Troberg
Sinister eater
- Joined
- 27 Jun 2001
- Messages
- 17,659
Re: Hva er regler?
Tvärtom uppskattar jag spel som betraktar dem som lösa byggklossar. GURPS har exempelvis ett fristående spelsystem, ett antal spelvärldar som lätt skulle kunna köras med andra system och av olika spelledartyper (det vill säga olika berättartekniker).
System som knyter ihop detta så hårt tycker jag styr upp för mycket och ger mig inte de valmöjligheter jag vill ha. Om jag vill så ska jag kunna spela humoristisk vampire med GURPS-systemet. Sådant försvåras om berättarteknik och värld byggs ihop för hårt i regelsystemet.
Jag tror jag ska börja kalla detta för Trobergs heliga treenighet: Spelregler, Spelvärld och Den Heliga Spelledaren. Tre separata aspekter av samma sak, men ändå en enhet.
Beroende på spelsituationen interagerar spelaren med en eller flera av dessa i varierande grad. Kommer spelarna in på en typisk kultistisk offerplats och får scenen beskriven för sig interagerar de främst med Den Heliga Spelledaren. När de slåss interagerar de i första hand med Spelreglerna. När de funderar på vilken utrustning de ska köpa beroende på klimatet dit de ska resa interagerar de huvudsakligen med Spelvärlden. Om de springer runt i staden och frågar om någon vet något om lönnmördargillet interagerar med alla tre aspekter av Trobergs heliga treenighet.
Det fina med Trobergs heliga treenighet jämfört med vissa äldre treenigheter är att man kan byta ut en eller flera av aspekterna för att bättre anpassa den efter sin egen smak. Andra treenigheter tillåter inte sådant (Vad skulle påven säga om Fadern, Amazonen och den Helige Elvis?).
OK, tillbaka till ämnet. Eftersom jag inte anser att berättarteknik är spelberoende annat än några försvinnande små detaljer och dessutom är anhängare av OAOO (Once And Only Once, det vill säga att saker ska göras en gång, inte mer. Om något går att läsa ut ur källkoden ska det inte finnas med i dokumentationen. Om något dokumenteras i en tabell så ska inte den tabellen finnas i andra varianter på andra ställen. Inte upprepa spelsystem i varje kampanjvärldsbok. Et cetera.), anser jag att sådant bör hållas utanför enstaka spel och om behovet finns publiceras i en separat bok.
Dessutom tycker jag det känns hämmande att försöka formalisera berättandetekniken eller styra den i regler. Den är väldigt individuell och man bör inte sträcka sig längre än till vissa spelspecifika tips. Sådana tips hör i vilket fall hemma i rollspelsforumet, inte rollspelsmakarforumet.
Jag vill inte ha pekpinnar i regelböckerna som talar om hur jag bör spela. Man måste lita på spelledarens omdöme. Man måste dessutom ge spelledaren frihet att göra det han vill av ett spel.
Ärligt talat ser jag inte alls det på det sättet. Jag ser spelsystem, spelvärld och spelledare (dvs berättarteknik) som tre separata delar, vilka kan bytas ut ganska lätt. Vissa varianter passar bättre ihop än andra, men jag vill inte ha dem för hårt sammanbundna.Om man derimot vil lage noe nytt, og kanskje fokusere på andre typer konflikter i spillet, må man våge å tenke nytt også om dette. Et spillprosjekt kan kreve det for å nå sitt potensiale. Det krever mer bearbeiding av spillederen (råd og retningslinjer, forklaring, eksempler), eller at man glemmer spillederen og satser på spillerne (spillederløst).
Tvärtom uppskattar jag spel som betraktar dem som lösa byggklossar. GURPS har exempelvis ett fristående spelsystem, ett antal spelvärldar som lätt skulle kunna köras med andra system och av olika spelledartyper (det vill säga olika berättartekniker).
System som knyter ihop detta så hårt tycker jag styr upp för mycket och ger mig inte de valmöjligheter jag vill ha. Om jag vill så ska jag kunna spela humoristisk vampire med GURPS-systemet. Sådant försvåras om berättarteknik och värld byggs ihop för hårt i regelsystemet.
Jag tror jag ska börja kalla detta för Trobergs heliga treenighet: Spelregler, Spelvärld och Den Heliga Spelledaren. Tre separata aspekter av samma sak, men ändå en enhet.
Beroende på spelsituationen interagerar spelaren med en eller flera av dessa i varierande grad. Kommer spelarna in på en typisk kultistisk offerplats och får scenen beskriven för sig interagerar de främst med Den Heliga Spelledaren. När de slåss interagerar de i första hand med Spelreglerna. När de funderar på vilken utrustning de ska köpa beroende på klimatet dit de ska resa interagerar de huvudsakligen med Spelvärlden. Om de springer runt i staden och frågar om någon vet något om lönnmördargillet interagerar med alla tre aspekter av Trobergs heliga treenighet.
Det fina med Trobergs heliga treenighet jämfört med vissa äldre treenigheter är att man kan byta ut en eller flera av aspekterna för att bättre anpassa den efter sin egen smak. Andra treenigheter tillåter inte sådant (Vad skulle påven säga om Fadern, Amazonen och den Helige Elvis?).
OK, tillbaka till ämnet. Eftersom jag inte anser att berättarteknik är spelberoende annat än några försvinnande små detaljer och dessutom är anhängare av OAOO (Once And Only Once, det vill säga att saker ska göras en gång, inte mer. Om något går att läsa ut ur källkoden ska det inte finnas med i dokumentationen. Om något dokumenteras i en tabell så ska inte den tabellen finnas i andra varianter på andra ställen. Inte upprepa spelsystem i varje kampanjvärldsbok. Et cetera.), anser jag att sådant bör hållas utanför enstaka spel och om behovet finns publiceras i en separat bok.
Dessutom tycker jag det känns hämmande att försöka formalisera berättandetekniken eller styra den i regler. Den är väldigt individuell och man bör inte sträcka sig längre än till vissa spelspecifika tips. Sådana tips hör i vilket fall hemma i rollspelsforumet, inte rollspelsmakarforumet.
Jag känner inte igen mig i detta. Jag är inte rädd för att experimentera, jag hittar på olika annorlunda spelvärldar, jag varierar berättarstil, jag varierar stämning och jag varierar system (jag kör inte systemlöst (jag gillar att ha tärningsutfall som alibi när jag måste drabba spelarna), däremot är det ofta jag inte bestämmer vilket system jag använder förrän under pågående spel (om ens då)). Vissa av experimenten har varit mer udda än andra, några har dessutom varit lyckade (till exempel Planet Hollywood).Spillederens stil og spillernes måte å spille på er ikke uavhengig av spillmetoden i det enkelte spill. Det virker bare slik fordi de fleste rollespill følger en norm for dette I tradisjonelle rollespill tar man store deler av spillmetoden for gitt, og kan gjøre det fordi denne er kjent.
Jag vill inte ha pekpinnar i regelböckerna som talar om hur jag bör spela. Man måste lita på spelledarens omdöme. Man måste dessutom ge spelledaren frihet att göra det han vill av ett spel.