Riskfritt roligt rollspel

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,286
Location
Stockholm
I tråden om överdödlighet i rollspel finns det flera som pratar om att deras rollspelande inte blir roligt utan risk. Samma sak har jag hört på Reddit, där det finns skribenter som säger att utan risk = inget rollspel.

Detta går dock stick i stäv med mitt eget spelande. Jag har haft superroligt i flera spel där det inte funnits någon reell risk för min rollperson, och känner att det både blivit actionfyllt, mysigt och ibland dramatiskt.

När jag säger ”riskfyllt” här syftar jag främst på större problem, tex. att min rollperson blir dödad, utstött från sin sociala grupp, eller misslyckas med att stoppa skurken. Inte nödvändigtvis de mindre enskilda scenerna - rollpersonerna kanske misslyckas tillfälligt och blir överfallna av orcher, men förmodligen kommer de helt enkelt ta oss som gisslan och så fortsätter vi försöka därifrån.

Självklart säger jag inte att annat sorts spel är mindre värt, jag kan också känna suget av att bli ordentligt utmanad ibland, eller hur frustrationen av att misslyckas gör att segern smakar sötare. Men mångt och mycket dras jag åt det ”snällare” spelet.

Finns det andra som delar mina tankar? Vad är det som lockar er med rollspel ”utan risk”?
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,286
Location
Stockholm
En ytterligare detalj här är att vissa rollspel kan ha sjukt hög dödlighet, men på ett sätt som känns nästan helt riskfritt. Tex. när jag presenterar spelet Troika för folk beskriver jag hur om deras rollperson dör kommer de kunna komma med som en ny knasig filur bara någon minut senare - för så lång tid tar det att göra en ny rollpersoner. Och eftersom det är kul att göra rollperson brukar spelarna inte vara så rädda för att dö och rulla en ny.

Eller när jag spelar ett skräckspel - jag förväntar mig att rollpersonen skall gå åt, mentalt eller fysiskt, och spelar därefter. Det värsta som kan hända är att jag missar någon intressant plot, snarare!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Det finns ju många poänger med det. Jag har spelat massor av spel där man inte kan dö eller där det finns tillräckligt med skyddsnät för att förhindra det. Men då får det handla om personlig utveckling, drama eller en gripande story. Jag kan även uppskatta att uppleva setting.

Men om temat ändå är orchöverfall och strid så ser jag ingen poäng med det. Då får det vara en elegant fail forward mekanik som ändå bygger story men jag har lite svårt för Det med.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,672
Jag tänker att risk i den meningen ska förstås som utmaning. Att något står på spel för rollpersonen. Det är väl inte en slump att en massa dramaspel har mekaniker för just att sådant utan att de för den skull handlar om fysisk överlevnad. I den meningen tror jag jag skulle uppfatta spel utan risk som tråkigt över tid (även om varje pass inte måste innehålla risk).

(Sen är det, apropå den andra tråden, verkligen inte samma sak som risk för att dö. Och inte heller särskilt nära frågan om mekanisk dödlighet i rollspel. Det senare kan man mycket väl ha utan att risken är särskilt stor, eftersom konflikterna handlar om något annat.)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Jag spelar ju nästan alltid med den explicita regeln att en rollperson inte kan tas ur spel utan spelarens explicita medgivande. Detta även i spel som Svart av kval, som är våldsamma blodsorgier. Och vet ni vad? Rollpersoner dör som flugor i spektakulära dödsscener, för att spelarna själva väljer att de ska göra det, för det passar berättelsen.

I flera spel är det ännu mer riskfritt. I både Prosopopée och Motel Dragonfly gäller regeln "Om spelaren säger något så är det sant", och det gäller generellt även i Hantverksklubben. Så inte nog med att det inte finns en risk att rollpersonen dör utan spelarens medgivande, det finns ingen risk att någonting negativt överhuvudtaget händer rollpersonen utan spelarens medgivande.

Men det är ju för att i min föredragna spelstil är utmaningen att berätta en spännande och givande historia tillsammans, inte att försöka göra sin rollperson så framgångsrik som möjligt. Rollpersonerna lider, skadas, torteras, drabbas av depressioner, förlorar sina nära och kära, tappar självförtroendet när de ska flörta, och misslyckas med att hålla ihop sina trasiga äktenskap. Massor av jobbiga och dåliga saker händer dem hela tiden, och det är jättespännande och nervigt och gripande och viktiga saker står på spel. Allt med spelarnas goda minne.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,672
I flera spel är det ännu mer riskfritt.
Rollpersonerna lider, skadas, torteras, drabbas av depressioner, förlorar sina nära och kära, tappar självförtroendet när de ska flörta, och misslyckas med att hålla ihop sina trasiga äktenskap. Massor av jobbiga och dåliga saker händer dem hela tiden, och det är jättespännande och nervigt och gripande och viktiga saker står på spel. Allt med spelarnas goda minne.
Är inte det att att spela med jättemycket risk i så fall? Om sådant händer RPna är det väl för att det genereras av något annat än den explicita regeltexten?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Är inte det att att spela med jättemycket risk i så fall? Om sådant händer RPna är det väl för att det genereras av något annat än den explicita regeltexten?
Om det nu är så att det är spelaren själv som väljer att det händer (eller inte händer) så betyder väl det att det är 0 risk? Det finns ju ingen slump innblandad i det läget.
 
Joined
8 Sep 2020
Messages
897
Location
Fruängen
I tråden om överdödlighet i rollspel finns det flera som pratar om att deras rollspelande inte blir roligt utan risk. Samma sak har jag hört på Reddit, där det finns skribenter som säger att utan risk = inget rollspel.

Detta går dock stick i stäv med mitt eget spelande. Jag har haft superroligt i flera spel där det inte funnits någon reell risk för min rollperson, och känner att det både blivit actionfyllt, mysigt och ibland dramatiskt.

När jag säger ”riskfyllt” här syftar jag främst på större problem, tex. att min rollperson blir dödad, utstött från sin sociala grupp, eller misslyckas med att stoppa skurken. Inte nödvändigtvis de mindre enskilda scenerna - rollpersonerna kanske misslyckas tillfälligt och blir överfallna av orcher, men förmodligen kommer de helt enkelt ta oss som gisslan och så fortsätter vi försöka därifrån.

Självklart säger jag inte att annat sorts spel är mindre värt, jag kan också känna suget av att bli ordentligt utmanad ibland, eller hur frustrationen av att misslyckas gör att segern smakar sötare. Men mångt och mycket dras jag åt det ”snällare” spelet.

Finns det andra som delar mina tankar? Vad är det som lockar er med rollspel ”utan risk”?
Är väl lite också på vad man menar med risk? Rätt ofta när folk argumenterar för/emot ngt så kommer det ner till vad man menar med sina ord.Beronde på hur man tolkar "risk" så är väl ex Troubleshooters exempel på ett spel som kan tolkas "riskfritt" för en del, men fullt med risker för en annan?
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,672
Om det nu är så att det är spelaren själv som väljer att det händer (eller inte händer) så betyder väl det att det är 0 risk? Det finns ju ingen slump innblandad i det läget.
Nja. Jag skulle påstå att det finns en förmodad ambition i de av @Genesis spel jag spelat att spela just så (förtydligande: aktivt utsätta RPn för utmanande situationer). De vore inte kul annars. Lite som att gå ner i grottan i OSR (förtydligande: som jag uppfattar föreskriver risker för RPna). Det vill säga de bygger på risktagande.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Ja, det beror ju på vad man menar med risk. Alltså, man försätter rollpersonerna i riskabla situationer, och det är ju knappast riskfritt för rollpersonerna. Men spelaren löper ingen risk att bli av med sin rollperson mot sin vilja.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Finns det andra som delar mina tankar? Vad är det som lockar er med rollspel ”utan risk”?
Jag brukar ju framhålla stridsfritt som ett ideal när jag spelar (eller, numera, mest tänker på spelande). Om man definierar "risk" som "risk att något händer med rollpersonen" så lockas jag alltså väldigt mycket av riskfritt rollspelande.

Och ska man ha risk mot rollpersonen så är jag ändå riskavers, och gillar tanken på att genom t.ex. planering och gedigna förberedelser i princip helt kan eliminera de riskerna.

Däremot saknar min föredragna spelstil egentligen inte risk – det är bara inte rollpersonens väl eller ve som står på spel. Däremot finns ju till exempel en klar risk att rollpersonerna inte hinner lösa mordmysteriet i tid, så att någon mer dör. Eller att mördaren får nys om deras undersökningar och går under jorden. Eller att de helt enkelt drar fel slutsatser om vem som är skyldig och sätter dit någon oskyldig eller kanske inte får ihop något alls.

EDIT: Man vet ju trots allt ganska säkert att Poirot och Miss Marple kommer att överleva äventyret, i princip intakta och rentav oförändrade.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,286
Location
Stockholm
Nja. Jag skulle påstå att det finns en förmodad ambition i de av @Genesis spel jag spelat att spela just så (förtydligande: aktivt utsätta RPn för utmanande situationer). De vore inte kul annars. Lite som att gå ner i grottan i OSR (förtydligande: som jag uppfattar föreskriver risker för RPna). Det vill säga de bygger på risktagande.
Det är väl just detta som jag utmanar lite. När jag tittar på en romantisk komedi, eller en actionrulle, är jag sällan orolig över hur den slutar. Paret lär bli ihop i slutet, poliserna spöar skurkarna. Det kan vara spännande vändningar på vägen, men inte mycket som egentligen tar stopp på äventyret.

På samma sätt kan jag tycka att det är kul att spela ett actionrollspel där jag är vet att rollpersonen Indigo Montoga garanterat kommer möta sin fyrfingrade rival i slutet, och inte försvinna ned i en slumpmässig fallucka eller i en koboldattack.
 

THZ

Warrior
Joined
13 Apr 2016
Messages
200
Osäker på om jag kan få ner detta i text. Men med RISK för att jag misslyckas gör jag ett försök.

Jag hävdar att upplevd risk >>>>>> verklig risk.


Anledningen är att verklig risk inte är roligt.
Om man har ett dödligt system men där en rollperson kan ersättas inom 5min och sedan fortsätta spela så är det samma sak som om RP vaknar upp efter striden ....dvs döden har ingen betydelse. Vare sig storymässigt eller spelmässigt. Dvs det finns ingen "risk"

Ett system med verklig risk:
En RP dör.
Spelaren får gå från bordet och inte komma tillbaka till gruppen......någonsin.
Dvs död = speldöd
Kul?

Jag är betydligt mer inne på system där spelarna själva får välja att en RP dör för att rädda sina fränder. Det blir episk och något man minns. Sedan går gruppen (SL + spelare) ihop och funderar på vad som skulle passa bäst storymässigt. Det kan vara allt från "tvillingbrodern" till en fånge i nästa rum.
Spelet och storyn kan fortsätta. Men alla kan minnas den heroiska eller tragiska döden av Barbaren Bengt.


Så upplevd risk är viktigt. Annars finns inget incitament att bry sig.
"Verklig" risk är inte kul

mina två kopparpengar...
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
För mig är det helt ok med att rollspelandet är riskfritt, konfliktfritt osv. Det kan lika gärna vara osr som ett trevligt slice of life där folk sitter och snackar skit på ett café.

Att ha någon form av risk är ett effektivt sätt att skapa någon slags känsla, förhoppning, rädsla, eller ge upphov till en tanke eller ett övervägande kring riskchansen och belöningen. Jag tänker också att olika saker i rollspel attraherar olika rollspelare, och att många rollspelare gillar de olika beståndsdelarna olika mycket. Vissa vill ha risk, andra inte. Vissa vill ha culture gaming, andra inte osv. Det gör rollspel intressant, fantastiskt och frustrerande.

Så för mig handlar riskfritt rollspel om samma sak som allting annat i rollspel, om en viss typ av upplevelse, och jag vill ha variation i mina upplevelser.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Började svara i den andra tråden, men känns som att denna diskussion passar bättre här:

Min upplevelse är att om hotet om död är påtaglig så spenderar spelarna mer på överlevnad med mindre fokus på upplevnad (av värld), inlevelse och engagemang kan vara konstant. Vet de att de överlever under alla omständigheter så blir en del spelare dumdristiga, men de flesta spelar som om det ändå finns en risk.
Jag har samma upplevelse. Eller, såhär: Jag finner att det bästa spelet händer när alla i spelgruppen känner sig trygga. Det finns såklart flera former av trygghet, där den viktigaste nog är den sociala tryggheten runt bordet. Men när det finns en risk för mig att förlora min rollperson så påverkar det spelandet. Jag måste ta hänsyn till detta, och fokus blir inte längre att spela min rollperson utifrån vad som vore mest relevant för berättelsen och utifrån min rollpersons interna logik. Än mer så om det finns xp och andra typer av spelarmål. Det finns risker och belöningar, inte bara för min rollperson, utan för mig som spelare, och de påverkar mitt spelande. Det är här vi får beteende som att min rollperson spenderar all downtime med att träna, att jag beställer den billigaste maten och sover i rustning om jag inte straffas av det, att jag har dumpstats och liknande. Det blir ett spel, där jag som spelare tar beslut som påverkar min framgång som spelare.

Tar vi bort xp och risk så finns det inte längre några incitament för mig att låta min rollperson bete sig på ett sätt som ger en så intressant fiktion som möjligt. Jag låter min rollperson supa ned sig på värdshuset och påbörja äventyrandet bakfull, för det känns i linje med min rollperson och gör berättelsen intressantare, utan att jag behöver bekymra mig om att nu får jag -5 på alla slag och riskerar att förlora mitt deltagande i spelet (min rollperson dör mot min vilja).

Så jag finner att det blir bättre berättelser, intressantare spel (för mig), mer fokus på fiktionen och mindre på spelet, när vi tar bort risk och xp-jakt. Därför passar det bättre för spel där fokus är på fiktionen, på berättelsen. Risk och xp och liknande passar bättre när fokuset är på spelet, på att "klara uppdraget". Jag är såklart medveten om att klassiskt tradspel vill göra båda två samtidigt, och då är det ju rimligt att ha med risk och xp, och man får lite av varje. Men för mig som bara är intresserad av fiktionen och berättelsen så ser jag bara negativa aspekter med risk för spelaren. Det finns såklart, beroende på genre, massor av risk för rollpersonen, men inte för spelaren.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,617
Jag tänker att risk-att-huvudperson-dör är ett otroligt vanligt sätt att skapa spänning i alla former av drama. Ska Oddyseus bli uppäten av cyklopen? Kommer James Bond hinna få tag på motgiftet? Ska Batman lyckas undslippa fällan i tid? Osv.
Jag tänker att Game of Thrones lyckades extra bra med detta eftersom de tog livet av en del huvudkaraktärer ibland och därför skapade en osäkerhet för om huvudpersoner skulle klara sig eller ej från kniviga situationer. Och jag tänker att det är precis det som regler för död i rollspel kan lyckas med också om de är väl balanserade och känns rimliga. Att en rollsperson dör kan ha liten betydelse mekaniskt (då du kan göra en ny direkt) men det har har förhoppningsvis stor åverkan på berättelsen. Och om inte annat kanske det blir en laddad och dramatisk situation.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Jag tänker att risk-att-huvudperson-dör är ett otroligt vanligt sätt att skapa spänning i alla former av drama. Ska Oddyseus bli uppäten av cyklopen? Kommer James Bond hinna få tag på motgiftet? Ska Batman lyckas undslippa fällan i tid? Osv.
Jag tänker att Game of Thrones lyckades extra bra med detta eftersom de tog livet av en del huvudkaraktärer ibland och därför skapade en osäkerhet för om huvudpersoner skulle klara sig eller ej från kniviga situationer. Och jag tänker att det är precis det som regler för död i rollspel kan lyckas med också om de är väl balanserade och känns rimliga. Att en rollsperson dör kan ha liten betydelse mekaniskt (då du kan göra en ny direkt) men det har har förhoppningsvis stor åverkan på berättelsen. Och om inte annat kanske det blir en laddad och dramatisk situation.
Ändå är det ingen som tror att Bond eller Batman kommer att dö i filmen. Och folk tittar på det ändå. Faktum är att Game of Thrones skapade reaktioner just eftersom detta är så ovanligt.

Dessutom, när folk dör i Game of Thrones så är det väl (jag såg bara fram till säsong tre, och det var länge sedan) ofta oväntat, medan i rollspel insisterar folk ofta på att det måste komma som konsekvens av rollpersonernas agerande, att det måste finnas sätt att undvika, och så vidare. Jag är asför ett spel där man ibland slår en tärning och visar den fel så dör din rollperson och det finns inget du kan göra åt det. Men tradspel är ju ofta inte så. Istället är döden här ett straff för dåligt spel, en förlust för dig som spelare.

Men jag tycker att det är tydligt att rollpersonsdöd i tradrollspel och huvudpersonsdöd i fiktion är helt olika saker, och det ena har ingenting att göra med det andra. När jag spelar Svart av kval sitter jag också och undrar över vem av huvudpersonerna som kommer att dö och vem som kommer att överleva, och där är det som sagt omöjligt att dö om inte spelaren själv går med på det. Jättespännande!
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,290
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Fara är exakt alltid kontextuellt. Om vapenskadan är orimligt låg faller ju hela världsbygget ihop.
Det är inte en fråga om låg vs hög dödlighet, utan om hög vs löjligt hög dödlighet.
Utifrån personlig upplevelse är det tvärsom för mig. Utan ett upplevt hot, risk eller fara så blir jag en passiv spelare som mest sitter vid bordet och hänger med utan att göra särskilt mycket.

För min del så bekymrar jag mig inte så mycket om vapen och vapenskador. Förutsätter att man dör om någon hugger en kniv i en. Det kan givetvis förhandlas genom skicklighet eller skydd för att unvika att bli huggen/ta skada och vård om man blev det.

Det finns så mycket annat att utmanas av att strid är det minst intressanta. Spelare ska inte behöva gå och fundera över när dd ska dö hela tiden. Om nu inte världen är a-constant-state-of-horror-and-death, då passar det givetvis.

Håller med om att fara är kontextuellt. Allt från ”…gillar han mig eller leker han bara, vad ska omgivningen tro om mig nu?” till ”…ska vi hinna fram i tid innan allt går åt helvete?”

Edit/ sen om det är så att man som spelare drabbas av ”dödlig olycka” rätt ofta under vardagliga händelser och inte bara under farliga situationer så påverkar det hur man spelar. /
 
Last edited:

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,617
Ändå är det ingen som tror att Bond eller Batman kommer att dö i filmen. Och folk tittar på det ändå. Faktum är att Game of Thrones skapade reaktioner just eftersom detta är så ovanligt.
Håller med om detta, i fallet Batman och James Bond. Det är en överrenskommelse mellan fiktion och publik att vi tänker att det finns en risk, trots att vi alla vet att den egentligen inte finns. Här är rollspel bättre eftersom det faktiskt finns en risk.

Dessutom, när folk dör i Game of Thrones så är det väl (jag såg bara fram till säsong tre, och det var länge sedan) ofta oväntat, medan i rollspel insisterar folk ofta på att det måste komma som konsekvens av rollpersonernas agerande, att det måste finnas sätt att undvika, och så vidare. Jag är asför ett spel där man ibland slår en tärning och visar den fel så dör din rollperson och det finns inget du kan göra åt det. Men tradspel är ju ofta inte så. Istället är döden här ett straff för dåligt spel, en förlust för dig som spelare.
Här håller jag inte alls med dig. Jag har varit med om att älskade rollspersoner dör av ren otur. För att en fiende fick in ett oväntat bra slag, eller liknande. Ingen runt bordet tyckte att rollpersonen förtjänade att dö pga dåligt spel, och ändå hände det. Det är en helt felaktig bild av trad du beskriver, enligt mig.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Här håller jag inte alls med dig. Jag har varit med om att älskade rollspersoner dör av ren otur. För att en fiende fick in ett oväntat bra slag, eller liknande. Ingen runt bordet tyckte att rollpersonen förtjänade att dö pga dåligt spel, och ändå hände det. Det är en helt felaktig bild av trad du beskriver, enligt mig.
Nå, att det är en kombination av vad man gjort, plus otur. Jag upplever att många i tradspel skulle bli upprörda om det dök upp folk mitt i natten som barrikaderade dörren till värdshuset och tuttade fyr på det, samtidigt som det är omringat av bågskyttar som skjuter på alla som föröker att fly genom fönster eller liknande. Spelarna måste få en chans att överleva. I en fiktion i stil med Game of Thrones vore det en rimlig scen (och även i ett icketradrollspel som Svart av kval). Även när någon dör som en konsekvens av ett dåligt tärningsslag så förväntas man ha haft en möjlighet att undvika den striden, att man som spelare någonstans tog ett beslut som ledde till den här risken. Spelledaren kommer inte att låta flygplanet ha ett motorfel som får det att störta när du flyger över Atlanten. Kommentarer i den här och den andra tråden talar ju mycket om hur risken att dö gör att spelare beter sig försiktigt, och det är ju just för att deras beteende har en påverkan på den här risken. Det är det jag menar. Risken att dö i rollspel har att göra med spelet, medan risken att dö i fiktion har att göra med berättelsen, och det är två helt olika saker.

Men jag spelar ju inte tradspel, så jag kan såklart ha fel. Jag baserar bara min bild på vad jag läser folk skriva här på forumet och på mitt förflutna från när jag var ung och spelade sådana spel.

EDIT: Jag menar på samma sätt som att förlust i valfritt brädspel med slump är ett straff för dåligt spel, även om du såklart fortfarande kan ha otur och förlora för att du fått dåliga kort eller slagit dåligt på dina tärningsslag. Alla kan hålla med om att du spelade så bra du kunde och bara förlorade på grund av otur, men det är fortfarande så att förlust i spelet är "ett straff för dåligt spel" som jag menar det i den här tråden. Har bara svårt att formulera mig.
 
Top