Nekromanti Regelklur: att bestämma hur bra eller dåligt resultatet av en handling blir

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Många rollspel tillämpar en mekanik där man 1) slår för att se om man träffar en motståndare och 2) slår igen för att se hur mycket skada man gör.

Skulle man kunna tänka sig att använda motsvarande mekanik för handlingar som inte är binära (lyckat/misslyckat) och inte ger ett direkt siffermässigt resultat som skada XT eller läkning YT?

Jag tänker mig att man t.ex. slår ett slag för att reparera en bil. Därefter slår man ett slag till - vilken eller vilka tärningar man slår beror på omständigheterna - och utfallet av det slaget styr hur bra man lyckades reparera bilen, alternativt hur illa man misslyckades. I första ledet avgör färdighetsvärdet om man lyckas eller misslyckas. I andra ledet ger färdighetsvärdet en bonus så en kompetent person lyckas i genomsnitt bättre eller misslyckas mindre allvarligt är en noob.

Spel med pölsystem har på sätt och vis denna mekanik inbyggd i och med att man kan räkna framgångar. Jag vill dock inte ha ett pölsystem. Det skulle också gå att räkna differenser - "Du har färdighetsvärde 16 och slog 7 så differensen är 9. Det ger kvalitetsgrad 2." - men differenser är bökiga.

Så, synpunkter? Finns det jag försöker beskriva måhända redan i något spel? (Det gör det säkert, men då i ett spel jag inte har koll på.)

Och om det ovanstående inte blev begripligt så skyller jag på att jag har feber och huvudet fullt med snor. Uuh!
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Jag arbetar i dagsläget på ett rollspel som bygger helt på differensen av motståndsslag, med 1T20.

Om karaktärens handlingsvärde är 15 och motståndarens värde är 13, då blir slagvärdet 12. Om spelaren då slår 8 innebär det en positiv differens på 4, vilket utgör skadan (plus karaktärens vapenskada, minus motståndarens rustning).

Samma sak gäller exempelvis vid dyrkning av lås. Om karaktärens handlingsvärde är 7 och låset har motståndsvärde 14 blir slagvärdet 3. Om spelaren då slår 12 ökar låsets motståndspoäng med 9.

Det blir lite huvudräkning, men det gör att det faktiskt spelar roll hur själva handlingsslaget går. Dessutom krävs bara ett slag per handling.

Med andra ord tycker jag att du är en bra idé på spåren. ;) Krya på dig!
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Jag har för mig att 7Seas hade ett pölsystem (ja, jag vet att du inte frågar om det) där man hade både en storlek på tärningen och ett antal tärningar. Så du kunde ha 4t4 eller 1t12 på att "Mörda". Person ett kan bara klara lätta mord, men kan lyckas spektakulärt, medan person två kan lyckas med riktigt svåra mord - men bara marginellt. Ja, något spel var det i all fall, om jag inte har drömt. Tycker det verkar spännande, men har aldrig testat.

Det som slår mig är att varje färdighet kan ha en grundegenskap, men GE ger inte en grundschans, utan det är den du slår för kvalitet. Så, typ, alla kan lära sig köra Bil, men bara den med hög SMI kan köra bil bra, alla kan plugga Historia, men bara de med hög INT blir bra historiker. (OBS, dåligt exempel, historiker behöver inte ha hög INT, bara högt SITfläsk).
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
In Nomine m fl gör redan detta. Fast, man slår den tärningen samtidigt precis som vi ofta slår skadetärningen samtidigt när vi slår attackslag.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Även i icke-pölsystem där du slår mot en svårighetsgrad (antingen den är "under färdighetsvärdet" eller om man skall övervinna svårighetsgraden med tärnignsslaget+FV) så har du egentligen det där inbyggt också eftersom du kan räkna differensen.

Spel som Warhammer RPG (Fantasy och 40K) räknar ju exempelvis "degrees of success/failure" som alltså är antalet "tiosteg" du slog under eller över färdighetsvärdet med (alltså i princip, "differensen/10 och avrundat nedåt").

Jag har själv lekt med tanken på att behandla problem just som i strid, att problemet (oavsett om det är en bil som skall repareras eller ett syste som skall programeras om) har liknande stats som fiender, med Hit points och rustningsvärde. Sen får man göra "attacker" genom sin färdighet där verktygen utgör vapnen.

Min favorit för närvarande är DnD-liknande system där färdighetsväre+tärningsslag skall övervinna en svårighetsgrad där svårighetsgraden då motsvarar hur svårt problemet är att fixa (kan bero om det är en lätt- eller svårmeckad bil, ett enkelt eller komplext datasystem), och Hit points motsvarar hur omfattande problemet är (bygga om hela motor -> höga HP, byta ett däck->låga HP). Tanken här är också att man så att säga bakar ihop alla relaterade problem till en "fiende" och när man betat av alla HP och dödat fienden så är hela bilen reparerad/renoverad.

I typiska BRP-system skulle du istället kunna ha att du slår mot färdigheten, absorbtionen utgör svårighetsgraden och kroppspoäng fortsätter vara omfattningen.

Riskerna jag ser med hela det här systemet är dock följande:

1. I strid kan oftast alla göra något, även om det bara är att försöka hitta ett bättre gömställe. I denna typ av problem kan jag tänka mig att många rollpersoner i gruppen kan sakna relevanta färdigheter och mest bara får sitta och titta på medan gruppens mekaniker "strider mot bilen". Så delaktighet kan vara ett problem.

2. Det saktar så klart ner saker och ting ganska rejält. Detta är synnerligen viktigt i samband med ovasntående problem om delaktighet. Det kan vara jäkligt kul att sitta och titta på när en av spelarna drar ut på en karaktärsspecifik tanget ett tag. Är det spännande eller underhållande kan jag själv gladeligen sitta och titta på i ett par timmar om det är så. Men att titta på när någon slår tärningar är sällan kul, så då skall det helst gå fort. Att utkämpa en strid mot bilen går inte lika fort som ett binärt tärningsslag; lyckat/misslyckat.

3. Att ha ett sådant här system kräver vettiga riktlinjer för hur du stattar inte bara fiender utan dessutom trasiga bilar, säkerhetssystem, husbyggen och båtresor. Är du beredd att skriva de riktlinjerna?

Detta sagt tycker jag att systemet har klara poänger. Jag kan tänka mig att det skulle funka ypperligt för lite mer övergripande projekt som rollpersonerna sysslar med "mellan äventyren" så att säga. Exempelvis saker som arkbyggandet i M:Å0, eller kanske om rollpersonerna får renovera och rusta upp ett skrotat rymdskepp som "introkampanj" i coriolis.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,535
Jag tänker att du brukar ha ett skadeslag som baseras på ditt vapen + eventuell skadebonus. Kan man kanske inkorporera det i slag 2? Först slår du för att reparera bilen och sedan ett "skadeslag" baserat på dina verktyg + din "skadebonus" (kanske baserat på GE?) Resultatet på ditt andra slag drar du av problemets svårighet. Det första slaget representerar att "ställa diagnos" på problemet, det andra vad du faktiskt gör åt det.

Exempel: Roy ska laga en blå 240. Han slår ett slag mot sitt värde i Reparera Bilar (15) med sin T20 och vill slå högt under sitt värde (Pendragonslag). Han får 12 och lyckas mot svårigheten 10. Han ser att topplocket äter upp kylarslangen. För att fixa det använder sin verkstad Macken (2T6+1) och sin bonus (+1T6). Han slår 2T6+1 och får 8. SL noterar detta och drar av 8 från svårigheten. Roy har gjort vad han kan, men måste förändra situationen innan han kan slå igen, till exempel beställa reservdelar eller be sin bror Roger göra ett försök istället.

Likheten med strid är inte hundraprocentig, men jag tror det framgår vad jag menar.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Vill tillägga att jag tycker bäst om bestämda outcomes. "Om du lyckas så händer si, om du misslyckas så händer så". Måste inte vara bara två outcomes, ibland har vi ternary också men det ska vara bestämt innan tärningarna faller tycker jag, jag älskar Fortune at the End. Att man liksom gör ett 'bet' och sen snurrar man magasinet och får leva med det (eller dö med det).

Utifrån det tycker jag det är overkill att ha en hel utfallstärning. Det blir många potentiella outcomes att välja.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Jag tycker alltid att det blir lite udda när man slår ett extra slag efter att man lyckats med sin handling.

SL: "Slå ett slag för att hugga trollet."
Spelaren: "Ojoj, slog nästan perfekt! En riktigt lyckad träff!"
SL: "Slå ett slag för skadan."
Spelaren: "... 2?"
SL: "Slå kroppsdel."
Spelaren: "I vänster fot..."
SL: "Jaha, okej... Du utmanövrerar trollet fullständigt och får in en solklar träff, som dock bara rispar trollet lite på foten."
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
ceruleanfive;n229341 said:
Spelaren: "Ojoj, slog nästan perfekt! En riktigt lyckad träff!"
Det beror på hur man ser på färdighetsslaget. Du tycks lägga värde ihur högt/lågt man slår, istället för att se det som ett rent binärt resultat; framgång/misslyckande.

Det är ju absolut inte ovanligt, men det är snarare det som slår mig som lite konstigt; så länge du bara slår en tärning i taget (dvs ingen normalfördelning) så är det ju inte svårare att slå 19 än det är att slå 16.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
ceruleanfive;n229341 said:
Jag tycker alltid att det blir lite udda när man slår ett extra slag efter att man lyckats med sin handling.

SL: "Slå ett slag för att hugga trollet."
Spelaren: "Ojoj, slog nästan perfekt! En riktigt lyckad träff!"
SL: "Slå ett slag för skadan."
Spelaren: "... 2?"
SL: "Slå kroppsdel."
Spelaren: "I vänster fot..."
SL: "Jaha, okej... Du utmanövrerar trollet fullständigt och får in en solklar träff, som dock bara rispar trollet lite på foten."
Jag tror att det där är mycket vana. Just mekaniken med perfekta träffar eller fummel gör ju också att handlingsslaget kopplas till resultatet. Tanken jag leker med nu är att det första slaget är helt binärt. Det avgör bara om du lyckas eller inte. Det finns inga perfekta träffar, inga fummel och man räknar inga differenser. Om handlingen bara har två möjliga/intressanta utfall är du klar efter det första slaget.

Om resultatet av handlingen däremot är intressant att gradera rullar man tärning för steg två. "Så du lyckades (eller misslyckades) men hur bra (eller dåligt)?" I vissa fall blir detta steg helt mekaniskt. Man rullar för skada och sedan är det klart. I andra fall är tolkningen mer öppen vilket lägger mer ansvar på SL som ska tala om vad ditt eller datt betyder när någon försöker muta en vakt, hacka sig in i en dator eller tämja ett riddjur. Möjligtvis kan detta bli en källa till intressanta händelseutvecklingar (på gott eller ont) men det kan också bli segt och platt, mycket beroende på om den som konstruerar systemet kan förse SL med inspirerande och bra stöd av något slag.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Skarpskytten;n229319 said:
Det som slår mig är att varje färdighet kan ha en grundegenskap, men GE ger inte en grundschans, utan det är den du slår för kvalitet. Så, typ, alla kan lära sig köra Bil, men bara den med hög SMI kan köra bil bra, alla kan plugga Historia, men bara de med hög INT blir bra historiker.
Den där tanken är inte alls dum men jag skulle vilja vända på steken. Grundegenskap (= medfödd talang) påverkar hur stor chans du har att lyckas men bara den som har en färdighet (= har övat) kan prestera riktigt bra.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Khan;n229333 said:
Jag tänker att du brukar ha ett skadeslag som baseras på ditt vapen + eventuell skadebonus. Kan man kanske inkorporera det i slag 2?
Ja, det är något i den riktningen jag tänker också. Slag två ska vara uppbyggt på samma sätt i alla situationer som det används, men komponenterna blir olika. För att ta några hastigt ihopkastade exempel: I strid är det vapnet som avgör vilken tärning som ska slås för skada. Vid reparationer är det tillgången på verktyg och reservdelar som avgör vilken tärning som ska slås för att bestämma hur länge till bilen fungerar. För den som försöker hitta ätliga växter är det miljön som avgör vilken tärning som ska slås för antalet ihopsamlade måltider.

För övrigt tror jag inte att Roger kommer att vara till någon hjälp. Han har fullt upp med att leta reda på en vit Opel.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Rymdhamster;n229345 said:
Det beror på hur man ser på färdighetsslaget. Du tycks lägga värde ihur högt/lågt man slår, istället för att se det som ett rent binärt resultat; framgång/misslyckande.

Det är ju absolut inte ovanligt, men det är snarare det som slår mig som lite konstigt; så länge du bara slår en tärning i taget (dvs ingen normalfördelning) så är det ju inte svårare att slå 19 än det är att slå 16.
Önskar jag kunde 'gilla' 1000 ggr. Iaf i D&D är det ett otyg att se sina 19 som bättre än 16 och sina 3 som sämre än 8. Lyckat är lyckat, olyckat är olyckat. Allt annat blir bara bananskalsdeskning och wow världens otroligaste träff osv. Binary pass / fail ska vara just det, binary.
 

nyvinter

Illustrationist
Joined
20 Aug 2012
Messages
553
Location
Mörkmården (småland)
luddwig;n229304 said:
Många rollspel tillämpar en mekanik där man 1) slår för att se om man träffar en motståndare och 2) slår igen för att se hur mycket skada man gör.

Skulle man kunna tänka sig att använda motsvarande mekanik för handlingar som inte är binära (lyckat/misslyckat) och inte ger ett direkt siffermässigt resultat som skada XT eller läkning YT?
Vortex-systemet i Rocket Age och Dr Who gör detta. 2d6 + grundegenskap + färdighet och slå över svårighetsgrad. Vapen har tre skadenummer, ett för varje nivå av lyckat enligt tabellen nedan.
Steg från SGÖverUnder
1-3Success (Yes, But…) Failure (No, But…)
4-8Good (Yes) Bad (No)
9+Fantastic (Yes, And…) Disastrous (No, And…)
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Rymdhamster;n229345 said:
Det beror på hur man ser på färdighetsslaget. Du tycks lägga värde ihur högt/lågt man slår, istället för att se det som ett rent binärt resultat; framgång/misslyckande.

Det är ju absolut inte ovanligt, men det är snarare det som slår mig som lite konstigt; så länge du bara slår en tärning i taget (dvs ingen normalfördelning) så är det ju inte svårare att slå 19 än det är att slå 16.
Jag köper att mekaniken normalt har en binär funktion. Fast högre färdighetsvärde innebär ju högre chans att lyckas? Har man lågt värde är det ytterst små marginaler som finns. Så det är väl rimligt att stor marginal betyder att man inte ens var nära att misslyckas? Som luddwig säger bidrar fummel/perfekt ytterligare till den känslan.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
ceruleanfive;n229377 said:
Jag köper att mekaniken normalt har en binär funktion. Fast högre färdighetsvärde innebär ju högre chans att lyckas? Har man lågt värde är det ytterst små marginaler som finns. Så det är väl rimligt att stor marginal betyder att man inte ens var nära att misslyckas? Som luddwig säger bidrar fummel/perfekt ytterligare till den känslan.
Njaej, resultatet blir ofta i dessa spelkulturer antingen att folk slutar kolla på diffen och på statten och alla tvåor blir banandrattningor och alla 19:ar blir omg bättre än Zorro. Gillar inte det.

Och, om dom kollar på diffen är det också wack, för en hög statt har ju mkt högre diffpotential och större risk att 'göra bort sig' enligt en sån banandeskning.

Brukar istället försöka se det som att RP är i grunden kompetenta. Dom står inte och hugger bredvid monstret som en annan Kalle Anka. Tärningsslaget avgör om huruvida monstret är ännu bättre eller inte. Inte om RP är nån modern day Larry Curly och Moe.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
ceruleanfive;n229377 said:
Så det är väl rimligt att stor marginal betyder att man inte ens var nära att misslyckas?
Jag sa inte att det var orimligt, jag sa att jag tyckte att det var lite udda =)

För du vill väl inte påstå att det är orimligt att se det som en rent binär funktion heller?

Att du tar upp fummel/perfekt är lite roligt. Har du tänkt på, att om vi tänker oss DnD-mekaniken med 1T20+FV över svårighetsgrad, men fummel på 1 och perfekt på 20, blir oddsen för att få fummel vid misslyckande högre ju högre FärdighetsVärde du har, och oddsen för att få perfekt vid lyckat slag sjunker =)

Jag kan ju tycka att ju skickligare man är, dessto harmlösare borde ens faktiska misstag vara =)
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Rymdhamster;n229382 said:
Att du tar upp fummel/perfekt är lite roligt. Har du tänkt på, att om vi tänker oss DnD-mekaniken med 1T20+FV över svårighetsgrad, men fummel på 1 och perfekt på 20, blir oddsen för att få fummel vid misslyckande högre ju högre FärdighetsVärde du har, och oddsen för att få perfekt vid lyckat slag sjunker =)

Jag kan ju tycka att ju skickligare man är, dessto harmlösare borde ens faktiska misstag vara =)
Det är ett sätt att se på det. Själva procentchansen för perfekt respektive fummel är ju dock fortfarande 5. Det andra synsättet är att det krävs extraordinär otur för att den skicklige personen ska misslyckas, eller sjuk tur för att amatören ens ska kunna lyckas. ;)

Ett alternativ hade ju varit att låta perfekt vara en positiv differens på över 10, medan fummel blir en negativ differens på över 10. På så sätt krävs det något sjukt svårt för att den skicklige ska kunna fumla, medan sannolikheten för perfekta slag under normala förhållanden ökar.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
luddwig;n229361 said:
Den där tanken är inte alls dum men jag skulle vilja vända på steken. Grundegenskap (= medfödd talang) påverkar hur stor chans du har att lyckas men bara den som har en färdighet (= har övat) kan prestera riktigt bra.
Absolut. Det var min akademiska elitism som ledde mig in på ett av två möjliga spår, dvs jag tenderar att tänka att vem som helst kan väl lära sig historia eller bokföring eller vad det nu månde vara, men bara de riktigt begåvade når toppen.

I ett sånt system som du målar upp hade jag dock inte velat slå fram grundegenskaper; om de är så viktiga för rollfigurens chans att lyckas hade jag nog helst sett ett helt rättvist system (point buy el dyl).
 
Top