Riskabla färdighetsslag, alltid!

Joined
20 Oct 2023
Messages
492
Många traditionella scenarion är lite för byggda kring att "straffet" bokstavligen är att missa handling
Jepp, det problem jag har med många (särskilt äldre, men absolut även vissa moderna) scenarion till Call of Cthulhu (och en del andra spel, exempelvis Vampire: The Masquarade minns jag hade jätteproblem med dessa) är att de har en handling som kan missas. Det är, i min mening, en grundläggande feldesign att skriva ett rollspelsscenario som en berättelse, där spelarna för att lyckas skall upptäcka rätt stycke information, träffa rätt person i rätt situation som säger en viss sak just då, ett klimax som sker på ett visst sätt, utskrivet i sekvens i scenariotexten etc.

Helt enkelt, det finns redan i äventyret en mer eller mindre färdig berättelse eller historia, den kan missas eller inte missas beroende på vad spelarna gör, vad som blir utfallet av deras tärningsslag etc. Men det är en berättelse skapad av scenarioförfattaren (eller spelledaren) och som bara kan upptäckas av spelarna, berättelsen skapas inte i spelet, som en konsekvens av rollpersonernas handlingar och val i en specifik situation.
Om ett äventyr eller scenario inte har mer att erbjuda än en sekvens av händelser, och inte blir tillfredsställande att spela om denna sekvens inte följs, är det i min mening en grundläggande designbrist.

I kombination med ett spelsystem som lutar sig väldigt tungt mot just tärningsslag och slumpmoment (BRP), så blir det ju ännu värre. Men i grunden ser jag det inte som ett systemfel, utan som både en brist i äventyrsdesign (rollspelsäventyr än inte noveller eller berättelser) och/eller en brist i spelledarkompetens (en SL som förstår hur ett sådant äventyr byggs om till ett fungerande rollspelsäventyr kan göra det enkelt, men för en SL som behöver följa ett manus kan det bli väldigt problematiskt).

Jag har spelat flera Call of Cthulhu äventyr som är skrivna på det sättet, och det har gått jättebra och varit väldigt roligt även om saker som äventyrsskaparen hade tänkt sig skulle hände aldrig hände, eller skedde på ett väldigt annorlunda sätt från det som ansågs vara handlingen. Men jag föredrar att inte behöva köra mina äventyr genom vedflisen innan jag leder dem, helt enkelt för att det kräver mindre arbete av mig som SL.
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,398
Jepp, det problem jag har med många (särskilt äldre, men absolut även vissa moderna) scenarion till Call of Cthulhu (och en del andra spel, exempelvis Vampire: The Masquarade minns jag hade jätteproblem med dessa) är att de har en handling som kan missas. Det är, i min mening, en grundläggande feldesign att skriva ett rollspelsscenario som en berättelse, där spelarna för att lyckas skall upptäcka rätt stycke information, träffa rätt person i rätt situation som säger en viss sak just då, ett klimax som sker på ett visst sätt, utskrivet i sekvens i scenariotexten etc.

Helt enkelt, det finns redan i äventyret en mer eller mindre färdig berättelse eller historia, den kan missas eller inte missas beroende på vad spelarna gör, vad som blir utfallet av deras tärningsslag etc. Men det är en berättelse skapad av scenarioförfattaren (eller spelledaren) och som bara kan upptäckas av spelarna, berättelsen skapas inte i spelet, som en konsekvens av rollpersonernas handlingar och val i en specifik situation.
Om ett äventyr eller scenario inte har mer att erbjuda än en sekvens av händelser, och inte blir tillfredsställande att spela om denna sekvens inte följs, är det i min mening en grundläggande designbrist.

I kombination med ett spelsystem som lutar sig väldigt tungt mot just tärningsslag och slumpmoment (BRP), så blir det ju ännu värre. Men i grunden ser jag det inte som ett systemfel, utan som både en brist i äventyrsdesign (rollspelsäventyr än inte noveller eller berättelser) och/eller en brist i spelledarkompetens (en SL som förstår hur ett sådant äventyr byggs om till ett fungerande rollspelsäventyr kan göra det enkelt, men för en SL som behöver följa ett manus kan det bli väldigt problematiskt).

Jag har spelat flera Call of Cthulhu äventyr som är skrivna på det sättet, och det har gått jättebra och varit väldigt roligt även om saker som äventyrsskaparen hade tänkt sig skulle hände aldrig hände, eller skedde på ett väldigt annorlunda sätt från det som ansågs vara handlingen. Men jag föredrar att inte behöva köra mina äventyr genom vedflisen innan jag leder dem, helt enkelt för att det kräver mindre arbete av mig som SL.
Precis! Och som jag nämnde tidigare är det också delvis av problemet att de, likt många mysterielösande spel, har pusselbitar som måste falla på plats. Det behöver i sin tur inte vara ett problem – problemet är att många begränsar sättet att få pusselbitarna att falla på plats. Vilket var varför jag till exempel gillar att de anammade tanken med Core Clues och att förflytta utmaningen; många gamla scenarion lade utmaningen i att hitta pusselbiten (vi vet att svaret finns i den här texten på ett annat språk eller bakom den här låsta dörren) mot att istället förflytta den till att utmaningen ska vara att faktiskt lägga pusslet. Jag är därför mån om att tänka kring "redundancy" – varje ledtråd ska alltid ha olika lösningar och gå att få tag på fler sätt än ett.

Och kanske viktigast där, i mer modern design, är också ett mindre bestämt språk. Det må låta larvigt, men att skriva allt som exempel "RP kan till exempel få reda på detta med ett lyckat slag mot Charma, Bluffa, Hota eller annan social färdighet, att hänvisa till grevinnans vittnesmål, att de såg professorn eller gott rollspel" gör det tydligare att det bara är förslag. Många gamla CoC-äventyr var gärna stenhårt skrivna och många skrev också gärna in varför saker inte skulle gå.

(Side note, egentligen hade det varit ganska kul att göra gamla CoC till något slags OSR-spel och bara anamma all bullshit och låta folk dö, bli galna och fastna stup i kvarten. Men då ska det ju vara the selling point)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Absolut! Det här handlade om att i mysterielösande spel är ju själva syftet nästan alltid att lista ut backstoryn – det är ju utmaningen i de flesta mysterier att pussla ihop vad som hände och då kunna stoppa vad som ska hända nu.
Fast trådstarten handlar ju inte alls om problemlösande. Tråden handlar att komma bort från att "inget händer" och hur det väldigt lätt kan göras i alla spel. Inklusive CoC. Ett sätt är att se till att vi slår tärning och har hårda konsekvenser, som jag sagt innan i meningen att konsekvenserna är något vi tar hänsyn till framåt. Något som kommer kunna påverka men vi vet inte hur och på vilket vis. Och för att det ska kunna påverka och innebära att vi ska ta hänsyn till det kan vi inte ha en färdig plan för något utan den byggs av utfall, ageranden och reageranden.

Och om man nu prompt måste ta avstamp i mysteriespel så går det ju helt uppenbart att skapa en backstory som tvångsmässigt kommer öppnas upp genom att bara preppa för det bortom karaktärers ageranden. Låt oss säga att vi har en backstory, du med fler och karaktärer som länkas in i platsen och situtionen vi spelar i, jag har massa karaktärer som SL och alla har sina drivkrafter och relationer till varandra. Vi börjar spela och några RPs utreder ett mord, andra försöker genomföra en heist, osv. Massa saker sker. Men backstoryn avslöjas inte, men alla mina SLPs agerar utifrån vad de vet om har skett, utifrån deras slice av backstoryn de vet om eller är inblandad i. Det finns ju inget hinder att jag ex. har planerat in att dag x kommer y gå till tidningen och öppna upp, beskylla z för allt och dra familjen i smutsen allt för att kunna skydda sig själv och sina barn. Eller för den delen, som i klassiska noir-berättelser, de RPs som börjat rota i det här kommer ju garanterat vara personer som folk är intresserade av att berätta sin bild av backstoryn för, fylld av lögner och subjektiva tolkningar.

Sen, jag är ju själv rätt ointresserad av mysteriespel i sig när det kommer till "klura ut svåra pussel", det jag finner är intressant med rollspel och assymetrisk information är ju att både hur karaktär agerar, vilka utfall som kommer från olika svårigheter de möter osv, hur relationer till SLPs och RPs men också SLPs och SLPs förändras under alla dessa ageranden och reageranden, allt det plus hur backstory skevt och utan förberedd ordning eller exakt vad avslöjas är en otroligt intressant väv. Om vem som är mördaren råkar komma ut pga x och y, så vet vi inte varför, hur kommer det få saker att fortsätta? Om det kommer fram vilka hemligheter mordoffret hade och vem han låg med så hur kommer det påverka saker framåt? Om vi pga att vi råkar snubbla över en religiös kult upptäcker att mordoffrets föräldrar var insyltade i kulten, vad innebär det för alla RPs och SLPs ageranden och reageranden? Hur backstoryn portioneras ut blir något placeras mitt emellan oss som sitter runt bordet och ingen har full kontroll över vad, när och hur och ingen försöker ha den kontrollen.

Så som sagt, problemet är fortfarande handlingen som vi kan missa, backstoryn som är planerad att den ska avslöjas och hur. Och vill man ändå skriva scenarion med förberedda scener och där man planerar hur backstoryn ska trickla ut till spelarna inför the big reveal för att det är vad man älskar, så kör på! Men just denna trådstarten handlar inte alls om hur man ska mildra effkten av slag för att inte riskera att man kan missa handlingen, för har man något man kan missa så spelet går i stå har man redan omöjliggjort hårda konsekvenser.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Nu är detta redan egentligen sagt redan i tråden i olika form, men så kan det vara i bland och det är ju lätt att scrolla förbi...

Som jag ser det så finns det flera olika nivåer för färdighetsslag. Det finns ofarliga slag som genererar relevant output i scenariots utveckling. Om jag lyckas med att Spåra så hittar jag vägen till den gamla graven där den slemme trollkarlen skall uppväcka den döde. Om jag lyckas med att dyrka upp en dörr så kommer jag in i slottet. Om jag misslyckas så händer det normalt sett inte mycket mer än att tid går, högst eventuellt förbrukas någon annan resurs.

Sedan finns de där slagen som i normalfallen bara ger kuriosa eller småsaker. Jag försöker Köpslå med handlaren att ge oss 10% rabatt. Jag försöker använda min kunskap om hur län drivs för att uppskatta hur rik vår fiende Baron Saltlakritz egentligen är. Ger mer känsla, potentiell lycka och djup (?) i spelupplevelsen/karaktären. Dessa kommer oftast från spelarna själva.

Sedan finns det slag som har någon form av uppenbar risk. Om jag försöker Muta vaktkaptenen så har jag vid misslyckande avslöjat mina intentioner. Om jag försöker klättra uppför rankan på slottsmuren i regnet mitt i natten så kan jag sluta som ett mellanbra Rorschachtest på borggården.

Men det är ju egentligen spelstil och socialt kontrakt som styr. Tycker vi i gruppen att det är kul att kunna misslyckas med att spåra? Tycker vi att det är roligt eller tråkigt att det finns en chans att de färdigheter som vi investerat i ändå ger resultatet "Du vet inte"? Vill vi kunna dö en något random död i ett fall även om vår karaktär är en grym klättrare?

Jag både som spelare och spelledare ser inte så stora problem i alternativet att inget händer för det tvingar mig att följa andra planer. För det skall finnas andra planer att följa, andra vägar att utforska. Annars är det ju fel på scenariot. :)
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Men det är ju egentligen spelstil och socialt kontrakt som styr.
Så är det ju alltid. Tipset i trådstarten känns ju som ett bra tips för en viss spelstil, om man upplever sig ha ett visst problem och undrar hur man kan lösa det. Upplever man inte att det är ett problem, eller om man har en spelstil där frågeställningen inte är relevant eller där lösningen som föreslås i TS inte funkar.

Och det är en av anledningarna till att det är viktigt att förstå sin egen föredrgna spelstil, samt grundläggande koll på andras. Det gör det lättare att bedöma vad som är relevant och funkar för ens eget spelande. Mycket av vad som sagts i den här tråden är rakt emot vad jag tycker är bra och funkar, men det betyder ju inte att det inte funkar för den som skrev det, eller att det inte kan funka för någon annan som har en liknande spelstil.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
492
Precis! Och som jag nämnde tidigare är det också delvis av problemet att de, likt många mysterielösande spel, har pusselbitar som måste falla på plats.
Precis, det är problemet.
Att pusselbitarna måste falla på plats annars, ja, vad?
Att inget händer? Men vad är det som inte händer, och varför händer inte den saken.

"Om inte rätt sak sker, så sker ingenting" är som jag uppfattar det kärnan i problemformuleringen (det är i vart fall så jag tolkat @Christoffer), och att det i sig kan ha med massor av saker att göra, men att det i slutändan på något sätt har med inställning att göra. Hur man som spelare och spelledare ser på den just nu pågående aktiviteten (hur man spelar rollspel, vad rollspel är).

Om spelet inte är en berättelse, om äventyret inte har någon handling, om allt som finns är spelarkaraktärernas interaktion med spelvärlden och de konsekvenser det har, så "händer ingenting" bara när den interaktionen upphör. Vad handlingen sedan blev, ja det kan ju bara visa sig i efterhand. Men det grundar sig ju också i att alla närvarande vill att det skall hända någonting, och där kommer ju spelar och spelledarteknik in i bilden (och jag tror det är lite därför det framförts i tråden att därför spelar vad som står i reglerna inte någon roll ur det perspektivet).

Om det vi spelar handlar om ett mord, med ett mordoffer, en mördare, och någon som tagit sig an uppgiften att lösa fallet (spelarnas karaktärer), så behöver jag som SL främst veta vem mördaren är, vem offret är, ha en uppfattning om hur det gått till och ett motiv. Hur fallet sedan skall lösas behöver jag inte ha en utstuderad plan för som spelarnas karaktärer skall följa, inte heller behöver det vara ett villkor för om spelet gått bra eller dåligt om fallet löses, och handlingen är ju inget annan än just vad den blir. Oavsett vilka val spelarna gör, eller vad utfallet blir på ett tärningsslag, är ju det relevanta att allt som sker gör det i relation till vad som skett innan, och vad som händer är ju i den nya situation som uppstod utifrån ett val/ett slumputfall. Men det händer ju alltid någonting. Men då ligger det ju på spelarnas uppgift att agera i den kontexten, och spelledarens uppgift att låta världen svara tillbaka på deras handlande.

Min mening, och så jag tolkat trådstartarens poäng, är att det först och främst handlar om hur man hanterar saker vid bordet, och att det inte så mycket handlar om specifika regelmekaniker eller äventyrsstrukturer (även om det finns gott om system som försöker just regelmekanisera bort problemet med "inget händer", och massvis med äventyr som skapats på premissen att det går att "göra fel").

Side note, egentligen hade det varit ganska kul att göra gamla CoC till något slags OSR-spel och bara anamma all bullshit och låta folk dö, bli galna och fastna stup i kvarten.
<infoga rymdgubbememe där en austronaut kollar på jorden och säger "Call of Cthulhu is basically an OSR game?" och den andra astronauten står med pistol riktad mot dennes huvud bakom och svarar "Always has been">
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Så är det ju alltid. Tipset i trådstarten känns ju som ett bra tips för en viss spelstil, om man upplever sig ha ett visst problem och undrar hur man kan lösa det. Upplever man inte att det är ett problem, eller om man har en spelstil där frågeställningen inte är relevant eller där lösningen som föreslås i TS inte funkar.

Och det är en av anledningarna till att det är viktigt att förstå sin egen föredrgna spelstil, samt grundläggande koll på andras. Det gör det lättare att bedöma vad som är relevant och funkar för ens eget spelande. Mycket av vad som sagts i den här tråden är rakt emot vad jag tycker är bra och funkar, men det betyder ju inte att det inte funkar för den som skrev det, eller att det inte kan funka för någon annan som har en liknande spelstil.
Så är det absolut. Min huvudtanke är mest att filosofera runt det som jag känner är konsekvenserna av en sådan spelstil.

Om konsekvenserna av varje genomfört färdighetsslag är stora och tunga så förändras en del av charmen med att ha ett färdighetssystem. En del färdigheter är till för att chansa lite, glänsa lite, att ge krydda åt karaktären i spel. Man vill använda sin rollperson och dennes skillz för att ge sig själv coola och snajsiga fördelar. Men om man tänker att alla färdighetsslag skall resultera i grandiosa konsekvenser så skulle jag tveka att skicka in min Bard med Okult kunskap 20% i det biblioteket för att försöka snoka upp information för då kan man ge sig den på att det dyker upp någon suspekt liten tjomme med horn och lustiga ögon.

Så för mig så känns det som man kan tappa en del färg. :)
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,398
Så som sagt, problemet är fortfarande handlingen som vi kan missa, backstoryn som är planerad att den ska avslöjas och hur. Och vill man ändå skriva scenarion med förberedda scener och där man planerar hur backstoryn ska trickla ut till spelarna inför the big reveal för att det är vad man älskar, så kör på! Men just denna trådstarten handlar inte alls om hur man ska mildra effkten av slag för att inte riskera att man kan missa handlingen, för har man något man kan missa så spelet går i stå har man redan omöjliggjort hårda konsekvenser.
Absolut! Du har helt rätt i att de går hand i hand. Jag tog den typen av klassiska mysterielösaräventyr som exempel, just för att de gärna var byggda på "inget händer" vid misslyckade slag – och framförallt att inget i det fallet också blir som det man i improteater kallar för en blockering. Dvs, att bara säga nej, vilket betyder att du blockerar den andra personens motspel. Jag minns exemplet vi fick på teatern:

"Vill du ha ett glas vin?"
"Nej."

Här nekar man bara motspelarens handling och blockerar det som de vill.

"Vill du ha ett glas vin?"
"Nej… jag går på antabus."

Här går det inte som de vill (man tar inte emot vin), men vi ger dem något att spela på och spinna vidare på. Det här är ett väldigt övertydligt exempel och något ska ju hellre förmedlas i spel.

Men det jag menade med det, relaterat till trådstarten om inget händer är att i spel/äventyr där "the stakes" mestadels handlar om att på olika sätt få pusselbitar för att komma framåt i handlingen och där "inget händer" blir konsekvensen i praktiken att vi nekar pusselbiten och samtidigt nekar möjligheten att få pusselbiten, vilket då kan bli en blockering för berättande. Det är absolut till störst del ett problem i äventyrsdesign, men i vissa fall kan det gå lite hand i hand med hur vissa spel har varit designade.

Varför jag tar CoC som exempel är för att där stöter vi oftare på situationer där inget händer kan vara en vanlig konsekvens. Gamla CoC kan ofta egentligen vara en dungeon crawl men där vi bytt ut goblins eller farliga gropar mot… en bok på ett främmande språk eller en lapp som är svår att hitta. Och då blir problemet (utifrån trådstarten) att där ett misslyckat slag att missa att slå en goblin eller svinga sig över en grop för med sig naturliga konsekvenser så är konsekvensen att… man inte kan översätta texten eller hittar inte lappen. Vilket är ett väldigt antiklimax, speciellt då "belöningen" att lyckas oftast är ett sätt att på något sätt komma vidare, vilket betyder att effekten bara blir "vi kommer inte vidare eller får försöka igen". Vilket är frustrerande och är exempel på problemet som kan uppstå vid "inget händer". (Vilket också absolut var ett problem i äventyrsdesignen men det gick hand i hand med spelet)
 
  • Like
Reactions: Ram

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,398
Min mening, och så jag tolkat trådstartarens poäng, är att det först och främst handlar om hur man hanterar saker vid bordet, och att det inte så mycket handlar om specifika regelmekaniker eller äventyrsstrukturer (även om det finns gott om system som försöker just regelmekanisera bort problemet med "inget händer", och massvis med äventyr som skapats på premissen att det går att "göra fel").
Sant! Det är jag som tycker det är för spännande att tänka design. Men oh well, du har en väldigt bra poäng vad gäller inställning, vilket är lite av min ingång att allt bör ha någon konsekvens. Det behöver inte vara mekanisk, men kan vara narrativ. Misslyckade färdighetsslag är fantastiskt kul för att bygga handling. En av mina enklaste saker, när det kommer till slag som kanske inte har direkta konsekvenser som påverkar, typ ett slag om att minnas kunskap (det är inte som att ens lärare helt plötsligt dyker upp och ger en örfil vid sämsta resultat… eller?) är bara att fråga "Hur får det dig att känna dig?" För då brukar spelare uttrycka sin RPs frustration… och det brukar vara bra sätt att få folk att tänka på nya planer, för då måste man tänka om.

Däremot ska jag erkänna att säga "Inget händer" har ett bra användningsområde: för komisk effekt vid absurda idéer. Att se någon göra en lång, elaborate och ganska absurd plan (helst med viss misstro från medspelare) och sedan slå till verket och… inget händer.
(Mest för att då är det onödigt att som SL fylla i ofta är överflödigt, då medspelarna brukar göra jobbet åt en).

<infoga rymdgubbememe där en austronaut kollar på jorden och säger "Call of Cthulhu is basically an OSR game?" och den andra astronauten står med pistol riktad mot dennes huvud bakom och svarar "Always has been">
Ja alltså… jag vill egentligen mest bara ha något så det inte tar en spelsession att rulla fram en ny gubbe, utan göra det helt strukturerat för köttkvarn.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
I en annan tråd nämndes det något i stil med "i de flesta spel är det riskfritt att slå ett färdighetsslag" och tänkte först va?! det är ju livsfarligt att misslyckas med färdighetsslag!
När jag kört med att det är ödesdigra konsekvenser i varje tärningsslag så har jag i princip bara krävt slag 0-3 gånger på spelmöte. Konsekvenserna behöver inte inbegripa rollpersonerna. För ett tärningsslag sade jag "Du får slå för att hacka datorn men konsekvensen är att en kultur dör ombord rymdskeppet". Spelaren hade valet att köpa bort konsekvensen efter slaget. Kostnaden berodde på slaget.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
492
Sant! Det är jag som tycker det är för spännande att tänka design.
En av de få egna tankar jag tänkt, som jag i vart fall på rak arm inte vet om att jag stulit från någon annan, är att förstå rollspel genom "lager av speldesign".

Du har det översta lagret, regelsystemet och dess mekaniker, som är det som befinner sig längst bort från vad som sker i ögonblicket vid bordet.
Sedan har du det mellersta lagret, det konkreta material som används i spel (spelvärlden, äventyret, platsen, personerna, monstren, dungen, mysteriet), som kan ha skapats av deltagarna, eller skapats av någon annan, men som på något sätt är de fasta komponenterna som existerar just nu i spel.

Det lägsta lagret är vad som händer vid bordet, när deltagarna interagerar med varandra och de övre lagren, där spelet händer. Allt som existerar i de övre lagren är bara förutsättningar, men ansvaret för hur de sedan appliceras och vilka typ av beslut som fattas om dem faller ändå alltid i slutändan på utövarna (både spelledaren och spelarna, tillsammans). Att spela rollspel är på ett sätt nästan alltid också att designa rollspel, i slutändan handlar det mycket om vilket ansvar man tar för sin egen upplevelse, vilken agens man tillåter sig ha.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
Om konsekvenserna av varje genomfört färdighetsslag är stora och tunga så förändras en del av charmen med att ha ett färdighetssystem. En del färdigheter är till för att chansa lite, glänsa lite, att ge krydda åt karaktären i spel. Man vill använda sin rollperson och dennes skillz för att ge sig själv coola och snajsiga fördelar. Men om man tänker att alla färdighetsslag skall resultera i grandiosa konsekvenser så skulle jag tveka att skicka in min Bard med Okult kunskap 20% i det biblioteket för att försöka snoka upp information för då kan man ge sig den på att det dyker upp någon suspekt liten tjomme med horn och lustiga ögon.
Nu har tråden börjat bli så lång att den börjat upprepa sig, men som jag skrev lite tidigare så tänker jag att upplevelsen av att "inget händer" av ett tärningsslag inte nödvändigtvis behöver motverkas av en djupt omvälvande konsekvens. Bara att det alltid händer något oavsett lyckat eller misslyckat rull. Om jag är SL vill jag ofta veta (i grova drag) hur och varför din rollperson gör någonting. Då kan jag jämföra det med vad som är etablerat i spel och vad som står i preppen och oftast ganska enkelt se vad konsekvenserna blir.

Om vi tar exemplet med ruinen tidigare i tråden:

Spelare: Den där ruinen uppe på kullen, kan jag med min Arkitekturkunskap känna till något om den?
SL: Den är en bit bort så det är lite svårt att se härifrån.
Spelare: Jag vill gå upp på kullen och titta närmare, och kanske lägga lite tid på att undersöka den.
SL: Okej. Vädret är fortfarande fint, men du ser att det är på väg oroväckande svarta moln på väg över heden. Är du säker?
Spelare: Ja, jag har ju drag av att vara lite obsessiv och är väldigt noggrann.
SL: Okej, du kommer upp på kullen och börjar noggrant söka igenom ruinen. Slå ett slag för Arkitektur.
Spelare: Fan, misslyckat.
SL: Du vet inte hur länge du har stått där när du märker att du börjar frysa. Alldeles för länge, men du blir fortfarande inte klok på vad det är för ruin. Det enda du kan tänka är att den är gammal. Molnen har nu helt täckt solen, det är mörkt som om det höll på att skymma fast det är mitt på dan, och nu börjar det regna.

Jag tänker att på det här viset har det misslyckade slaget en konsekvens som kanske inte förändrar allt, men en lite mindre, som dels kan leda till komplikationer framåt, och dels kan den hjälpa till att levandegöra fiktionen och berätta lite om din karaktär och situationen den befinner sig i. Och som jag också skrev innan kan det ibland vara bra att abstrahera lite mer, men jag kan gilla det här sättet att göra det på. Rollpersonen befinner sig aldrig i ett vakuum. Det finns alltid en konsekvens för allt, även att inte agera, men man kan välja hur abstrakt man vill hålla det.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
En av de bästa polisserierna någonsin, Homicide: Life on the Street (hette väl Uppdrag mord på svenska) behandlar en hel del olösta fall utan att serien stannar av eller att man får känslan av att "inget händer". Kan kanske vara värt att bredda sin dramaturgiska repertoar om man känner att spel för ofta mynnar ut i händelselöst antiklimax.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
En av de få egna tankar jag tänkt, som jag i vart fall på rak arm inte vet om att jag stulit från någon annan, är att förstå rollspel genom "lager av speldesign".

Du har det översta lagret, regelsystemet och dess mekaniker, som är det som befinner sig längst bort från vad som sker i ögonblicket vid bordet.
Sedan har du det mellersta lagret, det konkreta material som används i spel (spelvärlden, äventyret, platsen, personerna, monstren, dungen, mysteriet), som kan ha skapats av deltagarna, eller skapats av någon annan, men som på något sätt är de fasta komponenterna som existerar just nu i spel.

Det lägsta lagret är vad som händer vid bordet, när deltagarna interagerar med varandra och de övre lagren, där spelet händer. Allt som existerar i de övre lagren är bara förutsättningar, men ansvaret för hur de sedan appliceras och vilka typ av beslut som fattas om dem faller ändå alltid i slutändan på utövarna (både spelledaren och spelarna, tillsammans). Att spela rollspel är på ett sätt nästan alltid också att designa rollspel, i slutändan handlar det mycket om vilket ansvar man tar för sin egen upplevelse, vilken agens man tillåter sig ha.
Jag som ser allt i visuella procedurer kommer applicera detta på mina designtankar från och med nu! Bra!
 

Mikl

Warrior
Joined
11 May 2023
Messages
246
Man kan ju också ha:

Perfekt: Planet landar fint och alla är oskadda.
Lyckat: Planet skadas svårt, men alla ombord är oskadda.
Misslyckat: Planet skadas svårt, flera ombord skadas också.
Fummel: Fatal krasch, planet brinner upp och alla dör
Ja, det kan man ju också ha, men relevant för tråden är kanske mest hur @Christoffer skulle ställa upp stakes i det här fallet? Och hur pass bra det klaffar med den spelstil han vill ha.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Jag som ser allt i visuella procedurer kommer applicera detta på mina designtankar från och med nu! Bra!
Du kan också läsa om MDA där mekanik (spelskaparens grundstenar) kommunicerar med estetik (det första spelarna möter) via dynamik (det som sker i spel).
 
Last edited:
Top