Nekromanti Realism i rollspel överskattat?

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,458
Location
Göteborg, Lindome
Re: Mjae...

Är man hungrig framför sillbordet skall man ta för sig och njuta och inte gnälla efter hamburgare, och vise versa vid hamburgerköket.

Tycker jag...
Vi är rörande överens. :gremlaugh:

Eon är tyvärr som ostbågar för mig... jag föråt mig på ostbågar som ung. Och när man en gång förätit sig på det, är det svårt att vilja ha mer av det igen... även om det är en helt annan tillverkare.

/Mikael - vill inte äta ostbågar igen.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Re: Mjae...

Efter en halvsnabb titt lyckades jag faktiskt inte hitta någonting om att man någonsin slår hp för första leveln, även om det är en rätt lättpåkommen husregel. Det jag kan hitta om att man får max är:

PHB s 5: At 1st level, wizards and sorcerers get 4 hp. [...] Barbarians get 12 hp. To this number, add your chararacter's Constitution modifier.

PHB s 23: For his or her first Hit Die, a 1st level character gets the maximum hit points rather than rolling (although Constitution modifiers, plus or minus, still apply).

Och det närmaste, DMG s 48-49: All PCs and all the NPCs described in this section are "elites," a cut above the averate. Elites (whether they are PCs or not) roll above-average ability scores and automatically get maximum hit points from their first Hit Die. Average characters, on the other hand, roll average abilities (3d6) and don't get maximum hit points from their first Hit Die.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Re: Mjae...

Har bestämt för mig att det var så i gamla upplagor av D&D (ADD).
Jo, i äldre upplagor slog man sina hit points, utan pardon. Jag tror inte ens att max-hp på level 1 fanns med som frivillig regel (i alla fall inte i grundböckerna - har hört något om att den användes i Ravenloftgrundboken Domains of Dread).

Lite som i D&D3, fast tvärtom. I AD&D2 är grundmetoden för att slå sina stats 3d6 rakt ner, statsen hamnar där de hamnar, och hit points slås givetvis fram för varje level inklusive den första. i DMG2e finns ett gäng varianter för hur man slår fram stats, men hit points slås alltid på standardviset. i D&D3 å andra sidan är grunden att man slår stats med 4d6 droppa lägsta och får placera ut dessa var man vill, samt får max hit points på level 1. I DMGn finns ett gäng varianter på hur man slår stats, men återigen ingen hp-variant (för level 1 i alla fall - det finns en variant om att ge fixerade hp för senare levlar i stället för slumpade).
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Saliga äro de som törsta...

Det beror helt på möjligheternas omfattning.

Nej, det gör faktiskt inte det. Varje sak som kan beskrivas av en regel kan också beskrivas utan den. Om man så har oändligt mycket beskrivningsmöjligheter i sina regler så kommer man bara tangera möjligheterna hos fri beskrivning.

Det innebär inte att man skall skrota alla regler. Begränsningar kan vara bra. Om de inte är det så är de dock bara begränsande.

Måhända. Stridsrundor som koncept har jag å andra sidan aldrig försvarat.

De finns dock i Eon.


'Avvakta öppning', Eon 2, sidan 112.

Den har jag inte noterat förut... hur funkar den? (har ingen bok)

[color:"blue"]Att avvakta och försöka timea ett eget anfall för att förekomma fienden när han väl anfaller.</font>

'Motanfall', sidan 110.


Det är inte alls samma sak. Motanfall innebär väl (i Eon) att anfallaren får göra det antal anfall han deklarerat varefter jag får göra mitt motanfall. Att det skiljer sig från att försöka _förekomma_ fiendens anfall när det väl sker borde vara ganska uppenbart.

[color:"blue"]Att göra ett anfall som samtidigt innebär att man undviker eller avvärjer fiendens anfall.</font>

Två handlingar; ett anfall, en parad/undanmanöver, +Ob1T6 i svårighet på båda. Fienden tvingas till instiktiv försvarsmanöver. Kan också göras till en fint, +ObXT6 i svårighet för båda kombatanterna.


1: det är inte två handlingar utan en.
2: det fungerar bara under vissa omständigheter och kan därför bara göras när fiendens anfall (verkar) lämna en öppning för det.
3: fiendens huvudsakliga försvar mot detta är att inte anfalla förutsägbart och att göra bra anfall som inte är lätta att kontra på detta vis.

Strunta i deklareringsfasen, som är föga önskvärd, vilket jag redan erkänt.
[color:blue](snip)...</font>
Anfallare och försvarare-systemet var förvisso också lätt att plocka bort, vilket jag inte var sen att göra. Det är dåligt, ja.


Om vi istället för Eon skall debattera den ev. realismen hos dina husregler så får du gärna beskriva dem närmare. Det är naturligtvis av begränsad relevans för frågan om Eon är realistiskt, men intressant i.a.f.

Hade du någon kommentar till:
[color:"blue"]Att anfalla i syfte att skapa en öppning i fiendens gard.</font>
?
Det är en enormt grundläggande sak.

Inte det heller, egentligen. Strikt hanterat tillåter Eons system alldeles för lite sådant. Jag har redan hållit med Kimon flera gånger - det är trovärdighet jag vill ha, och förmodligen mer cinéastiska strider än det du åsyftar.

Om det inte är realism du eftersträvar är det väl ganska meningslöst att påstå att det är realism du uppnår? Ens med improvisation, husregler och sunt förnuft borde ju Eon, oavsett ev. kvaliteter från början, dras närmare de cineastiskta strider du önskar än rå realism.

M.a.o. har vi
1: eons omodifierade system som har allvarliga brister (vilket vi verkar vara överens om)
2: din modifikation av detta som syftar till (för dig) trovärdiga strider med stunts och andra cineastiska delar.

Inget av dessa kan ju kallas realistiskt så varför har vi den här debatten?

Ja, man dör av ett anfall, när alla ens övriga HP nötts ned av tidigare attacker. Att döda en oskadd person av hög level med en helt vanlig attack är i princip helt omöjligt, och du vet mycket väl att det var det jag menade.

Ja. Faktum kvarstår att dolken (ultimat) är farlig. Det är ganska rimligt att det i.a.f. är svårt att döda en beredd och extremt hårdtränad och frisk krigare med det första knivanfallet. Implementationen av detta är något klumpig men man kan beskriva sakerna som sker (de första 21 anfallen) på ett realistiskt sätt (avvärjningsskador, undvikanden, duckningar) utan att gå utanför reglerna. Ett regelsystem som tillhandahåller beskrivningarna ger en inte denna möjlighet. Säger systemet att man dör av att sparka på igelkotten för att man krossade tån och inte klarade chocken så har man inte så mycket utrymme att rationalisera detta utan att sätta sig över reglerna.

Så inom begreppet 'Health points' ryms både hur mycket man försvarar sig och hur trött man blir av att försvara sig? Oj vad logiskt det verkar...*inte*.

'Hit points'
...och nej, inte logiskt. Vem har påstått det? Det är en abstraktion och jag skulle t.o.m. vilja kalla det en klumpig sådan. Det jag hävdar är dock att den faktiskt lämnar (större) utrymme för realism. Om ett regelsystem inte kan göra rätt är det näst bästa att inte göra fel.

Sunt förnuft, husregler och improvisation är just tolkningar. Det gör fortfarande att jag har mer att luta mig på än ett fullständigt befängt system vars enda försvar är just den påstådda abstraktionen. Jag vill inte behöva tolka allt som händer - det ska regelsystemet göra.

Tja, din preferens i detaljnivå är (återigen) noterad. Är det relevant?

De tolkningar D&D tvingar en till är dessutom så absurda att entusiastiska men okunniga animenördars försök till fansubb ter sig okrystade i sammanhanget. Det går inte att döda Darth Maul med ett hugg i D20-systemet, oavsett vilken abstraktionsnivå man tillämpar.

Klart det går. Du får slåss litet först bara. Systemet är ju tänkt att hantera strid, inte avrättning.

Eon är inte realistiskt. Där har jag redan hållit med dig till viss del.

Japp. Varför vi fortsätter prata när vi redan enats om den fundamentala poängen övergår mitt förstånd. Kanske har det att göra med att du fått för dig att debatten handlar om:

Eon suger. Där håller jag inte med dig.

Har jag någonstans i tråden gjort ett uttalande om eons kvalitet annat än om dess kvalitet som ett realistiskt spel? Nej. Jag försöker hålla mig saklig.

Låt mig helt enkelt byta ordval: Jag vill ha ett trovärdigt system med stora möjligheter. Realistiskt? Ja, men då har jag jämfört med befintliga regelsystem, och litterära och filmiska situationer - inte strikt verklighet; dess strider har jag aldrig skådat.

Detta borde utgöra slutet för debatten.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Re: Javisst!

Att slåssa sig till maktens tinnar är i och för sig en traditionell karriär för hjältar, men det är förstås trist att inte variera lite.

Kampanjer som uteslutande utspelar sig på administrativa kontor är dock lite för nära verkligheten för att falla mig helt på läppen.

Men din poäng är fullt giltig.
 

Kimon

Swordsman
Joined
21 Nov 2001
Messages
679
Location
Uppsala
Konsten att piska döda hästar...

Varje sak som kan beskrivas av en regel kan också beskrivas utan den.

...om du vet hur förloppet går till, vilket kräver kunskap, vilket innebär att långt ifrån alla klarar av att göra det på ett trovärdigt sätt.


Om man så har oändligt mycket beskrivningsmöjligheter i sina regler så kommer man bara tangera möjligheterna hos fri beskrivning.

Det är en tankevurpa, men jag tänker inte nagla fast dig i väggen. Har man oändligt med beskrivningsmöjligheter med en metod, kan andra metoder inte ha fler, eftersom oändligt just är oändligt.


Den ('Avvakta öppning') har jag inte noterat förut... hur funkar den? (har ingen bok)

Genom att höja svårigheten att öppna striden med +Ob1T6, så kan man, om man vinner initiativet trots denna modifikation, agera med en tärning enklare (dvs -Ob1T6 på den första handlingen i rundan).


Motanfall innebär väl (i Eon) att anfallaren får göra det antal anfall han deklarerat varefter jag får göra mitt motanfall.

Det råder delade meningar om det, och jag tror att det beror på om man använder det avancerade stridssystemet eller inte. Men jag tolkar det som att anfallaren gör sin attack och försvararen gör sitt motanfall etc... Man kan också göra ett snabbt motanfall och slå samtidigt som anfallaren. Det är dock svårare (har jag för mig).


Att det skiljer sig från att försöka _förekomma_ fiendens anfall när det väl sker borde vara ganska uppenbart.

Det bästa man kan nå med motanfall är oavgjort, dvs att man slår samtidigt. Däremot så är det fullt möjligt att använda sig av manövern 'Försvararens sköldstöt' för att uppnå det du beskriver. När attacken kommer stöter försvararen skölden mot anfallaren och försvararens attackslag och skada reds ut. Sedan reds anfallarens ursprungsattack ut, som dessutom får pareras av försvararen.


Att göra ett anfall som samtidigt innebär att man undviker eller avvärjer fiendens anfall.

Manövern 'Ripost' är en personlig favorit faktiskt, om man har ett snabbt enhandsvapen. 'Ripost' innebär parad av motståndarens anfall som omedelbart följs av ett snabbt och snärtigt motanfall. 'Försvararens sköldstöt' går också utmärkt att använda för detta ändamål.


1: det är inte två handlingar utan en.
2: det fungerar bara under vissa omständigheter och kan därför bara göras när fiendens anfall (verkar) lämna en öppning för det.
3: fiendens huvudsakliga försvar mot detta är att inte anfalla förutsägbart och att göra bra anfall som inte är lätta att kontra på detta vis.


Ja fast den manövern blir två handlingar i EON. Precis som 'Ripost' är en parad och ett anfall. När det gäller två och tre så får man gå efter resultatet av handlingen om man är riktigt intresserad dvs. Om försvaret och attacken lyckades så fanns blottan där, annars inte. Men ärligt... hur intressant är den vetskapen i backspegeln?

När vi ändå är vi ämnet detaljerad strid: Hur löses dessa manövrer i D&D?
(Och inga moddar nu Vindis, för då måste jag be dig om en förklaring på dina husregler/tolkningar, för då blir det ju dessa vi diskuterar istället för regloverket, se nästa punkt)


Om vi istället för Eon skall debattera den ev. realismen hos dina husregler så får du gärna beskriva dem närmare. Det är naturligtvis av begränsad relevans för frågan om Eon är realistiskt, men intressant i.a.f.

Klirr... välkommen till glashuset Vindhand. Men om vi verkligen skall göra ovanstående och Ymir skall förklara sina husregler, så måste ju du förklara dina tolkningar av strider i D&D, och på nå't sätt känns det som om den övningen blir lite för jobbig.


Hade du någon kommentar till:
Att anfalla i syfte att skapa en öppning i fiendens gard.
?
Det är en enormt grundläggande sak.


Menar du att finta först så att fi flyttar garden och anfalla i luckan som uppstod, så är det manövern 'Fint' du skall använda. Menar du att pressa motståndaren medelst din attack tills blottan uppstår så är det ett vanligt anfall (gärna tungt) i kombination med stridskonsttekniken 'Uppföljning', som gör det möjligt att anfalla en motståndare som tvingas backa av kraften i ditt anfall.


Ens med improvisation, husregler och sunt förnuft borde ju Eon, oavsett ev. kvaliteter från början, dras närmare de cineastiskta strider du önskar än rå realism.

Men samtidigt är det vanskligt att dra D&D för nära realismen och bort ifrån det område systemet hör hemma: Den heroiska fantasyn.


Det är ganska rimligt att det i.a.f. är svårt att döda en beredd och extremt hårdtränad och frisk krigare med det första knivanfallet.

Jo, men det skall vara möjligt, särskilt om motståndaren är än bättre tränad och friskare.


Implementationen av detta är något klumpig men man kan beskriva sakerna som sker (de första 21 anfallen) på ett realistiskt sätt (avvärjningsskador, undvikanden, duckningar) utan att gå utanför reglerna.

Det är exakt detta som inte går, vilket tidigare framkastats av mig och där du dessutom gett min tolkning av förloppet företräde. Om AC överskrids är det en träff, det är obestridligt en träff. Är min dolk förgiftad är det först nu som vi kollar om målet blev förgiftat eller ej och då känns det inte rimligt att målet undvek. En träff är en träff i D&D. Sen blir det än märkligare när man rispar även då vapnet gör maximal skada, vad är det för "realism". Vi snackar ju om dolkar och inte smörknivar.


Ett regelsystem som tillhandahåller beskrivningarna ger en inte denna möjlighet. Säger systemet att man dör av att sparka på igelkotten för att man krossade tån och inte klarade chocken så har man inte så mycket utrymme att rationalisera detta utan att sätta sig över reglerna.

Men allvarligt... är det verkligen sämre än ett regelsystem som bestämt hävdar att man som människa inte dör av en perfekt träff av ett slaghandssvärd, enbart på grund av att man levt ett spännande liv? Varför är igelkottsdöden så totalt otrovärdig i EON i jämförelse med de tio perfekta träffarnas överlevande i D&D?
 

Balderk

Swashbuckler
Joined
27 Apr 2002
Messages
2,723
Location
Umeå
Re: Mjae...

Men är det trovärdigt att en människa, förvisso med ett antal nackade orcher bakom sig, flinar åt en maxträff av en långbågspil avfyrad från fem meters håll?
Ja. För det första kan man få exp av annat än att nacka orcher (och andra monster). För det andra, ja det är troligare. Maxskada av en pilbåge är väldigt relativt, bara för att man slår högt på tärningen betyder inte det att man gör mycket skada. Pilen är bättre än en pil som gör mindre skada men det betyder inte att inte hjälten i fråga kan undvika så pass mycket att den inte träffar någon vital punkt. Däremot om man gör kritisk skada med en pilbåge så gör det ganska ont och då har väl pilbågeskytten nästan överträffat sig själv. Om hjälten är höglevel och pilbågsskytten låg så kan du ju bara föreställa dig en svärdsstrid mellan en novis och en mästare. Även om novisen överträffar sig själv (alltså critical hit) så kan man räkna med att mästaren förutser novisens hug (eller ser det komma) och kan därför deflektera bort tillräckligt mycket av den för att bara få en liten skråma (vilket naturligtvis ändå är ett jättestort framsteg för novisen i fråga).

Och du förresten. Waliums originalinlägg handlade inte alls om skillnaden mellan realism och trovärdighet utan om precis det ni nackar om här: realism i rollspel (han tog tom Eon och DnD som exempel). Det var chrull som började prata om trovärdighet och jag hängde på... Så det så!

/Balderk
 

Kimon

Swordsman
Joined
21 Nov 2001
Messages
679
Location
Uppsala
Re: Mjae...

Maxskada av en pilbåge är väldigt relativt, bara för att man slår högt på tärningen betyder inte det att man gör mycket skada.

Tänk... det trodde jag. Jag har levt i villfarelsen att det fanns en relation mellan vad tärningarna visade vid skadeslaget och hur mycket skada målet tog.
Men låter inte det här krystat?


Om hjälten är höglevel och pilbågsskytten låg så kan du ju bara föreställa dig en svärdsstrid mellan en novis och en mästare.

Ja eller mellan en låglevel krigare och en höglevel bard/loremaster. Även fast den andre aldrig hållt i ett vapen och är pacifist och fullständigt avskyr allt vad vapen heter så lyckas denne styra undan den tränade krigarens attacker gång efter annan. Hur låglevelkrigaren än anstränger sig så får han bara till rispor, och då har den andre inte ens ett vapen i handen att försvara sig med...


Waliums originalinlägg handlade inte alls om skillnaden mellan realism och trovärdighet utan om precis det ni nackar om här: realism i rollspel (han tog tom Eon och DnD som exempel).

Jaså? Jag fick intrycket av att walium ville skifta fokus från uppfattningen att rollspel skall vara realistiska för att vara bra, till att de kan vara bra även fast de inte är så realistiska.

Dessutom så tror jag att han ledsnade på EON vs D&D tugget för typ 15 inlägg sedan då han ville att vi skulle skärpa oss, vilket vi fortfarande inte gjort.

Personligen så gillar jag ju att spela D&D, men då vill jag inte ha den "grisighet" i strider som jag upplever i EON, utan då vill jag ha fantasy av det mer "heroiska" snittet. Alltså tycker jag inte att realism är så viktigt i D&D, snarare kan det vara ett hinder för den kampanjmiljön.


Det var chrull som började prata om trovärdighet och jag hängde på... Så det så!

Credit where credit is due.
 

Balderk

Swashbuckler
Joined
27 Apr 2002
Messages
2,723
Location
Umeå
Re: Mjae...

Ja eller mellan en låglevel krigare och en höglevel bard/loremaster
Jo, visst finns det brister.

Jaså? Jag fick intrycket av att walium ville skifta fokus från uppfattningen att rollspel skall vara realistiska för att vara bra, till att de kan vara bra även fast de inte är så realistiska.
Ja, och det är ju realism i rollspel. Han nämnde ju inget om trovärdighet osv.
Men ok. det är inte vad ni diskuterar här precis...

Dessutom så tror jag att han ledsnade på EON vs D&D tugget för typ 15 inlägg sedan då han ville att vi skulle skärpa oss, vilket vi fortfarande inte gjort.
Jo, det har jdu rätt i. Han ville nog inte ens ha en sådan här tråd egentligen...

/Balderk
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Konsten att piska döda hästar...

...om du vet hur förloppet går till, vilket kräver kunskap, vilket innebär att långt ifrån alla klarar av att göra det på ett trovärdigt sätt.

därav "kan"

Det är en tankevurpa, men jag tänker inte nagla fast dig i väggen. Har man oändligt med beskrivningsmöjligheter med en metod, kan andra metoder inte ha fler, eftersom oändligt just är oändligt.

Ehm, det var ju precis det jag sade. :gremcrazy:

Genom att höja svårigheten att öppna striden med +Ob1T6, så kan man, om man vinner initiativet trots denna modifikation, agera med en tärning enklare (dvs -Ob1T6 på den första handlingen i rundan).

Så hur kommer själva avvaktandet in?

Det bästa man kan nå med motanfall är oavgjort, dvs att man slår samtidigt. Däremot så är det fullt möjligt att använda sig av manövern 'Försvararens sköldstöt' för att uppnå det du beskriver. När attacken kommer stöter försvararen skölden mot anfallaren och försvararens attackslag och skada reds ut. Sedan reds anfallarens ursprungsattack ut, som dessutom får pareras av försvararen.

Innebär inte det att man _alltid_ hinner före? Det är ju inte heller så bra.

Manövern 'Ripost' är en personlig favorit faktiskt, om man har ett snabbt enhandsvapen.

Hur ser ett snabbt enhandsvapen ut? Har det raketbooster? :gremgrin:

När vi ändå är vi ämnet detaljerad strid: Hur löses dessa manövrer i D&D?

Inte alls... vilket (om det nu undgått någon) också är anledningen till detts större realism. Allt jag beskriver kan ingå i någons tolkning av den ytterligt abstrakta spelmekaniska hanteringen av striden.

Klirr... välkommen till glashuset Vindhand. Men om vi verkligen skall göra ovanstående och Ymir skall förklara sina husregler, så måste ju du förklara dina tolkningar av strider i D&D, och på nå't sätt känns det som om den övningen blir lite för jobbig.

Det är fortfarande skillnad på att beskriva ett abstrakt resultat i spelvärldstermer och att modifiera reglerna.

Menar du att finta först så att fi flyttar garden och anfalla i luckan som uppstod, så är det manövern 'Fint' du skall använda. Menar du att pressa motståndaren medelst din attack tills blottan uppstår så är det ett vanligt anfall (gärna tungt) i kombination med stridskonsttekniken 'Uppföljning', som gör det möjligt att anfalla en motståndare som tvingas backa av kraften i ditt anfall.

Det är inget av dem utan just ett anfall syftat att _skapa_ en öppning. T.ex. att slå till fiendens vapen och utnyttja den öppning detta (kanske) ger.

Det är exakt detta som inte går, vilket tidigare framkastats av mig och där du dessutom gett min tolkning av förloppet företräde. Om AC överskrids är det en träff, det är obestridligt en träff. Är min dolk förgiftad är det först nu som vi kollar om målet blev förgiftat eller ej och då känns det inte rimligt att målet undvek. En träff är en träff i D&D.

Dolken var dock inte förgiftad. Läs exemplet.

Sen blir det än märkligare när man rispar även då vapnet gör maximal skada, vad är det för "realism".

Din tolkning av vad maxskada innebär är din egen.

Vi snackar ju om dolkar och inte smörknivar.

Mjo, och vi snackar om "hit-points" som innefattar en betydande del av ens skicklighet att försvara sig.

Men allvarligt... är det verkligen sämre än ett regelsystem som bestämt hävdar att man som människa inte dör av en perfekt träff av ett slaghandssvärd, enbart på grund av att man levt ett spännande liv? Varför är igelkottsdöden så totalt otrovärdig i EON i jämförelse med de tio perfekta träffarnas överlevande i D&D?

Var det inte realism vi talade om?

Nåväl, jag tar det en gång till: det går att förklara realistiskt varför den tränade krigaren inte dör av ett anfall utan att gå utanför reglerna. HP innefattar t.ex. saker som tur och ens skicklighet att försvara sig. Att man kan hitta på en realistisk förklaring där en krigare överlever på grund av att han försvarar sig bra eller har tur borde vara ganska uppenbart. Vad de tio perfekta träffarna innebär i spelvärlden lämnas ganska öppet av D&Ds regler och du har därför möjlighet att beskriva dem så att det är realistiskt att killen (eller tjejen) fortfarande slåss obehindrat. T.ex. genom att anse att de som bäst snuddat (tack vare tur och skicklighet).

Det är ytterst svårt att förklara varför en person får en enorm skada och tvärdör av att sparka en igelkott. Eftersom systemet är specifikt nog att uttala sig om att det är en enorm skada man får (i foten) och att det är skadechocken man dör av så kan man inte heller göra kreativa omskrivningar utan atty gå utanför reglerna. Man kan inte få en allergisk chock mot sköldpaddsdyngan på kottens taggar. Man kan inte trilla omkull och slå i huvudet mot en sten. O.s.v.

Nu är det inget svårt att sätta sig över reglerna och ignorera den dödliga igelkotten men den lösningen är i sig irrelevant om det är reglernas realism man pratar om.

Återigen får jag dock påpeka det att igelkotten inte är det värsta problemet med eons realism. Som du säger är det en kantboll. De allvarliga problemen är naturligtvis sådant som dyker upp hela tiden: deklarationsfasen, antal handlingar, anfallare/försvarare o.s.v...

Även dessa kan man naturligtvis (som Ymir delvis gjort) skrota, men även det är irrelevant när man talar om reglernas realism (snarare än t.ex. Ymirs spels realism).
 

Kimon

Swordsman
Joined
21 Nov 2001
Messages
679
Location
Uppsala
Re: Konsten att piska döda hästar...

därav "kan"

Jo, men då säger du samtidigt att D&D inte blir ett jota realistiskt om man inte på ett bra sätt kan beskriva stridsförloppet. Vilket då skulle innebära att endast ett fåtal människor kan få systemet realistiskt. För den stora oupplysta massan, så är och förblir systemet orealistiskt, eller mindre trovärdigt, välj själv...

Alltså blir systemet realistiskt under förutsättning att spelledaren kan beskriva resultatet på ett bra sätt. Kan han/hon inte det så är systemet orealistiskt.

Samtidigt blir det då omöjligt att propagera vare sig för eller emot denna möjliga realism, eftersom det inte har med systemet att göra om det är realistiskt eller ej. Det som avgör graden av realism är alltså spelledarens kunskaper om strid.


Ehm, det var ju precis det jag sade.

Du sade faktiskt det motsatta: "Om man så har oändligt mycket beskrivningsmöjligheter i sina regler så kommer man bara tangera möjligheterna hos fri beskrivning."

Du konstaterar att om man har oändligt (nota bene!) mycket beskrivningsmöjligheter i sina regler...

Sen säger du "så kommer man bara att tangera" (detta är inte logiskt) "möjligheterna hos en fri beskrivning".

Om du redan deklarerat (förvisso som ett teoretiskt resonemang) att man har oändligt med beskrivningsmöjligheter i regler, så är det per definition omöjligt, för något annat än ovanstående regler, att ha fler möjligheter. Ety du har redan gett regelsystemet oändliga möjligheter, och då kan inget annat system ha fler, men du hävdar att dessa oändliga möjligheter endast tangerar möjligheterna med fri beskrivning, vilket är logiskt osant.

Inget kan ha fler tolkningar än det som har oändligt med tolkningar. Något kan mycket väl ha lika mycket, men det är omöjligt att ha fler.

Alltså kan något som är oändligt omöjligt tangera något annat (om vi pratar om samma storheter), för allt annat kommer endast att vara en äkta delmängd av det oändliga. Möjligen så kan något annat tangera det oändliga.


Innebär inte det att man _alltid_ hinner före? Det är ju inte heller så bra.

Det går att missa sköldstöten. Dessutom går det att missa paraden av motståndarens hugg.


Så hur kommer själva avvaktandet in?

Men vindhand... du gillar ju friform...
Ok jag skall hjälpa till. Genom att avvakta är det möjligt att projicera en känsla av osäkerhet, vilket kan locka antagonisten (om du lyckas med din VINIT och denne misslyckas med sin VINIT) till att tro att denne har initiativet. Antagonisten är alltså fintad och lever för ett kort ögonblick i en vantro att anfall med säkerhet kan inledas och initierar. Men då deklarerar du utan tvivel din avsikt genom att själv inleda och ta din motståndare på sängen (därav lättnaden på -Ob1T6).
Du lurade honom helt enkelt i fällan. Motståndaren trodde att kusten var klar för ett angrepp, men du förekommer honom, och eftersom du var med på noterna och inte han så får du en lättare tillvaro under den innevarande stridstrundan. Motståndaren är översträckt, medans du är mer i balans.


Hur ser ett snabbt enhandsvapen ut? Har det raketbooster?

Hehe... Ibland förvånar du till och med mig vindhand. Normalt sett så framstår du som en intelligent och kunnig individ, vid andra tillfällen så är det ett fullständigt mentalt sammanbrott.

Eller så visste du exakt vad jag talade om, kände att jag träffade, att du inte hade något försvar och nu försöker skämta bort det hela.


Allt jag beskriver kan ingå i någons tolkning av den ytterligt abstrakta spelmekaniska hanteringen av striden.

And this is the ultimate defense against reason. Om jag kan övertyga kjesaren om att denne bär en mycket fint gjord dräkt i tunt siden, så kan jag få denne att gå ut naken bland folket.

Men varför spelar du D&D? Det har ju regler som i viss mån begränsar ditt tolkningsutrymme. Varför inte friforma helt, så kan man ju tolka vad som helst till vad man vill, och med svada övertyga omgivningen att det faktiskt inte var en perfekt träff (ja hade någon med ett mindre intressant liv fått samma smäll så hade han ju varit död naturligtvis), utan faktiskt en skråma. Att sedan alla träffar som sker faktiskt är skråmor utom den där sista, det är ju bara naturligt.
Och om man använder ickemagiska vapen och/eller vapen utan gift, så har det faktiskt smugit in några rena missar bland dessa perfekta träffar.


Det är fortfarande skillnad på att beskriva ett abstrakt resultat i spelvärldstermer och att modifiera reglerna.

Jag tycker faktiskt inte det, och är ärligt talat lite trött på att du envisas med att gömma dig bakom detta argument varje gång det börjar brännas i debatten.
Det är så ... Bosse Ringholm helt enkelt.

Ett identiskt resultat beskrivs på olika sätt i din abstrakta tolkning. På vilket sätt är det "bättre" än att säga att igelkotten endast ger en poäng smärta oavsett hur mycket du hoppar på den.

I det ena fallet är det en abstrakt tolkning av ett resultat och i det andra är det en abstrakt tolkning av ett resultat.


Det är inget av dem utan just ett anfall syftat att _skapa_ en öppning. T.ex. att slå till fiendens vapen och utnyttja den öppning detta (kanske) ger.

Du får tolka 'Fint' på det viset om du vill. Regelmekaniken talar om vad som händer siffermässigt, exakt på vilket sätt finten gestalar sig får du beskriva bäst du vill.

Men återigen, hur deklarerar jag i D&D att jag vill göra den här typen av anfall. Blir mitt attackroll svårare för den här attacken, men lättare för nästa? Alltså, vad gör du om jag som spelare säger: "Jag attackerar motståndaren i syfte att skapa en lucka"? Hur modifierar du min handling, min motståndares försvar etc...?

Jag gör det ju i syfte att ge mig själv en fördel. Hur illustreras det i tärningsrullandet?

Kort och gott: Hur hanterar du ovanstående situation i D&D.


Dolken var dock inte förgiftad. Läs exemplet.

Men jag tycker att det är lite roligt att jag hela tiden rispar målet om dolken är förgiftad, emedan jag ibland rispar och ibland missar om dolken är en helt vanlig dolk. Hur förklarar du det?


Din tolkning av vad maxskada innebär är din egen.

Vi tolkar det uppenbarligen olika, vilket kanske sätter fingret på problemet. Din tolkning av en given situation överrensstämmer inte nödvändigtvis med min tolkning av exakt samma situation, vilket gör att man som spelare kan bli duktigt förvirrad om man byter spelgrupp och helt plötsligt så ter sig världen helt främmande.


Mjo, och vi snackar om "hit-points" som innefattar en betydande del av ens skicklighet att försvara sig.

Vilket förklarar varför pacifistiska höglevel Loremasters är bättre än krigiska låglevel Fighters på att försvara sig i närstid.

Loremastern har aldrig hållt ett vapen för att denne är pacifist och hatar allt vad vapen heter. Fightern ser vapnet som en förlängning av armen och övar dagligen.

Mjo indeed...


Det är ytterst svårt att förklara varför en person får en enorm skada och tvärdör av att sparka en igelkott. Eftersom systemet är specifikt nog att uttala sig om att det är en enorm skada man får (i foten) och att det är skadechocken man dör av så kan man inte heller göra kreativa omskrivningar utan atty gå utanför reglerna. Man kan inte få en allergisk chock mot sköldpaddsdyngan på kottens taggar. Man kan inte trilla omkull och slå i huvudet mot en sten. O.s.v.

Men den här situationen kan ju uppstå även i D&D. Att en klen person med 1 hitpoint (det är inte mer orealistiskt än ovanstående exempel) blir biten av en 15cm lång ödla och dör.
Det går inte att gå runt regelsystemet i D&D på den punkten. Ödlan har träffat. Den har gjort en hitpoint i skada. Offret hade en hitpoint och har nu noll hitpoints. Det är ett händelseförlopp som inte kan brytas annat än att man bryter mot regler som står i regelboken.


Nu är det inget svårt att sätta sig över reglerna och ignorera den dödliga igelkotten men den lösningen är i sig irrelevant om det är reglernas realism man pratar om.

Ja, men låt oss göra det istället för att gurgla om det abstrakta tolkningsargumentet hela tiden. Vad står det egentligen om stridens förlopp i regelboken i D&D. Hur får man "skada" i D&D? Det som står är att man skall sänka motståndarens hitpoints med lika mycket som summan av skadeslaget + eventuella modifikationer. Det står inget om hur abstrakta resultat skall tolkas. Det står inget om hur man får in stridskonstmanövrer. Det står inget om hur man hanterar blödning. Det står inget om hur man hanterar ödlebett mot personer med en hitpoint annat än att de faktiskt riskerar att dö.

Det står att man skall sänka hitpoints motsvarande slutresultatet av skadeslaget. Och det är inte särskilt realistiskt.

Om vi nu skall diskutera vad som verkligen står i regelboken och inte det som vi hittar på vid sidan om vad som står i regelboken.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,458
Location
Göteborg, Lindome
Re: Konsten att piska döda hästar...

Bara så att fakta stämmer i er oändliga diskussion...

Det går inte att gå runt regelsystemet i D&D på den punkten. Ödlan har träffat. Den har gjort en hitpoint i skada. Offret hade en hitpoint och har nu noll hitpoints.
En person med noll livspoäng är vanmäktig, inte död. Inte ens på -1 är han död, utan "bara" medvetslös (och döende). Först vid -10 är han död.

Sedan är ju som sagt tidigare personer med ett livspoäng extrema kantbollar i D&D...

Det står inget om hur abstrakta resultat skall tolkas.
Det finns gott och exempel både på visualiseringar av strid och förklaringar på vad förlust av livspoäng kan innebära.

Det står inget om hur man får in stridskonstmanövrer.
Det finns gott in stridsrelaterade knep som en krigare (och andra också iofs) kan välja. De har inte den detaljeringsgrad som i Eon, men i andra sidan fungerar de utmärkt spelmässigt. Därmed ger de möjlighet till taktiska val i en strid, vilket ju är realistiskt.

Det står inget om hur man hanterar blödning.
Jodå. Man skiter i det. :gremgrin:

Åtminstone tills rollfiguren landat på negativa livspoäng. Då förlorar man ett livspoäng per runda tills man dör på -10.

Kom ihåg att visualiseringen av skada med ett vapen alltid måste relateras till hur höggradig rollfiguren är. Därmed blir inte blödning speciellt intressant förrän man börjar närma sig dödens portar ändå. En detalj som man valt att utelämna.

Dessutom finns det ett spelmässigt (du kommer ihåg att det här är spel och inte simuleringar?) problem med blödning och liknande besvär av skador. Om man blir stridsmässigt sämre av att ta skada (högst realistiskt) kommer det att öka risken att bli skadad ytterligare. Du får då en positiv återkoppling (inte så positiv för den som blir skadad, men jag hoppas du vet vad jag menar) som skapar ett instabilt system. Första skadan kommer att, mer eller mindre, avgöra striden. Det är oftast inte önskvärt i ett spel... om man inte vill att spelarna skall göra sitt yttersta att undvika strider.

/Mikael - håller ordning på fakta och belyser vissa problem med realism
 

Hartland

Warrior
Joined
8 May 2003
Messages
384
Location
Umeå
Re: Konsten att piska döda hästar...

Sedan är ju som sagt tidigare personer med ett livspoäng extrema kantbollar i D&D...
Lika så personer som dör av att trampa på igelkottar i eon....


Därmed ger de möjlighet till taktiska val i en strid, vilket ju är realistiskt.
Nja... vill jag inte påstå... En strid är kaotisk man gör det man kan när man kan det. Det är inte (för att tyvärr använda ett eon exempel) som i gammla västern fillmer där dom typ står och boxas. Prova själv att med en kompis eller nått ta en pinne var och börja så på varan och se sen hur mycket taktik du kan nå in.
MEN så är ju okså D&D rps Elit. Detta tror jag endå är en av de största skillnaderna mellan Eon och D&D... I eon så förespråkar man att ens rps är "vanliga", visseligen en anning bättre men endå relativt normalla. Kan man vara "normal" i D&D och hur bra är man då?

Jodå. Man skiter i det.
Och efter som det är realism vi ska disskutera: Hur realistisk är det?

Dessutom finns det ett spelmässigt (du kommer ihåg att det här är spel och inte simuleringar?) problem med blödning och liknande besvär av skador. Om man blir stridsmässigt sämre av att ta skada (högst realistiskt) kommer det att öka risken att bli skadad ytterligare. Du får då en positiv återkoppling (inte så positiv för den som blir skadad, men jag hoppas du vet vad jag menar) som skapar ett instabilt system. Första skadan kommer att, mer eller mindre, avgöra striden. Det är oftast inte önskvärt i ett spel... om man inte vill att spelarna skall göra sitt yttersta att undvika strider.
Så D&D ÄR orealistiskt? Det känns hela tiden som om dom som argumenterar för D&D påstår att man inte blir träffad... Inte serriöst iaf. I eon så blir man träffad om man blir träffad sen så blir det kanske en rispa av träffen men man sliper undra.
Och ja. Första skadan har stor betydelse. Om man får sig ett rejält hugg av ett slagsvärd så gör det ont man tappar balansen och kankse till och med faller. Det är detta som jag tror vi Eon förespråkare inte gillar med D&D. Att en träff blir en skråma även om slaget skulle dödat en vekare. Jag är ingen expert på D&D men det låter som om man inte KAN försvara sig. Eller är det bara så att det är onödigt? Att detta räknas in i ens HP känns orealistiskt men det tror jag också redan har konstaterats.

/Hartland - som hoppas att han säger nått förnusfigt....
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Re: Konsten att piska döda hästar...

Så D&D ÄR orealistiskt?
Tämligen. D&D fokuserar främst på att vara ett bra spel och inte en bra simulator. Om realism är det man främst är ute efter så är D&D nog fel spel.

Jag är ingen expert på D&D men det låter som om man inte KAN försvara sig. Eller är det bara så att det är onödigt?
En viss mängd försvar antas vara "grundinställningen" i D&D. Detta avspeglas bland annat i hit points (det är därför hp ökar med level) och AC-bonusar.

I vissa lägen har man svårare att försvara sig, t ex om man är omtöcknad (stunned) eller inte kan se motståndaren. Detta avspeglas med att man inte får använda sin Dex-bonus på AC och/eller att motståndaren får en bonus på att träffa en. I det förra fallet (ingen Dex-bonus) är man dessutom sårbar för "sneak attacks" från de som vet hur man gör dem (främst rogues). Ett annat läge som tillåter sneak attacks är när man blivit omringad av motståndare och därför inte kan hålla ögonen på allihopa ordentligt.

Om man inte kan försvara sig alls, t ex att man sover eller är paralyserad, så kan motståndaren göra en nådastöt. Denna räknas automatiskt som en kritisk träff (dubbel till kvadruppel skada, beroende på vapnet), eventuell sneak attack får läggas till, och oavsett offrets hit points måste han slå ett save mot 10+skadan eller knalldö. Det är ganska liten chans att man överlever en sådan.

Å andra sidan finns det även en del sätt att försvara sig mer på. Två sätt som finns tillgängliga för alla är att antingen slåss defensivt eller ägna sig helt åt försvar. Det första gör att du får +2 på AC, men -4 på att träffa själv. Du undviker helt enkelt att utnyttja en del av fiendens mer riskfyllda blottor för att inte lämna några själv. Att ägna sig helt åt försvar ger +4 på AC, men då gör du inget annat. Folk som har tränat sig på akrobatik får ut lite högre bonusar av de här, men jag kommer inte ihåg exakt hur höga.

För de som har tränat mer specifikt på försvar finns det några feats som motsvarar detta. Det enklaste är Dodge, där man helt enkelt väljer ut en motståndare varje runda som man får +1 på AC mot. Det andra är Expertise, som är en bättre variant på att slåss defensivt. Någon med Expertise kan minska sin attackbonus med upp till 5 steg, och få motsvarande bonus på sin AC. Man kan dock inte få mer bonus än sin Base Attack Bonus (alltså den delen av sin attackbonus som kommer direkt från din klass).
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,458
Location
Göteborg, Lindome
Re: Konsten att piska döda hästar...

Lika så personer som dör av att trampa på igelkottar i eon....
Kanske. Vad vet jag? Spelarnas rollfigurer har i alla fall aldrig så lite som ett livspoäng i D&D. Menar du att Vindhands exempel om igelkotten är lika omöjligt?

Och efter som det är realism vi ska disskutera
Egentligen inte. Ämnet för tråden var om inte "realism" i rollspel är överskattat. Hurvida ett rollspel blir bättre av att vara "realistiskt".

Eon anser sig vara väldigt "realistiskt" (= nära vår verklighet) när det gäller strider. Jag misstänker (utan att kunna Eon ett enda dugg) att det inte är realistiskt på samma sätt när det gäller magi och monster...

Så frågan var ju om rollspelet blir bättre av att strider försöker vara så nära vår verklighet som möjligt.

Jag tycker personligen inte det. Vindhand verkar dela den uppfattningen. En del andra verkar tycka det (och tycker följdriktigt väldigt mycket om Eon).

Det är vad vi diskuterar. Jag tycker det är viktigare att spelet fungerar som spel än att striderna fungerar precis som i vår värld. Vindhand för fram en liknande åsikt att hur mycket detaljer och regler man än har runt strider, kommer de aldrig att bli en exakt simulering av verkligheten. Istället är risken större att man går vilse och skapar orimliga resultat mitt i all "realismen". Hans dödliga igelkott hör förmodligen dit.

Så D&D ÄR orealistiskt? Det känns hela tiden som om dom som argumenterar för D&D påstår att man inte blir träffad... Inte serriöst iaf.
Klart att det är orealistiskt... i viss mån. Kom igen nu, det finns troll, drakar, magi och vandöda monster i D&D. Hur realistiskt är det?

När det gäller strider, har man valt ett system som inte stämmer överens med Eon... eller vår verklighet. Om min krigare med 100 livspoäng (helt oskadd ännu) får en pil mot sig och den träffar med maxskada (säg 8 poäng + 1 poäng för kort håll + 1 poäng för stark bågskytt med mäktig båge = 10 poäng skada) har den gjort det mesta den kan på honom. Rispat honom lite i axeln eller nå't. Exakt samma skott mot en enkel bonde hade dräpt denne. Resultatet "10 poäng skada" måste alltså visualiseras olika beroende på vem det träffar. Spelmässigt betyder det dock exakt samma sak... en förlust av tio livspoäng. Det är väl inte konstigare än att 10 kg betyder olika mycket tyngd på jorden och på månen? Samma mätvärde, olika effekt.

/Mikael
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
kort rubrik

Jo, men då säger du samtidigt att D&D inte blir ett jota realistiskt om man inte på ett bra sätt kan beskriva stridsförloppet. Vilket då skulle innebära att endast ett fåtal människor kan få systemet realistiskt. För den stora oupplysta massan, så är och förblir systemet orealistiskt, eller mindre trovärdigt, välj själv...

Poängen är att det _går_ att göra _inom_ reglerna. Om reglerna ger specifika, felaktiga rsultat kan man _inte_ uppnå realism inom reglerna. Jat tycker att jag upprepat detta nog (på olika vis) för att folk i.a.f. skulle insé vad jag menar, även om de har en annan åsikt.

Samtidigt blir det då omöjligt att propagera vare sig för eller emot denna möjliga realism, eftersom det inte har med systemet att göra om det är realistiskt eller ej. Det som avgör graden av realism är alltså spelledarens kunskaper om strid.

Det är inte alls omöjligt. Det borde snarare vara uppenbart att ett system som i.a.f. _tillåter_ realistiskt spel är mindre illa (realismmässigt) än ett som aktivt lägger hinder ivägen.

Du sade faktiskt det motsatta: "Om man så har oändligt mycket beskrivningsmöjligheter i sina regler så kommer man bara tangera möjligheterna hos fri beskrivning."

Japp, i kontexten att allt som kan beskrivas med regler kan beskrivas utan dem också. M.a.o. kommer reglerna med oändliga beskrivningsmöjligheter tangera de oändliga beskrivningsmöjligheter man har _utan_ regler. Tangera. Komma upp till samma nivå utan att passera den.

Alltså kan något som är oändligt omöjligt tangera något annat (om vi pratar om samma storheter), för allt annat kommer endast att vara en äkta delmängd av det oändliga. Möjligen så kan något annat tangera det oändliga.

Vilket var precis vad jag sade: de hypotetiska reglerna som ger oändliga möjligheter tangerar endast de oändliga möjligheter man har utan regler. De kan inte överstiga dem. Känns litet som jag talar för döva öron här.

Det går att missa sköldstöten. Dessutom går det att missa paraden av motståndarens hugg.

... men man hinner alltid före.

Men vindhand... du gillar ju friform...

Nej, jag formligen avskyr friform, om det nu har med saken att göra.

Ok jag skall hjälpa till. Genom att avvakta är det möjligt att projicera en känsla av osäkerhet, vilket kan locka antagonisten (om du lyckas med din VINIT och denne misslyckas med sin VINIT) till att tro att denne har initiativet. Antagonisten är alltså fintad och lever för ett kort ögonblick i en vantro att anfall med säkerhet kan inledas och initierar. Men då deklarerar du utan tvivel din avsikt genom att själv inleda och ta din motståndare på sängen (därav lättnaden på -Ob1T6).
Du lurade honom helt enkelt i fällan. Motståndaren trodde att kusten var klar för ett angrepp, men du förekommer honom, och eftersom du var med på noterna och inte han så får du en lättare tillvaro under den innevarande stridstrundan. Motståndaren är översträckt, medans du är mer i balans.


...Men det går ju ingen tid. Rundorna avlöser varandra i en strid ström och inget faktiskt avvaktande sker. Man väntar aldrig i meningen att man låter det förflyta tid tills något sker, vilket är den rimliga betydelsen av avvaktan

Hehe... Ibland förvånar du till och med mig vindhand. Normalt sett så framstår du som en intelligent och kunnig individ, vid andra tillfällen så är det ett fullständigt mentalt sammanbrott.

Eller så visste du exakt vad jag talade om, kände att jag träffade, att du inte hade något försvar och nu försöker skämta bort det hela.


Eller så håller jag inte med om att det finns "snabba vapen". Det är IMHO en seglivad fördom hos rollspelare utan egentlig grund i verkligheten. En värja (t.ex.) är inte "snabbare" än ett långsvärd. Den har bara en annan teknik.
Det går utmärkt att göra ett motanfall som samtidigt avvärjer fiendens anfall med ett traditionellt sett (i rollspel) "långsamt" vapen som en hillebart som med ett traditionellt sett "snabbt" vapen som en dolk. Lättare kanske, eftersom vapnet är längre och avstånden friare.

Men varför spelar du D&D?

Det gör jag inte. Eller i.a.f. inte i syfte att få realistiskt spel. Det finns så många regler som är lättare att använda för någon slags realism än både Eon och D&D. Att vara "mer realistiskt än Eon" är i ngen kvalitetsstämpel i min bok utan snarare något det är svårt att misslyckas med.

Jag tycker faktiskt inte det, och är ärligt talat lite trött på att du envisas med att gömma dig bakom detta argument varje gång det börjar brännas i debatten.

Hitta ett hållbart motargument då. Att bara hoppas att det skall försvinna är inte riktigt argumentation. :gremtongue:

I det ena fallet är det en abstrakt tolkning av ett resultat och i det andra är det en abstrakt tolkning av ett resultat.

Det ena fallet beskriver ett abstrakt resultat inom reglernas ramar, det andra går utanför reglerna. I det senare fallet är helt enkelt reglerna (om man följer dem) ett hinder för realism, i det tidigare fallet är de det inte. Enkelt.

Men återigen, hur deklarerar jag i D&D att jag vill göra den här typen av anfall. Blir mitt attackroll svårare för den här attacken, men lättare för nästa? Alltså, vad gör du om jag som spelare säger: "Jag attackerar motståndaren i syfte att skapa en lucka"? Hur modifierar du min handling, min motståndares försvar etc...?

Jag gör det ju i syfte att ge mig själv en fördel. Hur illustreras det i tärningsrullandet?

Kort och gott: Hur hanterar du ovanstående situation i D&D.


Jag har redan förklarat det men ok:
Inte. Det är inte spelaren som slåss, det är rollpersonen. Det är rollpersonens skicklighet och stridsstil samt situationens möjligheter som får honom att anfalla i syfte att skapa en lucka som han sedan utnyttjar. Regelmekaniskt döljs det bakom anfallsslaget som är en abstrakt representation av din förmåga att komma närmare en seger över din fiende.

Eftersom D&D inte hanterar striden på samma specifika nivå som Eon _behöver_ den inte ha en fullständig hantering av allt man kan göra på detta nivå. Det är det abstraktionen finns till för. Det är först när man börjar hantera en viss detaljnivå som man faktiskt behöver bry sig om att hantera den rätt.

Men jag tycker att det är lite roligt att jag hela tiden rispar målet om dolken är förgiftad, emedan jag ibland rispar och ibland missar om dolken är en helt vanlig dolk. Hur förklarar du det?

Det är väl enkelt: är dolken förgiftad slåss du på ett annat vis. Du vill rispa fienden om det är möjligt. Med en vanlig dolk är det bättre att satsa på en riktig träff än småskråmor som saknar inverkan.

Vi tolkar det uppenbarligen olika, vilket kanske sätter fingret på problemet. Din tolkning av en given situation överrensstämmer inte nödvändigtvis med min tolkning av exakt samma situation, vilket gör att man som spelare kan bli duktigt förvirrad om man byter spelgrupp och helt plötsligt så ter sig världen helt främmande.

Behöver jag upprepa betoningen på "kan" i "kan uppnå realism inom reglernas ramar" igen eller kommer du ihåg det sedan sist? "Kan" skiljer sig från "gör alltid".
"Kan inte" innebär dock med nödvändighet "gör aldrig"... vilket är Eons problem. Realismmässigt.

Men den här situationen kan ju uppstå även i D&D. Att en klen person med 1 hitpoint (det är inte mer orealistiskt än ovanstående exempel) blir biten av en 15cm lång ödla och dör.

I ena exemplet har man någon som är helt frisk men på något vis får en stor skada i foten som ledet till att han tvärdör. I ditt exempel har man någon som är så klen, otursförföljd, klumpig och vek man kan vara utan att redan vara död som av någon anledning (ospecificerat vilken) riskerar att dö för att ödlan anfaller honom. Ser du skillnaden?

Det går inte att gå runt regelsystemet i D&D på den punkten. Ödlan har träffat. Den har gjort en hitpoint i skada. Offret hade en hitpoint och har nu noll hitpoints. Det är ett händelseförlopp som inte kan brytas annat än att man bryter mot regler som står i regelboken.

Däremot är HP abstrakt. Hur du tolkar att ödlan lyckades skada personen så att han riskerar att dö är upp till dig själv. Alla varianter med allergis chock, skrämsel (vi talar om rikets klenaste, klumpigaste och messt otursförföljde här) o.s.v. ligger öppna för dig. Det specificeras ingenstans att han fått ett blödande sår i fingret som innebär döden genom blodförlust inom X rundor.

Det står att man skall sänka hitpoints motsvarande slutresultatet av skadeslaget. Och det är inte särskilt realistiskt.

Har jag sagt det? Nej, det jag har sagt är att denna abstrakthet i systemet _tillåter_ att man spelar det realistiskt inom reglernas ramar. Inte "medför", "uppmanar till" eller ens "underlättar särskilt" utan att det är _möjligt_.

Faktum är att jag har svårt att tänka mig särskilt många system som är mindre lämpade än D&D för realistiskt spel. Enbart system som producerar specifika orealistiska resultat utan utrymme för tolkning (inom reglerna) kan vara värre. T.ex Eon.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Konsten att piska döda hästar...

Så frågan var ju om rollspelet blir bättre av att strider försöker vara så nära vår verklighet som möjligt.

Jag tycker personligen inte det. Vindhand verkar dela den uppfattningen.


Jag är elak nog att anse att det beror på om man gillar realism eller inte och om det passar spelet, med tillägget att det folk kallar realism i rollspel ofta inte är det.

Vindhand för fram en liknande åsikt att hur mycket detaljer och regler man än har runt strider, kommer de aldrig att bli en exakt simulering av verkligheten.

Egentligen så försöker jag föra fram åsikten att man efter ett tag _försämrar_ realismen ju mer detaljer och regler man lägger till. Ju högre upplösning desto tydligare syns skavankerna helt enkelt.
 

Kimon

Swordsman
Joined
21 Nov 2001
Messages
679
Location
Uppsala
Re: Konsten att piska döda hästar...

Sedan är ju som sagt tidigare personer med ett livspoäng extrema kantbollar i D&D...

Men är de egentligen det? Visst, rollpersoner med 1 hit är extrema kantbollar, men spelvärlden består ju inte bara av rollpersoner. Alla andra "vanliga" människor man stöter på. De som inte är l33t. De rullar ju på level 1, och jag får intrycket av att rätt många i världen är level 1.

Om så är fallet så finns det ju en ganska stor risk att en normalbyggd person (under 12 i Con) har 1 hitpoint. Risken är ju mindre att en krigare har 1 hit än en magiker, men den går ju från att vara en kantboll till en klar möjlighet.


Jodå. Man skiter i det.

Vilket är en bra inställning om man inte är ute efter grisrealism utan heroisk fantasy. Men då får man ju samtidigt uttrycka sig med en viss försiktighet när man framhävdar D&D som ett realistiskt rollspel. Oder was?


Om man blir stridsmässigt sämre av att ta skada (högst realistiskt) kommer det att öka risken att bli skadad ytterligare. Du får då en positiv återkoppling (inte så positiv för den som blir skadad, men jag hoppas du vet vad jag menar) som skapar ett instabilt system.

Instabilt? Ja, det kanske är en bra term på det hela, inte vet jag. Men ovanstående beskrivning är väl trovärdig ur stridsperspektiv. Att ju mer stryk man tar och ju mer man blöder destå sämre blir man på att slåss. Den intressanta frågan är om man vill ha det skrivet på näsan och att det faktiskt får en inverkan på den fortsatta striden (grisvarianten), eller om man vill hålla för ögonen när blodet borde spruta och benen knäcks (heroiska varianten). Det blir ju frågan om den personliga preferensen. Vilken som är mest trovärdig är för mig uppenbar, även om jag tydligen har svårt att uttrycka det.


Det är oftast inte önskvärt i ett spel... om man inte vill att spelarna skall göra sitt yttersta att undvika strider.

True. Och det är återigen en fråga om preferens. Men min upplevelse av de bägge systemen är att dramatiken ökar markant om man vet att nästa hugg kan döda, inte det där hugget som kommer om fem minuter. EON's system gör mig som spelare mycket mer nervös än D&D's, för i EON's system finns alltid risken... alltid möjligheten att valet jag gör är fel och kommer att kosta blod eller liv... Det ger mig som spelare en adrenalinkick som heter duga, för nu spelar jag tärning med min rollperson som insats på ett helt annat sätt än i D&D där min rollperson ibland är i strider som inte innebär någon som helst risk.

Fast ibland så vill jag slippa känna pressen och då spelar jag gärna nåt annat.
 
Top