Nekromanti Resetider i den moderna världen

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Re: Rälsning = ökad immersion?

Jag kan ju bara tala för mig själv, så det var mitt misstag att det framställdes som något allmängiltigt. Men om spelledaren har kontroll på sin story, och storyn är bra, leder det till ökad immersion (eftersom man har förmåga att göra en mer meddragande/klurig/spännande story). Om storyn är dålig eller om spelledaren är dålig, så blir det förstås motsatt effekt.

Men jag känner på mig att våra definition av rälsning kan skilja lite, om inte annat skiljer associationerna. Som ett exempel förutsätter jag att en rälsande spelledare kan ändra storyns riktning under spel - men helst då inte helt oplanerat. Jag ser inte heller rälsning som ett enda möjligt spår, utan som en massa spår som delar sig, går ihop och slutligen slutar i ett eller fler mer eller mindre bestämda slutmål.

Ett annat sätt att beskriva det är att man fokuserar på händelser i kampanjen snarare än aktörer. Det vill säga man planerar ett antal händelser, och låter aktörerna agera därefter.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,040
Location
Ereb Altor
Immersionism

[ QUOTE ]
Jag kan ju bara tala för mig själv, så det var mitt misstag att det framställdes som något allmängiltigt. Men om spelledaren har kontroll på sin story, och storyn är bra, leder det till ökad immersion (eftersom man har förmåga att göra en mer meddragande/klurig/spännande story).

[/ QUOTE ]

Eller för att vända på det, det enda som återstår för en rälsad spelare är immersionism. Allt annat sköter SL. :gremsmile:

Uttryckt på ett annat sätt, inlevelsen är [ QUOTE ]
alltid

[/ QUOTE ] spelarens ansvar och det är inte mycket SL kan göra för att varken motverka eller uppmuntra det. Förutsatt då att vi pratar om en bra spelgrupp/SL. Finns det bara minsta halmstrå av fluff så börjar jag leva in mig i spelet. Hell, jag lever mig t.o.m. in i Monopol!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Rälsning = ökad immersion?

Jag kan ju bara tala för mig själv, så det var mitt misstag att det framställdes som något allmängiltigt. Men om spelledaren har kontroll på sin story, och storyn är bra, leder det till ökad immersion (eftersom man har förmåga att göra en mer meddragande/klurig/spännande story).
Vem är det som har förmågan? Spelledaren eller spelaren?

Och vem är det som får den ökade immersionen? Spelledaren eller spelaren? Hur hjälps spelaren att nå ökad immersion om han måste göra metaval för att hålla sig på rälsen eller om hans rollgestaltning får vagnen att spåra ut?

Men jag känner på mig att våra definition av rälsning kan skilja lite, om inte annat skiljer associationerna. Som ett exempel förutsätter jag att en rälsande spelledare kan ändra storyns riktning under spel - men helst då inte helt oplanerat. Jag ser inte heller rälsning som ett enda möjligt spår, utan som en massa spår som delar sig, går ihop och slutligen slutar i ett eller fler mer eller mindre bestämda slutmål.
Det är nog inte så stor skillnad. Det spelar inte så stor roll att rälsen är krokig eller innehåller ett antal stickspår, det viktiga är att den är lagd i förväg. Då finns alltid risken att saker och ting spårar ur om vagnen kör på ändå.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Re: Immersionism

Alltså, jag måste säga att jag tycker den här diskussionen om rälsning -- både här och i den där andra tråden om rälsning par excellence -- är lite märklig. Rälsning är ju en idé som bygger på en metafor. Man hittar den inte "fulländad" i spel, och det är i min mening helt fel att tänka sig att den bästa eller roligaste formen av rälsspel ska ligga så nära metaforen som möjligt. Detta (att det är fel) tycker jag är både grundläggande och självklart. En skicklig och rolig rälsspelare gör inte alls just det som den rälsande spelledaren har gissat när hon förberedde sig. Hon har inte ens den ambitionen. Rälsspelaren jävlas istället lagom mycket, så att spelledaren får kämpa lite för att hålla saker och ting någorlunda på spåret. Det är ju detta som är en stor del av rälsspelledarens nöje, och därför ger hon lämpligtvis också utrymme för den möjligheten.

Vad sedan gäller rälsning och immersion finns det tvärtemot vad du säger en mängd saker som en SL kan göra för att öka möjligheterna för immersion. Detta är tydligt belagt i receptionsforskningen och har ett mycket gott empiriskt underlag. Framför allt (men inte enbart) gäller för immersion och identifikation bekräftelse och igenkänning av genreförväntningar. Detta är en av förklaringarna till varför storsäljande fantasy ser ut som den gör, och jag tror att forskningsrönen är lätta att överföra på rollspel och rälsat rollspel i synnerhet. Sen kan alltid den enskilde hävda att "så funkar inte immersion för mig -- jag hindras av bekräftelse". Visst, och du är inte ensam om det heller. Men det finns säkert andra saker som triggar just din immersion och som spelledaren kan lära sig att använda.

Jag lovade mig själv att inte ge mig in i rälsningsdebatten, men nu kunde jag inte låta bli :/.

Hälsar

Christian -- fort in, fort ut
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Re: Rälsning = ökad immersion?

Vem är det som har förmågan? Spelledaren eller spelaren?
I rälsning ökar förmågan hos spelledaren att påverka berättelsen medan den minskar för spelaren. Men spelaren har fortfarande full kontroll över sin karaktär och kan påverka berättelsen genom den, men spelaren har inte (formellt) möjligheten att på metaplanet påverka berättelsen (han kan förstås föreslå och ge idéer till spelledaren, något som är väldigt vanligt när jag spelleder).

Och vem är det som får den ökade immersionen? Spelledaren eller spelaren? Hur hjälps spelaren att nå ökad immersion om han måste göra metaval för att hålla sig på rälsen eller om hans rollgestaltning får vagnen att spåra ut?
Spelaren framförallt. När jag talar om immersion talar jag alltid om spelarens immersion. I mina ögon är spelledarens immersion underordnad, och dessutom svår att sätta fingret på. Om spelaren känner sig tvingad att göra metaval så är det en dåligt gjord rälsning, som jag skrev. Dålig rälsning = dålig immersion. Bra rälsning = bra immersion.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,040
Location
Ereb Altor
Re: Immersionism

[ QUOTE ]
Rälsning är ju en idé som bygger på en metafor. Man hittar den inte "fulländad" i spel, och det är i min mening helt fel att tänka sig att den bästa eller roligaste formen av rälsspel ska ligga så nära metaforen som möjligt. Detta (att det är fel) tycker jag är både grundläggande och självklart. En skicklig och rolig rälsspelare gör inte alls just det som den rälsande spelledaren har gissat när hon förberedde sig. Hon har inte ens den ambitionen. Rälsspelaren jävlas istället lagom mycket, så att spelledaren får kämpa lite för att hålla saker och ting någorlunda på spåret. Det är ju detta som är en stor del av rälsspelledarens nöje, och därför ger hon lämpligtvis också utrymme för den möjligheten.

[/ QUOTE ]

Du gör ganska många antaganden här. Visst, det finns säkert spelgrupper som med tiden lär sig genvägar och alternativa rälsmetoder, men menar du att det är ett förhållningsätt som krävs för att rälsspela? Jag är visserligen benägen att hålla med dig, men jag utgår från de räls som faktiskt finns i alla de äventyrssupplement som jag har läst. Väldigt sällan ges det utrymmet du pratar om. Och det är dessutom väldigt svårt att spela på brutna räls. Det ställer oerhörda krav på spelgruppen och överenskommelsen är ännu svårare att formalisera. Ingen vet vad som gäller, någon gång.

[ QUOTE ]
Vad sedan gäller rälsning och immersion finns det tvärtemot vad du säger en mängd saker som en SL kan göra för att öka möjligheterna för immersion. Detta är tydligt belagt i receptionsforskningen och har ett mycket gott empiriskt underlag. Framför allt (men inte enbart) gäller för immersion och identifikation bekräftelse och igenkänning av genreförväntningar. Detta är en av förklaringarna till varför storsäljande fantasy ser ut som den gör, och jag tror att forskningsrönen är lätta att överföra på rollspel och rälsat rollspel i synnerhet. Sen kan alltid den enskilde hävda att "så funkar inte immersion för mig -- jag hindras av bekräftelse". Visst, och du är inte ensam om det heller. Men det finns säkert andra saker som triggar just din immersion och som spelledaren kan lära sig att använda.

[/ QUOTE ]

Fast det är ju inte SL som skriver de storsäljande fantasyspelen. Han använder det som redan finns. Eller menar du att scenarion ska vara utformade på samma sätt med tydliga genrekonventioner? Det är möjligt men jag tror inte det. Jag gissar nämligen att rollspelare ställer högre krav än biobesökare och semesterläsare. Men jag kan ha fel. Oavsett vilket har det inte så mycket med räls i sig att göra.

[ QUOTE ]
Jag lovade mig själv att inte ge mig in i rälsningsdebatten, men nu kunde jag inte låta bli :/.

[/ QUOTE ]

Det tycker jag att du gjorde rätt i. Dina inlägg är alltid läsvärda och intressanta. Även om jag anser att du har fel den här gången. :gremsmile:
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Immersionism

..jag tror att det Fiktionslek menade var att det är lättare att sjunka in i en spelvärld där spelarna redan "vet vad som gäller", förutsatt att det är det man vill spela. Vilket inte hindrar att man kan uppnå samma saker med mer udda "spelvärldar", men det kräver såklart större ansträngning (och investering i tid) både av spelarna och spelledaren.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,040
Location
Ereb Altor
Re: Immersionism

Jo, och jag menade att det ju är det som speltillverkare gör, inte enskilda spelgrupper. :gremsmile:
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Immersionism

Tack för att du tar in den här diskussionen på ett vettigt spår.


En skicklig och rolig rälsspelare gör inte alls just det som den rälsande spelledaren har gissat när hon förberedde sig. Hon har inte ens den ambitionen.
Just det. Och det är inte rälsspelledarens uppgift att till varje pris tvinga in rollpersonerna på sitt eget spår.
* Det än en sedan länge välkänd spelledartabbe att rälsa för hårt.
* När spelarna kommer på en smart lösning som spelledaren inte tänkt på, och som totalt dödar plotten - låt spelarna lyckas och känna sig smarta.
* Om spelarna misslyckas med äventyret - låt dem göra det! Deus ex machina-lösningar från spelledaren som gör att gruppen lyckas oavsett hur de bär sig åt gör bara spelet tråkigare i längden.

Gordeg
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Re: Immersionism

Traffaut said:
Dina inlägg är alltid läsvärda och intressanta. Även om jag anser att du har fel den här gången
Med risk för att göra bort mig nu när du fått ett så gott intryck (helt ömsesidigt, för övrigt) ska jag göra ännu ett frest :gremsmile:.

Jag tycker att ett vanligt misstag som de flesta av oss gör (jag med) är att sätta likhetstecken mellan modell och verklighet när vi pratar om de här frågorna. Det är så som "rälsning par excellence" blir liktydigt med rälsningsmetaforen, precis som det är så som rälsning ofta talas om i negativa termer som något enkelspårigt och trist. Det är också detta, tror jag, som får dig att mena att jag talar om någon sorts alternativ metod som är svår att lära sig.

Men i exempelvis forskningen om barns lekar är det närmast en truism att man i tidig ålder lär sig hantera och förhålla sig till varandras förväntningar på händelseutvecklingen i en delad fantasi. Detta har de allra flesta med sig när de börjar spela. De är i själva verket experter på det :gremsmile:. Jag tror att alla rollspel -- rälsat eller annat -- är en djävulskt komplex verksamhet just i detta avseende och att vare sig den nedsättande, simplistiska bilden av rälsning eller den bilden som jag gav i min första post gör denna komplexitet särskilt mycket rättvisa egentligen. Sen tror jag visst att man kan vara bättre och sämre i de aspekter jag pekade på, absolut. Och alla behöver inte tycka att spelare som jävlas lagom mycket är de roligaste. Jag menade bara att det inte fanns någon självklarhet i tanken att den bästa rälsformen var den som låg närmast modellen, eftersom den är just en otillräcklig modell.

Sen, medan jag ändå är igång, vill jag starkt ifrågasätta den skarpa uppdelningen mellan rälsat spel och t ex "spelardrivet" spel. Väldigt många av händelserna i de äventyrssupplement jag läst är ju tydliga bangs, och om rollpersonerna skapats på det vis som äventyrssupplement föreslagit (d v s med koppling till sammanhget) är de ofta bra bangs också. Vad gäller de maffiga sluten talar även Ron Edwards om att tänka på hur ur en berättelse ska kunna sluta (huvudboken, s 71f). Sen kan detta gälla i större eller mindre grad, och Ron Edwards sorcerersupplement är verkligen ingen skåpmat. Det håller jag helt med om. Men R Es artiklar är samtidigt helt uppenbart polemiskt skrivna med det outtalade syftet att föra fram ett sätt att spela framför andra. Det är i min mening en stor del av deras styrka och charm. Men då bör de också läsas kritiskt. Mycket av det som sägs är ju ämnat att hårddra skillnader för att ge det "spelardrivna" en identitet och en känsla av radikalitet. I en mer sansad analys tycker jag det är tydligt att uppdelningen spelardrivet/rälsat är en uppdelning på idénivå; man hittar den sällan eller aldrig lika skarpt i verkligheten.

Jag håller heller inte med dig om att utrymme för avvikelser skulle vara ovanligt i äventyrsmoduler. Framför allt tror jag inte att man tänker sig spelet i enlighet med den nedsättande rälsmodellen. Vem spelar så? Någon? Det handlar om att försöka gissa vad spelgruppen kommer göra med sin frihet, och att kunna erbjuda något förberett i den händelse att ... Så uppfattar i alla fall jag det. Det är liksom därför modulerna är översållade med formuleringar som "om rollpersonerna gör ditten eller datten ..." Du har ju skrivit en hel del för Mutant. Vad känner du bäst igen dig i -- den renodlade rälsidén eller det synsätt jag försöker visa på?

Till sist, vad gäller det här med immersion, menar jag alltså att genrekonventioner är lika centrala för spelledaren och spelare som för konstruktörer. Jag vet t ex att det är ett brott mot konventioner som kommer paja mina spelares immersion om jag slänger in en muterad miniatyrhamster från rymden i ett allvarligt forgotten realmsäventyr. Men jag har möjligheten (t o m enligt TSR), precis som jag har möjligheten att använda saker som jag vet möter just mina spelares förväntningar. På samma sätt vet spelarna att de inte kan säga "nukea dom jävlarna!" till trollkarlen (i samma äventyr), utan att man måste säga typ "Corilliador! Feanil är i fara! Låt dina flammor komma till hans undsättning!" eller nåt annat jävligt corny som funkar för folk i gruppen. Det här är extremt grova exempel förstås, men mekanismen tycker jag framgår. Det här är ju egentligen rätt självklart, och jag undrar lite om du verkligen menade att det inte fanns mycket som spelledaren kunde göra för att öka chanserna för spelarnas immersion.

Sen kan jag hålla med dig om att det alls inte är specifikt för rälsat spel. Men jag tror generellt sett att det är lättare att som spelledare trycka på rätt knappar (och kanske framför allt att inte trycka på fel!) om man kan använda miljöer och skeenden som man förberett noggrant i förväg.

Hälsar

Christian -- spelleder som han har tid till
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,040
Location
Ereb Altor
Re: Immersionism

Jag hade helt missat ditt svar.

[ QUOTE ]
Jag tycker att ett vanligt misstag som de flesta av oss gör (jag med) är att sätta likhetstecken mellan modell och verklighet när vi pratar om de här frågorna. Det är så som "rälsning par excellence" blir liktydigt med rälsningsmetaforen, precis som det är så som rälsning ofta talas om i negativa termer som något enkelspårigt och trist. Det är också detta, tror jag, som får dig att mena att jag talar om någon sorts alternativ metod som är svår att lära sig.


[/ QUOTE ]

Jo, du har helt rätt. Men det är lite av min kritik mot rälsning. Den bygger alltid på den egna (gött! 4-2 till Frölunda!) spelgruppens gemensamma kontrakt (eller i värsta fall SL uppfattning). Rälsningen i sig ger inga tips på hur man löser det varför det kan leda till en ganska lång och ganska smärtsam period av trail and error. Eller inte. Men faktum kvartstår, det är svårt för spelgrupper att veta hur de ska förhålla sig till räls.

[ QUOTE ]
Sen, medan jag ändå är igång, vill jag starkt ifrågasätta den skarpa uppdelningen mellan rälsat spel och t ex "spelardrivet" spel. Väldigt många av händelserna i de äventyrssupplement jag läst är ju tydliga bangs, och om rollpersonerna skapats på det vis som äventyrssupplement föreslagit (d v s med koppling till sammanhget) är de ofta bra bangs också.

[/ QUOTE ]

Helt rätt. Men jag har faktiskt inte stött på några sådana scenarion, som alltså berättar för vilken typ av karaktärer det är anpassat för. Annars är det en bra modell.

[ QUOTE ]
I en mer sansad analys tycker jag det är tydligt att uppdelningen spelardrivet/rälsat är en uppdelning på idénivå; man hittar den sällan eller aldrig lika skarpt i verkligheten.

[/ QUOTE ]

Jag har spelat både rälsade extremer och med extremt nishad narrativistisk agenda. Jag måste säga att skillnaden inte bara är stor, den lyser som en neonskylt stor som Jupiter. Inga av mina gamla konventioner funkar i det senare (nästan) och få av mina erfarenheter av det kan jag ta med mig tillbaka.

Men du har rätt i att ett räls och en bang, tagen ur sitt sammanhang, kan vara förvillade lika. Det är främst deras syften som byggstenar i ett större sammanhang som gör att de är lättare att särskilja.

[ QUOTE ]
Jag håller heller inte med dig om att utrymme för avvikelser skulle vara ovanligt i äventyrsmoduler. Framför allt tror jag inte att man tänker sig spelet i enlighet med den nedsättande rälsmodellen. Vem spelar så? Någon? Det handlar om att försöka gissa vad spelgruppen kommer göra med sin frihet, och att kunna erbjuda något förberett i den händelse att ... Så uppfattar i alla fall jag det. Det är liksom därför modulerna är översållade med formuleringar som "om rollpersonerna gör ditten eller datten ..." Du har ju skrivit en hel del för Mutant. Vad känner du bäst igen dig i -- den renodlade rälsidén eller det synsätt jag försöker visa på?

[/ QUOTE ]

Som sagt så håller jag med dig. Men så länge den modell av rälsen som praktiseras, i såväl MUA som de flesta andra spel, inte är tydligare formulerad än den är så kommer det att uppstå problem.

[ QUOTE ]
Till sist, vad gäller det här med immersion, menar jag alltså att genrekonventioner är lika centrala för spelledaren och spelare som för konstruktörer. Jag vet t ex att det är ett brott mot konventioner som kommer paja mina spelares immersion om jag slänger in en muterad miniatyrhamster från rymden i ett allvarligt forgotten realmsäventyr. Men jag har möjligheten (t o m enligt TSR), precis som jag har möjligheten att använda saker som jag vet möter just mina spelares förväntningar. På samma sätt vet spelarna att de inte kan säga "nukea dom jävlarna!" till trollkarlen (i samma äventyr), utan att man måste säga typ "Corilliador! Feanil är i fara! Låt dina flammor komma till hans undsättning!" eller nåt annat jävligt corny som funkar för folk i gruppen. Det här är extremt grova exempel förstås, men mekanismen tycker jag framgår. Det här är ju egentligen rätt självklart, och jag undrar lite om du verkligen menade att det inte fanns mycket som spelledaren kunde göra för att öka chanserna för spelarnas immersion.

[/ QUOTE ]

Mja, det är klart att det finns en del SL kan göra för att öka immersionismen, även om de exempel du tar upp snarast ser till att upprätthålla den. Att alltså förhålla sig till överenskommelsen ökar ju inte immersionen. Så visst, ur ett visst perspektiv kan SL öka immersionen genom att överträffa det förväntade. Så, nä, jag menade inte det riktigt som det lät. :gremsmile:

[ QUOTE ]
Sen kan jag hålla med dig om att det alls inte är specifikt för rälsat spel. Men jag tror generellt sett att det är lättare att som spelledare trycka på rätt knappar (och kanske framför allt att inte trycka på fel!) om man kan använda miljöer och skeenden som man förberett noggrant i förväg.

[/ QUOTE ]

Jag tror det motsatta. :gremsmile: Men vi är nog överens om att det beror på spelgruppens agenda.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Re: Immersionism

Traffaut said:
Men det är lite av min kritik mot rälsning. Den bygger alltid på den egna (gött! 4-2 till Frölunda!) spelgruppens gemensamma kontrakt
Jag hejar också på Frölunda :gremsmile:.

"Social Contract: All interactions and relationships among the role-playing group, including emotional connections, logistic arrangements, and expectations. All role-playing is a subset of the Social Contract." (Glossary på The Forge) Det finns ingenting som inte löses genom the social contract. Regler är bara text; systemet (i den här terminologin) existerar genom det sociala kontraktet.

Därför har jag svårt att förstå det du säger om det sociala kontraktet som kritik. Dels har jag inga synpunkter på andra gruppers sociala kontrakt, dels menar jag för min del att de delar av det som under rollspelsmötet händer utan att det står omnämnt i den bok man använt för att komma igång med sitt rollspelande, i många fall är oerhört mycket mer komplext och nyanserat än vad som står i boken. Det är liksom så jävla mycket. Blickar, tonfall, pauser, tysta överenskommelser, grejer som kanske utvecklats genom år av samspel och som man använder automatiskt ... Även när jag spelat narrativistiskt med helt distribuerat spelledaransvar har sådana saker spelat en oerhörd roll, framför allt med avseende på hur man känner av varandras förväntningar på berättelsens utveckling och leker med detta. Jag ser ingen principiellt skillnad i det här avseendet på t ex BRP och Shock: Social Science Fiction. Däremot kan jag självklart -- precis som du -- se många andra skillnader mellan dessa och andra spel.

Hälsar

Christian, shockdiggare
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,040
Location
Ereb Altor
Re: Immersionism

[ QUOTE ]
Därför har jag svårt att förstå det du säger om det sociala kontraktet som kritik. Dels har jag inga synpunkter på andra gruppers sociala kontrakt, dels menar jag för min del att de delar av det som under rollspelsmötet händer utan att det står omnämnt i den bok man använt för att komma igång med sitt rollspelande, i många fall är oerhört mycket mer komplext och nyanserat än vad som står i boken. Det är liksom så jävla mycket. Blickar, tonfall, pauser, tysta överenskommelser, grejer som kanske utvecklats genom år av samspel och som man använder automatiskt ...

[/ QUOTE ]

Det kan jag givetvis inte invända emot. Möjligtvis formulerar jag mig klumpigt. Jag ska försöka formulera mig på ett annat sätt. Rälsning som spelform är inte dålig. Tvärtom. Det är ett väldigt bra sätt ffa för konstruktörer att lätt presentera en idé. Det är också lätt för en SL att läsa och förstå. Problemet kommer senare. Ingen har nämligen någon gång satt sig ner och kikat på vad det är bland rälsen som funkar bra, funkar dåligt o.s.v. Dessutom har utvecklingen skett på ett sätt som gör att nytillkomna rollspelare omöjligtvis kan se hur allt började. Därför hittar du alltid en massa trådar i stil med "hur får jag mina spelare att göra som jag vill", "varför är alla spelare så dumma?" Alla de frågorna kan sammanfattas med en enda fråga - Hur ska man spela rälsat för att det ska passa mig som SL? Det är det inge som talar om för dig. Och vad som är ännu viktigare, ingen har talat om det för dina spelare. En annan typ av forumtrådar handlar nämligen om spelare som "sabbar" för SL genom att "göra som de vill". Alla dessa problem grundar sig i att kommunikationen är otydlig. Dels mellan spelmakare och läsare, och dels inom spelgruppen. Så, det är inte egentligen det sociala kontraktet som sådant jag är kritisk mot utan att den överenskommelse om hur ett skrivet äventyr ska spelas aldrig är formulerad. Det innebär naturligtvis inte att det bara finns ett sätt att förhålla sig till räls på. Jag skulle alltså önska att äventyrsförfattaren skrev en öppen del till spelgruppen om vad som förväntas för att just det här scenariot ska funka, eller en SL som tydligt visar vägen. Eller för all del någon annan lösning som ger samma effekt.

Vad jag inte vill se fler gånger är frustrerade spelare och spelledare som känner att allt blev fel.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Re: Immersionism

Jag känner ju igen alla de trådar du refererar här, men som jag förstår det sociala kontraktet är det någonting som växer fram och hela tiden utvecklas. Jag tror inte man s a s kan hoppa från ett kontrakt till ett annat hur som helst och att en ny spelare kan hoppa in om kontraktet bara är tydligt formulerat.

Det här någonstans här som forgeterminologins brister börjar bli tydliga, för det handlar naturligtvis inte om ett kontrakt. Det är inget som upprättas, formuleras vattentätt och skrivs på. Till och med om man tänker sig ett kontrakt i konstant omförhandling är metaforen rätt dålig. Med risk för att få en akademisk nybörjarstämpel i pannan tror jag att det handlar om habitus, och att utveckla eller "komma in i" en habitus tar tid. Det handlar om socialisering snarare än kontraktspåskrivande.

Därför ser jag inget problem med alla de där trådarna. De är helt naturliga och nödvändiga som en del av att socialiseras in i en rollspelsform eller som en del av den långsamma utvecklingen hos en rollspelsgrupps habitus.

Jag tycker också det är tydligt att den typ av trådar du nämner (problem-med-vårt-spelandetrådar) är lika vanliga hos andra spelformer som hos rälsningen, om man ser till proportionerna mellan spelformernas utbredning. I spelrapporterna för narrativistiskt spel dyker det nästan alltid upp problem, och hela bloggar ägnas åt samtal hur man ska komma till rätta med dem. Detta tycker jag är jättebra.

När det så gäller skrivet material måste man, tror jag, komma bort från tanken att texten ska "tala om hur spelet/äventyret ska spelas". Det är inte lätt, för den är så invand (ja, jag trillar också dit). Men tankegången bygger på den haltande kontraktsmetaforen och är i min mening ingen rimlig förståelse för hur rollspel fungerar. Istället är texter något som spelgruppen läser och tar till sig det de vill av, precis som man tar till sig olika delar av t ex en roman. Jag tror som du att det finns mycket att göra åt den traditionella modellen för en rollspelsbok, men till skillnad från Ron Edwards förakt för "thinly disguised fiction" tror jag mest på att lära av skönlitteraturen, eftersom dess textformer är ägnade åt kontinuerlig läsning, omläsning, eftertanke o s v som s a s kan följa rollspelsgruppens utveckling, snarare än att lära (ytterligare) av instruktionsböcker, vars textformer är ägnade åt att läsas en gång i bankrånsstil -- d v s fort in, fort ut.

Det låter kanske som om jag är värsta bakåtsträvaren när jag inte ensidigt framhåller minimalistiska instruktionsboksspel som guds gåva till rollspelsvärlden, men jag tycker faktiskt mycket om spelen! Jag tycker bara inte det finns anledning att beskriva 99% av hobbyn som inkoherent och dysfunktionell för att de nya spelen ska framstå som bra.

Hälsar

Christian
 
Top