luddwig
Lawful evil
- Joined
- 30 Jan 2013
- Messages
- 5,843
Många rollspel tillämpar en mekanik där man 1) slår för att se om man träffar en motståndare och 2) slår igen för att se hur mycket skada man gör.
Skulle man kunna tänka sig att använda motsvarande mekanik för handlingar som inte är binära (lyckat/misslyckat) och inte ger ett direkt siffermässigt resultat som skada XT eller läkning YT?
Jag tänker mig att man t.ex. slår ett slag för att reparera en bil. Därefter slår man ett slag till - vilken eller vilka tärningar man slår beror på omständigheterna - och utfallet av det slaget styr hur bra man lyckades reparera bilen, alternativt hur illa man misslyckades. I första ledet avgör färdighetsvärdet om man lyckas eller misslyckas. I andra ledet ger färdighetsvärdet en bonus så en kompetent person lyckas i genomsnitt bättre eller misslyckas mindre allvarligt är en noob.
Spel med pölsystem har på sätt och vis denna mekanik inbyggd i och med att man kan räkna framgångar. Jag vill dock inte ha ett pölsystem. Det skulle också gå att räkna differenser - "Du har färdighetsvärde 16 och slog 7 så differensen är 9. Det ger kvalitetsgrad 2." - men differenser är bökiga.
Så, synpunkter? Finns det jag försöker beskriva måhända redan i något spel? (Det gör det säkert, men då i ett spel jag inte har koll på.)
Och om det ovanstående inte blev begripligt så skyller jag på att jag har feber och huvudet fullt med snor. Uuh!
Skulle man kunna tänka sig att använda motsvarande mekanik för handlingar som inte är binära (lyckat/misslyckat) och inte ger ett direkt siffermässigt resultat som skada XT eller läkning YT?
Jag tänker mig att man t.ex. slår ett slag för att reparera en bil. Därefter slår man ett slag till - vilken eller vilka tärningar man slår beror på omständigheterna - och utfallet av det slaget styr hur bra man lyckades reparera bilen, alternativt hur illa man misslyckades. I första ledet avgör färdighetsvärdet om man lyckas eller misslyckas. I andra ledet ger färdighetsvärdet en bonus så en kompetent person lyckas i genomsnitt bättre eller misslyckas mindre allvarligt är en noob.
Spel med pölsystem har på sätt och vis denna mekanik inbyggd i och med att man kan räkna framgångar. Jag vill dock inte ha ett pölsystem. Det skulle också gå att räkna differenser - "Du har färdighetsvärde 16 och slog 7 så differensen är 9. Det ger kvalitetsgrad 2." - men differenser är bökiga.
Så, synpunkter? Finns det jag försöker beskriva måhända redan i något spel? (Det gör det säkert, men då i ett spel jag inte har koll på.)
Och om det ovanstående inte blev begripligt så skyller jag på att jag har feber och huvudet fullt med snor. Uuh!