Nekromanti Regler jag älskar...

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Re: Jag älskar strid i Noir (getting a little OT)

Liksom absolut tycker jag att man ska samarbeta kring spelbordet och visst ska inte spelare tvingas att berätta vad som sker om de inte vill/kan men att låta spelarna frivilligt ge ifrån sig berättandet med hjälp av regelstöd tycker jag känns onödigt och dumt då det stjälper spelarna att utvecklas. Och att vissa inte kan utvecklas det är helt vridet. Alla kan utvecklas och gör det hela tiden, på olika sätt och olika snabbt.
Liksom det blir enkelt polsk riksdag i rollspel där de som skriker högst får mest tid, att ge de som är duktiga på att berätta och skapa coola scener behöver nog oftast inte mer tid än vad de har, då är det nog bättre att ge utrymme för de som inte är lika bra på det att försöka skapa och berätta.
Att man inte vill handlar nog endast om prestationsångest hos enstaka spelare, som nöjer sig med att berätta vad ens karaktär vill åstakomma, och det bör man som medspelare och vän hjälpa till att överkomma.

Men vi är lite OT nu det håller jag med om.


/Poseur agrees to disagree
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Armour Penetration Factor i Dragon Warriors är en enkel men bra regel som gör att olika vapen är olika bra mot rustning, utan att krångla till det.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Arfert said:
Armour Penetration Factor i Dragon Warriors är en enkel men bra regel som gör att olika vapen är olika bra mot rustning, utan att krångla till det.
Jag läste först Amour Penettration Factor och trodde att det var en regel från F.A.T.A.L. :gremsmile:
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
Jag älskar Version Nolls regler för Karaktärsdrag och Zontärningar.

- att karaktärsdragen antingen kan aktiveras positivt för att ge omslag av grundslag eller negativt för att låta rollpersonerna misslyckas i scener (och därmed generera Zontärningar). Just att aktivera karaktärsdrag negativt har genererat några av de coolaste och mest minnesvärda scenerna jag spelat.

- regelmekaniken med att spelaren ska skapa konflikter och misslyckas för att få Zontärningar genererar dramatiska scener och roligt rollspel. Eftersom Zontärningarna används till aktivera coola förmågor och att höja rollpersonens olika värden gör att spelarna motiveras till att spela ut sina karaktärsdrag, övertygelser och mål i högre grad.
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,615
Location
Umeå
OT: olika vapen, lika skada

DeBracy said:
Jag älskar att alla vapen gör 1t6 i skada i min favvoversion av Dungens & Dragons (Holmes, 1978). Äntligen ett spel där det är vettigt att använda kniv!
Jag har faktiskt funderat på det här när jag sitter och gör eget system; är det, i trad, oförlåtligt eller okej att låta alla vapen göra lika mycket skada? Hur "orealistiskt" är det, egentligen? Kan man med lätta regler ge andra taktiska skillnader på olika vapensorter istället?
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Re: OT: olika vapen, lika skada

poniz said:
Jag har faktiskt funderat på det här när jag sitter och gör eget system; är det, i trad, oförlåtligt eller okej att låta alla vapen göra lika mycket skada? Hur "orealistiskt" är det, egentligen? Kan man med lätta regler ge andra taktiska skillnader på olika vapensorter istället?
I Dark Dreams skiljer sig vapen endast i hur stor chansen/risken är att varje anfall är dödligt. Visserligen skiljer sig inte detta särskilt mycket utan det är typ tillhygge - vapen - extra dödligt vapen, men det är ett sätt att göra det.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,859
Re: OT: olika vapen, lika skada

poniz said:
Jag har faktiskt funderat på det här när jag sitter och gör eget system; är det, i trad, oförlåtligt eller okej att låta alla vapen göra lika mycket skada? Hur "orealistiskt" är det, egentligen? Kan man med lätta regler ge andra taktiska skillnader på olika vapensorter istället?
Faehrengaust (som ju är en såndär som viftar med svärd och har på sig rustning ibland) förordar ibland system där vapen får samma min- och max-skada, som här. Extremt kortfattat är hans förslag där att man helt enkelt slår två tärningar när det gäller skadan för farligare och mindre farliga vapen och tar den högsta respektive lägsta tärningen. Förskjuta sannolikheterna alltså, som Nabu är inne på. Faehren tar väl upp några tankar om andra sätt att särskilja vapen i det där inlägget också.

Om det är oförlåtligt eller okej, ja, det är väl en knepigare fråga. Folk är ju liksom inskolade i att jämföra en dolk (som man underskattar) med svingade tvåhandssvärd (vilket är en rätt ovanlig användning av det tillhygget), så det kan ju bli konstigt för många.

Jag tycker resonemanget bakom varför man kan tänkas göra så är riktigt bra i alla fall. För att parafrasera Krille: man är lika död oavsett vad man blir mördad med.

---

I D&D så kommer jag köra med 2t6, ta högsta för tvåhandsvapen för övrigt. Två vapen ger +1 på att träffa, och sköld ger bonus på AC som vanligt.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Han said:
Två dåliga individer avslutar en strid lika snabbt som två bra individer, enligt motståndstabellen, så länge de är jämnbra. Det var vad jag motsatte mig i vad du skrev i ditt förra inlägg.
Sant, tiden var inte det jag menade. (Även om lång strid kan bli en effekt av låg erfarenhet - men inte alltid. Ibland rent av tvärtom.) Men ett spel med indelning i stridsrundor kringgår ju det, av mekaniska skäl, i vilket fall som helst.

Nej, det var svårighetsgraden jag var ute efter egentligen. Ursäkta om syftningen blev oklar pga. framställningen.

Han said:
Vad jag menar är att spelledaren alltid har en skala speciellt för motstånd, oavsett om det är att lyfta en sten eller slåss mot ett troll. Den kan se ut som följande:
Mycket svår: -10
Svår: -5
Krävande: ±0
Lätt: +5
Mycket lätt: +10

Ett troll kanske är ett svårt motstånd, alltså -5. En likätare kan vara ett krävande motstånd men det kanske är mörkt och likätare kan se i mörker, alltså blir det ett svårt motstånd.
Hmmm. Bra poäng. Det hade så klart kunnat fungera alldeles utmärkt. Tänkte inte på det... :gremblush:
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Re: OT: olika vapen, lika skada

poniz said:
Jag har faktiskt funderat på det här när jag sitter och gör eget system; är det, i trad, oförlåtligt eller okej att låta alla vapen göra lika mycket skada? Hur "orealistiskt" är det, egentligen? Kan man med lätta regler ge andra taktiska skillnader på olika vapensorter istället?
Jag håller med Nabu och DeBracy. Vad gäller skillnader mellan vapen, fins det några saker som fungerar olika. Det gäller bl.a. hur vapnet tillfogar skadan. Vapen som "bara" överför energi i slaget, påkar, stavar et.c., ger en typ av skada - lämpligen kallad krosskada. Vapen som har en egg man hugger med ger en annan typ, t.ex. kallad huggskada. Spetsiga vapen man sticker med, ger stickskador.

Det behöver inte betyda att dessa är olika dödliga. Men olika typer av rustningar ger olika skydd mot dem. (Vilket är ett helt område för sig...) Och situationen kan påverka. Så det kan vara bra med lite olika regler för dem.

Och åtminstone vad gäller krosskador, och till stor del även huggvapen, är styrka en viktig faktor i hur mycket skada de gör. Mindre så med stickvapen.

Och inkluderar du taktiska skillnader på grund av hanteringen, skulle jag också skilja mellan närstridsvapen, stångvapen och projektilvapen. Stångvapen kräver mer utrymme för manövrering och ställer därför andra krav i stridssituationen. Projektilvapen kräver också utrymme och fungerar annorlunda än närstrids- och stångvapen.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Möller said:
Jag älskar Doom rank i Conspiracy of Shadows, eller jag tror iallafall det. Jag har inte testat dem ännu.

Såhär ser de ut: En rollperson har en doom rank från 0-6, man börjar alltid med 0. Rollpersonen har också en vag formulering om vad som kommer orsaka dennes fall, t.ex. »Min stolthet blir min död«. I en konflikt får spelaren höja sin rollpersons doom rank med 1, och vinner på så sätt automatiskt konflikten. Spelaren måste berätta hur konflikten och dess utgång för rollpersonen närmare undergången. När rollpersonen når doom rank 6 så har spelledaren rätt att döda denna.

Åh jääääääääävlar vilken häftig regel! Tack för att den nu ingår i mitt mentala skafferi!
 

Korpen

Hero
Joined
4 Jun 2002
Messages
1,213
Location
Stockholm
Re: OT: olika vapen, lika skada

poniz said:
DeBracy said:
Jag älskar att alla vapen gör 1t6 i skada i min favvoversion av Dungens & Dragons (Holmes, 1978). Äntligen ett spel där det är vettigt att använda kniv!
Jag har faktiskt funderat på det här när jag sitter och gör eget system; är det, i trad, oförlåtligt eller okej att låta alla vapen göra lika mycket skada? Hur "orealistiskt" är det, egentligen? Kan man med lätta regler ge andra taktiska skillnader på olika vapensorter istället?
Det är i stort sett så Pendragon fungerar. Skadan en person gör med ett vapen beror på STO+STY (i regel tre till fem t6) och olika sorters vapen ger sedan olika former av bonus och/eller nackdelar, som ex. så ger yxa ger +1t6 mot folk som använder sköld, stridsklubba (mace) ger +1t6 mot folk som har ringbrynja och dolkar ger minus 1t.
 
Top