Nekromanti Regler och värld är inte tillräckligt

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Så när jag tror att jag är mer inne på vad du söker efter, vill jag få svara lite till. Fast måste först få flumma ut lite mer om ämnet.

För mig har det aldrig varit något konstigt att skapa mina egna scenarion och inte heller att spelleda dem, men jag har märkt en lite detalj. Bland mina vänner har det funnits spelledare som:
A: Skapar fantastiska världar men inga plotter som är intressanta (som kompisen som skrev en hel dvärgbys historia, men spelarna ville lämna by direkt)
B: Som gör underbara plotter men som inte får spelledandet att klaffa
C: De som är fantastiska som spelledare, men inte kan komma på några egna idéer (som kompisen som i princip spellede alla plotter från Shakespear)

Så att ha ett system som är ett scenariomakarstöd är bra men det kommer passa några, men inte alla (fast det gör ingen skada).

Nästa krux blir att det finns så många sätt att bygga scenarion på (räls, mindmaps, fisktank...) och ska man då som systemmakare välja åt spelledaren eller? Och har inte många system gjort det och i princip är fisktankar, fast beskriver spelledandet oftast som det skulle vara räls?

Så lösningen? Det jag saknar är oftast mer tips om hur att bygga dramaturgi för att kunna skapa scenarion och kampanjer. Och vill man så varför inte inkludera ett par "skelett" över scenariouppbyggnad som borde kunna passa spelet miljö. Är det action så ska det vara en klassisk dramatisk struktur med mycket actionscener, är det en film noir-deckare ska det snarare vara långa diskutioner och lite våld (och det som är ska vara snabbt och brutalt, skräck så ska du inte visa monstret förren slutet... osv

-Gunnar (har svårt att hålla sig till ämnet, så slutar där)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Så att ha ett system som är ett scenariomakarstöd är bra men det kommer passa några, men inte alla (fast det gör ingen skada).
Man kan inte göra alla nöjda. :gremsmile: Annars tycker jag att spelmakaren ska välja, om det nu krävs av rollspelet. Jag tycker inte att alla rollspel ska hårt definiera vilken sorts scenariobyggarstil (scenariostruktur) som spelledaren ska använda.

Nästa krux blir att det finns så många sätt att bygga scenarion på (räls, mindmaps, fisktank...)
Tankekartor tycker jag mer är ett sätt att bokföra scenariot och har inte direkt med scenariobyggarstilen att göra, men du kanske har något annat tankesätt där?

Annars har jag bara lagt märke till tre scenariostrukturer: rälsen, fisktanken och samskapandet. Fast det här känns som en diskussion som man bör hålla i en annan tråd. :gremwink:

Och har inte många system gjort det och i princip är fisktankar, fast beskriver spelledandet oftast som det skulle vara räls?
Ge gärna exempel på detta.

Så lösningen? Det jag saknar är oftast mer tips om hur att bygga dramaturgi för att kunna skapa scenarion och kampanjer. Och vill man så varför inte inkludera ett par "skelett" över scenariouppbyggnad som borde kunna passa spelet miljö. /.../ skräck så ska du inte visa monstret förren slutet... osv
Tips är en del, men jag tror inte så mycket på den tekniken. Den känns överflödig om man istället göra världsbeskrivningen och regelanvändningen vettigare. Som Rising säger i detta långa inlägg (och som denna tråd egentligen handlar om), så kan man skriva företeelser i världen så att spelledaren förstår hur den ska användas. Om man har ett "skräckmonster" så kan dess beteende vara att inte visa sig förrän i "slutet" när monstret verkligen vill göra slut på rollpersonerna.

Däremot tror jag en hel del på din tanke om scenariobyggarskelett. Det skulle kanske gå att ha i (rollpersons)regler om spelmakaren i klurig, men jag ser egentligen inte att man kan göra på något annat sätt än att ha scenariobyggarskelett som tips.

/Han som tycker att rollspelsregler för mycket fokuserar på vad som händer och inte vad som ska hända
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Han said:
Tankekartor tycker jag mer är ett sätt att bokföra scenariot och har inte direkt med scenariobyggarstilen att göra, men du kanske har något annat tankesätt där?

Han said:
Och har inte många system gjort det och i princip är fisktankar, fast beskriver spelledandet oftast som det skulle vara räls?
Ge gärna exempel på detta.
Vampier är nog ett av de tydligare exemplen jag kommer på, eller gamla Kandra till Drakar Expert. Massa lull som skulle kunna bli bra som fisktank, men när man läser plottarna så känns det som rälstankar. Eller?

-Gunnar
 

lanariel.silver

Veteran
Joined
11 Sep 2006
Messages
91
Location
Hasslebro Håla
Almänt medhåll att speledar biten i VtM är skriven med rälsning i åtanke, när man sen läser stämningstexter, clan böcker, novellerna eller annat som kommer in på världen / äventyrsupplägg så är det skrivet för att stöda fisktank. Tror att dettta till stor del är varför jag upplever Vampire som direkt otrevligt att spelleda.

Tycker att hela tråden är interessant, och har öppnat mina ögon en del på hur både stämning, regler och spelledar delen av böcker borde hänga ihopa.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Han said:
Vad är det då som fattas? Jo, vad som ska hända. Själva scenariot saknas i rollspel och det är upp till spelledaren själv att hitta på själva scenariot (eller så kommer de som tilläggsmoduler). Förr i tiden var det värre, när inte ens världen fanns med från början.
Helt rätt.

Det är genom äventyr spelkonstruktörerna kan blåsa liv i sin värld och ge sina regler ett existensberättigande.

Tyvärr krävs det uppenbarligen mycket större kreativitet för att skapa ett bra äventyr eller en fascinerande värld än bra regler.

Till detta kommer ekonomin: extrabonusar, fräckare vapen, fler specialregler som gör din hjälte tuffare och bättre säljer som smör.

Äventyr säljer knappt alls. Det är bara en av fem kunder (spelledaren) som handlar trots allt.

Dessutom fungerar attraktionen för en "splatbook" och ett äventyr olika.

En splatbook fungerar som en buffé där alla kan hitta något som de gillar. Ett äventyr är mer en helhet, där många spelledare kan stötas bort av en detalj de *inte* gillar.

Med andra ord, marknaden för äventyr är mycket mindre än för mekaniska tilläggsböcker.

Detta gör givetvis att de smarta och kreativa frilansarna (de vi kan hoppas lyckas skriva vettiga äventyr) riktar in sig på regler och inte äventyr.

Givetvis är detta paradoxalt, eftersom alla ändå vet att utan äventyr kan inte rollspelet få luft under vingarna. Långt ifrån alla spelledare nöjer sig med en inspirerande värld och skapar alla sina äventyr själv.

Så slutresultatet är alltför ofta att konstruktörerna inte lägger sin själ i äventyret, eftersom det inte är där pengarna finns medan riskerna är stora att för få tilltalas av ditt äventyr och dess handling.

Och för frlansare: kreativiteten kanaliseras till splatbooks, där du får mycket mera betalt för vad som ärligt talat bara kräver torftiga nivåer av din kreativitet... Som frilansare blir du mer en hantverkare än en artist.

Bra för att få en stadig inkomst, dåligt för oss som gärna sett mycket fler riktigt bra äventyr.

Verkar detta rimligt...? :gremsmile:
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Han said:
Har du aldrig hållit i ett rollspel och tänkt "Ballt rollspel, men vad (eller hur) ska jag spela det"? Senast i ledet är Coriolis som har fått många sådana kommentarer och Mechanical Dreams (som jag inte har läst) är ett standardexempel på detta.
Du har rätt (vad gäller Coriolis).

Vad som förhoppningsvis ändå räddar det spelet är det faktum att Järnringen (förlaget bakom spelet) är kända just för sina äventyr.

Troligen kan de fokusera på engagerande handlingstrådar för att de inte agerar strikt kommersiellt*, men ändå! :gremwink:

*) Hade ett av de stora amerikanska spelföretagen köpt MUA-licensen hade de genast börjat ge ut böcker som gav extraförmågor till Bonden eller Postiljonen; för att inte tala om Spelarboken XIV - Extrautrustning och speciella optioner till karaktärstypen "den Robotiserade Rubbiten"...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
1000T said:
Han said:
Vad är det då som fattas? Jo, vad som ska hända. Själva scenariot saknas i rollspel och det är upp till spelledaren själv att hitta på själva scenariot (eller så kommer de som tilläggsmoduler). Förr i tiden var det värre, när inte ens världen fanns med från början.
Helt rätt.

Det är genom äventyr spelkonstruktörerna kan blåsa liv i sin värld och ge sina regler ett existensberättigande.

Tyvärr krävs det uppenbarligen mycket större kreativitet för att skapa ett bra äventyr eller en fascinerande värld än bra regler.

Till detta kommer ekonomin: extrabonusar, fräckare vapen, fler specialregler som gör din hjälte tuffare och bättre säljer som smör.

Äventyr säljer knappt alls. Det är bara en av fem kunder (spelledaren) som handlar trots allt.
Grejen är att jag snackar inte om äventyr i ren form, utan att spelmakarna väver in äventyrsstoff i grundboken eller talar om rakt ut hur man ska tänka för att göra ett äventyr i rollspelet.

Att ge ut enskilda äventyr är för mig en lappning som måste göras, då rollspel är skrivna utifrån en felaktig utgångspunkt. Det finns ett enda svenskt rollspel (undantaget Kaledioskops produkter, som jag inte läst) som tar upp hur man ska skriva scenarion och det är Noir.

Att släppa enskilda äventyr är visserligen ok för mig, men bara för att spelmakarna ska få utöka sin vision med rollspelet - att ge lite mer inspiration till spelledarna som spelmakarna själva har fått efter att spelet har utgetts.

/Han som har massiv huvudvärk
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Du menar alltså att alla spel ska ha en standarduppsats om hur man ska skriva äventyr (givetvis hårt influerad av Noir) inklistrad i regelboken...?

Sorry, köper inte det. Inte bara för att jag inte behöver identiska SL-kapitel i alla mina rollspel...

Det i mitt absolut bästa sättet en världs-skapare kan uttrycka sig på är genom "show, not tell", dvs att skapa ett fängslande och inspirerande äventyr i vilket världen och dess egenheter träder fram.

Att beskriva världen är bara en avlägsen tvåa.

Att bara berätta för läsaren hur han själv gör fungerar inte för dem av oss som saknar tid och ork skapa något från scratch, utan vill köpa andras inspiration.

:gremsmile:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,604
Location
Göteborg
1000T said:
Du menar alltså att alla spel ska ha en standarduppsats om hur man ska skriva äventyr (givetvis hårt influerad av Noir) inklistrad i regelboken...?

Sorry, köper inte det. Inte bara för att jag inte behöver identiska SL-kapitel i alla mina rollspel...
Fast är de identiska så har ju spelmakaren misslyckats kapitalt. Om rollspelet inte kräver ett nytt sätt att tänka när det gäller äventyrskonstruktion, så vill jag inte spela spelet :gremsmile:. Att göra ett bra äventyr till M:UA kräver ett annorlunda tankesätt än att göra ett bra äventyr till Trudvang.

Och jag tror inte att Han heller bara snackar om instruktioner till att göra scenarion (eller snarare vad man bör tänka på när man gör dem), utan spel som tydligt svarar på Krilles gamla käpphästfråga: "Vad gör man?". Okej att man har en cool värld, men vad är det tänkt att rollpersonerna skall göra i den? Om man inte får fram det, så kommer majoriteten av alla äventyr att handla om att få uppdrag av gamla män på världshus och att slakta monster, oavsett spel. Och hade man kört den typen av scenarion i Noir, så hade det blivit katastrof. Därför behöver Noir tala om hur man skall spela det. Och det behöver alla andra rollspel, också.

(Wow, jag lyckades skriva hela inlägget utan att referera till Dogs in the Vineyard eller något annat indiespel. Go me!)
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,137
Location
Umeå
Fast då tycker jag ändå inte att Noirs kapitel är komplett förrän man också räknar in artikeln Deckarhistorier i Noir i Fenix nr1, 2007. Och det är framför allt den senare delen av artikeln som är intressant. Där visas ett ingående spelexempel från en mer strukturell nivå. Det är alltså inte ett refererat från ett spelmöte, utan mer vad spelledaren kan behöva tänka och fundera på under spelmötet, olika alternativ och resultat från dessa.

Det hade naturligtvis kunnat varit mer generellt och täckande. Men jag ser hundra gånger hellre en sådan beskrivning än något "hur man spelar", "hur man gör äventyr" eller "vad rollspel är" kapitel i en rollspelsbok.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Fast min poäng är alltså att medan svar på frågan "vad gör man?" är bra...

...så är att visa detta i ett handfast exempel, genom ett (eller flera) gedigna äventyrskampanjer som sätter tonen för spelvärlden ännu mycket bättre! :gremsmile:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
1000T said:
Fast min poäng är alltså att medan svar på frågan "vad gör man?" är bra...

...så är att visa detta i ett handfast exempel, genom ett (eller flera) gedigna äventyrskampanjer som sätter tonen för spelvärlden ännu mycket bättre! :gremsmile:
Helst bör man förstås göra båda. Det är såklart mycket bättre att lära sig att flyga och se en flyguppvisning, än att bara se en flyguppvisning.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
1000T said:
Det i mitt absolut bästa sättet en världs-skapare kan uttrycka sig på är genom "show, not tell", dvs att skapa ett fängslande och inspirerande äventyr i vilket världen och dess egenheter träder fram.

Att beskriva världen är bara en avlägsen tvåa.

Att bara berätta för läsaren hur han själv gör fungerar inte för dem av oss som saknar tid och ork skapa något från scratch, utan vill köpa andras inspiration.
Ja, det har ju funkat så ganska länge (eller snarare inte funkat för frågar man folk vilka äventyr som är bra så får man höra typ Svavelvinterserien, Enemy Within, Masks of Nyarlothvaddetnuheter och några andra). Frågar man sedan vad som var kul med det så får man höra om SLs hästjobb om hur han modifierat hela äventyret och att karaktärerna fick vara med om coola saker som låg utanför äventyret, för ävntyret i sig var mer som något man måste göra.

Senast jag gjorde det här var med Undergångens Arvtagare, till Mutant. Jag slet som ett djur och vi hade skitkul. Men ibland orkade jag inte lägga ner så mycket tid. Ibland innebar det att det blev ännu roligare, och ibland att det blev så segt att vi nästan satt och grät.

Då började jag fundera på varför. Anledningen är enkel. I sitt grundutförande är inte äventyr och spelgrupper kompatibla. Det krävs lite eller mycket jobb, beroende hur man vill att slutresultatet ska bli. Det var ungefär då jag snubblade över scenariokapitlet i Noir och förstod att det var en modell som jag borde gilla. Det tog ett år innan hela spelgruppen hängde med, och många gånger trodde vi att skillnaderna var större än de behöver vara. Idag spelar vi Warhammer (med lite storyorienterade extraregeler) och har exakt hur kul som helst. Varje gång. Vi vet vad som är viktigt och vad som inte är det.

Vad jag vill säga är alltså att det som Äventyren kapitalt misslyckats med för vår spelgrupp under 20 år kunde en text om hur man kan skriva äventyr ur ett annat perspektiv lösa.

Som sagt, vi hittade dit då och då ibland (ganska ofta) ändå. Men någon gång körde vi äventyr/kampanjer rätt av, för vi saknade ork och tid, och det blev sällan bra.

Så då är vi tillbaka till min käpphäst. Rollspel och moduler är skrivna på ett sätt som lämpar sig dåligt för en stor andel av kunderna.

Betänk följande mantra "nybörjare behöver inte komplicerade äventyr och erfarna spelare hittar på det de behöver själva". Det här är något som jag har hört spelkontruktörer säga massor av gånger. Ställ sedan det mot en kampanj som Undergångens Arvtagare. Exakt vad innehåller den som "nybörjare" och "erfarna" spelare vill ha? Någon mer än jag som ser något knepigt? Och ja, författarna till UA har hörts säga mantrat åtskilliga gånger.

Så, du vill ha andras inspiration. Fine. Vissa vill så klart det. Men långt ifrån 100%. Ändå ser 100% av modulerna ut så. Varför?

/Måns - som heller inte nämnde DitV eller något annat indispel! :gremsmile:
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,137
Location
Umeå
...så är att visa detta i ett handfast exempel, genom ett (eller flera) gedigna äventyrskampanjer som sätter tonen för spelvärlden ännu mycket bättre! :gremsmile:
Ok, ja jag håller med, men bara om äventyret isåfall också förklarar hur äventyrskonstruktören tänkte när denne konstruerade äventyret.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Krille said:
1000T said:
Fast min poäng är alltså att medan svar på frågan "vad gör man?" är bra...

...så är att visa detta i ett handfast exempel, genom ett (eller flera) gedigna äventyrskampanjer som sätter tonen för spelvärlden ännu mycket bättre! :gremsmile:
Helst bör man förstås göra båda. Det är såklart mycket bättre att lära sig att flyga och se en flyguppvisning, än att bara se en flyguppvisning.
Nå. Vi kan ju enas om att flyglektionen eller flyguppvisningen är mycket mera inspirerande och relevant än vad som branschen (uppenbarligen) helst vill sälja oss: nämligen förbättrad styrteknik, dödligare raketer och snyggare flyghjälmar...
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,156
Location
The Culture
Spel för alla

Du menar alltså att alla spel ska ha en standarduppsats om hur man ska skriva äventyr (givetvis hårt influerad av Noir) inklistrad i regelboken...?

Sorry, köper inte det. Inte bara för att jag inte behöver identiska SL-kapitel i alla mina rollspel...
Jag anser att varje rollspel med självaktning bör ha ett avsnitt som förklarar hur man ska spela det här spelet. Tyvärr är alldeles för många spelskapare alldeles för mesig. De skapar en uppsättning regler och en värld och vågar sedan inte säga åt läsaren vad han eller hon ska göra med detta. I viss mån bygger detta på tanken att man ska kunna spela vad som helst i spelvärlden. Det må vara sant att man kan göra det, men ett spel som verkligen tillåter detta kommer antagligen att vara ganska ointressant för de flesta eftersom det troligen kommer att vara ett dåligt alternativ, oavsett vad man vill spela. Somliga spel vågar stå för det de gör. D&D4 gör ingen hemlighet av att man ska spela äventyrare som går runt i grottor, dödar monster och plundrar deras lik. Man kan anta att det i en värld som Forgotten Realms även finns andra typer av personer, till exempel drängar som jobbar hela veckan, bränner egen sprit, super upp den på logdansen, raggar pigor och bråkar med drängarna på granngården för att sedan bli sams och supa och ragga pigor tillsammans med dem, men D&D4:s regler skulle vara fullständigt genomusla för att spela sådana personer och utföra sådana aktiviteter. Därför är det bra med ett avsnitt i reglerna som förklarar vad reglerna är bra på, vad de bör användas till och hur man ska göra för att få till den optimala upplevelsen. Och dessa avsnitt kommer att se helt olika ut i spelet Dungeons & Dragons, där man går i grottor och dödar drakar, och i spelet Drängar & Drogrus, där man super och raggar pigor.

Just den här veligheten från spelskaparnas sida kan vara en anledning till att färdigskrivna äventyr inte säljer så bra. Om spelet tydligt dikterar hur det ska spelas kommer de flesta att spela det på det sättet, och ett färdigskrivet äventyr som är anpassat till det spelsättet kommer att passa de flesta spelgrupper och har en potentiellt stor kundkrets. Om ett spel inte dikterar hur det ska spelas och spelskaparna ger ut ett äventyr som handlar om en grotta och en drake så kommer de spelgrupper som spelar supande drängar, intrigerande hovmänniskor, besättningen på ett piratskepp eller något annat inte ha någon nytta av det äventyret, och därmed köper de det inte.

/tobias
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Måns said:
Så, du vill ha andras inspiration. Fine. Vissa vill så klart det. Men långt ifrån 100%. Ändå ser 100% av modulerna ut så. Varför?
Hur skulle du vilja att det skulle se ut?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Ram said:
Hur skulle du vilja att det skulle se ut?
På andra sätt. :gremsmile:

Jag kan inte svara bättre än så på frågan. Alla spel behöver inte moduler. Det första kravet är dock att göra spel som svarar på frågan "vad gör man?" på annat sätt än "Allt! Fast i rymden", eller liknande.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
NB: Nu pratar jag bara om äventyr här.

Om jag ser till mig själv vad gäller det som jag kallar äventyr (köpeäventyr vill säga) så kan inte min inskränkta hjärna riktigt se hur de skall läggas upp så enormt annorlunda.

Normalt sett så finns det en eller flera äventyrsplatser. Om dessa inte är beskrivna geografiskt, via karta och beskrivning så skulle jag känna att det fattades.

Motståndet/aktörerna bör beskrivas på ett för spelet relevant sätt. För ett klassiskt rollspel så innebär det grundegenskaper och färdigheter. Jag för min del gillar också bakgrunder, drivkrafter och resurser.

Splat-saker som nya färdighet, nya monster, översiktsgeografi, väder och vind och liknande är oftast inte så viktiga för mig om de inte tillför någonting som är stämningssättande eller viktigt för storyn.

Scenariot beskrivs på olika sätt i olika äventyr. Vissa är rälsade, vissa är kalenderstyrda och vissa öppna.

Ovanstående är i princip det innehåll jag förväntar mig i ett köpeäventyr. Jag har säkert glömt något... Men jag har som sagt svårt att se på rak arm vad man kan göra så väldigt annorlunda. Om man inte har rena relationsäventyr förståss...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,604
Location
Göteborg
Jag skulle vilja se äventyr som hjälper en att knyta in rollpersonerna och göra dem viktiga för ståryn. Det värsta jag vet är att vara spelare i ett äventyr och känna att jag skulle kunna byta ut min rollperson retroaktivt mot en helt annan, och äventyret skulle fortfarande se likadant ut.

Så, vad jag vill se är mer saker i stil med "Om någon av rollpersonerna är adlig, så låt Hertigen berätta en gammal krigshistoria om hur han grundligt besegrade någon av rollpersonens släkt i ett stort slag. Är rollpersonens ära tillräckligt viktig för henne för att hon skall kunna offra en så mäktig bundsförvant som Hertigen?".

Sådant gör att äventyret kan anpassas till rollpersonerna, och får dem att bli personligt engagerade i vad som händer. Börja äventyret med ett tiotal punkter som olika sorters rollpersoner kan engageras på, och fortsätt att strö liknande saker omkring dig genom hela äventyret. Ett sådant scenario skulle jag köpa.
 
Top