Nekromanti Renässansstadskampanj

Radioaktiv

Hero
Joined
13 Feb 2011
Messages
1,310
Location
Nästan Brätte
Gissa vad jag sitter och ritar? :gremwink: om jag vågar kanske jag länkar till bilderna när jag är klar :gremwink:

Alltså, när det gäller bortbytingar, märks det att de är annorlunda från andra människor även när de är i sin mer humanoida form? Typ, är huden aldrig riktigt fri från grönt pigment, finns det bortbytingar som är olika bra på att vara 'männskliga' etc?
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,364
Location
Stockholm
Vet inte vad du ritar men jag tittar gärna.

Svaret är att nej. De kan totalt smälta in bland människorna och många av dem har inte ens tagit sin "riktiga" form på år.

Just det. Cool växt :gremsmile:
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,364
Location
Stockholm
Växten används så klart ibland av förfäderskyrkan och förmodligen även av de förhatliga Nekromantikerna (Riktigt onda eftersom de kan ta kontrollen över förfädersandar enligt rykten).
 

Radioaktiv

Hero
Joined
13 Feb 2011
Messages
1,310
Location
Nästan Brätte
Jag reflekterade över vad smutsmän kan tänkas ha för religion, och att kanske bortbytingar i viss mån gått över till förfädersdyrkan ifall inte smutsmän har det.

Men å andra sidan så är kanske förfädersdyrkan ännu starkare hos dem då de har en så lång historia, och som är mycket intressantare för dem då det inte bara handlar om historia, utan antagligen också hur magiskt lagda de var.

Kanske de bara vill ge intryck av att vara missbildade och konstiga så att folk lämnar dem ifred? Kanske de har ett mer kollektivt medvetande, kommunicerar telepatiskt med varandra och väntar på att något speciellt skall hända?

Vet någon egentligen hur länge de lever? Förmedlas kunskap muntligt eller har de en skrivkonst ingen annan förstår?

:gremlaugh:
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,364
Location
Stockholm
Då ska vi se. Eftersom mina spelare nu ibland läser här ska jag börja använda mig av dessa. Jag kommer nu att försöka mig på att dödsföraktande använda mig av spoilerfunktionen.

Nej smutsmän och bortbytingar har ingen officiell religion. Den skulle i så fall fokusera på en önskan om att genomföra den stora Förändringen. De till hör nominellt förfäderskyrkan men bränner inte sina egna döda och anses inte ha några egna förfäder. Smutsmän anses snarare vara förbannade och förtjänar därför att få gömma sig i de bakre raderna i kyrkan och i de lägre skikten i samhället. Bortbytingarna talar man mest tyst om.

De har mycket riktigt en mycket lång historia som är bunden till korpsfinxar och förändrarna och en magisk tradition som bygger på illusioner, hypnos och faktisk verklighetsförvanskning. Ungefär som en bortbyting kan byta skepnad men på hela verkligheten. Jag har dock inte tänkt mig att de har telepati då deras förmågor snarare kommer sig av att de inte är riktig verkliga än någon slags psykiska krafter. Smutsmännen är verkligen missbildade eftersom de inte riktigt passar in i den här verkligheten. De som är medvetna om den väntar också på "den stora förändringen" då öarna återigen ska slitas in i förändrarnas halvverkliga värld och allt återigen ska bli flyktigt så att de kan börja anta andra skepnader och kontrollera allt omkring sig.

Hur länge de lever är en bra fråga. Om de förmedlar kunskap är det muntligt eftersom det enda skriftspråk som finns kvar från den gamla tiden är de märkliga symboler som korpsfinxarna använde sig av i urminnes tider och skrev på olika byggnadsverk med. De har förmodligen enkla och banala men ofta ganska hemska ramsor de kan repetera för varandra.

Hur länge de lever
 

Radioaktiv

Hero
Joined
13 Feb 2011
Messages
1,310
Location
Nästan Brätte
En snabbkladd nu på morronen. Orkar inte slänga upp resten, bara säg om jag är på rätt spår typ...



...eller skall det vara groteskare?
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,364
Location
Stockholm
Ofta aningen smalare. Tänk lite Wicked witch of the east ifrån klassiska Wizard of Oz. Fast inte riktigt så grön. Detta är helt klart en individ som ser relativt städad ut. Det finns dock helt klart mycket mer karikatyrartade individer. :gremsmile:
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,364
Location
Stockholm
Ska också säga så här. Det är du som är den kreativa parten just nu så vad än du tillverkar så är jag mycket nöjd och kommer inte att klaga. Skapa på du. :gremsmile:

Edit: Notera också att andra också får posta i denna hobbytråd.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,364
Location
Stockholm
Nice. Vingarna står så klart för fåglarna som är så mycket en del av religionen och identiteten. Men vad står det vågiga mönstret för?
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,364
Location
Stockholm
Tänkte också på det men ville inte säga något direkt då jag tänkte att det var din bild och din fantasi. :gremsmile: Bättre att du får förklara den.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,364
Location
Stockholm
Session 2 + ½
Rollpersonerna började sessionen med att ta sig till lergränd. En plats i några av de absolut slummigaste och lägst belägna delarna i staden. Där träffade de en grupp smutsmän som hade hjälpt Melko Brah och Riddar Ritse med dessas plan, vad den nu var. Dessa hade agerat hjälpredor i Melko Brahs labarbete och höll nu på att städa upp. Rollpersonerna fick reda på namnen på de två förövarna och att dessa planerade något på en stor fest samma kväll.

När rollpersonerna undersökte de två förövarnas rum så blev en av smutsmännen skadad av kalkpulver som brände dennas ansikte. Efter att ha hjälpt till att rädda denna vämjeliga varelses liv så kunde RP fortsätta att undersöka rummet och upptäckte att där fanns mer bevis för att de två förmodligen skulle gå på fest.

Efter undersökningar kom man fram till att Hus Fradiun som är kända mecenater av alla former av konst skulle hålla en maskeradbal den kvällen. Genom att få den sjuke Starken (kommer inte ihåg efternamnet och har tappat bort anteckningarna) att ge upp sin inbjudan till tillställningen i utbyte ifrån att RP tog med sig hans dotter dit så lyckades man få rätt att gå på balen.

Väl där var vakterna uppskrämda och några av besökarna var hypnotiserade till att anfalla rollpersonerna. När rollpersonerna hade lyckats ta sig förbi dessa beväpnade besökare kunde de slåss mot Riddar Ritse som genom hypnotisk sång tvingade alla som ville slåss mot honom till att dansa. Denne avslöjade att Ilma Fradiun hade blivit bortrövad av Melko Brah och tagen till det gamla fästet Ampragah.

Rollpersonerna tog till till ruinfästet Ampragah där Melko höll på att kalla till sig en enorm Korpsfinx. Efter handgemäng mot Melko lyckades de få Sfinxen att döda honom och räddade Ilma utan att någonsin fått reda på vad Melkos faktiska mål var. Eftersom de blödde och var allmänt misshandlade det så vacklade de sedan hemåt och där slutade sessionen.

½
Rollpersonerna såg till att den fortfarande levande Ritse fick lösen betalat för sig. De letade också ytterligare ledtrådar och fick reda på att Melko Brahs riktiga namn var Dubik vilket gör denne till en person tillhörande en av De Gamla Ätterna. De letade efter dennes lik nedanför klipporna som Ampragah låg på men fann dem inte. Däremot stötte de på rykten om den stora fågeln Krax som skall på på en närliggande fågelö.
 

Radioaktiv

Hero
Joined
13 Feb 2011
Messages
1,310
Location
Nästan Brätte
Mycket kort om ekonomi

Handeln sköts i stor del av husen, var för sig eller i samarbete med varandra. Gille-liknande uppstickarföreningar existerar, men inte i någon större utsträckning, och husen gör allt för att basha dem och behålla den ekonomiska makten själva.

Mindre än hälften, men fortfarande en stor del av befolkningen, är officiellt sysslolösa, och försörjer sig som dagarbetare.

Husen har också ansvar över vissa saker, såsom att se till att alla invånare har tillgång till mat. En inköpare finns som köper in mat från ex. äggplockare och fiskare till lägsta möjliga pris, och delar ut det till de allra fattigaste i gratiskök.
 

Radioaktiv

Hero
Joined
13 Feb 2011
Messages
1,310
Location
Nästan Brätte
Eh... sitter och ritar med en vän. Antagligen lägger jag upp hennes (ännu oklara) bild på en korpsfinx... Och till skillnad från mig kan kvinnan illustrera o_O
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,364
Location
Stockholm
Session 3
Äventyr 2
Varg, Korp och Ande

Det är en av de kallaste vintrarna i mannaminne och det är till och med tal om att hamnen ska frysa igen för första gången på evigheter. Karaktärerna sitter på krogen Blåräven i stadsdelen stenugnen återigen då det faktum att Blåräven ligger vägg i vägg med en bruksugn faktiskt gör det ganska behagligt även på vintern. De diskuterar huruvida det är möjligt att utnyttja en eventuellt frusen hamn för att göra profit. De kommer dock fram till att de inte riktigt vet tillräckligt mycket om läget eller ens vinter (det har ju liksom aldrig varit så kallt förut under deras livstid). Därför beslutar de sig för att ge upp för dagen och börja samla information istället.

På vägen ut träffar dock karaktärerna på Ravi Slaktaren. Denne frågar dem om de har tid ett tag för att höra en liten affärsuppgörelse. Han bjuder in dem till Vargkyrka vilket är ett utländskt tempel bundet till en karg tro på fastlandet. Där påstår han att bristen på lämpliga offer och respekt för Vargandarna och vintern är orsaker till att det är så kallt. Rollpersonerna tror så klart inte på sådant vidskepligt humbug men går fortfarande med på att betala pengar för infångade vargar som de lyckas få tag på upp till tio stycken.

Karaktärerna vet ganska lite om vildmarken och vargfångst dock så de beslutar sig för att gå till en av karaktärernas släktingar, upptäckaren, storviltsjägaren och äventyraren Selmio Marotti som bor ute på Lättjans Väg, där han allt som oftast tar hand om sina barnbarn och lagar fantastiska bakverk och kötträtter. Rollspersonerna som redan ätit exotisk middag med Ravi blir påprackade än mer mat av den entusiastiske Selmio som rekommenderar att de talar med dennes avlägsna släkting Malkia Nilmas som för tillfället befinner sig på klippön Tygand.

Rollpersonerna lyckas ta sig till ön Tygand utan större problem, trotts att den noblaste av dem lyckas förolämpa varenda jävel i hela hamnen när han försöker hitta en båt som går dit. Väl på Tygand finner de att Edala (som den lilla tätorten heter) består av ett gammalt nöjesetabilssemang för de lokala gruvarbetarna samt en massa fiskarfamiljer nere på en holme precis bredvid ön, som tillsammans med gruvan utgör den enda synliga bebyggelsen.

Medan några av RP umgås med servitriserna (och få reda på att dessa mer eller mindre aldrig får några gäster ifrån gruvan längre, vilket givetvis är mycket märkligt) så försöker en av dem finna Malkia, något han lyckas göra i närheten, klättrande på den fyra hundra meter höga klippan Ampras Nål. Denna uppger att hon klättrar på denna klippa för att försöka få insyn om vad som händer i gruvan. Hon kom till ön för att undersöka djurlivet men är nu mycket intresserad av hur gruvan egentligen drivs. Rollpersonerna lyckas dock hyra henne och hennes två hantlangare till att jaga varg.

Under tiden de väntar på detta bestämmer de sig för att det är roligare att undersöka mysteriet med gruvan än att sitta och göra ingenting i några dagar. De tar sig således till gruvan, där de upptäcker två saker. För det första verkar alla utom förmännen vara helt viljelösa och initiativlösa som att de blivit till levande zombies. För det andra så finns här en gammal boplats ifrån innan de gamla ätternas tid till och med. Genom att tolka de märkliga tecknen på vad som kan ha varit ett gammalt offeraltare, kommer rollpersonerna fram till att ätten Niavket (som äger gruvan) söker efter en död korpsfinx hjärta i underjorden, eftersom de verkar tro att det står att finna där, och att gruvdriften bara är en bonus i sammanhanget. En magiskt känslig karaktär kommer hör ett märkligt läte som låter som en kraxande korp ifrån den närliggande klippan.

Efter att ha lyckats, otroligt nog, smyga sig både in och ut ur gruvan beslutar sig således rollpersonerna för att låna klättringsutrustning av en äggplockare i byn och försöka klättra upp på Ampras Nål. Efter en hel del klättringsstrapatser så lyckas de slutligen ta sig upp till den märkliga grotta i vilken fackverk byggt av korpsfinxar återfinns, även skallarna ifrån en del gamla hjältar ifrån de olika ätterna. De träffar även korpsfinxen som givit upphov till ryktena om Kraxe som talar med dem mentalt. Denne förklarar att det är hans hjärta de dumma människorna nedanför letar efter. Han förklarar också att de har kommit över arbetarnas förfäders aska och använt denna samt gift för att göra dem lydiga och initiativlösa. Rollpersonerna bestämmer sig således för att vila i grottan och att de nästa dag ska klättra ner och ta itu med de skurkaktiga förmännen på gruvan.

Dagen därpå säger korpsfinxen åt dem att de kan hoppa genom det hål han använder för att ta sig ut ur grottan för att ta sig ner snabbare. Mystikern gör detta medan de andra två väljer att hellre klättra ner vilket nästan tar livet av en av dem som svimmar av utmattning. Sessionen slutar nere i Edala.
 

Radioaktiv

Hero
Joined
13 Feb 2011
Messages
1,310
Location
Nästan Brätte
Reflekterar över...

...andra kyrkor förutom Förfädernas, samt fastlanden i allmänhet. Finns det mycket invandrare från fastlandet på öarna?

...om de nu är vanliga arbetare, var brukar deras förfäders aska förvaras? Tänker mig ett urntempel hemma i ett speciellt rum, eller finns det 'allmän förvaring' i Förfäderskyrkorna?

...är lättjans väg den där trevliga där alla hoppas att de hamnar efter sitt vanliga arbetsliv?

För övrigt blir jag sjukt nyfiken på vad som händer näst :gremsmile:
 
Top