Nekromanti Realistiskt stridssystem?

G

Guest

Guest
Har läst en hel del påhopp på initativsystem här på forumet den senaste tiden och förstått att det inte är särskilt populärt.
å jag tänkte lite och kom fram till ett system som antagligen kommer att bli hyffsat snabbt men helt dumpar initativ.

Varje stridsrunda består av en anfallare och en försvarare, två anfallare, eller två försvarare (i en strid som bara innefattar två pers då).
Anfallare blir man om man väljer att vara det och försvare likaså. Kortfattat går det ut på att anfallare får minus på sin träffchans medans försvare kanske inte får en träffchans alls.

Ex: Riddar Rolf slås mot Stadsvakt Sven. Rolf har ett bredsvär och Sven ett spjut.
Rolf väljer till att börja att avvakta Svens stöt medans Sven anfaller. Rolf undviker dock lätt hans spjut eftersom han var beredd och kan nu anfalla, han får en lite drös med bonusar p.g.a. Svens svårigheter att försvara sig med ett spjut på nära håll, med ett "Häpp" skiljer han Svens huvud från kroppen.

Om bägge två hade anfallit hade antagligen Rolf spetsats på Svens pjut, om de bägge två hade avvaktat hade det inte hänt någonting. Om Rolf hade anfallit och Sven avvaktat hade Sven antagligen spetsat Rolf p.g.a. spjutets räckvidd.
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Ett stort problem: när får man slå under sin normala träffchans? Om man får minus som anfallare och har noll träffchans (ja, eller ingen möjlighet att skada motståndaren överhuvudtaget) som försvarare - borde man i så fall inte få välja att slåss "neutralt" (alltså varken vara anfallare eller försvarare)? Fast då är det ju meningslöst att vara försvarare...

Sedan har jag förstått att man normalt sett alltid är mer eller mindre "defensiv" i närstrid, eftersom striden snarare går ut på att vänta ut och lura motståndaren att begå ett misstag. Då uppstår en blotta som ger möjlighet att tillfoga motståndaren skada. En duktig fäktare skulle knappast låta sin gard bli penetrerad av någon som bara går på och utdelar hugg efter hugg. Det är snarare när fäktaren ifråga gör en oöverlagd rörelse eller manöver som fienden får sin chans att få in en träff.

Jag tror alltså överhuvudtaget inte på "träffchans" som spelkoncept. Man träffar en stillastående fiende med så gott som 100% träffsäkerhet. Det är istället motståndaren som kan vara mer eller mindre duktig på att undvika att bli träffad. Men eftersom träff eller inte träff överhuvudtaget är ett lika onödigt regelkoncept som initiativ så sätter jag punkt där.

Sedan kan man bara jämföra exempelvis fäktning eller kampsport (men även boxning) på film och i verkligheten. Det är som bekant två helt olika saker. Och de flesta rollspel simulerar inte någotdera särskilt väl, tycker jag.

/Baldyr /images/icons/oink.gif
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag håller med om att det lämpligaste sättet att simulera en strid på är genom att båda stridande gör ett val och att man sedan ser hur det går beroende på de val som de stridande gjort. "Anfall" resp. "Försvar" tycker jag dock inte är helt bra.

Kolla gärna upp mitt Duellito där man har en finare skala mellan avvaktande och full offensiv beroende på hur många kraftmarkörer man vill satsa i varje stridsomgång. Det systemet låter inte varje stridsrunda börja på ett noll-läge, utan man hamnar i olika lägen av under- resp. överlägen vilket gör striderna mer organiska och dynamiska. Dessutom kan stora minotaurer slåss på helt andra sätt än små flinka alver, vilket känns kul.

+ att man kan finta och ägna sig åt en massa psykologiska trix, vilket är rätt kul.

Duellito är inte perfekt som det är, men det är en intressant ny utgångspunkt som man säkert kan vidareutveckla till något bra och fungerande.

/Rising
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
En bekännelse att göra..

Hrrrum, när jag reviderade det som var dåligt med mitt senaste utkast över mitt stridssystem så slutade det med att det var rätt så väldigt likt duellito.. <img src="/images/icons/blush.gif" border=0 width=15 height=15> Men å andra sidan: Det är likt på samma sätt som Castle Falkenstein är likt Jule Vernes böcker: Inte så himla mycket, men det finns inte så mycket mer i samma fack.. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

De stora skillnaderna är att "teknikbonus" är den stridandes balans, och den förändras efter vapen, avstånd och läge. "Tyngd" finns med, men skadar är avdrag på "teknikbonusen" och "tyngden" (Eller Balans och Moment som dom heter här.) Åh, och dom varierar under striden snarare än att Gå åt->Gå åt->Gå åt->Fyllas på helt.

(Och tyvärr Nisse, jag har inte läst om försvarets paradox än.. Jag ville se till att få ett fungerande stridssystem först, eftersom mina spelare ropar efter en efterlängtad kampanj.. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>)


Men nu ska jag inte kapa FFF:s tråd! Här kommer lite respons:
Ifall man får en bonus på att motanfalla, kommer det inte bli så att de stridande alltid slår varannan runda på varandra? Och vill verkligen spjutkillen sticka någon, om han sätter sig själv i fara då (Med tanke på att den andre knappt kan anfalla alls)? Han borde få göra det ostraffat så länge han är på säkert avstånd. Eller nåt.

Du kan ju låta olika taktikval, OCH hur väl manövrar lyckas, avgöra vem som får slå och inte slå.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,477
Location
Uppsala
Bra poäng!

Sedan har jag förstått att man normalt sett alltid är mer eller mindre "defensiv" i närstrid, eftersom striden snarare går ut på att vänta ut och lura motståndaren att begå ett misstag. Då uppstår en blotta som ger möjlighet att tillfoga motståndaren skada.

Alltså man ser till att aldrig utsätta sig för helt onödiga risker, men man kan fortfarande vara aggressiv. Att anfalla kan vara ett bra försvar i sig iom att en pressad motståndare har svårare att anfalla. Blottor kan också skapas, man behöver inte bara vänta på dom.

Aggressivitet är inviduelt. Vissa anfaller mycket medan andra vill vänta och se.

Jag tror alltså överhuvudtaget inte på "träffchans" som spelkoncept. Man träffar en stillastående fiende med så gott som 100% träffsäkerhet.

Stämmer precis och därför bör varje chans att träffa vara ett samspel mellan anfallarens och försvararens skicklighet. I

Exempel:
Gamla EDD, de två erfarna kämparna A&B har FV 12 på sina vapen, medan den oerfarne bonden C har FV 2.
Om A anfaller B och B inte försvarar sig så har A 60% (12 på t20) chans att träffa. Varför? Här kan man säga att det beror på att B rör sig bra. Men lik förbannat så har A endast 60% att träffa C. Varför? C har ju alldrig varit i strid!?

Det logiska vore att om B eller C verkligen inte gör något alls för att försvara sig (typ ser inte anfallet som kommer bakifrån) så borde träffchansen bli 100%. Men om B eller C gör motstånd (behöver inte vara pareringar) så borde chansen anpassas beroende på deras skicklighet och vilket typ av försvar de använder sig av. Att träffa B borde vara mycker svårare än att träffa C.

Ovanstående är ett skräckexempel som är värt att använda som ett kontroll av sitt stridssystem.

Alternativt kan man som Baldyr skriver skippa träffchans och i stället använda en undvikachans.

/Faehrengaust
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,477
Location
Uppsala
Bra början!

Du är på god väg, men bör lägga till lite fler möjligheter. Fundera kanske på saker som motattack, fint, etc.

Fundera också hur det där med avstånd ska fungera mer konkret.

Jag tror du är på rätt spår, men behöver lite mer fläsk på benen.

/Faehrengaust
 
G

Guest

Guest
Re: Bra början!

Du är på god väg, men bör lägga till lite fler möjligheter. Fundera kanske på saker som motattack, fint, etc.


Tänkte mig att motattack är inbyggt i försvar, det är sällan man endast försvarar sig utan att försöka få in några träffar överhuvudtaget.
Fintar kan man kanske trycka in, svårare att lyckas med och svårare att försvara sig mot är väl rimligt.

Fundera också hur det där med avstånd ska fungera mer konkret.


Avstånd har jag filat lite på:
det finns tre vapentyper; kort medel och lång. Där dolk passar in i den första, svärd och yxor i den andra och spjut i den tredje.
De ger olika fördelar/nackdelar beroende på hur striden ser ut.

T.ex. i striden jag beskrev ovan, Rolf har från början ingen möjlighet att hugga eftersom spjutet är i vägen, han måste lyckas med en försvarsmanöver för att komma innaför Svens gard. När han väl gjort det har Sven allvarliga problem eftersom hans spjut inte är till någon nytta när fienden står så pass nära en. Alltså fick Rolf bonus på sitt träffslag.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Dåliga exempel

"Om A anfaller B och B inte försvarar sig så har A 60% (12 på t20) chans att träffa. Varför?"
För att du glömde att man får +10 (Anfall bakifrån - DoD2, s33) på CL eftersom offret inte kan skydda sig lika bra..

"Blottor kan också skapas, man behöver inte bara vänta på dom."
Alltså får man -5 på CL om man siktar på en kroppdel bara för att man försöker få försvararen att få en blotta på just det stället.. Det är min förklaring och du får gärna kommentera den då jag inte är riktigt säger att man verkligen kan göra så.. Man kan säga att jag ser avdraget på 5 lite som om man fintar sin motståndaren..

"Att träffa B borde vara mycker svårare än att träffa C."
Vilket det är eftersom B kan parera på 12 eller mindre medan C bara kan parera på 1-2..

~Förstår [color:blue]Faehrengaust </font color=blue> men [color:448800]Han</font color=448800> tycker exemplena är dåliga
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
bra svar! (OT)

Jag kan lite skamset konstattera att du svarare precis så som alla borde svara i sådana här fall, alltså konstruktivt. Mitt eget svar nedan var exempelvis ensidigt negativt, utan några som helst egna förslag på förbättringar eller vidareutveckling.

Bra jobbat! /images/icons/clever.gif

/Baldyr /images/icons/oink.gif
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,477
Location
Uppsala
Nej, bra exempel

...men kanske dåligt förklarade.

I inget av fallen är jag intresserad av när försvararen parerar, det är en annan femma.

"Om A anfaller B och B inte försvarar sig så har A 60% (12 på t20) chans att träffa. Varför?"

För att du glömde att man får +10 (Anfall bakifrån - DoD2, s33) på CL eftersom offret inte kan skydda sig lika bra..


Det behöver inte vara anfall bakifrån. B parerar bara inte. Alltså inga +10.

"Blottor kan också skapas, man behöver inte bara vänta på dom."

Alltså får man -5 på CL om man siktar på en kroppsdel bara för att man försöker få försvararen att få en blotta på just det stället.. Det är min förklaring och du får gärna kommentera den då jag inte är riktigt säger att man verkligen kan göra så.. Man kan säga att jag ser avdraget på 5 lite som om man fintar sin motståndaren..


Nu tänkte jag inte på kroppsdelar utan bara möjligheten att anfalla generellt. Sikta på kroppsdel diskussionen kan vi ta separat om så önskas.

"Att träffa B borde vara mycker svårare än att träffa C."

Vilket det är eftersom B kan parera på 12 eller mindre medan C bara kan parera på 1-2..


Men nu handlade det om anfall på någon som inte parerar. Det borde fortfarande vara mycket svårare att träffa B än C (eftersom B rör sig bättre, har bättre gard, etc.).

/Faehrengaust som borde förklara bättre
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Tolkingsfrågor och pettitesser

"Det behöver inte vara anfall bakifrån. B parerar bara inte. Alltså inga +10."
Jaha, så han undviker? Själv tolkar jag "Anfall bakifrån"-regeln som att försvararen är hjälplös och inte får försvara sig.. Dessutom så skriver du ju "C verkligen inte gör något alls för att försvara sig (typ ser inte anfallet som kommer bakifrån)"..

"Sikta på kroppsdel diskussionen kan vi ta separat om så önskas."
Tja, du hade kunnat bara kort kommentera det direkt. /images/icons/smile.gif Fast det kanske kräver ett större utlägg..? Iaf. kan vi ta't privat då jag vill veta innan jag plitar ner det som en regel (eller snarare som en förklaring på regeln)..

"Men nu handlade det om anfall på någon som inte parerar."
Men skriv det då människa och inte "...och B inte försvarar sig så..."! /images/icons/smile.gif Nu förstår jag din poäng och håller med..

Tur att jag inte argumenterat med dig någon gång.. Vilket kaos det skulle bli..

~[color:448800]Han</font color=448800> som också brukar förklara dåligt
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Sedan har jag förstått att man normalt sett alltid är mer eller mindre "defensiv" i närstrid, eftersom striden snarare går ut på att vänta ut och lura motståndaren att begå ett misstag. Då uppstår en blotta som ger möjlighet att tillfoga motståndaren skada. En duktig fäktare skulle knappast låta sin gard bli penetrerad av någon som bara går på och utdelar hugg efter hugg. Det är snarare när fäktaren ifråga gör en oöverlagd rörelse eller manöver som fienden får sin chans att få in en träff.

Jag kan inte hålla med. Det finns en defintiv möjlighet att offensivt skapa sina egna luckor. Detta kan vara allt från det ganska rudimentära att helt enkelt sopa till motståndarens vapen till att göra ett anfall som mest är tänkt att lämna en uppenbar blotta (som man är beredd att försvara och kontra från :gremsmile:.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,477
Location
Uppsala
Gnäll och kroppsdelar [long]

Jag kom inte ihåg att det fanns +10 på anfall bakifrån därför tyckte jag det var ett bra exempel. Men det är inte bakifrån som är andemeningen utan det enda viktiga är att försvararen inte aktivt parerar.

Men nu när anfall bakifrån kommer på tal så kan jag ju passa på att gnälla lite mer /images/icons/grin.gif. Alltså +10. Det är ju helt tokigt. En person som har FV 2 (eller 10% i procentspel) får i så fall 12 (60%) att träffa någon hjälplös individ bakifrån. Vad händer 40% av fallen? Hur kan han missa? Vad gör karln?

Själv tycker jag att bästa regeln i dylika fall är att automatiskt anta träff. Då slipper man alla slag. Om man vill vara petig så kan man använda ett slag som (nästan) oavsett anfallarens skicklighet ger enormt hög chans till träff (typ allt utom fummel).

Kroppsdelar
Sen var det alltså det här med träffytor. Det är komplicerat. Det jag numera föredrar (har alltså ändrat mig på den punkten under de senaste månadernas fundering) är att låta anfallaren välja träffområde när han anfaller. Då slipper man slumpa fram träffområde, vilket tar tid. Det är inte helt realistiskt för det är inte alltid man kan välja var man kan träffa. Men det är å andra sidan mer realistiskt (och snabbare!) än att det enbart
slumpas. Det är också mycket mer känsla och inlevelse att kunna säga att man hugger ett slag uppifrån mot skallen än att bara rulla tärningarna och se om man träffar och sedan slumpa vart man högg.

Jag är också starkt emot för detaljerade träffområden. Här är ett par exempel från "real life" som talar emot för mycket detaljer:
1. Jag hugger Titt-Olle med ett hugg rakt uppifrån mot hans skalle med mitt långsvärd. Titt-Olle råkar dock röra huvet lite så slaget träffar honom lite snett och sliter av en bit skalp och ena örat och fortsätter sedan ner mot axeln där ett kraftigt sår skapas. Svärdet fortsäter fortfarande och träffar underarmen som får ett långt jack som även fortsätter in i handen. Träffade jag huvudet, axeln, underarmen eller handen?
2. Ett hugg från sidan råkar träffa både motståndarens arm och bröstkorg samtidigt. Vad göra?
3. Ett hugg uppifrån träffar axeln. Jag fortsätter slaget genom att snitta längs kroppen och sårar bröst, mage och höft på vägen.
4. Jag blockar ett hugg uppifrån genom att hoppa fram och sätta upp min klinga mot motståndarens handleder. Båda handlederna träffas samtidigt.

Listan kan göras hur lång som helst. Detaljerade träfftabeller ger känslan av att man attackerar med otrolig precision och att skadorna blir som kirurgsnitt. Detta är inte alls sant.

Någon patentlösning på problemet har jag inte. Det bästa jag kan komma med för tillfället är att ta bort onödiga detaljer. Det snabbar upp spelet och det ger faktiskt mer realism.

En grej att tänka på för den som vill lösa problemet är att det kan vara bättre att utgå ifrån anfallen än från målet. Med huggvapen (stötvapen borde inte vara något problem, de är enklare) anfaller man t.ex.oftast från 8 riktningar:
1. Rakt uppifrån ner mot skallen (kanske axel).
2. Snett uppifrån vänster ner mot huvud/nacke/axel.
3. Snett uppifrån höger ner mot huvud/nacke/axel.
4. Rakt från vänster mot mage/bröst/arm/höft (kanske lår).
5. Rakt från höger mot mage/bröst/arm/höft (kanske lår).
6. Snett nerifrån vänster mot lår/höft/mage/bröst/arm.
7. Snett nerifrån höger mot lår/höft/mage/bröst/arm.
8. Rakt nerifrån mot armar (kanske skrev eller något annat med en snuddträff).

Tyvärr vet jag inte om detta hjälper något, särskilt med tanke på att det finns undantag /images/icons/hairy.gif (främst på motattacker).

En annan variant är kanske att fundera på de fyra zonerna som Herr Nils redovisat tidigare med en snygg bild (dela in kroppen i fyra zoner med hjälp av två linjer, en horisontelt genom naveln och en vertikalt). Kanske sedan lägga till armarna som ännu ett område (egentligen ingår de i zonerna men det kan kännas bättre att ha dem i separat också).

Som ni ser så har jag ingen färdig lösning utan jag funderar själv på olika lösningar. Men kanske kan inlägget ge lite inspiration åt någon kreativ kraft. Kommer ni på något så visa så att jag kan sno /images/icons/wink.gif.

/Faehrengaust som påbörjat en allmän stridsregelartikel
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Multipla kroppsdelar

Jag löste det som så att avskaffa kroppsdelarna, och införa två typer av skada, "Motion" och "Koordination" ungefär.

Motion visar hur mycket svårare det blir att göra ansträngande manövrar, koordination hur mycket svårare det blir att koordinera och koncentrera sig. Då kan man fritt välja kroppsdel, utgående från skadan, utan att en spelare börjar klaga på att "jag vill ju inte bli träffad i beeeenet!"

En skada med hög Motion-skada är förmodligen en träff i benet eller kroppen, en med hög "Koordination" är i huvudet eller armarna.. Nackdelen är att en rustningbit då täcker "hela kroppen", men det kan man lösa genom att förklara att i närstrid så ökar rustningen inte bara skyddet på just den delen av kroppen, men även personens chans att försvara sig/absorbera skadan, men i avståndsstrid så kanske en spelare vill sikta på någons oberustade huvud.. Eftersom jag använder Pendragons system: Slå en T20, få så högt värde som möjligt, men kom under ditt färdighetsvärde, så går det att lösa "insiktning" på ett bra sätt. Man ökar helt enkelt tärningens utslag med valfri siffra: Då får man ett högre värde, men det är också större chans att missa. Som att sikta på huvudet.

Fast å andra sidan så borde en träff som träffar huvudet BÅDE göra mer skada OCH ignorera ringbrynjan.. Fast då kan man ju lösa det på det sättet att ifall man lägger på "5" på tärningsutslaget så gör man både "5" mer i skada, och man får räkna bort pansar som inte finns på det område man siktar på.. Man kan tillochmed göra så att om det naturliga tärningsutfallet är lägre än det man "satsade" (1-5 i detta fallet) så träffar pilen fortfarande, men kroppen istället..

Så gör jag. Det är en lite abstrakt och improvisationskrävande lösning, men den funkar, och jag gillar den.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Gnäll och kroppsdelar [long]

Jag tycker det känns lite stelt att köra på det där viset. Anfallaren säger "jag hugger rakt uppifrån mot hans skalle" och så slår man för anfall å parering. Sedan säger den andra "jag sticker honom i magen med mitt spjut!" å så slår man för anfall + parering. Det känns som om de bara står där och slår varannan gång.

Det jag gillade med mitt Duellito var att båda anfaller och parerar på en och samma gång. Det är bra att vara något aggresivare än motståndaren, men man kan också finta och kontra. Varje stridsrunda behöver heller inte tolkas som att den ene slår och den andre försvarar sig, utan det kan lika gärna vara en serie angrepp och manövrar som får motståndaren ur balans.

När det gäller kroppsdelar tycker jag följande:

När man bara fäktas så går skydden på många sätt jämt ut. Med huvudet oskyddat så måste du gardera huvudet extra mycket vilket kan medföra att du blottar sårbara punkter på resten av din kropp.

Däremot behövs träfftabeller när man vill sikta på specifika kroppsdelar med projektilvapen. I vissa andra specifika situationer bör också spelledaren ha chans att förbjuda skador i vissa kroppsdelar o.dyl. När ett stort troll angrips av små tomtar med knivar så ska det inte spela någon roll vad trollet har för hjälm på sig.

/Rising
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,477
Location
Uppsala
Intressant

0Jag löste det som så att avskaffa kroppsdelarna, och införa två typer av skada, "Motion" och "Koordination" ungefär.

Det låter som att du är lite osäker på termerna. Funderat på motorik isf koordination? Motion låter också lite joggaraktigt /images/icons/grin.gif, fysik? Form? Hmm, det är alltid svårt det där med termer, känns som att vi har lite ordbrist i svenskan. Men jag förstår vad du är ute efter.

Problemen jag ser är att jag som spelare gärna vill ha lite olika möjligheter vad gäller rustningar och att jag får mer inlevelse om jag vet lite tydligare vart jag hugger (så att inte SL alltid berättar det efteråt).

Men ditt system har ju helt klart fördelar också eftersom du inte behöver exakta kroppsdelar och du har samtidigt en effekt som du tycker är önskvärd (motion och koordination).

Har du funderat på någon slags kombination? Jag som spelare kanske säger: "Jag stiger bakåt och undan hans hugg och hugger mot hans armar". Om manövern lyckas så kanske det ger mer koordination skada och lite mindre motion? Det behöver ju bara vara en liten modifikation och vi behöver inte ha en extrem detaljnivå.

Skulle kanske passa bra med de fyra zonerna + armarna som träffytor? (de nedre ger mycket motionskada, de övre ger kanske som vanligt och armarna mycket koordination). Det går att anpassa detaljrikedomen till den grad du vill ha.

Det löser fortfarande inte helt rustningsdelen men det skulle funka att göra någon differentiering. Benskydd är viktiga för de nedre delarna, hjälm och axelskydd är viktigast för de övre och armskydd för armarna.

Bara ett förslag att fundera på även om det låter som att du redan är nöjd.

/Faehrengaust
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,739
Location
Helsingborg
Re: Multipla kroppsdelar

Själv är mitt system inspirerad av ditt. Men jag har med Fysik, Motorik och Blödning.
Skadesystemet är baserat på T10:or.

Träffsystemet är gjort så att blödning är bara just det...blödning. Stora blodkärl finns överallt och det påverkar inte var man träffar.

Fysik 1-4(märk att Motorikskadan kan vara skithög)=Benen
Motorik 1-4(Samma sak här med Fysik)=armarna
Fysik och Motorik >4= bålen
Både Fysik och Motorik 8-10 = huvudet

Om båda är under 0-4 så använder man det högsta talet. för att bestämma om det träffar i benen eller armarna. Om båda talen är lika så är det benen.
Märk också att träfftabellen använder OMODIFERADE värden för T10an. Både vapen och rustning modifierar T10ans skada.
Om någon rullar en 10a på någon av tärningarna eller om det modifierade värdet är högre än en tia efter modifkationer så slår man en tia till där 6-10 betyder att man är utslagen.
Du kan bli utslagen och trots det INTE dö. Speciellt om du får vård.

Man bara dör om man blöder till döds eller om någon viktig livsfunktion är utslagen(lever, hjärna osv...du vet.). I alla fall så kontrolleras bara sådant vid en kontroll EFTER striden. Om du inte blev utslagen så dör du bara om du blöder till döds eller om du blir infekterad. Du kan förstås få elaka ärr, förlora fingrar, näsa eller ett öra eller få brutna ben lite var stans men inget riktigt allvarligt.

Om du blir utslagen så finns det en chans att du har fått rejäl skada. Vid träffar mot arm eller ben så kan du förlora armen eller benet. Mot bål så kan du dö ett par dagar senare(lever, njurar, tarmar...you name it. Fast....DE vet inte det förstås så detaljerna är oviktiga) eller få problem i framtiden med matsmältning eller andning. Mot huvudet så kan du förlora ett öga, krossad käke...och en ganska stor chans att du dör.


Sen så har jag utvecklat ett system för att kunna bestämma exakt hur mycket en viss rustningsplåt(säg en axelvadd, som tillhör armskydd FYI) skyddar. Det är uppbyggt runt var skyddet sitter och vilket matrial skydder är gjort av. Jag har också gått på idéen att om man tillexempel har en FET axelplåt så ger det skydd över hela armen eftersom om lede fi inte siktar så ger den ett genomsnittligt skydd och om lede fi tar tid att tänka så blir anfallen inte riktigt lika bra(Systemet för att göra rustningar är lite komplicerat men å andra sidan så behöver man bara räkna ut värdet för en viss rustning EN gång).

Fast jag erkänner att systemet speglar hur jag tänker på rustningar där skydd av armar och ben inte är lika viktigt som att man skyddar bål och huvud. Huvudet är förstås också mycket sårbart men på grund av instinkt så skyddar människor huvudet mycket bättre(ock därför så är det mindre chans att träffa huvudet) och det är en mindre träffyta.


Resten av mitt strids-&skade-system håller jag för hemligt för tillfället. Ni kanske får se det om en månad eller så....


.....och efter det här inlägget tror säkert många att Atlantica kommer vara bofferspel med mass-slakt i stora mått...men icke sa nicke!!
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,739
Location
Helsingborg
Tja....jag ligger lite i mellan er här.

Jag säger att striden går ut på att TVINGA motståndaren att utföra ett misstag.

Om man bara gör hugg efter hugg så kommer man ingenvart.

Men om han gör ett misstag eller att man tvingar honom att göra ett misstag så går det.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,477
Location
Uppsala
Ännu [längre]

Jag tycker det känns lite stelt att köra på det där viset. Anfallaren säger "jag hugger rakt uppifrån mot hans skalle" och så slår man för anfall å parering. Sedan säger den andra "jag sticker honom i magen med mitt spjut!" å så slår man för anfall + parering. Det känns som om de bara står där och slår varannan gång.

Oj, skrev jag det? Det var verkligen inte meningen att det skulle tolkas så. Jag har ju försökt att predika mot just ett sådant upplägg.

Jag ska försöka mig på ytterligare ett exempel även om jag verkar vara fruktansvärt dålig på att göra mig förstådd med dem. Men här kommer den:
Brut och Ed är två kämpar som står på en äng och ska göra upp en gång för alla (Ed har bitit Bruts flickvän i låret i fyllan (OBS: Det är en verklig händelse men namnen har ändrats för att skydda de inblandade)).
Brut och Ed närmar sig varann med sina långsvärd beredda. De stannar på lite över ett svärdslängds avstånd. De stirrar varann i ögonen, gör lite gardbyten, fintar till lite.
Ronda 1 (avstånd: utanför svärdslängd): Brut får nog efter ett par sekunder och tar ett kliv in och fintar ett hugg snett uppifrån höger. Ed är beredd på ett hugg och hugger (observera att detta är ett vanligt sätt att parera) mot det väntade hugget för att förhoppningsvis få bort Bruts svärd ur vägen och kunna kontra. Men hans mothugg klyver luft och svärdet åker långt ner då Brut inte genomförde hugget (det var ju en fint). Brut hugger i stället ett snabbt handledsslag mot Eds ben. Slaget blir dock svagt och dämpas dessutom kraftigt av Eds höga skoskaft. Ed blir något sårad och hamnar i lite obalans men återhämtar sig nästan omedelbart.
Ronda 2 (avstånd: svärdslängd): Brut rör sig ytterligare ett steg framåt (och försöker samtidigt kliva på Eds fot) och slår parerskyddet mot Eds ansikte. Samtidigt försöker Ed återhämta sitt svärd till vettig gard genom ett uppåthugg och ett kliv bakåt. Bruts svärdshjalt smackar sönder ansiktet på Ed samtidigt som Eds svärd skär upp ett ytligt sår längs Bruts sida. Bruts fot hinner stampa på Eds fot och tillsammans med slaget gör det att Ed ramlar.
Ronda 3 (avstånd: kontakt): Brut totalslaktar Ed genom att kliva bakåt och hugga ett kraftigt hugg rakt i Eds redan illa tilltygade ansikte.

Så vad hände egentligen? Hur reglerna täcker striden ovan kan givevis variera men detta kanske är en möjlighet:
Ronda 1: Brut har deklarerat att han fintar och sedan anfaller. Ed har deklarerat att han väntar på anfall för att göra mothugg och sedan följa upp med motanfall. (kanske deklareras det inte just såhär, men detta är som sagt endast ett exempel). Sedan slås träningar (på ett eller annat sätt) vilket visar att finten lyckas och lockar ut mothugget. Vidare lyckas Bruts anfall och orsakar lite skada. Eds mothugg har fått honom så pass ut ur balans att han inte får utföra sin kontring.
Ronda 2: Brut deklarerar att han kliver framåt på Eds fot och slår med parerstången mot Eds ansikte. Ed deklarerar att han ska kliva bakåt och göra uppåthugg. Återigen avgör tärningarna hur det går och bådas anfall lyckas men det korta avståndet gör att Eds anfall blir svagt.
Ronda 3: Ed är egentligen redan död men detta vet inte Brut som hugger igen.

Det finns många möjligheter till hur reglerna ska funka men jag skulle vilja ha den här typen av deklarationer (kanske lite mindre detaljerade). Exakt hur de ska se ut beror givetvis på regelmotorn. Observera att ingenstans finns initiativ och deklarationerna kommer inte i turordning utan samtidigt. Rondindelningen går också att variera.

Blev det tydligare?

När man bara fäktas så går skydden på många sätt jämt ut. Med huvudet oskyddat så måste du gardera huvudet extra mycket vilket kan medföra att du blottar sårbara punkter på resten av din kropp.

Håller inte med där. I en strid så kan jag inte hålla på att försöka skydda svagare kroppsdelar. Strid är på tok för dynamiskt och snabbt för att jag ska någon som helst möjlighet att specialskydda en viss kroppsdel. Skulle jag försöka tänka så (eller tänka överhuvudtaget) i en strid så kommer jag inte att hinna med och jag förlorar. Man står aldrig still i garderna utan man rör sig hela tiden från gard till gard, rör sig fram och tillbaka och agerar i största allmänhet.

Dessutom är det inte så att en viss gard endast skyddar en del av kroppen. Om jag råkar befinna mig i en hög gard och du hugger mot mina ben så kan jag t.ex:
1. Kliva undan. Spelar ingen roll vilken gard man har.
2. Hugga mot ditt vapen och därmed få undan det (och sedan genast fortsätta med en motattack).
3. Göra en snabb attack som hinner före din, t.ex. hugga på dina armar. (ofta kombinerat med ett kliv undan).
4. Flytta ner mitt svärd till en låg gard för parering (och förhoppningsvis göra något motanfall).

Det är farligt att se på garder som något statiskt. I strid är garder inget man står i utan snarare något man passerar på vägen till nästa gard eller anfall /images/icons/smile.gif.

/Faehrengaust försöker beskriva så gott han kan
 
Top