Nekromanti Regler och värld är inte tillräckligt

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Nu utgår jag från premissen att man ska använda ett rollspel till att spela ett scenario och utifrån den premissen tycker jag det är konstigt att rollspel ofta är skrivna i kombinationen värld + regler.

Världsbeskrivningar brukar (i traditionella spel) endast måla upp miljön som rollpersonerna ska röra sig i medan reglerna förklarar vad som händer när rollpersonerna gör något.

Vad är det då som fattas? Jo, vad som ska hända. Själva scenariot saknas i rollspel och det är upp till spelledaren själv att hitta på själva scenariot (eller så kommer de som tilläggsmoduler). Förr i tiden var det värre, när inte ens världen fanns med från början.

Frågan jag ställer mig är varför det är upplagt på det sättet. Bör man inte presentera information så att man har tillräckligt mycket för att spela flera scenarion? Bör man inte forma reglerna så att de stödjer spelandet av själva scenariot? Just nu, med den premissen som jag ställde upp i början av inlägget, så känns det rätt avigt att det man faktiskt spelar i ett rollspel helt saknas. Sådana medel är det allmänt förutfattat det är upp till spelledaren att hitta på.

Det är bisarrt faktiskt, att spelmakare ger textinnehåll som egentligen inte har något med hur man spelar rollspel (återigen: utifrån min premiss i första stycket).

/Han som kom på sig att låta forgeig
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Tja, om idén med det rollspel man skriver är att man vill stödja ett specifikt scenario eller ett fåtal typer av scenarion kan jag tänka mig att det du säger stämmer; om man däremot är ute efter att tillhandahålla lite schysst scenografi som kan användas till såväl Shakespeare som Norén och dessutom revy, improteater och teatersport och allt annat möjligt man kan tänkas vilja göra på en scen - nä.

Vissa skriver rollspel för att de vill skriva manus till berättelsen eller i vart fall nåtslags stolpmanus; andra skriver rollspel för att de gillar att göra rekvisita och kulisser. Inget fel med det, och inget konstigt heller...


Så nej, jag tycker inte att det är mer bisarrt än t.ex att skriva spelledaren på näsan om vad det är han förväntas hitta på i spelvärlden.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Han said:
Frågan jag ställer mig är varför det är upplagt på det sättet.
Om jag får smasha tillbaka, mest för att spelarna inte verkar vilja ha äventyr. I den mån de ingår i spelet så spelas de inte, och äventyr som separat produkt säljer fantastiskt dåligt - speciellt i åtanke det merjobb som läggs ner på äventyr.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Dessutom är de allra flesta nedskrivna äventyr bajs. De är rälsade, tråkiga, platta. Det finns undantag, men till större delen.

Introduktionsäventyr brukar vara riktigt, riktigt dåliga. Ibland använder jag dem som inspiration till hur spelskaparna egentligen tänkt att man ska spela spelet (hade t.ex gärna sett ett introäventyr i Engel, som jag än idag inte har en blek om hur jag skulle spelleda), men oftast läser jag mest igenom dem och konstaterar att de tycks ha skrivits av en riktig babian, och lägger dem ifrån mig...
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,946
Location
Värnhem, Malmö
Färdiga äventyr brukar bli bra om man hanterar dem som "här är en serie ashäftiga scener och företeelser, och några riktlinjer för hur man kan binda ihop dem". Nackdelen är, förstås, att det kräver att äventyret innehåller de där ashäftiga scenerna och företeelserna till att börja med (Femte Konfluxen-serien gör det, de flesta introäventyr gör det inte).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Bobby Magikern said:
Färdiga äventyr brukar bli bra om man hanterar dem som "här är en serie ashäftiga scener och företeelser, och några riktlinjer för hur man kan binda ihop dem". Nackdelen är, förstås, att det kräver att äventyret innehåller de där ashäftiga scenerna och företeelserna till att börja med (Femte Konfluxen-serien gör det, de flesta introäventyr gör det inte).
Just ashäftiga scener och företeelser brukar jag inte ha problem med att hitta på själv, faktiskt. Det jag vill ha från skrivna äventyr, dvs en dos hårdfakta kombinerat med ett dynamsiskt nätverk av relationer samt ett flertal tips om hur man kan få in rollpersonerna, brukar inte finnas. Det brukar vara en ensam väg som går från A till B, med närmast peka-klickaspelsliknande interaktivitet. "Rollpersonerna talar med X, han säger Y..."

Men som sagt, det finns undantag.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Nja, det var inte det Han menade, tror jag. Jag gissar att Han saknar den länk mellan spelvärld och regler som gör hela spelet högoktanigt.

Vad gör en spelvärld intressant? Är det färgen på orchernas hud eller längden på alvernas öron, eller vad tullen är om man ska igenom stadsporten, eller hur snabbt en galär färdas? Visst, allt det där är väl intressant och så, ur ett visst perspektiv, men du skapar inga situationer av det som leder till intressant spel.

Det glömmer många spelmakare bort. De förväntar sig att spel ska uppstå ur fakta. Och vi har lärt oss att använda fakta, men det gör knappast metoden optimal.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Måns said:
Vad gör en spelvärld intressant? Är det färgen på orchernas hud eller längden på alvernas öron, eller vad tullen är om man ska igenom stadsporten, eller hur snabbt en galär färdas? Visst, allt det där är väl intressant och så, ur ett visst perspektiv, men du skapar inga situationer av det som leder till intressant spel.

Det glömmer många spelmakare bort. De förväntar sig att spel ska uppstå ur fakta. Och vi har lärt oss att använda fakta, men det gör knappast metoden optimal.
Det beror kanske lite hur man ser på källmaterialets roll; jag vill inte ha dramaturgiska anvisningar av ett spel eller pekpinnar om vad spelskaparen tycker är coolt eller häftigt. Jag vill ha fakta, och då inte nödvändigtvis sådant som går att använda i direkt spel utan mest sånt som ger mig som spelledare inspiration till metaplottsprylar. Jag vill ha kulisser och rekvisita; håll manusen borta.


Därmed inte sagt, givetvis, att det är fel att göra på andra sätt. Men för mig och, misstänker jag, för en hel del andra, så är det precis så vi tycker om det; en värld vi kan använda som kuliss, ett regelsystem vi kan strunta i eller byta ut om vi vill. Själva skapandet sköter vi själva, utan dramaturgi.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
krank said:
Det beror kanske lite hur man ser på källmaterialets roll; jag vill inte ha dramaturgiska anvisningar av ett spel eller pekpinnar om vad spelskaparen tycker är coolt eller häftigt. Jag vill ha fakta, och då inte nödvändigtvis sådant som går att använda i direkt spel utan mest sånt som ger mig som spelledare inspiration till metaplottsprylar. Jag vill ha kulisser och rekvisita; håll manusen borta.
Nu läste du nog in en massa i mitt inlägg som inte fanns där. Det är skillnad på fakta och fakta. Och många spelmakare dödar sina spelvärldar genom att klara upp alla potentiella konflikter innan de sker, eller iaf innan de kan användas i spel.

I princip håller jag alltså med dig. Eller du med mig, om man så vill. :gremsmile:
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,946
Location
Värnhem, Malmö
Påståendet att detaljfakta inte ger intressanta situationer i spelet är inte alltid helt sant -- vi har spelat en hel del "management", där det faktiskt varit intressant hur många människor som bor i ett område, hur matförsörjningen fungerar och liknande, framför allt när saker slås ur status quo. Väl sammanhängande dockskåp kan ge en riktig kick om man sysslar med "exploration" -- när alla, inklusive spelledaren, upptäcker häftiga och hittills oförutsedda konsekvenser av rollpersonernas handlingar. Detta fungerar enbart med en hyfsad detaljnivå, i och med att godtyckligt bestämmande av vad som sker går mot spelvärldsutforskandet.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,137
Location
Umeå
Frågan jag ställer mig är varför det är upplagt på det sättet.
Gissningsvis: varken reglerna eller världen beror på vad spelarna gör (eller vilka rollpersoner de har). Köpta äventyr är generella äventyr (och ofta styrda äventyr) och i de grupper som jag har kört så har SLs egna, anpassade äventyr varit mer uppskattade.

Men jag håller absolut med, det är t.ex. asjobbigt att spela rollspel i genrer som man har dålig koll på, då man ofta skulle vilja ha hjälp av spelet att "skapa äventyr" åt spelargruppen. Och nu menar jag ordentligt i grunden hjälpa till. Som Noir, fast ännu längre.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Bobby Magikern said:
Påståendet att detaljfakta inte ger intressanta situationer i spelet är inte alltid helt sant -- vi har spelat en hel del "management", där det faktiskt varit intressant hur många människor som bor i ett område, hur matförsörjningen fungerar och liknande, framför allt när saker slås ur status quo. Väl sammanhängande dockskåp kan ge en riktig kick om man sysslar med "exploration" -- när alla, inklusive spelledaren, upptäcker häftiga och hittills oförutsedda konsekvenser av rollpersonernas handlingar. Detta fungerar enbart med en hyfsad detaljnivå, i och med att godtyckligt bestämmande av vad som sker går mot spelvärldsutforskandet.
Jo, det funkar. Jag har spelat så, men jag tror ändå inte att det är optimalt. Och hur som helst så tycker jag inte att sånt nörderi berättigar att alla moduler ser ut så. :gremwink:
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,621
Location
Umeå
Jag måste säga att jag inte riktigt förstår frågan/problemet. Speltillverkaren tillför en miljö, samt en uppsättning regler som förklarar hur saker påverkar varandra inom den miljön. Det är väl ändå precis vad man som rollspelare är ute efter?

Personligen har jag inhandlat två tilläggsmoduler med färdiga äventyr i mina tio år av rollspel, och de var fruktansvärt dåliga båda två. De passar inte spelsättet min grupp har utvecklat, de är inte helt kompatibla med reglerna till spelet i fråga, de innehåller element som vi inte känner för att ha med osv. Tack och lov slösar inte speltillverkarna sidantal på att skriva in äventyr i regelböckerna!

Men återigen till frågan. Jag tror inte att du menar att de ska ta med färdigskrivna äventyr, utan någon form av instruktion i hur man spelar? I så fall har jag svårt att se hur det skulle göras bättre än det görs nu, när jag ser att många rollspel har spelexempel på två till fyra sidor och/eller någon form av introduktionskapitel till rollspel i allmänhet.

Så vad är det du anser saknas egentligen?
 

kefka

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
802
Hmm, jag tolkar det lite som om det efterfràgas att speltillverkaren inte bara ska tillhanda ha regler och värld. Utan ocksà förklara hur de ska länkas samman. Vilken stämning och vilken typ av spelande som spelskaparen tänkt sig att hans rollspel ska användas till. Jag minns att det i Western finns en del av de olika typerna av Western man kan spela, grisodlar- western, spaghetti-western etc. Det är nàgot sàdant jag tänker mig, men med lite förklaringar hur reglerna kan stödja den typen av spel. Ett sorts deigndokument alltsà.

Fast det känns som om jag missuppfattar tràdstartaren. Jag tycker att de flesta nya spel har med detta pà ett eller annat sätt.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
För att det är spelmakare som gör rollspel och inte scenarioförfattare som gör rollspel, skulle jag svara på frågan om varför. Forgarna verkar till viss del vara inne på tanken att skrva historier istället. Eller för att ta ett mer talande exempel så tog ASF box slut snabbt och vad jag uppfattat så verkar de vara nöjda med försäljningen av sin bok också. Fast då har de skippat att göra system som är användabara till flera plotter.

Jag hade samma tanke en sväng i skrivandet av senaste GothConscenariot och pillade det så det även skulle vara kul att skriva om. Så man skulle i förlängingen ha det som ett rollspel/scenario som höll flera gånger. Fast det visade sig att några av spelledarna tycket det var ovanligt klurigt att spelleda och sedan kom andra idéer.

Krille har också en poäng om att scenarion kan vara tidsödande att skriva och inte värt jobbet, å andra sidan tycker jag att samma sak verkar gälla för dem som tar fram egna system och publicerar, jag skulle aldrig orka med det jobbet (så eloge till er som gör det!)

Du (Han) tycker jag pekar på rollspels största tröskel när det gäller att värva nya in i hobbyn, nämligen att det inte är enkelt att sätta sig ned och spela rakt av. Så jag skulle gärna se mer rollspel som hade med en bunt scenarion.

-Gunnar (som tror att regelmakande och scenariomakande är olika talanger och att den som är bra på det ena inte måste vara bra på det andra)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,604
Location
Göteborg
poniz said:
Men återigen till frågan. Jag tror inte att du menar att de ska ta med färdigskrivna äventyr, utan någon form av instruktion i hur man spelar? I så fall har jag svårt att se hur det skulle göras bättre än det görs nu, när jag ser att många rollspel har spelexempel på två till fyra sidor och/eller någon form av introduktionskapitel till rollspel i allmänhet.

Så vad är det du anser saknas egentligen?
Nu kan jag inte tala för Han, men vad jag ofta saknar är instruktioner för hur rollspelet skall spelas, samt vad det är man skall göra i det. Grejen är att olika världar och system passar olika väl för olika typer av spel. Dessutom tycker jag att en av de stora tjusningarna med att spela ett nytt rollspel är att det kan lära en nya sätt att spela på.

Till exempel Nobilis, som jag nyligen spelade för första gången nyligen. Det spelas på ett ganska annorlunda sätt jämfört med vad jag är van vid. Om boken inte kommunicerar detta, så kommer man bara att spela spelet precis som man spelar andra spel, och så blir det samma typ av spel, fast i en annan värld. D&D är anpassat för grottkräl, och Nobilis för surrealistiskt intrigerande (typ). Om inte Nobilisboken kommunicerar detta, så kommer en spelare som spelat D&D att försöka köra grottkräl i Nobilis, och missa hela grejen med spelet.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jo, varför inte göra det så att man presenterar värld och scenario i ett. Världens utformning är handlingen - öppningen till scenariot. Jag menar, ta Sagan om ringen som exempel... Situationen i världen är ju äventyret!

Så, om man skriver en värld vars situation bjuder in till äventyr, problem... Ja, en handling i sig direkt så är det ju bara att spela "på världen".

Man vill ha ett vampyrjagarrollspel... Ja, då preppar vi hela världsbeskrivningen full i organisationer och platser som vampyrerna regerar och visar på ett direkt problem som man känner till. Detta innebär att när RP sätter igång så är det bara för dem att gå direkt mot målet. Dock så är vägen dit inte direkt rak. Skall man störta vampyrstyret måste man förstöra alla dess pelare för att nå övervåningen.

Harry Potter är ju också ett bra exempel.
Vad skall scenariot gå ut på i en sådan trollkarlsvärld.
... Jo, vi tar en ond trollkarl, mäktig som få som tar över ministeriet och och varenda viktig maktrelaterad del av världen. Då går ju RP's roll automatiskt ut på, om de är trollkarlar, att göra motstånd. ... Eller att i ondskans namn jobba för den onde herren och försöka kuva motståndet som blir allt mäktigare.

Så världen skall inte bara vara en stor platsbeskrivning, utan en situationsbeskrivning som bjuder en handling som i sig erbjuder ofattbart många äventyr och problem.

Det är väl just det här resonnemanget som du menar antar jag?
Jag skriver dock allt detta eftersom jag gillar resonnemanget om att direkt bjuda scenarion i själva rollspelsgrunden hellre än enbart regler. Sådant är ju vad som behövs, vad som gör ett rollspel rikigt bra och lätt att spela vid alla tillfällen.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
P. S. Detta gör också att man inte behöver de skrivna medföljande äventyren som man helst försöker undvika pga. att de ofta inte alls är vad man söker, eller som andra säger är helt sönderrälsade. Nej, om hela världssituationen erbjuder huvudstoryn så måste man ändå bygga bitar av storyn, alltså det som skall spelas, själv. Nöjet med att vara SL är ju mycket av att få göra äventyr. Men om jag nu vet att RP kämpar för att döda ondingen och göra världen god i slutet så måste jag ändå bygga vägen dit. Det får jag ju då göra själv. Med tänke på hur lång t.ex. Sagan om ringen är så kommer det bli en hel del äventyr, om man nu skall tänka sig allt kapitelvis, innan det är dags för det "sista äventyret". D. S.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Personligen har jag inhandlat två tilläggsmoduler med färdiga äventyr i mina tio år av rollspel, och de var fruktansvärt dåliga båda två. De passar inte spelsättet min grupp har utvecklat, de är inte helt kompatibla med reglerna till spelet i fråga, de innehåller element som vi inte känner för att ha med osv. Tack och lov slösar inte speltillverkarna sidantal på att skriva in äventyr i regelböckerna!
Jag snackar inte om färdiga äventyr (i grundboken), så folk som har svarat så har helt missat vad trådstarten handlar om (vilket även givetvis kan vara jag som varit otydlig).

Intet sagt om att ditt inlägg är felaktivt, pöniz. Jag vill bara förtydliga för andra. :gremsmile:

poniz said:
Jag måste säga att jag inte riktigt förstår frågan/problemet. Speltillverkaren tillför en miljö, samt en uppsättning regler som förklarar hur saker påverkar varandra inom den miljön. Det är väl ändå precis vad man som rollspelare är ute efter?
Nej, för det fattas något. Måns skriver i sitt första svarsinlägg precis det jag menar. Han sammanfattar det väldigt bra i slutet av inlägget: "De [spelmakare] förväntar sig att spel ska uppstå ur fakta. Och vi har lärt oss att använda fakta, men det gör knappast metoden optimal."

Så vad är det du anser saknas egentligen?
Har du aldrig hållit i ett rollspel och tänkt "Ballt rollspel, men vad (eller hur) ska jag spela det"? Senast i ledet är Coriolis som har fått många sådana kommentarer och Mechanical Dreams (som jag inte har läst) är ett standardexempel på detta.

Sölvebring snackar om detta i sitt inlägg, nämligen att man bör beskriva världen i situationer. När jag var bollplank till Bortom så fanns det två organisationer beskrivna, men ingen text om hur man skulle använda den i spel. Jag hade spelat några scenarion med Endyamon och visste hur han använde organisationerna, men jag när jag för första gången läste spelet och hade ingen aning hur jag skulle skriva mina äventyr eller vad de skulle handla om. Hur skulle jag kunna få in organisationerna som finns beskrivna?

När du läser en värld (eller regler) så får du själv hitta på hur du ska använda det. Det är en konvention som finns i rollspel. Jag vill däremot ha tydligare information om hur man ska använda det, eftersom rollspel handlar om scenarion, inte om världar eller regler. Det handlar om saker som rollpersonerna ska göra och via sina handlingar uppleva saker. Den enda informationen man normalt får är vilka saker man kan uppleva.

Hänger du med?

Jag skulle kunna skriva "Beskriv världen i form av äventyrsstoff istället för fakta om vad som finns i världen", men vill helst undvika det, eftersom då kan någon tolka in saker och skriva "Rädda mig från Tulli". Det behöver vara utstuderad och detaljrik information om en företeelse i världen (vikingen Tulli tog upp två sidor), utan istället så enkelt som "När det osar demoner dyker ofta organisationen F.A.I.T.H. upp".

Vidare: jag tror inte heller att samma scenariobyggarstruktur är optimal i alla rollspel. Man blir väldigt präglad av det rollspel som man har spelat i flera år och om man läser ett annat rollspel, så fyller man i information som egentligen är utelämnad (någon borde skriva ett rollspel som utnyttjar det). Jag strukturerar ett scenario på ett helt annat sätt om jag spelleder Feng Shui (rälsat med inspiration från två platser) än Ljus och lykta (fisktank med inspiration från flera unika företeelser).

/Han som är otroligt förvånad över att ingen har nämnt Dogs in Vineyard (även om nackdelen med Forgespel är att de mest är scenarion som hårt utforskar ett tema - han önskar rollspel som är bredare än så)

PS. Kom ihåg premissen: jag tycker rollspel ska användas till att spela scenarion. DS.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag pratade lite om det här med Genesis när han sov över här. Vi konfunderades lite över att de amerikanska Forgespelen hade regler som knappt gick att separera från spelen de tillhörde, eftersom de är så hårt knutna till ett visst scenarioskeende: De handlar om något - såsom att sätta spelarna inför vissa typer av dilemman.

Våra svenska Forgeinspirerade spel (Berättelser från staden, Haragada, Supergänget m.fl.) påminner dock mer om Universalis, och kan relativt enkelt lyftas ut ur sina respektive spel för att istället användas i helt andra sammanhang.

Det är förstås både på ont och gott, beroende på vad man är ute efter.

Men just i den här frågeställningen som du ställer - så tycker jag att det framgår tydligt att de amerikanska Forgespelen leder fram till konkreta scenarion; spelen talar om hur de vill bli spelade.

---

Det jag beskrivit ovan är alltså hur man kan låta reglerna guida hur spelet ska bli spelat.

I äventyrsmakartråden längre ned (där Han gjorde mig uppmärksam på den här tråden) så gick jag den andra vägen istället; genom att peka på hur man skulle kunna ge hjälp åt scenarioskrivande via världsbeskrivningarna.

---

Det är ganska märkligt egentligen, att när man tittar på introduktionsäventyren till de flesta rollspel, så ser man att de viktigaste idéerna i dessa äventyr ofta är sånt som man inte får någon hjälp med att hitta på i själva rollspelet.

Chock's introduktionsäventyr handlar exempelvis om att leta efter och kunna tolka en viss typ av ledtrådar som ligger utspridda i ett hus, för att man sedan skall kunna lista ut vad det är man måste göra för att vinna den slutgiltiga konflikten mot de spöken som hemsöker huset. Det står dock ingenting i regelboken om hur man som spelledare skall kunna hitta på sådana här utmaningar, och ingenstans får man tips på hur man som spelledare skall kunna hitta på lagom utmanande ledtrådar i ens egna äventyr.

Samma sak med Kults introduktionsäventyr: En av de viktigaste utmaningarna är en labyrint där man i varje vägskäl skall välja att gå åt "fel" håll. Och vad hela äventyret bygger på är hur en kamp mellan en mäktig människa och en nefarit skulle kunna se ut. Men när man tittar i reglerna så ser man absolut ingenting av den varan. Det är alltså ett jättestort språng från vad regelboken beskriver och vad som faktiskt är ett spelbart scenario i slutändan, och däremellan står fantasin och kreativiteten hos själva äventyrsmakaren - i det här fallet Magnus Seter.

Så när man skriver egna äventyr måste man alltså varje gång göra hela Magnus Seter-jobbet på egen hand. All fantasi och kreativitet som behövs för att överbrygga gapet mellan världsinformation och något som går att spela - det måste man stå för själv. Varför skall det vara så? Borde inte själva rollspelet kunna ledsaga läsaren över det här gapet, så att läsaren slapp göra hela äventyrsknåandet själv?

Det är vad jag hoppats på i flera år, nu.
 
Top