorlunda eller att inlärning funkar lite annorlunda, bara man får den där spejsade Matix-actionkänslan. Visst, det är inte längre exakt samma, men alla signifikanta delar är det.

Visst, man kan byta mål helt och hållet om man vill, och byta från ett regelsystem till ett annat som inte liknar det förra ett dugg, men oftare vill jag behålla mitt mål och bara byta mellan olika sorters verktyg som är mer eller mindre lämpliga för att nå just det målet.
Även om byta mål är kul, så var det egentligen inte vad jag menade. Jag var bara fruktansvärt trött på alla idioter som inte vågar prova att byta system för att de är oroliga för att man ska bli 5% bättre eller sämre på något.

Om jag ska göra ett hål i en plåt så kan jag borra, såga eller stansa. Det blir inte riktigt samma effekt, men det viktiga är att hålet blir gjort. har rätt dimensioner och är på rätt ställe. Skillnaderna är marginella. De som har systembytesfobi är psykiskt inkapabla att förstå att olika parametrar är olika viktiga och fastnar för detaljer som att man får snyggare kanter på hålet om man stansar, i stället för att konstatera att det är på rätt ställe och har rätt diameter och det duger att dra en kabel genom. De klarar inte av att skilja på vad som är viktigt och vad som bara är. Det är synd om dem.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Jag kan hålla med

"Okej "vardagspotatis" var kanske att ta i, men Bond kan göra det"

Se på det så här då: Om Bond alltid lyckas med sådana stunts, varför tar han hissen? Varför hoppar han helt enkelt inte ut från takvåningen och landar genom takluckan rätt ner i förarsätet på sin Aston Martin?

Jo, just det. Det är inte vardagspotatis. Det är en extrem lösning på en extrem situation. En jävligt kool sådan, medges, men bara för att den är kool och för att han kan så innebär det inte att han gör det jämt eller ens kan lyckas med det jämt.

Så ge mig gärna en möjlighet att ta till extrema lösningar på extrema situationer. Det kan till och med få funka. Det har jag inte något emot. Problemet är snarare när extrema lösningar appliceras på icke-extrema situationer. Då blir det mest parodi av det hela.

Vilket iofs kan vara kul, emellanåt, men inte som standard. Det finns ett skäl till att Paranoia och Playelf funkar bäst i one-shots.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Realism Schmealism

Realism i rollspel känns ofta som helt befängt i mina ögon. Ett regelsystem ska vara snabbt och du ska kunna dö av en kniv i pallet, då är jag glad. Att snacka om realism för att sedan i nästa andetag beskriva trollet som kommer ut ur skogsbrynet eller magikerns eldbollar känns... ja, inte intressant för mig.


Storuggla, som anförskaffat ett spel med gnomer i 1800talets England
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Jag kan hålla med

Det finns ett skäl till att Paranoia och Playelf funkar bäst i one-shots.
Ehm, skälet till att Paranoia funkar bäst i oneshots är att karaktärerna dör i en rasande takt. Trots att man har sex kloner så skulle de i de flesta fall inte räcka genom två spelsessioner...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Konsekvens

"Det jag vänder mig mot är de som vill ha exakt samma spel, fast med ett annat spel, ner till sista decimalen."
Exakt samma spel, fast med ett annat spel?
Äh, okej, jag fattar vad du menar.

"Jag var bara fruktansvärt trött på alla idioter som inte vågar prova att byta system för att de är oroliga för att man ska bli 5% bättre eller sämre på något."

Men... nu pratade du ju om Eon och D&D, och där är väl ändå skillnaderna rejält mycket större än 5%? Här anser jag (men jag erkänner att jag är en främling i både Eon och D&D) att det är en fråga om två helt olika mål.

/Rising
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Re: Jag kan hålla med

"Om Bond alltid lyckas med sådana stunts, varför tar han hissen? Varför hoppar han helt enkelt inte ut från takvåningen och landar genom takluckan rätt ner i förarsätet på sin Aston Martin?"

Tja, jag brukar ju ta hissen även när det finns trappor, så att säga. :gremwink:

Att ta i mer än nödvändigt känns ju meningslöst, och att overkill i alla dess former är just overkill var väl inget nytt direkt.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Realism Schmealism

"GURPS Goblins?"

Victoriana, har alver, dvärgar, ogres, halflings och gnomer i 1860tales Europa. Och Beastmen också (nästan som muterade djur). Och SHaka Zulu är en... orch.


Storuggla, undrade lite över det sista
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Jag kan hålla med

"Om Bond alltid lyckas med sådana stunts, varför tar han hissen? Varför hoppar han helt enkelt inte ut från takvåningen och landar genom takluckan rätt ner i förarsätet på sin Aston Martin?"

Jag tänker förklara det genom att skifta perspektiv en aning. Till en början kan det låta som att jag byter ämne, men häng med så skall du se att allt ordnar sig till slut.

Jag ämnar dock byta exempel. Jag byter från luftakrobatik till strid.

Men annars är allt som det ska, istället för att hoppa in i ett flygplan så tar vi ett exempel med en strid mot en Owlbear. En Owlbear är ett monster som en vanlig människa inte skulle kunna rå på, men för en hjälte så går det med samma galans som det gör för Bond att hoppa med motorcykel in i ett flygplan.

Nå, när det sker i början på filmen så vet vi i publiken att Bond inte kommer att dö, precis som en hjälte med full HP inte kommer att dö mot en Owlbear. Dock är det så att striden mot Owlbearen inte är harmlös utan man förlorar HP, så därför väljer man inte att utföra den sortens manövrar i onödan. Om man möter en Owlbear fram emot slutet på filmen så kan de vara mycket farligare. Då ger deras attacker procentuellt mycket mer i skada av din nuvarande HP än vad de gör i början.

Om du vill ta ett exempel som ligger lite närmare luftakrobatiken så kan vi ta Hjältepoäng. I Expert kan en person utföra en Indiana Jones-manöver och svinga sig i sin oxpiska om han offrar ett hjältepoäng. Det är ett billigt pris för att undgå döden, men det betyder inte att man kan svinga sig i sin oxpiska till jobbet, för då förlorar man ju alla sina hjältepoäng.

Likväl är den rätt odramatisk i spelet. Precis som bond så kan man lugnt rätta till slipsen när man väl är i säkerhet. I början på filmen är inget särskilt farligt.

---

Så dessa typer av rollspel har sin egen logik. I början är man cool, först därefter kan det börja bli livshotande för rollpersonen.

Det är kanske inte verklighetstroget, men det hör till genren. Huvudpersonerna dör inte i början.

/Rising
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Konsekvens

Men... nu pratade du ju om Eon och D&D, och där är väl ändå skillnaderna rejält mycket större än 5%?
OK, det var ett dumt exempel, jag använde det bara för att någon annan drog upp det.
 

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,233
Location
Göteborg
Vänd andra kinden till

Även om Neogames uttryckligen strävar efter realism med Eon så återstår många märkliga detaljer som är tämligen besläktade med många andra rollspel i genren. Dessutom känns det som om inkonsekvensen blivit allt större på senare tid. Med moduler som V&N och L&H har man frångått det realistiska och satsat mer på det episka, fräcka, coola, ondska mot godhet.
Jo jag vet. Sorgligt är vad det är. Jag kan inte säga emot. Dock lyckades jag som korrekturläsare av en icke namngiven modul plocka bort 30 av 31 onda ord (ond, ont, ondska, ondskefull osv.). Iaf något.

Jag vänder mig emot när alltför mycket fokus sätts på realism och begreppet används som ett slagträ mot rollspel man själv ogillar. Det finns andra saker än enbart realism som gör ett spel bra och spelvärt. Särskilt inom genren fantasy där mycket kan göras trovärdig men inte realistiskt, åtminstone inte utifrån våra referensramar.
Varför klaga på realism som begrepp inom rollspelsskapande, när du egentligen vill klaga på dem som klagar på andra rollspel för att de inte anses vara realistiska? Det är enligt mig stor skillnad.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Ett rollspel SKA vara realistiskt. Någorlunda realistiskt i alla fall. Det ska gå att dra en slutsats om ungefär vilket resultat ett visst skeende kommer att få utifrån sina erfarenheter från verkligheten. Allt annat leder till frustration.

Jag tror det finns ett undantag som vi alla kan enas om, och det är när en viss icke-realistisk regel finns där för genreemulation av ett eller annat slag. Att man inte kan ha ihjäl en höglevel-barbar i D&D med mindre än att man släpper en gotisk katedral i huvudet på honom är ett tydligt och välkänt exempel på detta.

MEN, och det här tycker jag är viktig, alla regler som avviker från det realistiska ska ha ett UTTALAT ändamål. Redan innan man läst regeln och kunnat konstatera att "det här är ju inte realistiskt för fem öre" så ska man VETA varför regeln ÄNDÅ är utformad på det viset. Om spelskaparen INTE har kunnat motivera varför han skapat en orealistisk regel (om syftet så är genreemulation eller vad sjutton som helst) så vet man som läsare att regeln är orealistisk helt enkelt för att spelskaparen varit för korkad för att kunna göra det ordentligt. När jag ser en regel så vill jag veta vad skaparen har velat uppnå med den. På så sätt kan jag avgöra om den är bra eller inte, och om den passar in på mitt spelsätt eller inte.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Jag kan hålla med

"Nå, när det sker i början på filmen så vet vi i publiken att Bond inte kommer att dö [snippeti] Likväl är den rätt odramatisk i spelet. Precis som bond så kan man lugnt rätta till slipsen när man väl är i säkerhet. I början på filmen är inget särskilt farligt."

Åkej, vi glömmer bort att rollspelare spelar Bond, inte publiken i biosalongen, och ger oss ikast med den dramatiska strukturen i filmen. Problemet är att egentligen gäller samma sak i slutet på filmen. Hur ska Bond kunna pussa flickan på slutet för att bli påkommen av M och Q om slutfajten plötsligt blir farligare än anslagsfajten? Vi (publiken) vet trots allt att Bond är huvudpersonen och kommer att överleva allt, så att han kan pussa på flickan på slutet. Om den logiken kan appliceras på början av filmen, varför kan den inte appliceras på slutet?

Om vi nu applicerar principen likvärdigt över hela filmen med syfte att Bond ska kunna pussa flickan på slutet, hur uppnår man då en spännande situation? Jo, genom att på något sätt ta sig förbi publikens inbyggda objektiva logik och helt enkelt lura publiken att situationen är farlig. Publiken luras med en hel klase specialeffekter och fräcka stunts. Det ser farligt ut, alltså är det farligt.

Rollspelare kan inte luras på samma sätt. De ser trots allt ingenting annat än sitt rollformulär, och där är hit points-pölen full. Alltså är situationen ofarlig. Resten får de föreställa sig. Man kan säkert rollspela sig förbi den uppenbarelsen, men det är faktiskt inte samma sak. Man kan säkert beskriva situationen bra som spelledare så att den känns farlig, men det är heller inte samma sak. Dessutom kräver det att spelare såväl som spelledare är bra rollspelare, vilket utestänger sisådär 90% av Sveriges rollspelare. Inklusive mig, måste jag erkänna - jag är på sin höjd halvbra. Så jag vill gärna ha något extra som övertygar mig om att situationen är farlig.

Entré en klase med regler som gör att utgången är osäker. Och ur den synvinkeln så är en klase hjältepoäng alternativt en stor hit points-pöl kontraproduktiv, emedan de gör att utgången är säker.

Vilket för oss över till den här tråden, samt även den här, och långt bortom den ursprungliga tråden om realism och tunga regler.
 
Top