Nekromanti Regelsystem

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Eftersom jag fn är feberdimmig (fick en schysst Mexiko-influensa med 39 graders feber) så klurar jag på regelsystem.

Jag har min egen erfarenhet av att bygga regelsystem att utgå från, samt den feedback jag får från mina spelare, men det är ändå rätt likriktat.

Så, vad vill ni, smartskallar här, se i ett regelssystem till ett rollspel anno 2005? RPgenering, strid, skador, whatever. Det vore intressant att se.

Själv har jags krivit lite om detta i tråden "Responshandlingar" i Rollspels-forumet, men jag skulle uppskatta tankar och önskemål. Gärna också saker som absoult inte skall finnas i ett rollspel av idag. =)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Så, vad vill ni, smartskallar här, se i ett regelssystem till ett rollspel anno 2005? RPgenering, strid, skador, whatever. Det vore intressant att se."

Ska spelet vara gjort anno domini 2005, eller ska det utspela sig anno domini 2005? Och i så fall, vilken sorts 2005? Den som vi kan förvänta oss i en Ahnold-rulle, nästa Tom Clancy-rulle, nästa Bond-rulle, eller säsong 32 av Hem till Gården?

---

Om man pratar helt generellt, och förutsätter att man inte försöker göra en parodi på åttitalets spel, så skulle jag vilja se ett enkelt, enhetligt och snabbt spelsystem. Oavsett om vi talar trovärdighet eller ren lek så skulle jag helst vilja bli av med initiativ eller motsvarande mekanism. Möjligen skulle jag kunna tänka mig någon form av turordningssystem med spelplan, à la Feng Shuis "shot track", i ett system baserat kring modern eldstrid.

För min del så bör spelaren vara deltagande på något sätt, men det måste fortfarande vara snorsimpelt. Spelaren ska inte behöva plugga hundra sidor frivilliga stridsregler eller tvåhundra sidor feats och specialförmågor för att kunna välja hur han ska påverka striden. Det ska egentligen inte ens vara frivilligt, och det ska få plats på sammanfattningen på en sida.

Jag gillar också system som faktiskt främjar stårybyggande. Jag menar inte system som gör bäst i att inte användas, utan system som hjälper spelaren att vara med och skapa ståry. TORGs Drama Deck är en sådan mekanism. Andra Imperiets egenskaper är en annan.

Jag är väldigt förtjust i självförklarande system. Man ska inte behöva plugga förkortningsreglemente bara för att kunna slå ett simpelt tärningsslag.

Sen finns det en massa saker som är standard för mig: rollpersonsgenerering utan slump, skadesystem med skadetyper istället för skadepoäng, förbättring av individuella färdigheter istället för levelförbättring, och så vidare.

---

Vad jag verkligen skulle vilja se, och borde fundera på att göra på något sätt, är någon form av analys av spelmekanismer. Jag undrar om det faktiskt har gjorts någon ordentlig analys, mer än en massa detaljanalyser av småsaker, fördelningar och delsystem, utöver John Wicks axiom ("varje rollspelsregelsystem består av två moment: hur man dyrkar upp dörrar och hur man slår ihjäl goblins"). En studie i rollspelsteori, helt enkelt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Okej, det är nästan en lite för vid fråga, men det är ändå ashäftigt att få se dig på det här forumet, så jag ska välja några smådelar av regelskapande som jag själv klurar mycket på:

Variablar som får vara sig själv
Vad jag inte gillar är att man med karaktärens Styrka och en tabell ska ta reda på vad karaktärens Skadebonus ska vara. Det känns som en omväg. Vi har ju redan Styrkan. Om skadan var så stor att det räckte med att bara addera Styrkan så som den var, då hade man sluppit mellanhänder. Det brukar dock vara ett problem att få sådana här regler att funka när skalan blir för stor eller när skadereglerna blir för avancerade. Men jag gillar tanken, särskilt för att den i teorin gör att man inte behöver ha olika grundskador för obeväpnade attacker. En knytnäve är en knytnäve, alltså, oavsett om den kommer från en älva, en människa eller en titan.

Skalor och Motståndsslag
Vi är vana vid att ha en normalstor spännvidd mellan dåliga och bra människovärden, typ 3-18. Små älvor får ha mycket mindre spännvidd på sina storlek, styrka och fysik-värden (1-2)? medan stora jättar har enorma spännvidder. Det känns logiskt för oss, eftersom en människa ju inte märker någon egentlig skillnad på en normalstark älva och en atletisk sådan, medan skillnaden mellan en svag minotaur och en krallig dylik är jättemarkant för oss. Ju större man blir, desto större blir alltså spännvidden på egenskapsvärdena. Det gör det dock konstigt när älvor resp. jättar jämför sina värden med sina resp. rasfräder med ett motståndsslag. Den atletiska älvan är bara snäppet bättre än den skröplige älvan, medan en svag jätte är chanslös mot en stark jätte.

Här skulle jag vilja ha en lösning med olika "nivåer" eller "storleksklasser". Inom varje nivå skulle alla ha normalvid spännvidd. Alltså, om vi tycker 1-10 är praktiskt så skall det gälla både för människor, pysslingar, älvor, jättar, titaner, troll och kosmiska jättemonster. Men! När man jämför värden från en storleksklass med en annan, så skall den större varelsen dubblera (eller multiplicera) sitt värde för varje steg han tar neråt på storlekstrappan till sin motståndare. På så vis kommer alla älvor att bli myggor i jämförelse med människor, men det skulle ändå gå att spela häftiga äventyr i älvornas värld. (Jag gillar personligen en skala mellan 2-10 (två egenskaper mellan 1-5 som lägges ihop) för detta ändamål. En halvstark (=8) person i en klass kommer vara jämförbar med en halvsvag (=4) person i i klassen över honom, om man kör mer dubblering. Olika klasser på det här viset skulle inte bara gälla styrka och storlek, utan även kunna fungera bra för olika hjälteförmågor, olika fordons hastighetsklasser och olika magnitud av besvärjelser, osv.)

Strid
Närstrid med motståndsslag, istället för att man ska växla anfallande/försvarande. Det svåra blir att få in deklaration och initiativ med ett sånt system, samt att sköta vissa specialsituationer, såsom vilken roll vapenräckvidden spelar, och specialmanövrar såsom avväpningar och tjurrusningar som slutar med brottning.

RP-generering
Öhm... Fri (beskriv gärna vad krigare, munkar, cyberpunkare, osv har för utbildning och vanliga färdigheter, men låt varje rollperson få välja helt fritt). Jag föredrar BP framför slump.

Skador
Individuella skador (så att man ser när det brutna benet läks och när den stukade armen återställs), skadornas omtöckningsgrad slås ihop, men när det gäller deras grad av livshotelse så behandlas varje nytt sår för sig allena (ingen KP som bara sjunker och sjunker). Ingen traditionell regel för blödning, med poäng som "blöder bort", men gärna vissa skador som förvärras om de inte snabbt får läkarvård och vissa sår som håller rollpersonen stridsduglig tills X antal stridsronder har passerat. Jag ser gärna en möjlighet att kunna beta av de viktigaste delarna av en skada medan man lirar striden, medan man kan slå mindre nödvändiga delar när striden väl är över. Hur lång tid såret kommer ta att läka och vilka komplikationer det kan komma under återhämtningen, osv.

---

Slutord
Men jag har inget emot något väldigt traditionellt, heller. Det enda jag inte vill se i ett rollspel idag är: Tabeller som ska användas mitt under pågående spel (under genereringen är de okej) Levlar (om det inte är ett utpräglat corny-hjälte-spel) och... örm... avsaknad av en åtskilnad mellan "karisma" och "utseende". Jag gillar att gestalta både ytliga snyggisar och fula charmtroll.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
OT om kategorisering

Vad jag verkligen skulle vilja se, och borde fundera på att göra på något sätt, är någon form av analys av spelmekanismer.
Det har jag också funderat på. Som fasiken. Jag hade en uppdelning för länge sedan, med olika traianglar; en för Utmaningen, en för Emulationen och en för Utformningen (med tre hörn såsom "Praktiskt", "Sensationellt" och "Spelarbetonat") men det var rätt mycket bullshiti de där uppdelningarna.

Man skulle staka upp det i generellare ordalag (typ; med vissa regler är det spelaren som styr (BP-generering och vissa samberättarregler), medan andra regler låter spelaren få anpassa sig (slumpgenerering och regler för skräckpåverkan). Det finns en liknande poläritet mellan flexibla regler (där spelledaren förväntas höfta modifikationer och anpassa reglernas output) och opartiska dylika (där spelledarens godtycke inte skall påverka handlingsresolutionerna utan där man hellre föredrar strikt simplism alternativt detaljism).

Jag skulle gärna vilja bolla idéer med dig om du skulle få för dig att klura vidare i tankebanorna kring en kategorisering.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: OT om kategorisering

"Jag skulle gärna vilja bolla idéer med dig om du skulle få för dig att klura vidare i tankebanorna kring en kategorisering."

Det är inte bara en kategorisering som jag är ute efter (även om det är första steget) utan en formel rollspelssystemsstudie. Jag tänker mig lite att syftet ska vara att plocka fram en verktygslåda för rollspelsmakare. Den bör förstås vara så värdeneutral som möjligt.

Ny tråd om saken?
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Här skulle jag vilja ha en lösning med olika "nivåer" eller "storleksklasser".

En annan, smidigare lösning är att ha exponentiella skalor. Istället för att skalorna är direkt proportionerliga, så att en person med ett dubelt så högt styrkevärde alltid är dubbelt så stark, så säger man att ett visst antal nivåer uppåt eller neråt innebär en fördubbling eller halvering av styrkan, t.ex. "en ökning med två nivåer av Styrka innebär att man är dubbelt så stark".

I ett sådant system (som jag t.ex. använder i Revolver) så omfattas en ras, oavsett hur stor eller liten den är, av ett antal styrkenivåer som är direkt avhängigt hur stor variationen mellan den största och den minsta individen av rasen är. Så, till exempel, människor har kanske styrka mellan 1 och 10. Gnomer kan ha styrka mellan -5 och 4. Pysslingar kanske har Styrka mellan -9 och 0, medan jättar har styrka mellan 21 och 30.

Detta förutsätter förstås att man har ett tärningssystem som kan hantera dylika variationer i grundegenskapsvärden.
 

Isletbranch

Veteran
Joined
17 Jul 2003
Messages
115
Location
Växjö, Campus
storleksklasser: lösning?

Här skulle jag vilja ha en lösning med olika "nivåer" eller "storleksklasser". Inom varje nivå skulle alla ha normalvid spännvidd.
Nu har jag precis läst Little Fears och där löser dom problemet med "storleksklasser" jättesnyggt.
Alla har grundegenskper mellan 1-6. Storleksklasserna är barn och vuxen, man har lika mycket i grundegenskaperna och man ska slå under sitt värde med 1T6 för att lyckas. Barn slår med en tärning och vuxna slår med två och får välja bort en av tärningarna.
Nu har jag inte provat det pratiskt men i teorin verkar detta vara en riktigt smidig lösning.

Så om man utvecklat lite, kanske man kan göra så att när man slåss med sina artfränder (i älva,människa,jätte-exemplet) så slår man med 1T6.
Om människa slåss mot älva får människa slå 2T6 och Älva slår 1T6.
Om människa slåss mot jätte slår han 1T6 och jätten 2T6.
I fallet älva mot jätte slår jätten hela 3T6 och väljer bort 2.


Edit: När jag tänker efter så används detta liknande i "Space Hulk" också när man är i närstrid får spacehulkarna slå med tre tärningar medans Marines bara slår med en, och här väljer man den högsta tärningen helt enkelt.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
  • Snabba, poängbaserade rollpersonsmakarsystem som tillåter skapandet av varierande rollpersoner även när förutsättningarna medför att rollpersonerna kommer att bli ganska likartade (som när kampanjen utspelar sig på en universitetskampus och alla rollpersonerna är studenter, eller något).
  • Regler som möjliggör för spelarna att ta över berättarmakten, men inte för mycket!
  • Abstrakta stridssystem som tvingar spelarna att engagera sig mentalt i striden, antingen på ett taktiskt plan eller på ett berättarmässigt (på det senare är Feng Shui ett bra exempel) och där chansen för att striderna ska dra ut på tiden och börja upprepa sig är minimal.
  • Magisystem som innehåller ett visst mått av improvisation och "gör-det-själv" (Mage/Ars Magica-style), men inte så mycket att det blir godtyckligt och svårspelat
  • Coola stridstekniker
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Ah, jag tänkte skriva ett inlägg om att jag gillar enkla och konsekventa regelsystem, med taktiska och abstrakta stridssystem och så vidare, men det visade sig att jag slapp. Jag håller med helt och fullt, alltså. :gremgrin:


/Dimfrost
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: OT om kategorisering

"Jag skulle gärna vilja bolla idéer med dig om du skulle få för dig att klura vidare i tankebanorna kring en kategorisering."



Det är inte bara en kategorisering som jag är ute efter (även om det är första steget) utan en formel rollspelssystemsstudie. Jag tänker mig lite att syftet ska vara att plocka fram en verktygslåda för rollspelsmakare. Den bör förstås vara så värdeneutral som möjligt.



Ny tråd om saken?
Ja, det vore intressant. Man kanske ska börja med att plocka sönder reglerna i sina beståndsdelar, alltså analysera innan man kategoriserar, även om Risings kategorier verkade vettiga, åtminstone vid en första anblick.


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tänkte på det först, men gillade inte att vid ett vanligt motståndsslag så har en svag människa lika lätt att brotta ner en svag älva såsom en stark människa har att brotta ner en stark älva. Jag vill att skillnaden mellan starka resp. svaga älvor ska vara helt marginell när det jämförs med en människa. Människan ska kunna ha problem om hon är riktigt svag, men det ska inte spela lika stor roll om huruvida älvan är stark eller inte.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: storleksklasser: lösning?

Barn slår med en tärning och vuxna slår med två och får välja bort en av tärningarna.
Det är en regelmekanism som ger proffsighet; säkrare resultat, åt den med många tärningar. Jättebra vid kvalitetsslag där en nyblrjare visserligen kan vara duktig, men då måste förlita sig på bondflax, medan proffset är betydligt säkrare.

Det är dock inte riktigt vad jag söker här dock. Det gör ju ingen skillnad om ett svagt barn möter en svag vuxen eller om ett starkt barn möter en stark vuxen. De har samma spännvidd. Jag vill att en älvas svaghet/styrka ska bli obetydlig i jämförelse med människans svaghet/styrka. Frågan om huruvida människan är svag/stark skall alltså vara viktigt, men inte frågan om huruvida älvan är det.

Då behöver människovärdena kunna ges större spännvidd när de testar sin förmåga i motståndsslag med småttingar. Proffsigheten är inte riktigt samma sak.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Människan ska kunna ha problem om hon är riktigt svag, men det ska inte spela lika stor roll om huruvida älvan är stark eller inte.

Men det är ju helt bisarrt. Om människan är så svag att en älva faktiskt kan utmana henne, så borde hon naturligtvis vara benägen att klara sig olika bra mot olika starka älvor. Säg att människan är så svag att en stark älva har en chans; en svag älva borde fortfarande vara helt chanslös. Om människan å andra sidan är så stark att en stark älva är chanslös så kommer ju den svaga älvan att vara precis lika chanslös; skillnaden mellan den starka och den svaga älvan blir i sammanhanget försumbar i vilket fall som helst.

Okej, det är vanligtvis inte min stil att diskutera "realismrelaterade" regelfrågor, men det här fick mig verkligen att höja på ögonbrynen. Hur hade du tänkt, egentligen?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Något annat än traditionella "Grundegenskaper och färdigheter".. Jag vill se nyskapande och nytänkande på det området.

Finurliga regler för förmögenhet.. Att kontrollera ens förmögenhet ner till enskilda entalet är på tok för omständigt..

Världsförklaringar i reglerna.. Det ska vara gynnande att läsa igenom reglerna och inte bara något onödigt ont som jag måste ta mig igenom för att spela spelet.. Och jag är ändå en sådan person som mest är intresserad utav regelkapitlet när jag läser ett rollspel..

Sammanfattning på regelkapitlet.. Jag vill kunna klara mig med fåtalet sidor och slippa släpa med mig böcker överallt..

Gedigna grundregler som fungerar som bas och sedan kunna utökas om man känner behov utav det..

Karaktärsskaparregler som antingen är färdiggjorda arketyper eller poängsystem som är så enkla att man bara behöver fundera något ögonblick.. Västmark och DoD2 och DoD3 är ett typiskt exempel på nybörjarvänligt och enkelt system.. Svårare än så behöver det inte vara.. Återigen.. Grundregler som fungerar som bas.. Detta gör att man kan inflika mer komplicerade (karaktärsskapar)regler i efterhand om man så tycker det behövs..

Mer saker utbrutna från boken och under ständig uppdatering på hemsidan.. Mer integrering med nätet.. Exempelvis för- och nackdelssystem för de som vill utöka karaktärsskaparsystemet..

Mer medryckande beskrivningar och gärna ska lite komik vara med.. På tok för lite sådant i rollspel.. Som redan skrivet, om man nu tycker regler är ett onödigt ont så kan man åtminstone lätta upp regelförklaringarna för dem..

Andra indelningar än a) färdigheter b) strid c) magi i regelkapitlena.. Det måste finnas något annat sätt att dela upp regelverket på.. Fysik, Social förmåga och Mental förmåga kanske?

Mer strömlinjeformade regler.. Inga undantag.. Inga "se tabell 74a".. Mer enkla matematiska formler istället för tabeller.. Gärna formler som återkommer till fler regelanvändningar än bara en enda.. Har man gjort en bra regelbas så behöver man inga undantagsregler..

Stridsregler utav någon som spelat rollspel och insett vad som inte fungerar.. Det går inte att ha komplicerade "man mot man"-regler.. Det fungerar om det är en spelare, men nu har spelgrupper minst 3 spelare.. Gör regler efter detta.. Försök få in alla i handlingarna..

Mer samberättande regler.. De ska involvera och uppmuntra spelare till att hitta på egna saker till handlingen..

Nivåförklaringar på färdigheter så att man kan använda färdighetssystemet på två olika sätt när man känner för det.. Antingen tolka en hög karisma som att folk bemöter rollpersonen hjärtligt eller slå för vapenfärdigheter för att mäta skicklighet..

Skilja på användande av färdigheter genom att man delar in dem i tidsåtgång..

Egenskaper och regler som ändras beroende på själva grundförutsättningen för vad användningen är för något.. Exempelvis kan närstrid innebära en helt annan sak för en bonde än för det betyder för en adelsman.. Styrka för en älva är något annat än ett trolls styrka, trots att de har samma värde..

Stöd för spelledartolkningar utav reglerna.. Mycket "vad verkar logiskt"-tänkande.. Ta Feng Shui-färdigheten "Police" som exempel.. Den färdigheten innefattar allt vad en polis kan göra, så det som spelgruppen tycker är logiskt att en polis kan göra kan också denne göra med färdigheten..

I strid bör det finnas chans till slagväxlingar och överraskande manövrar men framförallt spelarinitiativ..

Nya sätt att se på skador.. Inte "hur skadad är du?" utan kanske istället "hur mycket i underläge är du?".

Genomtänkta regler.. Spelmakaren bör ha tänkt "Varför har jag med regeln och om jag vill ha något liknande, kan jag då utnyttja de regler jag redan har skapat för att baka in regeln i dem?".. Framförallt bör regelskaparen ha satt sig ner och plitat ner sin regelfilosofi först av allt och sedan försöka följa det så bra denne kan.. Helst ha med sin regelfilosofi som en del av förordet..

/Han som gillar minimalistiska, abstrakta berättarsystem och som tycker en del regler borde vara tips för hur man ska spelleda istället för att vara just regler
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Skurkhantering (långt)

Jag kan ju lika gärna lägga till lite om reglernas syfte: regler är bara bra att ha om de hjälper spelarna och spelledaren att skapa en ball historia. Kommer de ivägen för det så ska reglerna ut.

Ett ganska bra exempel på det är spelledarpersoner. Skurkhantering har kommit att bli det stora skälet till att jg som spelare dissar eller gillar ett regelsystem. Något som jag har kommit att avsky mer och mer är spelsystem där det krävs arbete för att skapa en spelledarperson. I princip alla system med sekundära värden är sådana. Det ska helt enkelt vara enkelt att göra en spelledarperson, och det får mer än gärna finnas ett minisystem för spelledarpersonsskapande on the fly. Star Wars d6 är ett sådant: identifiera spelledarpersonens spetskunskaper. Dessa har han 4D i. Resten har han 2D i. Det ger en fullt fungerande spelledarperson som man till och med kan slå ihjäl enligt reglerna. Bara den lilla raden gjorde Star Wars d6 så tokmycket enklare att jobba med än Star Wars d20.

Här kommer vi återigen in på avancerade manövrer, feats och liknande. Jag som spelledare har inte ork, energi eller minne nog för att kunna sätta mig in i alla specialmanövrer och bonusar som tillkommer för alla mina femtielva spelledarpersoner. Där kommer alla dessa regler ivägen för mig som spelledare. Är jag spelare är de bara jobbiga, men då har jag i alla fall möjlighet att sätta mig in i just min rollpersons specialregler.

Ändå vill jag förstås att mina skurkar ska kunna slåss på olika sätt, och här tyckte jag att Usagi Yojimbo RPG lyckades fint med sina taktikkort. Genom att spela fler taktikkort av en sort än av en annan sort så kunde jag framställa en skurk som en offensiv buffel, medan en annan var en försiktig och lurig jävel, och jag behövde inte lära mig en massa nya specialknep och manövrar för skurkarna. Allt jag behövde var att variera mitt spel en aning.

Medan vi ändå är inne på skurkar, mindre viktiga skurkar ska jag egentligen inte ens behöva bokföra. Feng Shui har en kul princip på den punkten: namnlösa skurkar är antingen levande eller ute, slår man på dem så går de från levande till ute, och slår man riktigt bra på dem så får spelaren själv beskriva coola sätt att ha ihjäl skurken på. Sen kan man ju alltid gömma en namngiven skurk bland de namnlösa, så när rollpersonen sparkar på honom i tron att det är ännu en namnlös skurk så drar han av sig sina trasiga solglasögon och väser "De där kostade trehundra dollar och din kung fu suger dina förfäders getpung! Nu ska du döden dö!"

Feng Shui har kommit med mycket kul grejor. Deras ytterst specialiserade vapenlistor är ett exempel: vapnens intressanta spelvärden är ammunition, skada och hur lätta de är att gömma. Det är ett kreativt sätt att specialisera vapenlistorna efter spelets behov - man behöver liksom inte mycket mer än så i en kung fu-hong kong-action-rulle. Troberg hade en kul grej relaterat till det här: istället för att ha sida upp och sida ner med massor med speldata så hade han istället några enkla slumpberoenden, som exempel att en slumpvist vald pistol kunde ha 15+1T6 skott i magasinet, ett basavstånd på 8+1T6 meter och kostar 2000+1T6x100 spänn. Det var ett kul sätt att enkelt hantera alla miljoooooner vapentyper som fanns. Det passar givetvis inte överallt, men det visar på att till och med så enkla saker som vapenlistor kan bli kul och nya om man bara är lite kreativ.

När jag skrev på Andra Imperiet så hade jag ett tag ångest över att vapenlistorna bara blev en halv G5 stort (och en G5 är trekvarts A4 ungefär). Liksom, det är ju toklite om man jämför med till exempel Eon eller Neotech. Sen kom jag på att jag inte behövde mer. Det skulle inte spela någon roll huruvida jag hade femtielva olika eldlansar, för alla eldlansar skulle ha samma värden i alla fall, givet T10-systemets skalor. Då försvann ångesten.

En annan grej från Feng Shui: varje färdighet kan användas som en praktisk färdighet, som en kunskapsfärdighet och en kontaktfärdighet. Till exempel så är Martial Arts inte bara den ädla konsten att sparka rumpa, utan det är också läran om dem. Har man Martial Arts och ser någon annan sparka så kan man få reda på vad hans stil är, dess tekniker och om man lyckas riktigt bra till och med hur man kontrar den. Dessutom kan Martial Arts användas som kontaktnät: ett slag för Martial Arts (eller bara värdet på färdigheten) talar om huruvida spelaren känner den världsberömde sifu Chan, eller om man kan få ett rekommendationsbrev för att få studera i en berömd skola. Ibland känns det som att Feng Shuis färdighetslista är inkomplett, men det verkar faktiskt som om det beror på att det är svårt att komma på en praktisk användning, en kontaktanvändning och en kunskapsanvändning om alla färdigheter.

...men nu gled jag från ämnet. Skurkhantering var det.

En sak som jag saknar idag är dramatisk skurkhantering. Det finns i princip regler för hur man slår ihjäl skurkar, och i bästa fall finns det lite tips om hur man slår ihjäl skurkar på film. Kruxet är att dessa tips funkar för film, men inte för rollspel, och så länge som det inte finns någon regelmekanism som gör att rollspel fungerar som film så är dessa tips mest ivägen.

Rising hade en kul idé om insikt eller gnosis (eller vad det var han kallade det): ett värde som symboliserar behovet av insikt för att kunna besegra en skurk. Det kan till och med vara individuellt för enskilda skurkar eller skurktyper. Exempelvis så kan stormsoldater i Star Wars ha lågt värde på gnosis och behandlas i klump. Så länge som rollpersonernas insikt gentemot dessa är lägre än skurkarnas gnosis så är rollpersonerna chanslösa. De har ännu inte besegrat sin egen fruktan för dem. Därefter är det fritt fram att röja - då är det vanliga stridsregler som gäller. Darth Maul har ett högre värde än stormsoldater, men fortfarande överkomligt. Det lär inte ta mer än ett spelmöte innan man har tillräckligt mycket gnosis gentemot Darth Maul för att smiska honom. Och Darth Vader har ännu mer, så där tar det ännu längre tid.

Fördelen med ett sådant system är att man faktiskt får en naturlig funktion för att hantera iskalla skurkar i rollspel. Annars blir det ju lätt så att så fort man presenterar skurken så försöker hjältarna ha ihjäl denne. Med det här systemet så kan de inte göra det, utan får lyssna på skurkens tal om att förinta världen. Tvärtom så kan spelarna tvingas att söka upp skurken bara för att öka sin insikt, ge sig iväg på sidoäventyr för att söka insikt, och till slut konfrontera skurken mano à mano. Det kan till och med användas så att man specialiserar sin insikt: endast Luke Skywalker har insikt nog gentemot Darth Vader för att kunna konfrontera honom, medan övriga spelare inte har det. Övriga spelare är chanslösa, så de kan inte ens bidra i fajten mot Vader. Det är upp till Luke att göra upp, och övriga spelare får hitta något annat där deras insikt räcker till. I så fall så slipper man problemet med böghögen mot skurken.

...tja, allt detta under förutsättning att man anser att böghögen mot skurken, och att man inte kan visa upp skurken förrän i slutstriden, är problem. Anser man att detta inte är ett problem så lär man ju ha föga nytta av insiktsregler, och i så fall så kan man ju faktiskt skippa den. Det är ju inte många värden att hålla reda på, liksom.
 

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
Jag vill att skillnaden mellan starka resp. svaga älvor ska vara helt marginell när det jämförs med en människa.

Jag kommer att tänka på en regel från gamla Star Wars D6: när man sköt på rymdskepp med handeldvapen så fick alla vapen skadan "1d", alltså lägsta tänkbara, mot rymdskeppets skadetålighet, oavsett vad vapnet gjorde för skada på personer. Det är ett grovhugget men rätt smidigt sätt att jämna ut små skillnader som inte spelar någon roll i större skala. På samma sätt kan man ju tänka sig att alla styrkevärden etc i "älva"-skala klumpas ihop till typ "1" när man tillämpar dem på "människa"-skalan. På så vis får man överlägsenheten som du är ute efter.

Sen har jag för mig att WEG trasslade till allting med att införa multituder av skalor med "die caps" och dylikt, men det är väl en annan historia. Jag tycker att det enklaste sättet att hantera skalor är det här "binära" angreppssättet; när man kliver upp ett skalsteg så betraktar man alla lägre skalor som flugskit. Vad som exakt händer när man skjuter med pansarvärnskanon på en människa är liksom inte så himla intressant.

När det gäller mer intellektuella färdigheter kan man förstås behålla samma skalor, för älvorna kan väl snacka bort de flesta korkade människor. Kanske ska man t.o.m vända på skalorna åt andra hållet? Älvorna kan ju vara så superintelligenta och verserade att man inte behöver göra någon skillnad på Svullo och Horace Engdahl när det gäller att deala med älvor.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Sen har jag för mig att WEG trasslade till allting med att införa multituder av skalor med "die caps" och dylikt, men det är väl en annan historia."

Jupp. I Rules Companion och 2nd Ed. I 2nd Ed Revd&Expd så fick de tillbaka sina normala sinnens bruk och införde en skalskillnadsbonus istället. Den som fick fördel av sitt skalsteg fick en klase extra tärningar, helt enkelt. Mycket smidigare.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Så, vad vill ni, smartskallar här, se i ett regelssystem till ett rollspel anno 2005? RPgenering, strid, skador, whatever. Det vore intressant att se.
Om man till att börja med ser på den förpackning regelsystemet kommer i, det vill säga hela rollspelet, så vill jag att det ska vara komplett. Det ska alltså innehålla allt man behöber för att spela i ett enda paket. Man ska inte behöva köpa en extra bok med monster eller magi eller ett äventyr innan man kan spela första gången.

I övrigt håller jag nog med de flesta som skrivit här. Jag föredrar enkla regler framför komplicerade sådana. Jag avskyr alla former av samband mellan olika delar av regelsystemet (till exempel att man inte kan köpa högre värde i akrobatik än man har i smidighet eller fördelar som ger +2 på en färdighet och så vidare). De är ofta ett resultat av att man inte har ett bakgrundspoängs-system för att skapa rollpersoner, eller att man har olika poängpotter för olika delar av rollpersonen. (Ars Magica är ett typexempel på hur jag inte vill att det ska se ut.)

Sedan vill jag se en snygg lösning på det vanliga bakgrundspoängsproblemet att bonden blir bättre än riddaren eftersom bonden slipper slösa poäng på att bli adlig.

Yrken eller klasser (av D&D-typ) vill jag absolut inte se.

Jag vill se enkla stridsregler med så mycket taktik att man känner att man kan påverka striden, men inte så mycket att det blir den som kan stridsreglerna bäst som vinner snarare än den bäste krigaren. Jag vill ha ett skadesystem som känns så farligt som man föreställer sig att skador verkligen är, om inte settingen verkligen kräver något annat.

Och slutligen vill jag se inspirerande och iriginella regler för att hantera situationer som är unika för just det rollspelet (till exempel pokerregler i ett pokerrollspel).

/tobias
 
Top