kort rubrik
Jo, men då säger du samtidigt att D&D inte blir ett jota realistiskt om man inte på ett bra sätt kan beskriva stridsförloppet. Vilket då skulle innebära att endast ett fåtal människor kan få systemet realistiskt. För den stora oupplysta massan, så är och förblir systemet orealistiskt, eller mindre trovärdigt, välj själv...
Poängen är att det _går_ att göra _inom_ reglerna. Om reglerna ger specifika, felaktiga rsultat kan man _inte_ uppnå realism inom reglerna. Jat tycker att jag upprepat detta nog (på olika vis) för att folk i.a.f. skulle insé vad jag menar, även om de har en annan åsikt.
Samtidigt blir det då omöjligt att propagera vare sig för eller emot denna möjliga realism, eftersom det inte har med systemet att göra om det är realistiskt eller ej. Det som avgör graden av realism är alltså spelledarens kunskaper om strid.
Det är inte alls omöjligt. Det borde snarare vara uppenbart att ett system som i.a.f. _tillåter_ realistiskt spel är mindre illa (realismmässigt) än ett som aktivt lägger hinder ivägen.
Du sade faktiskt det motsatta: "Om man så har oändligt mycket beskrivningsmöjligheter i sina regler så kommer man bara tangera möjligheterna hos fri beskrivning."
Japp, i kontexten att
allt som kan beskrivas med regler kan beskrivas utan dem
också. M.a.o. kommer reglerna med oändliga beskrivningsmöjligheter tangera de oändliga beskrivningsmöjligheter man har _utan_ regler. Tangera. Komma upp till samma nivå utan att passera den.
Alltså kan något som är oändligt omöjligt tangera något annat (om vi pratar om samma storheter), för allt annat kommer endast att vara en äkta delmängd av det oändliga. Möjligen så kan något annat tangera det oändliga.
Vilket var precis vad jag sade: de hypotetiska reglerna som ger oändliga möjligheter tangerar endast de oändliga möjligheter man har utan regler. De kan inte överstiga dem. Känns litet som jag talar för döva öron här.
Det går att missa sköldstöten. Dessutom går det att missa paraden av motståndarens hugg.
... men man hinner alltid före.
Men vindhand... du gillar ju friform...
Nej, jag formligen avskyr friform, om det nu har med saken att göra.
Ok jag skall hjälpa till. Genom att avvakta är det möjligt att projicera en känsla av osäkerhet, vilket kan locka antagonisten (om du lyckas med din VINIT och denne misslyckas med sin VINIT) till att tro att denne har initiativet. Antagonisten är alltså fintad och lever för ett kort ögonblick i en vantro att anfall med säkerhet kan inledas och initierar. Men då deklarerar du utan tvivel din avsikt genom att själv inleda och ta din motståndare på sängen (därav lättnaden på -Ob1T6).
Du lurade honom helt enkelt i fällan. Motståndaren trodde att kusten var klar för ett angrepp, men du förekommer honom, och eftersom du var med på noterna och inte han så får du en lättare tillvaro under den innevarande stridstrundan. Motståndaren är översträckt, medans du är mer i balans.
...Men det går ju ingen tid. Rundorna avlöser varandra i en strid ström och inget faktiskt avvaktande sker. Man väntar aldrig i meningen att man låter det förflyta tid tills något sker, vilket är den rimliga betydelsen av avvaktan
Hehe... Ibland förvånar du till och med mig vindhand. Normalt sett så framstår du som en intelligent och kunnig individ, vid andra tillfällen så är det ett fullständigt mentalt sammanbrott.
Eller så visste du exakt vad jag talade om, kände att jag träffade, att du inte hade något försvar och nu försöker skämta bort det hela.
Eller så håller jag inte med om att det finns "snabba vapen". Det är IMHO en seglivad fördom hos rollspelare utan egentlig grund i verkligheten. En värja (t.ex.) är inte "snabbare" än ett långsvärd. Den har bara en annan teknik.
Det går utmärkt att göra ett motanfall som samtidigt avvärjer fiendens anfall med ett traditionellt sett (i rollspel) "långsamt" vapen som en hillebart som med ett traditionellt sett "snabbt" vapen som en dolk. Lättare kanske, eftersom vapnet är längre och avstånden friare.
Men varför spelar du D&D?
Det gör jag inte. Eller i.a.f. inte i syfte att få realistiskt spel. Det finns så många regler som är lättare att använda för någon slags realism än både Eon och D&D. Att vara "mer realistiskt än Eon" är i ngen kvalitetsstämpel i min bok utan snarare något det är svårt att misslyckas med.
Jag tycker faktiskt inte det, och är ärligt talat lite trött på att du envisas med att gömma dig bakom detta argument varje gång det börjar brännas i debatten.
Hitta ett hållbart motargument då. Att bara hoppas att det skall försvinna är inte riktigt argumentation.
I det ena fallet är det en abstrakt tolkning av ett resultat och i det andra är det en abstrakt tolkning av ett resultat.
Det ena fallet beskriver ett abstrakt resultat inom reglernas ramar, det andra går utanför reglerna. I det senare fallet är helt enkelt reglerna (om man följer dem) ett hinder för realism, i det tidigare fallet är de det inte. Enkelt.
Men återigen, hur deklarerar jag i D&D att jag vill göra den här typen av anfall. Blir mitt attackroll svårare för den här attacken, men lättare för nästa? Alltså, vad gör du om jag som spelare säger: "Jag attackerar motståndaren i syfte att skapa en lucka"? Hur modifierar du min handling, min motståndares försvar etc...?
Jag gör det ju i syfte att ge mig själv en fördel. Hur illustreras det i tärningsrullandet?
Kort och gott: Hur hanterar du ovanstående situation i D&D.
Jag har redan förklarat det men ok:
Inte. Det är inte spelaren som slåss, det är rollpersonen. Det är rollpersonens skicklighet och stridsstil samt situationens möjligheter som får honom att anfalla i syfte att skapa en lucka som han sedan utnyttjar. Regelmekaniskt döljs det bakom anfallsslaget som är en abstrakt representation av din förmåga att komma närmare en seger över din fiende.
Eftersom D&D inte hanterar striden på samma specifika nivå som Eon _behöver_ den inte ha en fullständig hantering av allt man kan göra på detta nivå. Det är det abstraktionen finns till för. Det är först när man börjar hantera en viss detaljnivå som man faktiskt behöver bry sig om att hantera den rätt.
Men jag tycker att det är lite roligt att jag hela tiden rispar målet om dolken är förgiftad, emedan jag ibland rispar och ibland missar om dolken är en helt vanlig dolk. Hur förklarar du det?
Det är väl enkelt: är dolken förgiftad slåss du på ett annat vis. Du
vill rispa fienden om det är möjligt. Med en vanlig dolk är det bättre att satsa på en riktig träff än småskråmor som saknar inverkan.
Vi tolkar det uppenbarligen olika, vilket kanske sätter fingret på problemet. Din tolkning av en given situation överrensstämmer inte nödvändigtvis med min tolkning av exakt samma situation, vilket gör att man som spelare kan bli duktigt förvirrad om man byter spelgrupp och helt plötsligt så ter sig världen helt främmande.
Behöver jag upprepa betoningen på "kan" i "kan uppnå realism inom reglernas ramar" igen eller kommer du ihåg det sedan sist? "Kan" skiljer sig från "gör alltid".
"Kan inte" innebär dock med nödvändighet "gör aldrig"... vilket är Eons problem. Realismmässigt.
Men den här situationen kan ju uppstå även i D&D. Att en klen person med 1 hitpoint (det är inte mer orealistiskt än ovanstående exempel) blir biten av en 15cm lång ödla och dör.
I ena exemplet har man någon som är helt frisk men på något vis får en stor skada i foten som ledet till att han tvärdör. I ditt exempel har man någon som är så klen, otursförföljd, klumpig och vek man kan vara utan att redan vara död som av någon anledning (ospecificerat vilken) riskerar att dö för att ödlan anfaller honom. Ser du skillnaden?
Det går inte att gå runt regelsystemet i D&D på den punkten. Ödlan har träffat. Den har gjort en hitpoint i skada. Offret hade en hitpoint och har nu noll hitpoints. Det är ett händelseförlopp som inte kan brytas annat än att man bryter mot regler som står i regelboken.
Däremot är HP abstrakt. Hur du tolkar att ödlan lyckades skada personen så att han riskerar att dö är upp till dig själv. Alla varianter med allergis chock, skrämsel (vi talar om rikets klenaste, klumpigaste och messt otursförföljde här) o.s.v. ligger öppna för dig. Det specificeras ingenstans att han fått ett blödande sår i fingret som innebär döden genom blodförlust inom X rundor.
Det står att man skall sänka hitpoints motsvarande slutresultatet av skadeslaget. Och det är inte särskilt realistiskt.
Har jag sagt det? Nej, det jag
har sagt är att denna abstrakthet i systemet _tillåter_ att man spelar det realistiskt inom reglernas ramar. Inte "medför", "uppmanar till" eller ens "underlättar särskilt" utan att det är _möjligt_.
Faktum är att jag har svårt att tänka mig särskilt många system som är mindre lämpade än D&D för realistiskt spel. Enbart system som producerar specifika orealistiska resultat utan utrymme för tolkning (inom reglerna) kan vara värre. T.ex Eon.