Rickard
Urverk speldesign
Re: Gnäll och kroppsdelar [long]
"Men det är inte bakifrån som är andemeningen utan det enda viktiga är att försvararen inte aktivt parerar."
Det var bra att du tog upp det för jag har faktiskt inte tänkt på att en erfaren krigare borde ha det lättare att undvika anfall.. Hmm, ska nog klura lite på det här till DoD..
"Men nu när anfall bakifrån kommer på tal så kan jag ju passa på att gnälla lite mer /images/icons/grin.gif. Alltså +10. Det är ju helt tokigt /.../ Hur kan han missa? Vad gör karln?"
Jo, det kan man ju fråga sig.. Automatiskt död är en regel som jag kört med länge (10 år eller så) när försvararen inte kan försvara sig.. Se bara på meningen.. "Försvararen" kan ju inte ens vara en försvarare om denne inte försvarar..
När det gäller att anfalla bakifrån så tolkar jag det som om försvararen får en viss chans att reagera, beroende på hur bra attackeraren är.. Är denne någorlunda van (FV 10+) så blir det en automatisk träff. Sedan kommer det in vanan att döda och att kunna träffa bra.. Man kan "chicka ur" och hindra hugget innan man träffar och man kan få en träff som inte skadar.. Se t.ex. på en oerfaren vedhuggare.. Vedklabben är helt stilla men det är inte 100% säkert att den oerfarne kan göra "skada" på den..
"Sen var det alltså det här med träffytor /.../ Det är inte helt realistiskt för det är inte alltid man kan välja var man kan träffa. Men det är å andra sidan mer realistiskt (och snabbare!) än att det enbart
slumpas."
Snabbare vete 1000:an.. Jag slår alltid T10:an samtidigt som färdighetsslaget.. Visst, det kanske tar en 1T6/2 extra sekunder (avrunda inte) om man blir tvungen att leta efter tärningen men det tycker jag inte är något problem..
Realistiskt ska jag inte försöka göra djupa analyser om.. Rollspel kan aldrig perfekt simulera verkligheten och se till dessa båda sätt så tycker jag inget av dem är särskilt realistiskt.. Att ena är lite mer realistiskt spelar ingen roll för mig..
*letar upp filen där [color:448800]Han</font color=448800> skrivit några definitioner*
"Angående träfftabellen. I en närstrid så är det blottorna som avgör var man kan få in en träff och det är det träfftabellen symboliserar. Om man vill sikta på en kroppsdel så gör man det med en serie anfall för att försvararen ska lämna en blotta i just den kroppsdelen som det siktas på." - ur träfftabell.txt
För mig verkar det vara det är en vettig definition, men jag vet inte då det enda jag mött i stridsväg är någon enstaka boffring..
"Jag är också starkt emot för detaljerade träffområden. Här är ett par exempel..."
Jag har faktiskt aldrig tänkt på det förut att man kan träffa flera träffområden.. Vet inte varför det inte har kommit upp i mitt huvud.. Det finns ju tom. en stridsteknik där man kan träffa flera träffområden.. Hmm, som jag ser det så verkar det vara mer slump att man råkar träffa flera träffområden än att det beror på skicklighet.. Att slå en extra tärning för att se om man verkligen träffar olika träffområden verkar vara en onödig regel.. Som du själv skrev: "Det bästa jag kan komma med för tillfället är att ta bort onödiga detaljer."
"En grej att tänka på för den som vill lösa problemet är att det kan vara bättre att utgå ifrån anfallen än från målet."
Man kanske kan slå 1T100 och dela in grupperna efter hur långt in på kroppen man träffar..? Vissa %-tal säger även att det blir en snuddträff.. Man delar in attacken i 8 olika vinklar och beroende på vilken vinkel man hugger man man träffa olika områden..
Om vi t.ex. tar din punkt 4 "Rakt från vänster mot mage/bröst/arm/höft (kanske lår)." så kan 1-20 vara träff på arm, 21-23 träff på arm och bröst, 24-26 träff på arm och mage, 27-29 träff på arm och höft, 30-49 träff på bröst, 50-79 träff på mage, 80-95 träff på höft och 96-00 vara träff på lår..
Hmm, antagligen kan man slå 1T20 istället för 1T100.. Komplicerad och inte precis en snygg lösning.. Siffrorna tog jag givetvis från luften.. Dessutom så delar man fortfarande in kroppen i träfftabeller, något du inte gillade.. Ärligt talat så förkastar jag den direkt då det blir lite väl många tabeller..
Bra att jag kan bolla mina idéer såhär, då jag helst vill ha bra koll på vad som är rätt eller inte även om reglerna kanske inte har det.. Egentligen vill jag ha kommenteringar på alla mina stridsregler och definitioner men jag antar att det skulle vara jobbigt att sitta och läsa något där det antagligen finns massor av fel ur stridssynpunkt..
~Kanske ska [color:448800]Han</font color=448800> läsa [color:blue]Herr Nils</font color=blue> Ars Ferrum för att få en överblick hur man kan skapa regler för strid (handböckerna för fäktning (Talhoffer) hjälper inte så mycket)
"Men det är inte bakifrån som är andemeningen utan det enda viktiga är att försvararen inte aktivt parerar."
Det var bra att du tog upp det för jag har faktiskt inte tänkt på att en erfaren krigare borde ha det lättare att undvika anfall.. Hmm, ska nog klura lite på det här till DoD..
"Men nu när anfall bakifrån kommer på tal så kan jag ju passa på att gnälla lite mer /images/icons/grin.gif. Alltså +10. Det är ju helt tokigt /.../ Hur kan han missa? Vad gör karln?"
Jo, det kan man ju fråga sig.. Automatiskt död är en regel som jag kört med länge (10 år eller så) när försvararen inte kan försvara sig.. Se bara på meningen.. "Försvararen" kan ju inte ens vara en försvarare om denne inte försvarar..
När det gäller att anfalla bakifrån så tolkar jag det som om försvararen får en viss chans att reagera, beroende på hur bra attackeraren är.. Är denne någorlunda van (FV 10+) så blir det en automatisk träff. Sedan kommer det in vanan att döda och att kunna träffa bra.. Man kan "chicka ur" och hindra hugget innan man träffar och man kan få en träff som inte skadar.. Se t.ex. på en oerfaren vedhuggare.. Vedklabben är helt stilla men det är inte 100% säkert att den oerfarne kan göra "skada" på den..
"Sen var det alltså det här med träffytor /.../ Det är inte helt realistiskt för det är inte alltid man kan välja var man kan träffa. Men det är å andra sidan mer realistiskt (och snabbare!) än att det enbart
slumpas."
Snabbare vete 1000:an.. Jag slår alltid T10:an samtidigt som färdighetsslaget.. Visst, det kanske tar en 1T6/2 extra sekunder (avrunda inte) om man blir tvungen att leta efter tärningen men det tycker jag inte är något problem..
Realistiskt ska jag inte försöka göra djupa analyser om.. Rollspel kan aldrig perfekt simulera verkligheten och se till dessa båda sätt så tycker jag inget av dem är särskilt realistiskt.. Att ena är lite mer realistiskt spelar ingen roll för mig..
*letar upp filen där [color:448800]Han</font color=448800> skrivit några definitioner*
"Angående träfftabellen. I en närstrid så är det blottorna som avgör var man kan få in en träff och det är det träfftabellen symboliserar. Om man vill sikta på en kroppsdel så gör man det med en serie anfall för att försvararen ska lämna en blotta i just den kroppsdelen som det siktas på." - ur träfftabell.txt
För mig verkar det vara det är en vettig definition, men jag vet inte då det enda jag mött i stridsväg är någon enstaka boffring..
"Jag är också starkt emot för detaljerade träffområden. Här är ett par exempel..."
Jag har faktiskt aldrig tänkt på det förut att man kan träffa flera träffområden.. Vet inte varför det inte har kommit upp i mitt huvud.. Det finns ju tom. en stridsteknik där man kan träffa flera träffområden.. Hmm, som jag ser det så verkar det vara mer slump att man råkar träffa flera träffområden än att det beror på skicklighet.. Att slå en extra tärning för att se om man verkligen träffar olika träffområden verkar vara en onödig regel.. Som du själv skrev: "Det bästa jag kan komma med för tillfället är att ta bort onödiga detaljer."
"En grej att tänka på för den som vill lösa problemet är att det kan vara bättre att utgå ifrån anfallen än från målet."
Man kanske kan slå 1T100 och dela in grupperna efter hur långt in på kroppen man träffar..? Vissa %-tal säger även att det blir en snuddträff.. Man delar in attacken i 8 olika vinklar och beroende på vilken vinkel man hugger man man träffa olika områden..
Om vi t.ex. tar din punkt 4 "Rakt från vänster mot mage/bröst/arm/höft (kanske lår)." så kan 1-20 vara träff på arm, 21-23 träff på arm och bröst, 24-26 träff på arm och mage, 27-29 träff på arm och höft, 30-49 träff på bröst, 50-79 träff på mage, 80-95 träff på höft och 96-00 vara träff på lår..
Hmm, antagligen kan man slå 1T20 istället för 1T100.. Komplicerad och inte precis en snygg lösning.. Siffrorna tog jag givetvis från luften.. Dessutom så delar man fortfarande in kroppen i träfftabeller, något du inte gillade.. Ärligt talat så förkastar jag den direkt då det blir lite väl många tabeller..
Bra att jag kan bolla mina idéer såhär, då jag helst vill ha bra koll på vad som är rätt eller inte även om reglerna kanske inte har det.. Egentligen vill jag ha kommenteringar på alla mina stridsregler och definitioner men jag antar att det skulle vara jobbigt att sitta och läsa något där det antagligen finns massor av fel ur stridssynpunkt..
~Kanske ska [color:448800]Han</font color=448800> läsa [color:blue]Herr Nils</font color=blue> Ars Ferrum för att få en överblick hur man kan skapa regler för strid (handböckerna för fäktning (Talhoffer) hjälper inte så mycket)