Nekromanti Realistiskt stridssystem?

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Gnäll och kroppsdelar [long]

"Men det är inte bakifrån som är andemeningen utan det enda viktiga är att försvararen inte aktivt parerar."
Det var bra att du tog upp det för jag har faktiskt inte tänkt på att en erfaren krigare borde ha det lättare att undvika anfall.. Hmm, ska nog klura lite på det här till DoD..

"Men nu när anfall bakifrån kommer på tal så kan jag ju passa på att gnälla lite mer /images/icons/grin.gif. Alltså +10. Det är ju helt tokigt /.../ Hur kan han missa? Vad gör karln?"
Jo, det kan man ju fråga sig.. Automatiskt död är en regel som jag kört med länge (10 år eller så) när försvararen inte kan försvara sig.. Se bara på meningen.. "Försvararen" kan ju inte ens vara en försvarare om denne inte försvarar..

När det gäller att anfalla bakifrån så tolkar jag det som om försvararen får en viss chans att reagera, beroende på hur bra attackeraren är.. Är denne någorlunda van (FV 10+) så blir det en automatisk träff. Sedan kommer det in vanan att döda och att kunna träffa bra.. Man kan "chicka ur" och hindra hugget innan man träffar och man kan få en träff som inte skadar.. Se t.ex. på en oerfaren vedhuggare.. Vedklabben är helt stilla men det är inte 100% säkert att den oerfarne kan göra "skada" på den..

"Sen var det alltså det här med träffytor /.../ Det är inte helt realistiskt för det är inte alltid man kan välja var man kan träffa. Men det är å andra sidan mer realistiskt (och snabbare!) än att det enbart
slumpas.
"
Snabbare vete 1000:an.. Jag slår alltid T10:an samtidigt som färdighetsslaget.. Visst, det kanske tar en 1T6/2 extra sekunder (avrunda inte) om man blir tvungen att leta efter tärningen men det tycker jag inte är något problem..

Realistiskt ska jag inte försöka göra djupa analyser om.. Rollspel kan aldrig perfekt simulera verkligheten och se till dessa båda sätt så tycker jag inget av dem är särskilt realistiskt.. Att ena är lite mer realistiskt spelar ingen roll för mig..

*letar upp filen där [color:448800]Han</font color=448800> skrivit några definitioner*
"Angående träfftabellen. I en närstrid så är det blottorna som avgör var man kan få in en träff och det är det träfftabellen symboliserar. Om man vill sikta på en kroppsdel så gör man det med en serie anfall för att försvararen ska lämna en blotta i just den kroppsdelen som det siktas på." - ur träfftabell.txt

För mig verkar det vara det är en vettig definition, men jag vet inte då det enda jag mött i stridsväg är någon enstaka boffring..

"Jag är också starkt emot för detaljerade träffområden. Här är ett par exempel..."
Jag har faktiskt aldrig tänkt på det förut att man kan träffa flera träffområden.. Vet inte varför det inte har kommit upp i mitt huvud.. Det finns ju tom. en stridsteknik där man kan träffa flera träffområden.. Hmm, som jag ser det så verkar det vara mer slump att man råkar träffa flera träffområden än att det beror på skicklighet.. Att slå en extra tärning för att se om man verkligen träffar olika träffområden verkar vara en onödig regel.. Som du själv skrev: "Det bästa jag kan komma med för tillfället är att ta bort onödiga detaljer."

"En grej att tänka på för den som vill lösa problemet är att det kan vara bättre att utgå ifrån anfallen än från målet."
Man kanske kan slå 1T100 och dela in grupperna efter hur långt in på kroppen man träffar..? Vissa %-tal säger även att det blir en snuddträff.. Man delar in attacken i 8 olika vinklar och beroende på vilken vinkel man hugger man man träffa olika områden..

Om vi t.ex. tar din punkt 4 "Rakt från vänster mot mage/bröst/arm/höft (kanske lår)." så kan 1-20 vara träff på arm, 21-23 träff på arm och bröst, 24-26 träff på arm och mage, 27-29 träff på arm och höft, 30-49 träff på bröst, 50-79 träff på mage, 80-95 träff på höft och 96-00 vara träff på lår..

Hmm, antagligen kan man slå 1T20 istället för 1T100.. Komplicerad och inte precis en snygg lösning.. Siffrorna tog jag givetvis från luften.. Dessutom så delar man fortfarande in kroppen i träfftabeller, något du inte gillade.. Ärligt talat så förkastar jag den direkt då det blir lite väl många tabeller..

Bra att jag kan bolla mina idéer såhär, då jag helst vill ha bra koll på vad som är rätt eller inte även om reglerna kanske inte har det.. Egentligen vill jag ha kommenteringar på alla mina stridsregler och definitioner men jag antar att det skulle vara jobbigt att sitta och läsa något där det antagligen finns massor av fel ur stridssynpunkt..

~Kanske ska [color:448800]Han</font color=448800> läsa [color:blue]Herr Nils</font color=blue> Ars Ferrum för att få en överblick hur man kan skapa regler för strid (handböckerna för fäktning (Talhoffer) hjälper inte så mycket)
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,739
Location
Helsingborg
Re: Gnäll och kroppsdelar [long]

Se t.ex. på en oerfaren vedhuggare.. Vedklabben är helt stilla men det är inte 100% säkert att den oerfarne kan göra "skada" på den..

Det är skillnad på en vedklabbe och kött. Försök du hugga/sticka på något sätt mot kött eller ben(med svärd, yxa eller kniv) där du inte lämnar ett riktigt djupt jack.

Det KAN dock vara en faktor om killen bär rustning och anfallaren är oerfaren.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Det som sker, det sker.

Hmm.. Satt och lyssnade på gamla "Red Alert"-låtar, men ett sådant här inlägg kräver omsorg. Just omsorg. Efter noga överseende så fick det bli "Kenavo Glenmor", hyllningen till skalden, och "The Trees They Grow High" och "Fires At Midnight" för minnens vemod, som ackompanjering..

Så du lämnar oss? Lite sorgligt, du var väldigt mysig och fyndig. Men det som sker, sker. Det finns en skönhet även i vemodet.. Att minnas, när världen förändras. Minnet kommer alltid att vara detsamma, samtidigt som det alltid kommer att komma nya midnätter, nya vårar, nya höstar, nya minnen..

Heh. Jag antar att det blev lite frustrerande att besvikas av rollspelsstrids-projektens världsfrånvändning.. Nåja. Farväl Herr Nils Fahlvik, och lycka till på färden! Det var kul att få ha dig som en del av livet ett tag. Du bidrog med många minnen.

Väldigt poetiskt skrivet avsked. Passar mig som njuter av skönheten i visualisering och vemod. Tack.


<center>-Arvid "Arvidos" Axbrink Cederholm.</center>
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Jaha, bara sådär?

Bra iaf. att du skrev att du gav dig iväg så att man inte bara började undra var du tog vägen.. Kan man få en motivation eller vill du hålla det mystiskt som...

"I'm a poor lonesome Ars-magician and a long, long way from home"

"The Herr Nils is out there"

...eller något.

~I brist på insperation så nöjer [color:448800]Han</font color=448800> sig med två parafraser
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Should old acquaintance...

Should old acquaintance be forgot and never brought to mind?
Should old acquaintance be forgot, and days of auld lang syne?
for auld lang syne, my dear, for auld lang syne,
lets drink a cup for kindness yet, and days of auld lang syne!

/Dnalor, din finne på hornhinnan
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Re: Jaha, bara sådär?

"Herr Nils has left the building"

Han kanske blev Elvisnappad av utomjordingar?

/Dnalor, din finne på hornhinnan
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Gnäll och kroppsdelar [long]

"Det är skillnad på en vedklabbe och kött."
Jag har varit med om folk som tagit i för mycket och missat en vedklabbe.. Försvararen står ju knappast stilla vilket gör att man kan göra ytliga sår som inte ger någon skada (typ).. Dessutom kan man träffa fel.. eeh. Svårt att förklara då jag inte direkt kommer på något exempel..

~Å andra sidan har [color:448800]Han</font color=448800> lika mycket erfarenhet av vedklyvning som av svärdsfäktning
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Ack ja.

I wished the seven sisters
Bring to me wisdom of the age
All that's locked within the book of secrets
I longed for the knowledge of the sage

Many stars were forgotten
Many faded and became ghosts
Still my sisters glittered down from heaven
Always there when I needed them most…
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,739
Location
Helsingborg
Samma här...

Jag har också lika mycket erfarenhet av vedklyvning som svärdsfäktning. Å andra sidan så har jag klyvt en hel del vedträn(är väl upp e i en tall eller två nu).
/images/icons/smile.gif
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,477
Location
Uppsala
Här bollas det idéer

När det gäller att anfalla bakifrån så tolkar jag det som om försvararen får en viss chans att reagera, beroende på hur bra attackeraren är..

Bra poäng! Jag har inte tänkt på att det kanske är så det ska tolkas. Jag har alltid sett det som att försvararen verkligen inte upptäcker anfallaren.

För att spinna vidare på det så borde uppfattningsförmåga alternativt stridserfarenhet spela en roll i hur stor chansen är för reaktion. Jag kan av erfarenhet säga att det är jefligt lätt att bli dödad (ok, jag dog kanske inte /images/icons/woof.gif) bakifrån om man har en tunnhjälm på huvudet och befinner sig i en störande omgivning t.ex. slagfält.

Återigen verkar det alltså som att slaget har hamnat på fel sida. Som det är nu slår anfallaren med +10 på anfall. I stället borde träffen vara automatiskt och försvararen fick slå ett slag (modifierat för omständigheter) för att upptäcka och undvika anfallet.

Vore inte det bättre? Eller?

Nu har vi diskuterat just DoD, men samma tankegång gäller många andra spel.

Vedklabben är helt stilla men det är inte 100% säkert att den oerfarne kan göra "skada" på den..

Ger "ej godkänt" på den jämförelsen /images/icons/clever.gif. Slaget som inte skadar vedklabben skulle skada en orustad människa.

Om att spelaren får välja träffområde:
"Realistiskt ska jag inte försöka göra djupa analyser om.. Rollspel kan aldrig perfekt simulera verkligheten och se till dessa båda sätt så tycker jag inget av dem är särskilt realistiskt.. Att ena är lite mer realistiskt spelar ingen roll för mig.."


Det är en smaksak. Men i det här fallet tycker jag att man vinner:
a. En gnutta realism (även om det kan ifrågasättas).
b. 0,5 - 3 sekunder snabbhet /images/icons/smile.gif.
c. En sak mindre att komma ihåg eller slå upp (träfftabell).
d. En sak mindre i regelboken (träfftabeller).
e. Spelaren får ett val vilket ger inlevelse och en känsla av delaktighet.

Det är dock som sagt en smaksak och jag är som sagt inte helt nöjd med att spelaren ska välja heller. Det blir att fundera vidare...

"Angående träfftabellen. I en närstrid så är det blottorna som avgör var man kan få in en träff och det är det träfftabellen symboliserar. Om man vill sikta på en kroppsdel så gör man det med en serie anfall för att försvararen ska lämna en blotta i just den kroppsdelen som det siktas på."

Jag känner igen tankegången mycket väl och den är definitivt inte fel. Problemet är egentligen det här med en blotta. Oftast har man många valmöjligheter (vill nog inte kalla det blotta, för det handlar mer om både anfallarens och försvararens positioner och inte enbart av försvararens blottor).

O andra sidan så är det ju inte så att man väljer medvetet utan man handlar mer instinktivt så man kanske inte väljer så mycket... AAAaaaarrrgh!!! Jag måste fundera vidare... /images/icons/hairy.gif

Hmm, som jag ser det så verkar det vara mer slump att man råkar träffa flera träffområden än att det beror på skicklighet..

Definitivt! Oftast vill man få en ren träff men tyvärr vill ju inte den där motstretiga fienden stå still /images/icons/oink.gif. Vissa gånger är det dock så att man träffar fler områden på flit men det har inte med skicklighet att göra utan det blir så naturligt (t.ex. fallet med block mot händerna och även fallet med hugg följt av snitt).

Men någon detaljrik lösning verkar inte finnas (utan en himla massa jobbiga slag) utan abstraktion är antagligen bäst.

Bra att jag kan bolla mina idéer såhär, då jag helst vill ha bra koll på vad som är rätt eller inte även om reglerna kanske inte har det..

Det är alltid nyttigt att bolla idéer. För min del har den här tråden varit den mest givande på mycket länge.

Jag tycker inte man ska försöka att göra allt realistiskt i alla lägen (eller ens de flesta). Realism ska man eftersträva om det är det som är målet med spelet. Om målet är något annat (riddarromantik, hjältespel, filmstämning, Hong-Kong, etc.) så ska man inte eftersträva realism. Nu är det dock så att de spel som siktar på realism missar rejält (IMHO) och det är därför jag svamlar så mycket om det.

Egentligen vill jag ha kommenteringar på alla mina stridsregler och definitioner men jag antar att det skulle vara jobbigt att sitta och läsa något där det antagligen finns massor av fel ur stridssynpunkt..

Om du vill så kan du maila reglerna till mika.keskitalo@telia.com så kanske jag kommer med kommentarer. Men jag har så pass mycket att göra att jag inte kan lova något.

handböckerna för fäktning (Talhoffer) hjälper inte så mycket

Den är svår. En klart enklare bok (men fortfarande tung) är "Medieval Swordsmanship" av John Clemments. Den är skriven av ARMA's grundare och är alltså modernt beskriven och illustrerad. Fördelen är också att den börjar från grunden och antar inte (som Talhoffer) av läsaren redan kan fäktas till en viss nivå.

Men det som jag rekommenderar mest är att pröva på själva. Det dyker upp möjligheter med läger och träning i ARMA's regi lite då och då på olika orter. Jag kör i Uppsala och välkomnar varmt intresserade (mer info finns under kontaktförumet).

/Faehrengaust skriver långa inlägg idag
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,477
Location
Uppsala
Betongbarn...

Har ni inte huggit ved gossar! Ja se dagens ungdom /images/icons/grin.gif.

Men så har våran stuga en vedeldad bastu också...

/Faehrengaust som tycker han huggit för mycket ved
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,477
Location
Uppsala
De här skorna är för stora!

Det finns ingen chans att jag skulle kunna ersätta den kunskapsmängd som du har av strid och medeltid. Men jag har en känsla av att vi på ett eller annat sätt kommer att få höra mer av dig. Om inte annat så kommer jag att försöka klämma så mycket info som möjligt ur dig både för rollspelsbruk och inom ARMA /images/icons/devil.gif.

Jag känner mig lite nostalgisk och kommer att tänka på mina första aktiva stunder här för nästan ett år sedan. När jag kom så trodde jag mig veta mycket om strid, men tji fick jag för ut ur skuggorna kom det en galning med långsvärd och kontrade utan problem allt jag hade att komma med. Till min stora glädje har detta lett mig till ARMA och ännu viktigare en ny vän...

/Faehrengaust drömmer tebax...
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,739
Location
Helsingborg
är inget betongbarn...

...Var en glad frilufsare och är en glad vildmarksmarödor.....


.......Leaping from tree to tree...as they float down the mighty rivers of British Columbia! The larch...the redwood...the mighty sequoia...with my best girl by my side! The giant deadwood, the spruce...the little Californian root tree! We'd sing, sing, sing!!
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Jag säger att striden går ut på att TVINGA motståndaren att utföra ett misstag.

Det är vanligtvis vad man måste... vissa motståndare är dock så tillmötesgående att de gör misstag helt på egen hand :gremsmile:
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
nitpick & funderingar på målområden

Jag kom inte ihåg att det fanns +10 på anfall bakifrån därför tyckte jag det var ett bra exempel. Men det är inte bakifrån som är andemeningen utan det enda viktiga är att försvararen inte aktivt parerar.

Det viktiga är väl att han inte uppfattar att det kommer ett anfall.

Men nu när anfall bakifrån kommer på tal så kan jag ju passa på att gnälla lite mer . Alltså +10. Det är ju helt tokigt. En person som har FV 2 (eller 10% i procentspel) får i så fall 12 (60%) att träffa någon hjälplös individ bakifrån. Vad händer 40% av fallen? Hur kan han missa? Vad gör karln?

Hallå, han har 2. Det innebär (om vi är kvar i EDD) att han inte är särskilt smidig och saknar varje form av träning eller erfarenhet relevant för våld. Betänk att det där +10 är i en stridssituation när målet knappast står stilla. M.a.o: är det verkligen orimligt att en något klumpig person som för första gången i sitt liv försöker angripa en person som hoppar omkring faktiskt löper en avsevärd risk att missa?

En situation där man anfaller en stillastående och ovetande person bakifrån har dock mer gemensamt med vedhuggning än strid så där skulle jag hålla med dig om att det i princip inte behövs något slag. (annat än smyga/lyssna o.s.v :)

Kroppsdelar

Funderade på detta:
I striden självt är man bunden av händelseutvecklingen. Exakt stridsläge avgör vad som är rimligt att försöka uppnå. Det är inte alltid man kan utföra ett effektivt hugg mot kroppsdel X. Att modellera när man kan göra vad går dock långt över varje rimlig detaljnivå eftersom det innebär en total modellering av striden (och karaktärens träning, fantasi, reglexer o.s.v.).
Så om man närmar sig det från ett annat håll: Vad är det som gör det intressant för spelare att låta sina karaktärer anfalla ett specifikt område? Jag kan komma på följande:
  1. Man vill handikappa motståndaren (sabba sköldarmen eller svärdsarmen för att göra det svårare för honom/henne att slåss. Sabba ett ben så att han/hon trillar och blir ett lätt mål.)
  2. Man vill anfalla ett särskilt känsligt område (kropp, huvud)
  3. Man vill utnyttja bristfälligt pansar på motståndaren (inget benskydd? nice :gremsmile:

Hur man sedan hanterar detta är en svårare fråga. Om man är litet rå kan man helt enkelt ta de tre punkterna ovan och låta dem vara varsin stridstaktik. Spelarens inverkan är då att deklarera sin målsättning i striden och skador följer ur detta. Om bara taktik 1 ger större andel handikappande skador, taktik 2 en större andel allvarliga skador och taktik 3 opålitligare skydd från rustning så är man färdig.

Jag har en del ideer till hur man åstadkommer exakt det i mitt eget regelsystem men jag vet inte om det är av allmänintresse just här :gremsmile:
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,477
Location
Uppsala
pickar vidare

Oparerade anfall
Det viktiga är väl att han inte uppfattar att det kommer ett anfall.

I många spel är det inte ens så utan det räcker med att man inte parerar. Om vi går tillbaka till EDD så kan vi säga att person A blir anfallen av B och C. Alla har 10 i FV och alla har ett svärd.

1. B anfaller. A parerar.
2. C anfaller, A har ingen parering kvar och kan inte parera. nu spelar det ingen roll hur duktig A är utan det enda som avgör träffchans är C's färdighet vilket är mycket underligt.

Problemet är mycket det här med handlingstänkandet. Det är inte vettigt att tro att A endast kan försvara sig mot ett anfall. Om A har någon som helst erfarenhet så kommer han att röra sig, undvika, parera och anfalla mer eller mindre samtidigt.

Men det kan finnas även andra situationer där A är helt medveten om ett anfall men av någon anledning inte har någon parering att använda. Regler som i såna fall helt ignorerar A's skicklighet är inte bra, för om A är duktig så kommer han att vara svårare att träffa än en oerfaren kämpe.

En mot många
Nu när jag är igång igen /images/icons/smile.gif så kan jag passa på att gnälla på många mot en situationer i rollspel. Så gott som samtliga spel jag spelat fungerar som så att flera motståndare blir linjärt bättre på att slåss mot en. Dvs 2 mot 1 innebär dubbelt så många anfall på den ensamma stackaren. 3 mot 1 innebär tre gånger, etc. Ofta upp till en övre gräns (mellan 4 och 8 vanligtvis). De som är flera har inga som helst nackdelar av det utan de får glatt smälla på den ensamma stackaren. Det verkar som att den ensamma står still och låter sig bli omringad.

I verkligheten så skulle den som är ensam röra på sig på ett smart sätt (mycket rörelser snett bakåt) så att han hela tiden slåss mot en eller kanske två fiender i taget. De som är många hamnar lätt i vägen för varandra och kan inte utnyttja sitt övertag. Sättet att röra sig är enkelt och det finns beskrivet i många böcker och jag har sett det användas i praktiken. Även i ett läge med trånga utrymmen kan den ensamma se till att röra sig in bland fienderna så att han endast kan bli anfallen av 2 eller max 3 samtidigt.

Möjligheten att genom rörelser förbättra sitt läge saknar jag ofta i stridsregler. Givetvis har det med erfarenhet att göra hur bra man lyckas med rörelserna och likadant kan de som är flera vara vältränade på att slåss i grupp vilket kanske ger dem en fördel.

Anfall bakifrån
Hallå, han har 2. Det innebär (om vi är kvar i EDD) att han inte är särskilt smidig och saknar varje form av träning eller erfarenhet relevant för våld. Betänk att det där +10 är i en stridssituation när målet knappast står stilla. M.a.o: är det verkligen orimligt att en något klumpig person som för första gången i sitt liv försöker angripa en person som hoppar omkring faktiskt löper en avsevärd risk att missa?

Ja, det är faktiskt helt totalt orimligt. Första gångerna jag deltog i strid hade jag nog motsvarande 2 i FV, men inte fasiken missade jag folk bakifrån. Det har antagligen hänt någon gång (men jag kan inte minnas något sådant), men i så fall är snarare 5% än 40%. Men det är givetvis bara min erfarnhet av det hela. Skulle vi vara fler som tränade så skulle vi kunna testa sånt här oftare. Någon dag kanske...

Jag har nog iof inte mött någon som hoppar omkring i strid heller. Får mig att tänka på bumbi-björnarna /images/icons/grin.gif.

Kroppsdelar
Din lösning kan vara ett sätt att få det att funka. Fanns din lösning någonstans för allmän beskådan?

/Faehrengaust är omoralisk och forumerar från jobbet
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: pickar vidare

Problemet är mycket det här med handlingstänkandet. Det är inte vettigt att tro att A endast kan försvara sig mot ett anfall. Om A har någon som helst erfarenhet så kommer han att röra sig, undvika, parera och anfalla mer eller mindre samtidigt.

Jo det har du helt rätt i. Jag nitpickade bara... resonemanget i sig är gott. Därför stirrade jag mig blind på enbart exemplet "anfall bakifrån som ger +10 i EDD".

En mot många
Nu när jag är igång igen så kan jag passa på att gnälla på många mot en situationer i rollspel. Så gott som samtliga spel jag spelat fungerar som så att flera motståndare blir linjärt bättre på att slåss mot en.
...


Mjo, det har jag också stört mig på. Som jag ser det ökar svårigheten enormt om man har två likvärdiga motståndare snarare än en. De kan trötta ut dig, hamnar du i brottning med den ena kan den andra anfalla obehindrat o.s.v.
Att lägga till en tredje eller fjärde motståndare borde börja innebära samarbetsvårigheter. De är fortfarande sämre för dig naturligtvis.
Sedan borde fördelarna (annat än att de kan slåss i "tag-teams" och trötta ut dig) klinga av tills man når en ny tröskel där de kan totalt omringa dig. Om du har en två man djup ring av fiender mot dig (med vad? kanske 30 pers) och inga lägesfördelar att utnyttja (öppet fält). Då finns det ingen egentlig chans.

I verkligheten så skulle den som är ensam röra på sig på ett smart sätt (mycket rörelser snett bakåt) så att han hela tiden slåss mot en eller kanske två fiender i taget. De som är många hamnar lätt i vägen för varandra och kan inte utnyttja sitt övertag. Sättet att röra sig är enkelt och det finns beskrivet i många böcker och jag har sett det användas i praktiken.

... och fienden känner också till det. Som alltid är det en konkurrens. De försöker samarbeta, du försöker sabba för dem. De har i.o.f.s. övertaget skulle jag tro. Det är nog lättare att hålla ihop en stridslinje mot en person än att bryta upp den helt ensam :)

Även i ett läge med trånga utrymmen kan den ensamma se till att röra sig in bland fienderna så att han endast kan bli anfallen av 2 eller max 3 samtidigt.

... det gick en rolig japansk film (Seppuku från 1962) häromdagen där det illustrerades väl.

Möjligheten att genom rörelser förbättra sitt läge saknar jag ofta i stridsregler. Givetvis har det med erfarenhet att göra hur bra man lyckas med rörelserna och likadant kan de som är flera vara vältränade på att slåss i grupp vilket kanske ger dem en fördel.

En sak jag ofta saknar är stridsmoral. Det kanske inte hör hemma så mycket i reglerna som i spelledandet men det är en viktig faktor. Även om man är 30 mot en och vet att man kommer vinna som grupp är det inte alltid alla är lika pigga på att vara den första i ledet. Folk som tvekar är folk som inte anfaller men är ivägen för modigare kollegor...

anfall bakifrån igen
Ja, det är faktiskt helt totalt orimligt. Första gångerna jag deltog i strid hade jag nog motsvarande 2 i FV, men inte fasiken missade jag folk bakifrån.

Var det ett rörligt mål då?
F.ö. är det inte en stridssituation.../images/icons/tonguea.gif

Det har antagligen hänt någon gång (men jag kan inte minnas något sådant), men i så fall är snarare 5% än 40%. Men det är givetvis bara min erfarnhet av det hela. Skulle vi vara fler som tränade så skulle vi kunna testa sånt här oftare. Någon dag kanske...

Frågan är om du verkligen är så totalt inkompetent och talanglös som 2 implicerar. Det räcker ju med att vara aningens vigare än genomsnittet för att ha 3. Det krävs inte många gnuttor erfarenhet för att komma högre än så. Slogs du aldrig som barn?

Personligen löser jag problemen med resonemang och spelledande. Jag har inte lyckats konstruera ett enkelt system för det på stor skala.
På liten skala (två mot en t.ex.) hanteras det ganska enkelt av att sidan i underläge får ett försvarsavdrag (och som vanligt en chans att försöka försvara mot varje anfall) och att det finns en möjlighet att sabba folks stridsläge tillfälligt.

Jag har nog iof inte mött någon som hoppar omkring i strid heller. Får mig att tänka på bumbi-björnarna .

Konstigt... Visst är väl inte regelrätt hoppande (båda fötterna i luften) något man eftersträvar men ibland blir det så när man behöver göra en lång förflyttning snabbt. Bumbi-björnsstudsande är det inte tal om förståss /images/icons/smile.gif

Kroppsdelar
Din lösning kan vara ett sätt att få det att funka. Fanns din lösning någonstans för allmän beskådan?

Tja, här. Jag kom ju just på den :)

Dess direkta implementation är (kommer vara) sammanknuten med mitt regelsystem (som i.o.f.s. finns utspritt här och var i detta forum).

I enkelhet så innebär en skada att man slumpar ett värde (med en tärningskombo beroende på vapen), reducerar detta med ett slumpat rustningsvärde (med tärningskombo beroende på rustningstyp) och indelar detta i en allvarlighetsgrad (beroende på målets tålighet).
Skadans allvarlighet avgör hur hindrande den är, risken för att man däckar genast och (för allvarligare skador) tiden innan man däckar med säkerhet.

Taktik 1 (handikappa) skulle kunna innebära (en chans för) att skadan blir mer hindrande men mindre trolig att slå ut en.
Taktik 2 (känsliga punkter) skulle kunna innebära det omvända.
Taktik 3 (hål i rustning) skulle kunna ge en chans att rustningen blir mindre effektiv, i gengäld skulle försvaret kunna göras enklare (för att anfallet är förutsägbart?)

Undras om detta är allt förståeligt av de som inte läst tidigare beskrivningar av mitt system... Det blev litet kortfattat beskrivet känner jag :gremsmile:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: pickar vidare

"...så kan jag passa på att gnälla på många mot en situationer i rollspel. Så gott som samtliga spel jag spelat fungerar som så att flera motståndare blir linjärt bättre på att slåss mot en."
I Shadowrun så får man undvika eller parera hur många gånger som helst.. En regel som jag implementerat i DoD.. För varje attack utöver den första så får man parera med -5 (tredje attacken kan pareras med -10)..

~Har aldrig skrivit ner alla sina regler så [color:448800]Han</font color=448800> har det mesta i huvudet
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: pickar vidare

Liknande regler finns också hos en del av DoDs syskon i BRP-familjen. T.ex. Stormbringer
 
Top