Session 3
Äventyr 2
Varg, Korp och Ande
Det är en av de kallaste vintrarna i mannaminne och det är till och med tal om att hamnen ska frysa igen för första gången på evigheter. Karaktärerna sitter på krogen Blåräven i stadsdelen stenugnen återigen då det faktum att Blåräven ligger vägg i vägg med en bruksugn faktiskt gör det ganska behagligt även på vintern. De diskuterar huruvida det är möjligt att utnyttja en eventuellt frusen hamn för att göra profit. De kommer dock fram till att de inte riktigt vet tillräckligt mycket om läget eller ens vinter (det har ju liksom aldrig varit så kallt förut under deras livstid). Därför beslutar de sig för att ge upp för dagen och börja samla information istället.
På vägen ut träffar dock karaktärerna på Ravi Slaktaren. Denne frågar dem om de har tid ett tag för att höra en liten affärsuppgörelse. Han bjuder in dem till Vargkyrka vilket är ett utländskt tempel bundet till en karg tro på fastlandet. Där påstår han att bristen på lämpliga offer och respekt för Vargandarna och vintern är orsaker till att det är så kallt. Rollpersonerna tror så klart inte på sådant vidskepligt humbug men går fortfarande med på att betala pengar för infångade vargar som de lyckas få tag på upp till tio stycken.
Karaktärerna vet ganska lite om vildmarken och vargfångst dock så de beslutar sig för att gå till en av karaktärernas släktingar, upptäckaren, storviltsjägaren och äventyraren Selmio Marotti som bor ute på Lättjans Väg, där han allt som oftast tar hand om sina barnbarn och lagar fantastiska bakverk och kötträtter. Rollspersonerna som redan ätit exotisk middag med Ravi blir påprackade än mer mat av den entusiastiske Selmio som rekommenderar att de talar med dennes avlägsna släkting Malkia Nilmas som för tillfället befinner sig på klippön Tygand.
Rollpersonerna lyckas ta sig till ön Tygand utan större problem, trotts att den noblaste av dem lyckas förolämpa varenda jävel i hela hamnen när han försöker hitta en båt som går dit. Väl på Tygand finner de att Edala (som den lilla tätorten heter) består av ett gammalt nöjesetabilssemang för de lokala gruvarbetarna samt en massa fiskarfamiljer nere på en holme precis bredvid ön, som tillsammans med gruvan utgör den enda synliga bebyggelsen.
Medan några av RP umgås med servitriserna (och få reda på att dessa mer eller mindre aldrig får några gäster ifrån gruvan längre, vilket givetvis är mycket märkligt) så försöker en av dem finna Malkia, något han lyckas göra i närheten, klättrande på den fyra hundra meter höga klippan Ampras Nål. Denna uppger att hon klättrar på denna klippa för att försöka få insyn om vad som händer i gruvan. Hon kom till ön för att undersöka djurlivet men är nu mycket intresserad av hur gruvan egentligen drivs. Rollpersonerna lyckas dock hyra henne och hennes två hantlangare till att jaga varg.
Under tiden de väntar på detta bestämmer de sig för att det är roligare att undersöka mysteriet med gruvan än att sitta och göra ingenting i några dagar. De tar sig således till gruvan, där de upptäcker två saker. För det första verkar alla utom förmännen vara helt viljelösa och initiativlösa som att de blivit till levande zombies. För det andra så finns här en gammal boplats ifrån innan de gamla ätternas tid till och med. Genom att tolka de märkliga tecknen på vad som kan ha varit ett gammalt offeraltare, kommer rollpersonerna fram till att ätten Niavket (som äger gruvan) söker efter en död korpsfinx hjärta i underjorden, eftersom de verkar tro att det står att finna där, och att gruvdriften bara är en bonus i sammanhanget. En magiskt känslig karaktär kommer hör ett märkligt läte som låter som en kraxande korp ifrån den närliggande klippan.
Efter att ha lyckats, otroligt nog, smyga sig både in och ut ur gruvan beslutar sig således rollpersonerna för att låna klättringsutrustning av en äggplockare i byn och försöka klättra upp på Ampras Nål. Efter en hel del klättringsstrapatser så lyckas de slutligen ta sig upp till den märkliga grotta i vilken fackverk byggt av korpsfinxar återfinns, även skallarna ifrån en del gamla hjältar ifrån de olika ätterna. De träffar även korpsfinxen som givit upphov till ryktena om Kraxe som talar med dem mentalt. Denne förklarar att det är hans hjärta de dumma människorna nedanför letar efter. Han förklarar också att de har kommit över arbetarnas förfäders aska och använt denna samt gift för att göra dem lydiga och initiativlösa. Rollpersonerna bestämmer sig således för att vila i grottan och att de nästa dag ska klättra ner och ta itu med de skurkaktiga förmännen på gruvan.
Dagen därpå säger korpsfinxen åt dem att de kan hoppa genom det hål han använder för att ta sig ut ur grottan för att ta sig ner snabbare. Mystikern gör detta medan de andra två väljer att hellre klättra ner vilket nästan tar livet av en av dem som svimmar av utmattning. Sessionen slutar nere i Edala.