Nekromanti Regeltryner!

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Hva er regler?

Om man derimot vil lage noe nytt, og kanskje fokusere på andre typer konflikter i spillet, må man våge å tenke nytt også om dette. Et spillprosjekt kan kreve det for å nå sitt potensiale. Det krever mer bearbeiding av spillederen (råd og retningslinjer, forklaring, eksempler), eller at man glemmer spillederen og satser på spillerne (spillederløst).
Ärligt talat ser jag inte alls det på det sättet. Jag ser spelsystem, spelvärld och spelledare (dvs berättarteknik) som tre separata delar, vilka kan bytas ut ganska lätt. Vissa varianter passar bättre ihop än andra, men jag vill inte ha dem för hårt sammanbundna.

Tvärtom uppskattar jag spel som betraktar dem som lösa byggklossar. GURPS har exempelvis ett fristående spelsystem, ett antal spelvärldar som lätt skulle kunna köras med andra system och av olika spelledartyper (det vill säga olika berättartekniker).

System som knyter ihop detta så hårt tycker jag styr upp för mycket och ger mig inte de valmöjligheter jag vill ha. Om jag vill så ska jag kunna spela humoristisk vampire med GURPS-systemet. Sådant försvåras om berättarteknik och värld byggs ihop för hårt i regelsystemet.

Jag tror jag ska börja kalla detta för Trobergs heliga treenighet: Spelregler, Spelvärld och Den Heliga Spelledaren. Tre separata aspekter av samma sak, men ändå en enhet.

Beroende på spelsituationen interagerar spelaren med en eller flera av dessa i varierande grad. Kommer spelarna in på en typisk kultistisk offerplats och får scenen beskriven för sig interagerar de främst med Den Heliga Spelledaren. När de slåss interagerar de i första hand med Spelreglerna. När de funderar på vilken utrustning de ska köpa beroende på klimatet dit de ska resa interagerar de huvudsakligen med Spelvärlden. Om de springer runt i staden och frågar om någon vet något om lönnmördargillet interagerar med alla tre aspekter av Trobergs heliga treenighet.

Det fina med Trobergs heliga treenighet jämfört med vissa äldre treenigheter är att man kan byta ut en eller flera av aspekterna för att bättre anpassa den efter sin egen smak. Andra treenigheter tillåter inte sådant (Vad skulle påven säga om Fadern, Amazonen och den Helige Elvis?).

OK, tillbaka till ämnet. Eftersom jag inte anser att berättarteknik är spelberoende annat än några försvinnande små detaljer och dessutom är anhängare av OAOO (Once And Only Once, det vill säga att saker ska göras en gång, inte mer. Om något går att läsa ut ur källkoden ska det inte finnas med i dokumentationen. Om något dokumenteras i en tabell så ska inte den tabellen finnas i andra varianter på andra ställen. Inte upprepa spelsystem i varje kampanjvärldsbok. Et cetera.), anser jag att sådant bör hållas utanför enstaka spel och om behovet finns publiceras i en separat bok.

Dessutom tycker jag det känns hämmande att försöka formalisera berättandetekniken eller styra den i regler. Den är väldigt individuell och man bör inte sträcka sig längre än till vissa spelspecifika tips. Sådana tips hör i vilket fall hemma i rollspelsforumet, inte rollspelsmakarforumet.

Spillederens stil og spillernes måte å spille på er ikke uavhengig av spillmetoden i det enkelte spill. Det virker bare slik fordi de fleste rollespill følger en norm for dette I tradisjonelle rollespill tar man store deler av spillmetoden for gitt, og kan gjøre det fordi denne er kjent.
Jag känner inte igen mig i detta. Jag är inte rädd för att experimentera, jag hittar på olika annorlunda spelvärldar, jag varierar berättarstil, jag varierar stämning och jag varierar system (jag kör inte systemlöst (jag gillar att ha tärningsutfall som alibi när jag måste drabba spelarna), däremot är det ofta jag inte bestämmer vilket system jag använder förrän under pågående spel (om ens då)). Vissa av experimenten har varit mer udda än andra, några har dessutom varit lyckade (till exempel Planet Hollywood).

Jag vill inte ha pekpinnar i regelböckerna som talar om hur jag bör spela. Man måste lita på spelledarens omdöme. Man måste dessutom ge spelledaren frihet att göra det han vill av ett spel.
 

Sting

Veteran
Joined
21 Feb 2003
Messages
174
Location
Arboga, Västmanland
Jag är inte säker men GURPS är nog ett av de tråkigast system som gjorts...
Jag är som sagt inte säker på vad som är "rätt" här men jag skulle gärna se något vettigt argument för eller emot. Dina argument ligger farligt nära "bäst att ignorera"-varianten...men jag förstår vad du menar.

Vad du missar är att jag inte säger att reglerna ska vara svåra eller krångliga reglenmässigt sätt. De behöver inte heller vara svåranvända och kräva en massa förarbete för att fungera... jag menar att de kan ställa krav på vana vid att spelleda genom att de bygger in vissa element av beskrivande i sig, eller andra såna saker. Inte att de ska ha stora hål i sig som SL måste fylla för att de ska fungera.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Vad du missar är att jag inte säger att reglerna ska vara svåra eller krångliga reglenmässigt sätt. De behöver inte heller vara svåranvända och kräva en massa förarbete för att fungera... jag menar att de kan ställa krav på vana vid att spelleda genom att de bygger in vissa element av beskrivande i sig, eller andra såna saker."

Jag menar inte heller att de kan vara svåranvända eller kräva en massa förarbete. Jag anser heller inte att bygga in vissa element av beskrivande i spelet gör att spelet kräver en van spelledare. Tvärtom, faktiskt: ju mer hjälp spelledaren får att översätta regeltermer till beskrivningar desto bättre är det för nybörjaren.

Vad jag menar är att de spel som kräver en erfaren spelledare är de som också kräver spelledarens konstanta handpåläggning för att fungera. Och att bygga ett sådant regelsystem är som att skjuta sig foten för att få handikappersättning eller köpa en trasig bil för att man ska få motion.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Vad jag menar är att de spel som kräver en erfaren spelledare är de som också kräver spelledarens konstanta handpåläggning för att fungera. Och att bygga ett sådant regelsystem är som att skjuta sig foten för att få handikappersättning eller köpa en trasig bil för att man ska få motion.
Eller att köpa lösa ingredienser i stället för färdiglagad mat så att man kan laga den mat man själv vill ha. Inte för att jag gör det, men en del gör tydligen sånt. Själv ser jag större nytta i att man kunde köpa råolja och destillera sin egen motorolja än att köpa lösa matråvaror.

Vilket bara visar att smaken varierar.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Eller att köpa lösa ingredienser i stället för färdiglagad mat så att man kan laga den mat man själv vill ha."

...inte riktigt. Snarare som att bomba alla restauranger och alla tillverkare av färdigmat för att tvinga folk på matlagningskurser. Med ett fungerande regelsystem kan jag alltid välja att ignorera det, utöva handpåläggning eller använda det som det är. Det kan jag inte med ett icke-fungerande regelsystem - där måste jag ignorera det eller utöva konstant handpåläggning, men jag kan inte använda det som det är.
 

Sting

Veteran
Joined
21 Feb 2003
Messages
174
Location
Arboga, Västmanland
Jag anser heller inte att bygga in vissa element av beskrivande i spelet gör att spelet kräver en van spelledare. Tvärtom, faktiskt: ju mer hjälp spelledaren får att översätta regeltermer till beskrivningar desto bättre är det för nybörjaren.

Oki...så ett system som ger vissa rollspels-begränsningar/riktlinjer är bra? För att ta ett exempel (vare sig du gillar det eller ej, det är tanken bakom det jag menar) humanity i Vt:M? Det är sådant jag menade och jag antar att det var det du avsåg också. Jag är väl inte alltid säker på att det är lätt att använda såna system då de ofta förutsätter att man är rätt bra på att få in nyaser i spelandet, vilket nybörjare ofta inte är. Det är dock en bra väg för dom att börja, och kan ge mer erfarna spelare något att bita i.

Vad jag menar är att de spel som kräver en erfaren spelledare är de som också kräver spelledarens konstanta handpåläggning för att fungera.

Jag är osäker på om du menar vad jag tror här men om så är fallet så tycker jag att du är helt åt helvete fel. Det jag uppfattar det som är att du ogillar system som kräver att SL gör en bedömning av läget mer avancerad än att välja mellan två svårighetsgrader (något tillspetsat men du förstår vad jag menar väl?). Jag gillar (både som spelare och SL) när SL får stor frihet att själv besluta om tex vilka mod som ska gälla vid en viss situation. När dessa modifikationer inte är så pass strikta som i tex 91års drakar så trivs jag riktigt bra. Om de dessutom ger en spelstil som främjar beskrivningar och interaktion bortom "jag slår" stuket så är det underbart. Om jag nu missförstod dig så...förklara gärna lite bättre vad du menar.

Jag har i mitt projekt regler som styr hur en rp uppfattar en situation (en sorts galenskap). Det finns även regler som begränsar känsloregistret. Dessa är ganska enkla, ett vanligt slag som visar om galenskapen får en att tro något annat än vad som annars skulle vara fallet, eller som säger att du INTE blir arg, glad eller vilken känsla det nu var. Dessa egenskaper finns där av rollspels skäl (jag gillar sånt) men de är synnerligen passande för spelvärlden också och fyller vissa andra syften som priset att betala för magi och annat. Detta är om jag tolkar dig rätt bra?

Det är i reglerna som de nu är ett stort utrymme för SL att bestämma vilka modifikationer som ska användas och många av dessa är synnerligen subjektiva, som tex vem som är mest motiverad (det går visserligen att avläsa vissa tecken med Känslovärdena där..). I de tester vi gjort av stridsystemet så gav det en spelstil som verkligen gav liv åt striderna. Vi beskrev allt och även om det inte gick så jättesnabbt (en strid mellan två ganska jämbördiga motståndare tog 10min) så var det inte reglerna (beräkningar och slag alltså) som tog tid, och det var ju första gången som vi testade det. Det blev faktiskt MYCKET storytelling av det! Jag blev mycket förvånad för mina spelare är oftast ganska sparsmakade med orden i strid.
Jag tror inte du ogillar att det blir ett flyt i spelandet med mycket beskrivningar men jag tror att du ogillar att SL bestämmer så pass mycket och att det han bestämmer över är flera synnerligen subjektiva modifikationer. Har jag rätt? Jag tror inte att det skulle bli lika mycket prat om jag skippade dessa subjektiva mod men jag kanske har fel.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
...inte riktigt. Snarare som att bomba alla restauranger och alla tillverkare av färdigmat för att tvinga folk på matlagningskurser. Med ett fungerande regelsystem kan jag alltid välja att ignorera det, utöva handpåläggning eller använda det som det är. Det kan jag inte med ett icke-fungerande regelsystem - där måste jag ignorera det eller utöva konstant handpåläggning, men jag kan inte använda det som det är.
Eller så kan du acceptera att det är ett system för modifieringsentusiaster (ungefär som folkvagnen, värdelös i grundutförande, men löjligt populär att bygga kitcars på) och köpa ett annat system som passr dig i stället (en trygg volvo).

Glöm inte att du snackar med killen som på fullt allvar planerar att sätta pulsjetmotorer på en bil för att kräma ur den lite mer fart. Med andra ord, jag är inte rädd för att göra mindre modifikationer.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Oki...så ett system som ger vissa rollspels-begränsningar/riktlinjer är bra? För att ta ett exempel (vare sig du gillar det eller ej, det är tanken bakom det jag menar) humanity i Vt:M? Det är sådant jag menade och jag antar att det var det du avsåg också."

Det värsta med exmeplet är att jag inte vet vad du exemplifierar. :gremsmirk:

Vad jag vill minnas var att jag inte tyckte om Humanity för att det inte fanns någon tydlig riktlinje som visade på vad det innebar. Mycket var bra, lite var mindre bra, men hur mycket som var mycket var alltid oklart.

På den punkten tyckte jag klart mycket bättre om Cthulhus SAN - om förlusten är 1-4 poäng så står det exakt vad det innebär. Sen är det upp till dig att följa beskrivningen. Vampire färdighetsbeskrivningar är rätt trevliga, förutsatt att man tar deras beskrivningar med en nypa salt.

"Jag är osäker på om du menar vad jag tror här men om så är fallet så tycker jag att du är helt åt helvete fel. Det jag uppfattar det som är att du ogillar system som kräver att SL gör en bedömning av läget mer avancerad än att välja mellan två svårighetsgrader (något tillspetsat men du förstår vad jag menar väl?). Jag gillar (både som spelare och SL) när SL får stor frihet att själv besluta om tex vilka mod som ska gälla vid en viss situation."

Dito. Vad jag inte gillar är system där jag tvingas att själv besluta om vilken mod som gäller. Står det "lätt rök: +1D" så är modden underbart tydligt, och det är fortfarande upp till mig som spelledare att bedöma om jag vill använda den eller inte. Vill jag inte använda den modden så slipper jag, men jag får i alla fall veta vad konstruktören anser är ett rimligt värde.

Står det att "svårigheten är normalt 6, men kan ändras efter omständigheterna" utan vidare exempel eller förslag så måste jag ta ställning till eventuella moddar. Jag får inte ens möjligheten att välja själv.

Jämför med brandammunition i Vampire. Ger de panik och/eller aggravated wounds eller inte? Tja, jag har inte ens möjligheten att gå efter vad konstruktören tycker, eftersom han är för lat för att tala om det för mig.

"Jag tror inte du ogillar att det blir ett flyt i spelandet med mycket beskrivningar men jag tror att du ogillar att SL bestämmer så pass mycket och att det han bestämmer över är flera synnerligen subjektiva modifikationer. Har jag rätt?"

Bara om du pratar om spelstil. Du har totalt fel när det gäller regeldesign. När det gäller regeldesign så ogillar jag å det skarpaste att spelledaren lämnas utan hjälp från konstruktören, utan är tvungen att hitta på själv. För en oerfaren spelledare är detta döden - han har inte erfarenheten nog. En erfaren spelledare lider inte om han får något föreslaget för sig från konstruktören, ety han alltid kan ignorera det.

Därav min regeldesignfilosofi att regler är som väggar. Det är enklare att öppna ett fönster om man måste vädra, än vad det är att täta ett hål i väggen om det drar kallt.
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Re: Hva er regler?

GURPS har exempelvis ett fristående spelsystem,

Spill GURPS om du vil ha den friheten du etterlyser. Jeg har spilt GURPS, og jeg liker det. Jeg spiller det gjerne igjen, men jeg kan aldri tenke meg å lage rollespill som ligner på GURPS. Av slike spill er GURPS bra nok for meg.

Man måste dessutom ge spelledaren frihet att göra det han vill av ett spel.

Dette er ikke en frihet du eller jeg kan "gi" spillederen. Det er en frihet spillederen udiskutabelt har.

Jeg på min side, har full frihet til å lage det rollespillet jeg vil. Det er en frihet spillskaperen i meg har. Jeg forteller ikke folk her at de lage en viss type rollespill. Jeg peker på mulighetene som ligger i å betrakte rollespill på en annen måte enn det vi vanligvis gjør. Jeg peker på sammenhenger mellom diskusjonene her og de rollespillene vi lager. Jeg sier ikke at de rollespillene er dårlige.

Min innstilling er at om vi vet hva vi gjør, vil vi i ni av ti tilfeller gjøre det bedre. Det vil si at om jeg vil lage et rollespill med fokus på kamp, vil jeg gjøre det bedre om jeg lager nettopp det, og ikke forestiller meg at mitt "kampspill" kan brukes til å spille romantiske dramaer eller hoffintriger. Omvendt: om jeg vil lage et intrigespill, bør jeg ikke bruke mesteparten av spillboken på unyttige regler om kamp.

Dersom jeg derimot vil lage et spill med bredt fokus, er det ideelle å behandle et bredt spekter av konflikter slik at de blir spennende på hver sin måte. Jo flere virkemidler jeg kan ta i bruk for dette formålet, jo lettere er det for meg å lykkes. Dersom jeg samtidig gjør det lett for brukerne av spillet, vil de kanskje like spillet, kjøpe det, spille det...

Troberg fremstiller seg selv som en "frihetens" talsmann i sitt siste innlegg, mens han er veldig nær å fortelle meg hva slags rollespill jeg bør lage. Hvorfor skal jeg da stole på hans ord om frihet? Innrømmer han ikke meg, som spillskaper, denne friheten?

Tomas HV Mørkrid
(fri)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Hva er regler?

"Troberg fremstiller seg selv som en "frihetens" talsmann i sitt siste innlegg, mens han er veldig nær å fortelle meg hva slags rollespill jeg bør lage."

Kan du så kan han. :gremwink:
 

Sting

Veteran
Joined
21 Feb 2003
Messages
174
Location
Arboga, Västmanland
Det värsta med exmeplet är att jag inte vet vad du exemplifierar

Jag menar regler som STYR hur man "ska" spela rollen. Alltså regler som begränsar dina val när det gäller hur du spelar din roll. För att förklara exemplet så avser jag att man "skulle" spela sin vampyr med en grad av mänsklighet som finns i beskrivet i systemet. Jag är med på att det inte var så värst mycket beskrivet om hur man spelar en gubbe med tex humanity 7 men det finns viss hjälp. SAN i CotC är samma sak, man "ska" rollspela sin gubbe med dessa regler i åtanke.

Vad jag inte gillar är system där jag tvingas att själv besluta om vilken mod som gäller. Står det "lätt rök: +1D" så är modden underbart tydligt, och det är fortfarande upp till mig som spelledare att bedöma om jag vill använda den eller inte. Vill jag inte använda den modden så slipper jag, men jag får i alla fall veta vad konstruktören anser är ett rimligt värde.

Oki...vad tycker du om saker som: den som är mest motiverad får en bonus på 1-3 där ett tyder på att man slåss för livet och mer, och 3 att man slåss för sitt eget liv, ens vänners liv och något högre mål. Är även detta för luddigt eller är det tillräckligt klart? Är detta att lämna sl utan tillräcklig hjälp (naturligtvis något bättre formulerat och även med exempel för +2)?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
  • Hur mäter man vem som är mest motiverad? Är det upp till spelledaren att bedöma detta utifrån spelarnas kroppspråk, eller finns det ett värde på rollformuläret som säger det?
  • Vad är egentligen skillnaden på 1 ("slåss för liver och mer") och 3 ("slåss för sitt eget liv, ens vänners liv och något högre mål")?
  • Om jag säger att jag slåss för att bli en trons martyr, är det modden på 1 (att bli trons martyr är definitivt att "slåss för livet och mer") eller 3 (jag slåss ju bara för något högre mål, men inte för mitt eget liv eller mina vänners)?
  • Vad händer om man är odöd och inte har något liv att slåss för?
  • Vad händer om man har dödspanik och
  • Vad händer om jag som spelare har en dålig dag och helt enkelt inte har lust och/eller ork att rollspela min vilja att slåss, eller helt enkelt bara en blyg och försynt kille som inte gör så mycket väsen av mig?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Hva er regler?

Dette er ikke en frihet du eller jeg kan "gi" spillederen. Det er en frihet spillederen udiskutabelt har.
Men man kan göra det mer eller mindre lätt att utnyttja den friheten.

Min innstilling er at om vi vet hva vi gjør, vil vi i ni av ti tilfeller gjøre det bedre. Det vil si at om jeg vil lage et rollespill med fokus på kamp, vil jeg gjøre det bedre om jeg lager nettopp det, og ikke forestiller meg at mitt "kampspill" kan brukes til å spille romantiske dramaer eller hoffintriger. Omvendt: om jeg vil lage et intrigespill, bør jeg ikke bruke mesteparten av spillboken på unyttige regler om kamp.

Dersom jeg derimot vil lage et spill med bredt fokus, er det ideelle å behandle et bredt spekter av konflikter slik at de blir spennende på hver sin måte. Jo flere virkemidler jeg kan ta i bruk for dette formålet, jo lettere er det for meg å lykkes. Dersom jeg samtidig gjør det lett for brukerne av spillet, vil de kanskje like spillet, kjøpe det, spille det...
Självklart kan ett spelsystem ha en viss fokus, på vad sätt ändrar det vad jag sagt? Paranoia har en fokus på snabb humor, men det skulle gått utmärkt att spela Paranoia med BRP. Delta Force har en fokus på modern strid, men det skulle gått utmärkt att spela Delta Force med Neotech eller GURPS.

Spelet har en fokus, men så länge man inte bara helt ignorerar det som ligger utanför fokus så borde det vara fullt möjligt att byta system för den som vill i Trobergs Heliga Treenighets namn. Visst, alla kombinationer är inte lyckade, men man bör inte hårt låsa ihop en värld med ett spelsystem och därmed bara möjliggöra en enda kombination.

Jag förstår inte riktigt vart du vill komma.

Troberg fremstiller seg selv som en "frihetens" talsmann i sitt siste innlegg, mens han er veldig nær å fortelle meg hva slags rollespill jeg bør lage. Hvorfor skal jeg da stole på hans ord om frihet? Innrømmer han ikke meg, som spillskaper, denne friheten?
Ärligt talat bryr jag mig inte om hur du gör dina spel, det är helt upp till dig. Passar de mig så tittar jag på dem, annars låter jag bli. Det jag talar om är vad som passar mig, vad som krävs för att jag ska titta på dem.

Det jag vill se är ett spel som ger mig som spelledare frihet att behandla världen, systemet och spelledandet (Trobergs Heliga Treenighet) som jag vill, på mitt sätt, som det passar mig. Jag gillar inte överspecificering. Andra kanske gör det, men inte jag.

Jag säger inte att vi ska jaga och lyncha de som tycker annorlunda (fast det är klart, det hade varit bättre om alla var lika upplysta, ofelbara och ödmjuka som jag). Låt dem spela på sitt sätt.
 
Top