Nekromanti Regelsystem

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Jag vill se rollpersoner som kan något när de har varit yrkesverksamma ett antal år inom ett visst yrke. Dvs deras kunskap skall återspeglas i färdigheternas värden vilka borde vara mycket högre från början än vad som ges i de flesta rollspel. Att harva runt i äventyr för att skrapa ihop erfarenhetspoäng för att få en mer erfaren rollperson på pappret, är meningslöst anser jag.

Ett enkelt men funktionsdugligt sätt att hantera personskador. Att kryssa rutor för chockpoäng, blodpoäng och smärtpoäng blir för mycket att hålla reda på. Skadorna bör ges per kroppsdel och borde behandlas därefter. Storleken av skadan bör kunna jämföras men RPns storlek eller fysik för att visa hur stor skadan verkligen är beroende på om den sker i benet, magen eller i huvudet. (Ett riktigt bra formulär för att hantera skador vore oxå att föredra.)
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Skurkhantering (långt)

Det du säger här är för mig som SL helt avgörande. Just SLP-hanteringen fick mig att överge Spycraft. Det blir helt omöjligt att improvisera ihop en SLP efter ett par levels, speciellt om man vill behålla den "heliga" balansen med CR. Nej, usch.

Själv vill jag ge SL stöd i SLP-genereringen, med ett fåtal, lätt-improviserade, nyckelvärden, utan krav på speciella formulär. För let's face it - majoriteten av SLPna finns där för att dödas. Då behövs inte en massa fluff.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
vill jag att det ska vara komplett

Jag med.

Yrken eller klasser (av D&D-typ) vill jag absolut inte se.

Inte jag heller.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Säg att människan är så svag att en stark älva har en chans; en svag älva borde fortfarande vara helt chanslös. Om människan å andra sidan är så stark att en stark älva är chanslös så kommer ju den svaga älvan att vara precis lika chanslös; skillnaden mellan den starka och den svaga älvan blir i sammanhanget försumbar i vilket fall som helst.
Erm... vi måste missförstå varandra. Här visar jag hur jag vill att det ska fungera:

Ponera att en älva når upp strax över midjan på en goblin och att en goblin når upp till strax över midjan på en människa; det är storleksnivåerna 1, 2 resp. 3.

Alla varelser har värden mellan 2-10 i sina resp. klasser. Du är en stark Älva med värde 8, medan jag är en svag älva med värde 2. Du har +6 mer än jag; så jag är rätt chanslös. En svag människa med värde 2 i sin storleksklass får 2x2 = 4 om han möter en goblin och 4x2 = 8 om han möter oss älvor. Han är alltså lika stark som du, och därför förstås lika överlägsen gentemot mig såsom du är.

Skillnaden mellan en svag och en stark älva är bara 10-2 = 8 enheter, medan skillnaden mellan en svag resp. stark människa sett genom våra ögon är hela 40-8 = 32 enheter. Så det är en stor skillnad om en svag älva möter en svag människa, i jämförelse med om en stark människa möter en stark älva.

Så klart. skillnaden i kilo som en svag resp. stark älva orkar bära är ju marginell, medan den är markant om man jämför två människor, eller varför inte troll? Däremot så är en svag människa lika underlägsen en stark människa, såsom en svag älva är i jämförelse med en stark älva. De lever ju i två olika skalor.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Re: Skurkhantering (långt)

För let's face it - majoriteten av SLPna finns där för att dödas. Då behövs inte en massa fluff.
Det där gäller garanterat inte alla, jag skulle gissa på att max en tiondel av våra slps alls är inbegripna i strid. Det jag vill se är ett system som täcker hela personen och inte bara det som har med strid att göra.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Möjligen skulle jag kunna tänka mig någon form av turordningssystem med spelplan, à la Feng Shuis "shot track", i ett system baserat kring modern eldstrid.


Fast jag tycker att shot track-systemet blir rätt bökigt när mycket folk är inblandade. Eller har jag missat något?

Sen finns det en massa saker som är standard för mig: rollpersonsgenerering utan slump, skadesystem med skadetyper istället för skadepoäng, förbättring av individuella färdigheter istället för levelförbättring, och så vidare.


Den enda gången jag överväger att bygga level-system är när jag byggar dataregelsystem - jag tror inte att jag någonsin kommer att bygga ett bordsrollspel med levelsystem i ryggen.

RPGen utan slump - det är det jag mss kommer att välja. Det gäller dock att få en vettig balans i det så man slipper underligheterna som att närsynta blir bättre elitsoldater osv.

Skadepoäng, jag utgår från att du avser KP eller HP? Den vision som guppar just nu finns i princip två värden - skada och omtöckning. Det räcker. Jag vet inte ens om jag kommer att ha med en träfftabell. Är träfftabeller bra? Vill vi ha kroppsdelar? Skador i kroppsdelar?

Den som vi kan förvänta oss i en Ahnold-rulle,

Spelet är gjort av och för mig själv och är inget Neo-spel. Så jag slipper alla konventioner. =) (Nej, jag tror inte att Ob-kommer att finnas med, iaf inte i den form som finns i N2/Eon).
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vad som exakt händer när man skjuter med pansarvärnskanon på en människa är liksom inte så himla intressant.
Så länge man överdriver så där mycket så räcker det med binära metoder, men jag vill gärna ha något som fungerar i mellanleden också. Jag fattar att en människa blir mos om hon bankas på av en jätte, men händer samma sak om hon bankas på av en rese? eller ett troll? Där ser jag ett behov av sådana här skalor. Jag tror det var Eksem som väckte de här idéerna hos mig när han pekade på att motståndstabellen inte funkade med riktigt stora varelser, eftersom det blev så stor skillnad på starka resp. svaga drakar och jättar. Den stora skillnaden funkade när man jämförde med människor, men inte när man jämförde giganterna med varandra.

Så det var min utgångspunkt. Binära lösningar funkar, men jag är så förtjust i tanken på att låta smurfer få gå i närkamp med katter oc illrar samtidigt som deras trollkompisar tar hand om horder av människor, så jag gillar de här lägena där man är -aningens- överlägsna/underlägsna ens motståndare. Jag tycker det ska vara en viss skillnad om en pixie hugger en råtta med en tandpetare eller bara boxar den i magen med nävarna.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Variablar som får vara sig själv

Medhåll - jag vill öht ha så få tabeller som bara är möjligt. Och helst inga tabeller alls under spelets gång.

Närstrid med motståndsslag,

Basen i den tanke som gäller just nu är att strid generellt blir motståndsslagsbaserad. Det blir en del tärningskastande, men om kastandet i sig själv är tämligen snabbt så är det inget problem, speciellt som det är olika personer som kastar.

Ang skador säger jag som jag sade till Krille - behövs detaljerade skador? Träfftabeller? Blödning? Benbrott?

Skador har en påverkan och det är hur snabbt en RP avancerar genom ett äventyr. Mer skador medför mer väntetid för läkning. Generellt är det astrist att vara skadad, speciellt i system där skador är "realistiska" - i D20 bryr man sig inte om skador nämnvärt innan HP börjar nå sisådär 10-20% av max HP.

När jag byggde om skadesystemet till Eon III så hade jag en helt ny mekanism för blödning med, men eftersom konventionen och kompabiliteten är viktig så fick den tyvärr stryka på foten. Jag kanske kan utveckla den vidare.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Något annat än traditionella "Grundegenskaper och färdigheter"..

Check.

Finurliga regler för förmögenhet

Ja, verkligen. Jag är böjd att säga att Wealth-system från D20-Modern är genialiskt. Lätt men lite trist, dock.

Mer enkla matematiska formler istället för tabeller

Absolut. Tabeller är bra som referenser, och under skapande av RP, men inte under spel. Deriverade värden bör komma från formler.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Fast jag tycker att shot track-systemet blir rätt bökigt när mycket folk är inblandade. Eller har jag missat något?"

Inte mycket mer bökigt än det konventionella, "vem har högst initiativ?" och "hur många handlingar har du kvar?".

En möjlig lösning är delstridsförfarande, men det kanske inte passar i modern tid. Kör man med delstrider så kan man avgränsa varje strid tämligen enkelt så att den blir greppbar.

"Skadepoäng, jag utgår från att du avser KP eller HP? Den vision som guppar just nu finns i princip två värden - skada och omtöckning."

Vad man nu vill kalla det. Och jag inkluderar även glorifierade omräknade skadepoäng som Eons Trauma i klunsen här. Trauma är egentligen bara skadepoäng efter två omräkningar från skadeslaget.

Jag är rätt förtjust i Babylon Project och dess tanke: du får en skada, helt enkelt. Varje skada har till och med ett antal poäng, men de ackumuleras inte, utan varje skada är värd sina egna poäng. En skada värd 14 poäng i bröstkorgen och en skada värd 12 poäng i armen räknas inte som totalt 26 poäng skada, utan som två separata skador värda 14 respektive 12 poäng. Däremot ackumuleras effekterna av dem (impairment).

"Jag vet inte ens om jag kommer att ha med en träfftabell. Är träfftabeller bra? Vill vi ha kroppsdelar? Skador i kroppsdelar?"

Bra fråga. Jag sket i träffområden i Andra Imperiet. Jag tyckte inte att det tillförde nåt till stil och genre eller spelnöje.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Skurkhantering (långt)

Okay, jag var kanske otydlig. Jag syftade snarare till de SLP som brukar kallas för "Rövare (12st)" etc. Inte till "Archibald Macraigge, sheriff, ålder 42 år, New Haven".

Problemet med D20-system är att det är omöjligt (hävdar jag) att improvisera i hop en hord med Rövare på högre nivå och de dem balanserade utifrån CR-balanseringens heliga moder.

Därför så tänker jag högaktningsfullt kasta ut allt som har med "balans" att göra. Vissa är bättre, andra är sämre. Det påverkar dock inte hur intresanta de är.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Eon har iaf integritet.

Ang skador säger jag som jag sade till Krille - behövs detaljerade skador? Träfftabeller? Blödning? Benbrott?
JAg försökte gå halva vägen med hur jag gissade att du ville ha regelsystem.

Men nu börjar det också bli så förutsägbart med simplistiska system med samberättarfluff och godtycklig flexibilitet i alla handlingsresolutioner att jag börjar tycka att de flesta förslagen i den här tråden låter tråkiga. Liksom "jaha, här kommer ännu ett spel där rollpersonerna blir precis som man vill ha dem, fastän det är skittråkigt att generera dem, och här skall man visst beskriva ens hat gentemot antagonisten för att få en plusmodifikation på ens stridsslag, och striderna går jättefort, men gör samtidigt så att man bara kan slåss på ett enda sätt - ingen anmärkningsvärd skillnad mellan ett stort troll och en vig ninja, utan det får man "samberätta" medan man lirar..."

Och den utvecklingen har jag bidragit till. Trist och slätstruket! När jag bläddrar i en monsterbok till D&D och får se hur en nightwalker gör för att splittra grupper med motståndare och förstöra deras vapen så ryser jag. Shit! Undrar hur man bäst rustar sig för ett möte med en sån där?! Jag engageras i utmaningen. Varelser i simplistiska stridssystem är alltid pisstråkiga att möta. Allra värst är det om regelsystemet hånar en genom att kräva att man ska hålla på och "samberätta" under striden; vilket är ungefär som att kräva att personer som går och ser en trist biofilm ska sluta sina ögon och hitta på en häftig upplevelse själva med fantasin.

Kanske vore det bäst om du inte övergav dina Eon-rötter helt och hållet, rent utav... Det har iaf en integritet som börjar framstå som beundransvärd nu när alla regler börjar gå och bli funkis-tråkiga.
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
"Varje skada har till och med ett antal poäng, men de ackumuleras inte, utan varje skada är värd sina egna poäng. En skada värd 14 poäng i bröstkorgen och en skada värd 12 poäng i armen räknas inte som totalt 26 poäng skada, utan som två separata skador värda 14 respektive 12 poäng. Däremot ackumuleras effekterna av dem (impairment)."

Jag klev upp ur bingen för mindre än tio minuter sen, så bear with me ifall det finns ett uppenbart svar jag missat...men finns det inte risk för en del underliga bieffekter av det där, som att om man inte dör omedelbums så...dör man inte? Liksom, en allvarlig skada i bålen kanske inte är omedelbart dödande, men får man tjugo såna så är det ju bara köttfärs kvar (medveten hyperbol för att illustrera min poäng, förstås, för egentligen skulle man ju inte stå upp länge nog för att kunna ta emot så mycket stryk). Har du nån smidig lösning på det som inte involverar jobbiga specialregler?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Skadesystem, grundkrav

Vindhand nämnde någon gång i tiden att vad man ville veta från skador var ungefär följande:

<ul type="square">[*]Kan personen fortsätta att slåss?
[*]Hur mycket hindras personen av sina skador?
[*]Kan personen dö av sina skador och i så fall, hur lång tid tar det?
[*]Hur lång tid tar det innan personen är på benen igen?[/list]

Det tycker jag är en ganska bra kravlista på ett skadesystem, även om jag själv "glömde" tredje punkten i Västmark och Andra Imperiet (hjältar blöder fan inte ihjäl - de blöder bara för att det är ball!).

Allting utöver det är egentligen bara fluff som saknar spelteknisk betydelse eller bara krånglar till det. Från de två första punkterna så borde spelaren ganska tydligt veta hur allvarligt skadad rollpersonen är, och det kan om inte annat förtydligas någonstans.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Eon har iaf integritet.

Kanske vore det bäst om du inte övergav dina Eon-rötter helt och hållet, rent utav... Det har iaf en integritet som börjar framstå som beundransvärd nu när alla regler börjar gå och bli funkis-tråkiga.

=) Ingen fara. Jag gillar en viss form av detaljism, annars blir det tråkigt. Jag vill att reglerna skall ge olika för- och nackdelar till agerande. Däremot vill jag inte att reglerna skall vara för omfattande.

Detaljismen i skadeystemet hänger mycket på om jag för in kroppsdelar eller inte. För öppnar jag den dörren kommer ett antal extra effekter med automatiskt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Jag klev upp ur bingen för mindre än tio minuter sen, så bear with me ifall det finns ett uppenbart svar jag missat...men finns det inte risk för en del underliga bieffekter av det där, som att om man inte dör omedelbums så...dör man inte?"

I Babylon Project så löses det med den andra biten av skadesystemet, som kommer igång efter att striden är slut. I Babylon Project så består skadesystemet nämligen av två delar, under striden och efter striden. Under striden så får man bara reda på huruvida man är död ombedelbums, kan fortsätta att slåss samt hur mycket skadan hindrar.

Efter striden så kommer de mer långsiktiga effekterna: kommer jag att dö av min skada om jag inte får vård, och i så fall, hur fort blir skadan värre? Hur lång tid kommer det att ta innan jag är på benen igen om jag blir skadad? Hur ont har jag under konvalecensen?

Tanken är här att om man inte får huvudet avkapat eller man plattas till av en stridsvagn så är det framförallt blödning och chock som man dör av, och det tar sin runda tid.

I T10-systemet så dras Omtöckning av även från stryktålighetsslag. Det vill säga, ju sämre du mår desto farligare blir de nya skadorna som du får och desto större är risken att de dödar en. Sen skiter jag i blödning, för som sagt var, hjältar blöder för att det är ball, men de dör inte av det.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Radikaler och trendnissar

Tja, skyll dig själv, din lille radikal! Du skiljer dig i alla fall från trendnissarna. :gremgrin:

Själv jobbar jag efter tesen "regler som inte används har förfelat sitt syfte" - och till stor del är det så jag betraktar en hel del av de omständiga systemen. De är ohanterliga genom sin storlek, och därför ignorerar jag stora delar av deras regler.

Så eftersom jag helt enkelt inte kan hålla en nightwalkers alla egenskaper, fötter, siffror och specialregler i huvudet så kommer jag strunta i dem. Därmed så kommer de inte att spela någon roll i striden, och utmaningen försvinner ändå.

Då anser jag att det är bättre att utmaningen kommer i systemet i sig. Det behöver inte vara så knepigt eller kräva så mycket jox. Du minns väl ditt eget Fluxx och dess satsningssystem? Där fick du ju in troll vs ninja och det utan en massa feats och specialregler.
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
" Babylon Project så [...]"

Den metoden verkar ju onekligen lösa problemet jag beskrev, men den känns svår att göra på ett smidigt sätt.

"I T10-systemet så dras Omtöckning av även från stryktålighetsslag."

Ait, då funkar det ju. Men blir det inte i slutändan exakt samma effekt som om du bara haft en hälsomätare då? Om vi antar att man fortfarande kör med stryktålighetsslag så dör man ju ändå inte av en massa papercuts, och då behöver man bara ha en enda mätare. Nåväl, jag antar att det inte är krångligare att ha olika rutor för olika skadetyper än att hålla på och kryssa i en ensam mätare på olika sätt (som man gör i Vampire, t.ex), så det ena är väl inte bättre än det andra. Nå, tack iaf, du gav mig ett par idéer nu (inte för att lär leda till nåt, men man vet aldrig).
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
What are you gonna do? Bleed on me?

"Den metoden verkar ju onekligen lösa problemet jag beskrev, men den känns svår att göra på ett smidigt sätt."

Det är därför de gör det efter striden. Under striden har du ingen nytta av att veta det. Då är det bara slöseri med tid.

"Men blir det inte i slutändan exakt samma effekt som om du bara haft en hälsomätare då?"

Jag har bara en enda hälsomätare: skadorna. Omtöckning mäter inte hälsa, det mäter hur bra kontroll du har över din kropp. Den förändras också bra mycket fortare - det räcker med att vila en stund så får man tillbaka omtöckning.

Ur realismsynpunkt så är de flesta organ binära när det gäller trauma: de fungerar eller fungerar inte. Det spelar inte så stor roll huruvida tjocktarmen är punkterad eller hackebiff - är den trasig så är den trasig. Dör du efter att ha fått en trasig tjocktarm så är det på grund av infektion i bukhålan, blödning och näringsbrist i mer eller mindre fallande ordning. Det är likadant med de flesta organ - gemensamt är att det inte är många organ som är så akut nödvändiga för människans direkta överlevnad. Det är i princip aortan, hjärtat, lungorna och hjärnan som är det. Hjärnan är också intressant - den kan man förlora rätt stora delar av utan att man dör.

Så förutsatt att man inte dör av smärta eller blodförlust (förutsätt att nedre aortan är avstängd och patienten är hur knarkad som helst) så kan du faktiskt ta en utombordare och göra köttfärs av buken, och försöksobjektet lever fortfarande efteråt - ett tag, tills blodförlusten i övrigt, infektion eller funktionssvikt hos organen i nedre bukhålan dödar patienten.

När det gäller spel... tja, som sagt, hjältar blöder för att det är ball!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Radikaler och trendnissar

Då anser jag att det är bättre att utmaningen kommer i systemet i sig. Det behöver inte vara så knepigt eller kräva så mycket jox. Du minns väl ditt eget Fluxx och dess satsningssystem? Där fick du ju in troll vs ninja och det utan en massa feats och specialregler.
Jo, jag tror att det finns bättre sätt att uppnå det jag vill ha än att använda krångliga regler. Trots att min passion för D&D är så stor i nuläget så orkade jag inte göra en rollperson till det när jag försökte i förrgår. (Jag började ändå med något så enkelt och ordinärt som en halfling rogue, och jag bara storknade mitt under processen. Det var för jobbigt.)

Så visst finns det utrymme för förbättringar. Något generellare och överskådligare system än hordvis med feats, modifikationer och spell-like abilities hade gjort det mycket enklare att exempelvis skapa sina egna monster, fastän man kunnat behålla den spännande och engagerande utmaningen.

Det är just den här trenden med att "oouh, detaljism och gamism har haft sin chans - och förlorat. Nu tar vi allihop och siktar på enkla, flexibla system med mer fritt berättande än regeloutput" som stör mig. Många spel som hittills skapats med denna nya inriktning har förvisso blivit sensationellt bra spel och jag vill inte ta glansen från spelmakare såsom du som lyckats föra fram de bästa delarna med denna inriktning. Men jag tycker samtidigt att man borde fortsätta kartlägga det där gamla området. Okej, regeloutput via tabeller fungerade inget vidare, så den lösningen kan vi kanske skrota. Men finns det inga andra sätt? Till exempel. Jag tror att detaljistiska system skulle kunna få en rennässans om man bara lät bli att svartmåla dem.
 
Top