Riskabla färdighetsslag, alltid!

Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Om någon har en arkitektur-färdighet i verkligheten så är det sällan tur som avgör ifall man kan identifiera den sortens saker om en byggnad. Har man färdigheten över en viss nivå så förväntas man kunna sånt, som i Delta Green. Om man har den färdigheten och blir jagad av en ormbjörn så kan det avgöras av tur om man hinner snappa upp relevanta detaljer.

Sen kan man avgöra med tur om byggnaden har identifierbara detaljer, men ifall man ska låta spelvärlden avgöras av tärningsslag eller inte är en annan diskussion.
Njah. Lite OT, men det är faktiskt rätt mycket tur inblandat i kunskapsfärdigheter också. Det finns flera anledningar till det:
  • Man glömmer random saker. I alla fall funkar min hjärna så. Trotts en lång utbildning inom mitt område så har jag vissa luckor som andra med samma utbildning inte har (men de har andra). Det kan vara bara för att jag var lite bakfull på den föreläsningen eller satt och tänkte på nästa rollspelsäventyr. Eller så har jag bara rätt och slätt glömt det.
  • Man missförstår random saker. Det kan vara av ovan nämna orsaker eller så råkade man läsa något på ett forum som var felaktigt men som någon argumenterade för på ett övertygande sätt så man trodde på det.
  • Vissa random saker har man lärt sig fel för att läraren eller boken man läste hade fel.
  • Random kunskap förändras. En hel del av det jag läste på universitetet är föråldrad kunskap, men vilken? Det är säkert flera saker som jag fortfarande tror är rätt som dock har ändrat sig.
  • Man snappar upp random saker. Ibland kan man detaljer om saker som ligger långt över ens egentliga kunskapsnivå. Kanske bara för att man råkade sitta bredvid någon på tåget som på ett engagerande sätt berättade om det. Eller så råkade man nyligen läsa en bra artikel om det.

När det kommer till en ruin så kan det finnas 1000 orsaker till att man drar fel slutsatser. De flesta större äldre byggnadsverk har byggts i omgångar med olika arkitektur. Många byggnader är också av en blandtyp. Dessutom är det ju en ruin, dvs sönder vilket gör det än lättare att dra felaktiga slutsatser.

I de flesta lägen så kommer nog inte SL be om ett slag i ett sådant läge. Det är helt enkelt inte tillräckligt intressant och de flesta spelledare är nog bara glada för att de får chansen att berätta mer om världen. Men, nog finns det en turfaktor med i att bedöma dylikt (om det nu inte rör sig om en grundtyp).

Det var som sagt OT, men jag tycker inte det är fel att använda slump för kunskapsfärdigheter... om man orkar. Jag skulle skippa i de flesta fall :)
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Inom till exempel historia finns det ju också en närmast oändlig mängd områden som man aldrig har en chans att kunna allt om. Även om ens rollperson är en professor har hen en chans att vara helt okunnig om områden som ligger långt utanför hens huvudsakliga område.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Inom till exempel historia finns det ju också en närmast oändlig mängd områden som man aldrig har en chans att kunna allt om. Även om ens rollperson är en professor har hen en chans att vara helt okunnig om områden som ligger långt utanför hens huvudsakliga område.
Såklart. Tror dock inte detta är en dramatisk och riskfylld situation. Det kan det såklart vara men om inte så är det ju bara att hoppa över slaget. En historiker lär ju kunna ta reda på svaret över tid om det är intressant.

Indiana Jones hamnar i den typen av situationer ibland, och Harry Potter.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jag tänker rakt av att det inte handlar om tur utan slaget besvarar bara frågan om vad du vet och inte. Även folk med rätt djupa kunskaper inom ett ämne kan inte allt. Och som sagt är det rätt basic grundläggande saker säger ju typ alla system att slå inte för det.
 

Girighet

Warrior
Joined
22 Oct 2015
Messages
322
[..]I de flesta lägen så kommer nog inte SL be om ett slag i ett sådant läge. [..]
Tyvärr har vissa spel knutit xp/förbättringsmöjligheter till just resultat av rullade tärningar vilket medför att spelarna vill allt som oftast vill rulla dessa tärningar så ofta som möjligt. Finns det "ofarliga" färdigheter måste man alltid hålla på att neka spelarna att rulla eller försöka hitta krystade konsekvenser.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Tyvärr har vissa spel knutit xp/förbättringsmöjligheter till just resultat av rullade tärningar vilket medför att spelarna vill allt som oftast vill rulla dessa tärningar så ofta som möjligt. Finns det "ofarliga" färdigheter måste man alltid hålla på att neka spelarna att rulla eller försöka hitta krystade konsekvenser.
Hör bara:

ja vi vill ju spela jazz och så kommer Cecilia och brölar Mayhem till allt även fast vi andra inte vill det….

Svaret vet vi ju alla vilket det är.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag tänker rakt av att det inte handlar om tur utan slaget besvarar bara frågan om vad du vet och inte. Även folk med rätt djupa kunskaper inom ett ämne kan inte allt. Och som sagt är det rätt basic grundläggande saker säger ju typ alla system att slå inte för det.
Och, det är ju i en intressant, dramatisk, riskfylld situation.

Samtidigt på toppen av Mount Everest, en mantikora ställer en knivig fråga, svarar ni fel är det kört!
"Vad hette Babylons 3:e regent! Vi måste ha ett svar NU!"

Teoretiska ämnen och färdighetsslag är lite kluriga och man får vara lite varsam med dem. DoD hade ju sina A och B-färdigheter. Det var kanske en rätt fiffig lösning. Trivia är ju något helt annat, som jämförelse. Men en historiker kan sannolikt berätta mer om vilken roll prästerskapet i Babylon hade, och hur det förändrades över tid.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Och, det är ju i en intressant, dramatisk, riskfylld situation.
Precis, OCH, jag gillar ialf att veta att "shit, min karaktär har fan koll på det här med byråkrati!" men jag kan aldrig veta om hen har koll på allt! Vilka luckor som finns måste jag spela för att upptäcka.

Ento brukar ju dra upp när vi spelade Burning Empires och en av spelarnas karaktärer körde en build scene och i den försökte etablera ett par saker, de samlades allihopa runt ett bord och började dyka ner i papper och lagtexter för att hitta ett sätt att på laglig väg stoppa den styrande på planeten att ta all makt själv (som denne såklart tyckte behövdes för nu är vi i kris, enas under mig så är vi starka). Karaktären var byggd mycket utifrån att ha sådan kunskap, kunna köra det politiska spelet, MEN slaget misslyckas och vad som blir etablerat är tvärt om att det finns ett antal paragrafer som tillsammans påvisar just att detta maktövertagande har stöd planetens lagtexter.

Många stör sig ju på att sådant förtar ens expertis, men jag tror att de individerna aldrig sett en film, tv-serie eller läst en bok. Misslyckanden och konsekvenser ÄR sättet som karaktärers expertis kommer fram på, många berättelser är ju bara en serie av misslyckanden efter misslyckanden och på det ett gäng missförstånd som alla skapar konsekvenser som lyfter upp karaktärer och får dem att utvecklas och bli något mer än de var.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Börja spela dödsjazz?
Det är ju rätt svar egentligen, för det är ju koolare.. Men jag tänkte mer på att cilla får fan ta och hitta ett annat band, inte fan ska hon behöva stå ut med de där jazzkatterna mer än nödvändigt. :)
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,398
Call of Cthulhu dras ju till viss del fortfarande (även fast i mindre omfattning) med problemet att många publicerade äventyr är skrivna som berättelser som skall spelas upp i sekvens, snarare än som faktiska rollspelsscenarion där den drivande faktorn är agerande spelare, där scenariot egentligen bara fungerar om spelarna agerar på specifika sätt i specifika situationer, och har tur med tärningarna vid rätt tillfällen. Det är inte så mycket ett systemfel enligt mig dock, utan ett problem med scenariodesignen.

I min erfarenhet är det dock ändå i de flesta fall förhållandevis enkelt att strukturera om till och med de värsta exemplen på detta till fullt användbara scenarion med lite grundläggande spelledarkompetens. För även de värsta förövarna av rälsat skrivna semi-noveller i äventyrsform innehåller oftast alla komponenter som behövs i ett intressant rollspelsscenario; platser det utspelar sig på, antagonister med agendor, motivför rollpersonerna etc. Oftast kräver det inte mycket mer arbete än att bryta upp sekvenserna och lägga till några ytterligare ledtrådar och möjliga vägar framåt, så löser det sig av sig självt sen när spelarna släpps lösa.
Oh ja, absolut! Och det är väl en kritik jag överlag kan ha mot det, nämligen att det är lite bristande på spelaragens. Där tycker jag också scenariodesignen blivit bättre – men det jag verkligen saknar är de där bra tipsen vad man kan göra som SL för att fylla ut. Det är något spelet inte riktigt förmedlar ordentligt (även om det blivit bättre) men där det känns som det går att göra.

Sedan handlar det lite om inställning också, för mig har man bara "misslyckats" med ett äventyr (särskilt i Call of Cthulhu) om man inte hade roligt medans man spelade, att inte lösa mysteriet eller besegra fienden är en potentiell utgång som ingår i spelets premiss.
Instämmer till fullo! Mitt problem är att det är ett spel där effekten av att misslyckas tyvärr också blir att inte ha kul. Många traditionella scenarion är lite för byggda kring att "straffet" bokstavligen är att missa handling – det är en sak om straffet för misslyckande är saker som att slitas itu av varelser från världar bortom våra, eller mista förståndet och helt tappa det som leder till ett spännande slut. Eller bara att misslyckas och allt går åt helvete och jag måste leva med sitt misslyckande.

Problemet är att för ofta är misslyckandets straff i det spelet att du missar handling. Du får inte ledtrådar som kopplar ihop handlingen, vilket i sämsta fall leder till att handlingen känns otillfredsställande och kan skapa nästintill Deus Ex Machina-effekter till graden att "ni får inte spela vissa partier" och därför får en sämre spelupplevelse. Eller bara tar död på en spelare utan någon chans att rädda sig… men har förlagt äventyret så att det inte finns något rimligt sätt att komma tillbaka in i spelet, så man får antingen bara sitta helt passiv resten av äventyret eller inte vara med. Vilket är genuina misslyckanden, för det har lett till att straffet för att misslyckas bokstavligen varit "nu får du ha tråkigt".
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,398
Grav konsekvens: Du hittar en förbannad magisk bok som försöker kontrollera dina sinnen med hallucinationer.
Grav konsekvens: Du hittar info om något helt annat och orelaterat till det ni sökte som fångade ditt intresse och som du fastnade i att läsa. Du får slå ett förbättringsslag för att öka en färdighet, men nästa gång du ska slå Library Use måste du först slå ett lyckat POW-slag för att kunna koncentrera dig och inte fortsätta läsa om ämnet. Du måste också berätta om ämnet för övriga RP och berätta minst en ny fakta varje gång det nämns eller när det finns en paus. Att försöka att inte berätta om ämnet kräver ett POW-slag för att kunna hålla sig, men du får också strafftärning på kommande POW-slag med fler strafftärningar för varje gång du måste motstå att berätta om ämnet.
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,398
Som jag ser det är problemet att det finns en handling att missa från första början, kontra då att det vi har är en backstory men att handlingen skapas av att vi agerar, reagerar, lyckas, misslyckas.
Oh ja – men med handling att missa kan det t ex också innefatta en backstory som bara presenteras i väldigt specifika delar (och därmed gör det möjligt att "missa" den) eller ibland så banalt som att situationer kan få någon att stryka med eller på annat sätt tas ur spel, utan att det finns en vettig chans att kunna få in en ny RP, vilket gör att spelaren effektivt missar handlingen (aka, lägg de dödliga mötena i slutet).
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Oh ja – men med handling att missa kan det t ex också innefatta en backstory som bara presenteras i väldigt specifika delar (och därmed gör det möjligt att "missa" den) eller ibland så banalt som att situationer kan få någon att stryka med eller på annat sätt tas ur spel, utan att det finns en vettig chans att kunna få in en ny RP, vilket gör att spelaren effektivt missar handlingen (aka, lägg de dödliga mötena i slutet).
Fast jag tror vi talar om rätt olika saker. Det jag menar är missas backstory så missas backstory, då spelar vi utifrån det. Då är ju det en del av handlingen att min karaktär inte har insyn i vad som skett just nu. Problemet är alltså att det finns en backstory vars poäng är att den ska avslöjas. Detta då kontra en backstory som finns där som ett avstamp för flera karaktärers motivationer och positoneringar inför när spelet inleds. Avslöjas delar av den sen på grund av ett slag eller en dialog eller att det är helt uppenbart att gör du såhär så kommer du upptäcka det här, så avslöjas den. Men dess mål är inte prompt att den ska avslöjas. Och kanske viktigast hur den eventuellt avslöjas, i vilken ordning, vilka delar, osv, dikteras till väldigt stor del av vad karaktärer gör.
 

Mikl

Warrior
Joined
11 May 2023
Messages
246
Så, vad händer när jag misslyckas med att, säg försöka nödlanda ett flygplan och du är SL?
Det viktiga är väl att den som begär tärningsslaget har en uppfattning om vad konsekvenserna blir av de olika möjliga utfallen. Om något av utfallen inte är acceptabelt ska spelledaren inte alls be om slaget, eller fundera ett varv till på konsekvenserna.
Ett klassiskt exempel är sökandet efter ledtrådar som är vitala för äventyrets fortsättning. Om spelarna kan sumpa sin chans med ett tärningsslag måste SL kunna leda handlingen vidare på annat sätt. Eller kanske inte begära slaget alls.

Och angående exemplet med flygplanet. Om de möjliga resultaten är…
Lyckat: framgångsrik nödlandning
Misslyckat: krasch, alla dör
Fummel: krasch, alla dör
…så är det ju ingen skillnad mellan misslyckat och fummel, och de utfallen tenderar att (bokstavligen) döda äventyret så i den situationen skulle jag antingen bara beskriva en ograciös men icke katastrofal nödlandning, eller be om ett slag som enbart avgör hur många SLP utan namn som dör.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Och angående exemplet med flygplanet. Om de möjliga resultaten är…
Lyckat: framgångsrik nödlandning
Misslyckat: krasch, alla dör
Fummel: krasch, alla dör
Fummel: krasch, alla dör, och du kraschar in planet i något där ännu fler dör?
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
Lyckat: framgångsrik nödlandning
Misslyckat: krasch, alla dör
Fummel: krasch, alla dör
Man kan ju också ha:

Perfekt: Planet landar fint och alla är oskadda.
Lyckat: Planet skadas svårt, men alla ombord är oskadda.
Misslyckat: Planet skadas svårt, flera ombord skadas också.
Fummel: Fatal krasch, planet brinner upp och alla dör

It's a point of view.
//EvilSpook
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,398
Fast jag tror vi talar om rätt olika saker. Det jag menar är missas backstory så missas backstory, då spelar vi utifrån det. Då är ju det en del av handlingen att min karaktär inte har insyn i vad som skett just nu. Problemet är alltså att det finns en backstory vars poäng är att den ska avslöjas. Detta då kontra en backstory som finns där som ett avstamp för flera karaktärers motivationer och positoneringar inför när spelet inleds. Avslöjas delar av den sen på grund av ett slag eller en dialog eller att det är helt uppenbart att gör du såhär så kommer du upptäcka det här, så avslöjas den. Men dess mål är inte prompt att den ska avslöjas. Och kanske viktigast hur den eventuellt avslöjas, i vilken ordning, vilka delar, osv, dikteras till väldigt stor del av vad karaktärer gör.
Absolut! Det här handlade om att i mysterielösande spel är ju själva syftet nästan alltid att lista ut backstoryn – det är ju utmaningen i de flesta mysterier att pussla ihop vad som hände och då kunna stoppa vad som ska hända nu.

Det hade ju t ex blivit konstigt i en Sherlock Holmes-berättelse om han, i scenen där han förklarar hur allt låg till sa "Men jag vet inte vad motivet faktiskt var och varför Ms. Tänkt hade planterat pistolen i badrummet, eftersom Watson var för dålig på att läsa tyska och inte kunde översätta hennes dagbok samtidigt som Ms. Tänkt tagit båten till Amerikat och inte lämnat någon adress för eftersändning. Plus att mördaren nu blivit nedskjuten med en Tommy Gun, så vi kommer aldrig få reda på vad de hade i kikaren, men vi hoppas att ingen dör igen."
 
Last edited:
Top