Resurshantering

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,974
Location
Uppsala
Abstrakta system för resurser.

Svaret är inte "jag vill inta ha koll på några resurser", för övrigt.

Det finns ett antal olika varianter som jag kan komma på på rak arm från diverse spel:
  • Detaljerat. Håll koll på varenda patron, varenda mutter, varenda cl dieselbränsle, varenda dasspappersrulle och topspinne. Simulation, i någon mån. Säkert i någon form av överlevnadssetting.
  • Abstrakt. Du har något som kan heta Förnödenheter, och det förbrukas baserat på en tidsskala eller enligt andra regler, men är inte en direkt simulation av någonting.
  • Resurstärning. Du har T10 i din resurs. Du rullar den varje gång resursen används. Slår du 1 blir det numera T8. Slår du 1 på den lägsta tärningen är det slut-slut-slut.
  • Resursslag. Istället för en enda tärning är det flera tärningar, och din resurs kan--om du har fläskig otur--nollas direkt. Du kanske inte gjorde alla tester innan du hoppade i rymddräkten?
  • Färdighetsslag. Om du misslyckas eller fumlar med ditt slag är din resurs slut. Om du lyckas har du råd att köpa grejen. Baka in resurserna i det övriga spelets regler, typ.
  • Metaekonomi. Om SL spenderar metapoäng är din resurs slut, eller du måste ladda om, etc.
  • Pressa. När du vill lyckas bättre kan du elda en resurs för att få slå om.
  • Kort eller marker. Resurser representeras av props. Blir av nödvändighet färre. Typ krubb och vatten, eller en helande dryck.
  • Fuck it. Ni laddar om i pausen, för tusan. Ni har råd med det ni behöver. Resurser schmesurser.
  • Scenrestriktioner. Ibland får du använda en kraft/pryl/handling per scen, eller får en viss mängd mana, eller liknande. Narrativa resurser.
Kommer ni på några fler?

Och vilka skulle ni säga går snabbast att använda för er?
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
  • Cooldown. :p
  • Konsekvens av färdighetsslag. Blev osäker när du skrev "Om du lyckas har du råd att köpa grejen." på Färdighetsslag, för det lät som att du tänkte utifrån att man slår för en färdighet som hanterar alla resurser (d20 Modern). Det finns också misslyckas/fumlar med vilken färdighet som helst så kan ett resultat att alla resurser till den färdigheten har förbrukats/tappats/möglat.
  • Kryssrutor. Som Kort eller marker men är vanligt för kroppspoäng och dylikt. Om det är en resurs som ofta går upp eller ned, kan man trycka ut en skala i kanten och använda gem för att markera saker, exempelvis ammo. Just kryssrutor är lite speciellt, för man behöver inte gå 1-10 utan 1, 2, 3, 5, 8, 11 eller vad man nu känner för.
  • Gruppresurser. Gemensamt formulär där man kan dra resurser från, som i exempelvis WFRPG 3 och InSpectres.
  • Energi. Spendera energi för att aktivera resurser.
Angående "snabbast" så skulle jag säga att jag har inget emot att kombinera några av dessa, men jag gillar också emergenta system.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,974
Location
Uppsala
  • Cooldown. :p
Cooldowns är inte en mekanik. ;)


  • Konsekvens av färdighetsslag. Blev osäker när du skrev "Om du lyckas har du råd att köpa grejen." på Färdighetsslag, för det lät som att du tänkte utifrån att man slår för en färdighet som hanterar alla resurser. Det finns också misslyckas/fumlar med vilken färdighet som helst så kan ett resultat att alla resurser till den färdigheten har förbrukats/tappats/möglat.
Jo, jag bakade in flera saker i samma inser jag i efterhand. Men jag tänkte på hur exempelvis Diaspora hanterar stora inköp som vilket slag som helst, och du rullar din Resources-färdighet. Svårighetsgraden kan vara förhandling, oförutsedda utgifter, eller lite vad som helst. Berättelsen är i fokus egentligen. Men även Köpslå och liknande kan ju komma ur det. Och som du säger, fummel eller misslyckanden som förbrukande "triggers".
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Snabbast?

I så fall skulle jag säga resurstärning, men man slår inte vid varje användning utan efter varje encounter. Eller kanske rent av "efter varje kort vila" (beroende på om systemet har sånt).

Kanske slår man resursslag vid fummel eller motsvarande under encounteret också. Det tar lite mer tid, men då har man i alla fall kvar möjligheten att man får slut på ammo mitt i en strid, istället för bara direkt efter.

Finessen med att koppla det mot en kort vila (om vila funkar typ som i DnD 5th), är att då får man rollpersonerna att vilja pressa på utan att stanna och vila, för så fort de pausar riskerar de att upptäcka att deras resurser tar slut. Fast det ger möjligen en lite tecknad-serie-känsla där gravitationen inte sätter in förrän seriefiguren inser att de inte längre har någon mark under fötterna.

Ett allterantiv skulle kunna vara man slår bara för resursen efter en kort vila, eller rent av efter varje dag. Men för varje gång man har använt resursen under dagen så ökar risken att resursen sänks.

Kanske man bär på X antal "enheter av resursen, sen slår man 1T6 per gång man använd resursen under dagen. Har man varit i tre eldstrider, då slår man 3T6. För varje 1:a blir man av med en enhet. Varje enhet motsvarar en "pryl" som man bär på.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,974
Location
Uppsala
Finessen med att koppla det mot en kort vila (om vila funkar typ som i DnD 5th), är att då får man rollpersonerna att vilja pressa på utan att stanna och vila, för så fort de pausar riskerar de att upptäcka att deras resurser tar slut.
Det här gillar jag! I Fyra StuG experimenterade jag en del med att lära spelarna att nöta sina resurser, inför scenariots senare del där de sedan inte får någon påfyllning av ammunition och liknande. Målet var ju exakt detsamma--att de inte skulle tänka så mycket på hur mycket ammo etc. som gick åt under tiden de blammade. Under tiden de gjorde saker.

Mycket intressant tanke, faktiskt.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
vilka skulle ni säga går snabbast att använda för er?
Snabbast måste väl vara fuck it, för det tar inte någon tid alls, men det känns å andra sidan som att man hanterar resurser genom att inte hantera resurser.

Snabbast resurssystem tycker jag är marker. Jag gillar det inte generellt av olika skäl (inflexibelt, måste ha tillräckligt med marker, skalar dåligt i större mängd), men jag måste ge det att det är väldigt snabbt.

Annars tycker jag att den viktigaste frågan är syftet: Vad ska resurserna ge er i spelet?

I OSR känns det ganska centralt eftersom det är en del av spelarproblemet och skapar stress och stämning, och resurserna är ofta konkreta: det handlar om facklor, mat, pilar etc. Men i ett mer karaktärsfokuserat spel som utspelare sig i nutid så kanske ett inte är så intressant att hålla reda på resurser på samma sätt, och resurserna är förmodligen mycket mer abstrakta.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
Driftkostnad

Den här använder vi för fartyg i KH, och den är knappast lämplig för kostnader på individnivå. Men istället för att hålla ordning på alla olika resurser (vatten, skeppskorpor, tjära, segeltåg etc) så kostar det helt enkelt en viss summa att driva fartyget per manöver. Tre silvershekel för en feluck tex.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,725
Snabbast beror på syfte men talar vi om en enskild resurs i någon form skulle jag lite ologiskt säga detaljerat eller abstrakt. Sen kan resursen mätas med kryssrrutor eller markörer eller bara skrivas ned, det påverkar inte så mycket. Skälet till det är att det intuitivt att helt enkelt räkna, kontra att involvera en mekanik som kräver mer tankeverksamvet. En dags vandring - en dags krubb och vatten bort. Om det blir detaljerat eller abstrakt handlar mest vilken nivå man vill ligga på.

Sen blir så klart detaljerat långsamt i längden om man ska hålla reda på flera olika i resurser.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,596
Location
Göteborg
Resursnivå
Mest för pengar, antagligen. Du har en viss nivå. Allt som har en kostnad av en lägre nivå än den du har kan du köpa utan att behöva bekymra dig. Är kostnaden samma som din nivå kan du köpa det, men din nivå sänks med ett. Samma sak när du får tag på pengar. Får du tag på en pengasumma mindre än din nivå har det ingen effekt. Samma nivå så höjs nivån med ett. Högre nivå så blir det din nya nivå.

App
Borde vara ganska enkelt att skriva en app som håller koll på olika resurser, men stora knappar för att lägga till/dra bort en mat/vatten/fackla/groda eller vad man nu behöver hålla koll på. Kör den på en padda som folk kan pilla på.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,653
Location
Fallen Umber
Bra sammanfattning och genomgång!

Först: jag tycker tidsskalan är en integrerad del av hanteringssystemet. Om man hanterar facklor per kvart eller timme i dungeons, eller matransoner per kvartsdygn, dag eller vecka när man reser, skapar olika upplevelser och olika detaljnivåer. Dels genom att den tidsenheten måste mätas, dels genom att alla mindre tidsenheter blir detaljtid eller stillestånd där resurser inte utnyttjas.

Sedan tycker jag att olika mekanismer passar olika bra för olika resurser, olika tillfällen och olika spel. Exempelvis passar resurstärningar bäst för resurser där man själv inte riktigt vet hur mycket man har kvar (syre i rymddräkten i en primitiv värld utan ordentliga mätare), och sämre för väldigt diskreta resurser (patroner för icke-automatvapen). En metaekonomi passar bra om spelet i övrigt befinner sig mycket på en metanivå. Detaljerat där antal patroner är en viktig del av spelvärlden, som i Wastelands eller Mutant: år Noll.

Rent personligt ogillar jag numera abstrakt narrativa regler eller rena metaplanshanteringar. Jag föredrar när regler i allmänhet är så diegetiska som möjligt. Därmed inte sagt att man inte kan abstrahera, men abstrahera i så fall så att man har en dagsranson eller veckoranson mat som tar upp en viss mängd plats eller vikt, inte man har ett värde på Mat som man slår för, eller att SL kan spendera ett resursbristpoäng för att maten ska ta slut.

Frågan om vad som är snabbast känns dock lite märklig. Naturligtvis är det snabbast om man skär bort reglerna helt. SL bestämmer när resurserna tar slut. Eller de tar aldrig slut. Den intressanta frågan tycker jag är vad som är snabbast men fortfarande ger den input och output som önskas. Till exempel ogillar jag själv stora skalor, för det tar mer jobb att hålla reda på, omvandla, subtrahera i stället. Det vill säga, inte tusentals mynt eller XP, inte hålla reda på varje patron om man skjuter automateld med 40 patroner i magasinet, etc.
 

PhilArt

Patafysike Doktor
Joined
19 Sep 2004
Messages
707
Location
Malmö
Det finns ju andra varianter på resurstärningar. I vissa spel hanteras ju resurser som en färdighet, med ett värde, och sen slår du mot det värdet, alt en pool baserat på värdet. Ofta finns i sådana system inga direkta regler för att bli av med sitt värde i resurser, det är väl upp till SL att bedöma antar jag. Det kanske inte är en mekanik i sig, men vissa spel har ju dels individuella resurser, dels kollektiva resurser för spelgruppen, och hanterar de senare separat.

Jag har alltid gillat system med marker och liknande, men det förutsätter ju att man inte behöver vidare stora kvantiteter. Det funkar oftast bäst för dagsransoner, drama-poäng, o dyl.

Pengar och handel fungerar ofta konstigt i rollspel, eftersom det antingen är centralt för karaktärsutvecklingen (DnD osv där loot ger xp) eller så är karaktärernas metoder för att få en stadig inkomst högst perifera för själva spelets fokus. I det tidigare fallet krävs nästan detaljerad bokföring, eftersom det i regel är viktigt exakt vad karaktärerna har råd med. I längden tenderar dock sådana spel också att behöva hantera eller undvika hyperinflation eftersom spelarna blir ofantligt rika. I den senare varianten är det väl oftast främst av intresse att ha ett hum om vilka konsumtionsvanor och dyrare tillgångar (bilar, hus, vapen, osv) som karaktärerna har tillgång till. I det läget föredrar jag systemet med resursnivå som ett separat värde, och att detta värde kan gå ner för den som tar på sig spenderbyxorna.
 
Last edited:

PhilArt

Patafysike Doktor
Joined
19 Sep 2004
Messages
707
Location
Malmö
En sak som slår mig är att inget ovan nämnt system är vidare bra på att hantera konsekvenserna av ett framgångsrikt bankrån. Resursnivåer är dåligt, eftersom det inte tar hänsyn till att pengarna måste tvättas osv., samt att pengarna måste investeras för att generera en stadig inkomst. Exakt bokföring blir däremot en black om foten på själva spelet när spelarna plötsligt har massor med pengar att spendera. Någon som stött på ett spel som kan hantera att spelarna plötsligt får massor med cash?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,974
Location
Uppsala
Någon som stött på ett spel som kan hantera att spelarna plötsligt får massor med cash?
Är inte pengarna i ett bankrån framförallt en MacGuffin? De representerar rikedom och överflöd, måhända, men det är ju att lyckas lura casinot eller råna banken som är själva "storyn"?
 

PhilArt

Patafysike Doktor
Joined
19 Sep 2004
Messages
707
Location
Malmö
Är inte pengarna i ett bankrån framförallt en MacGuffin? De representerar rikedom och överflöd, måhända, men det är ju att lyckas lura casinot eller råna banken som är själva "storyn"?
Jo, det kan ju va det, men det kan ju också va så att spelarna kommer på att ett bankrån kan lösa deras problem, som är det spelet handlar om. Exempelvis för att de kan sätta dit någon annan för rånet.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
Frågan om vad som är snabbast känns dock lite märklig. Naturligtvis är det snabbast om man skär bort reglerna helt. SL bestämmer när resurserna tar slut. Eller de tar aldrig slut. Den intressanta frågan tycker jag är vad som är snabbast men fortfarande ger den input och output som önskas.
Jag tycker en bättre fråga är: vad är roligast? Och då gillar jag Resursslag bäst. Har du otur så har alla dina ransoner plötsligt blivit fuktskadade, eller så räcker de mycket längre än väntat. Det tillför ett element av spänning runt resurser, istället för bara bokföring.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,974
Location
Uppsala
Frågan om vad som är snabbast känns dock lite märklig. Naturligtvis är det snabbast om man skär bort reglerna helt.
Jo, men nu skrev jag också att det inte är ett alternativ. ;)

Jag har givetvis onda avsikter med hela frågeställningen. "Snabbast" är ju i slutänden ändå relativt, men jag är nyfiken på att kombinera resurshantering och stressmoment--det är därför det har relevans för mig.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,437
Location
Göteborg
Jo, men nu skrev jag också att det inte är ett alternativ. ;)

Jag har givetvis onda avsikter med hela frågeställningen. "Snabbast" är ju i slutänden ändå relativt, men jag är nyfiken på att kombinera resurshantering och stressmoment--det är därför det har relevans för mig.
Hur tänker du att 'strunta i det helt' skiljer sig från 'fuck it'? för det ser ju verkligen ut som att du har listat det som ett alternativ, jag är förvirrad.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,974
Location
Uppsala
Hur tänker du att 'strunta i det helt' skiljer sig från 'fuck it'? för det ser ju verkligen ut som att du har listat det som ett alternativ, jag är förvirrad.
Jag listade det som ett alternativ, eftersom det förekommer (exempelvis Feng Shuis "ladda om era vapen i pausen"-mekanik). Men jag påpekade att jag inte är intresserad av svar i tråden som säger att resurshantering är överflödig, eller dylikt.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,653
Location
Fallen Umber
Jag har givetvis onda avsikter med hela frågeställningen. "Snabbast" är ju i slutänden ändå relativt, men jag är nyfiken på att kombinera resurshantering och stressmoment--det är därför det har relevans för mig.
Ska rollpersonerna stressas, eller spelarna? Om det är det senare kan det ju vara motiverat med en lite långsammare mekanik, sammankopplad med att SL räknar irl-tid. Att man på något sätt kan välja mellan att vara försiktig med patronerna, eller hela tiden hålla koll på syrenivåerna, men då tar det längre tid, eller snabba på och bara slå en tärning för att se hur mycket som går åt men då ha mindre kontroll och översikt.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,974
Location
Uppsala
Ska rollpersonerna stressas, eller spelarna?
De första genom de andra? Jag är inne på att mäta tid väldigt noga, och att SL ropar ut tiden. Idén @Rymdhamster hade om att sedan slå resursslag när saker lugnar ned sig är ju väldigt passande för det. Om det hade utspelat sig i en skyttegrav exempelvis (det gör det inte) så kunde det ju vara intensivt som satan, du blam:ar och kastar granater och vad du nu gör, och sen sitter du där med skakiga fingrar, tänder en cigg, och inser att du bara har fem skott kvar i pistolen och att kulsprutans pipa spruckit av värmen så den inte går att använda längre. Helvete, fan, vad gör vi när tysken kommer nästa gång?
 
Top