Riskfritt roligt rollspel

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,596
Location
Göteborg
Men har man inte gjort så just eftersom man inte vill ha risk? Att man inte vill att rollpersoner efter en viss nivå ska dö, för spelarna tycker inte att det är kul? Speciellt alla som är uppväxta med datarollspel, där död bara innebär att man laddar senaste sparfilen.

Jag hade nog trott att det inte är en miss, utan en medveten policy, för att de flesta spelare vill ha det så. Även om många kanske inte skulle erkänna det.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Jag hade nog trott att det inte är en miss, utan en medveten policy, för att de flesta spelare vill ha det så. Även om många kanske inte skulle erkänna det.
Kan mycket väl stämma. Om inte annat så säljer nog den tanken den episka fantasin och hjälte fantasin bättre än system med högre dödlighet. Här blir spelet mer hjältarnas kamp, inte mot döden, utan de dilemman som det grymma ödet ställer upp inför dem då de är förvalda förkämpar för ljuset i världen. Och det är helt klart en spelstil som 5:e säljer in i.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
Men har man inte gjort så just eftersom man inte vill ha risk? Att man inte vill att rollpersoner efter en viss nivå ska dö, för spelarna tycker inte att det är kul? Speciellt alla som är uppväxta med datarollspel, där död bara innebär att man laddar senaste sparfilen.

Jag hade nog trott att det inte är en miss, utan en medveten policy, för att de flesta spelare vill ha det så. Även om många kanske inte skulle erkänna det.
Precis! Jag tror att det är ett medvetet designval, tanken är nog att det ska vara "kul och riskfritt".
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,596
Location
Göteborg
Här blir spelet mer hjältarnas kamp, inte mot döden, utan de dilemman som det grymma ödet ställer upp inför dem då de är förvalda förkämpar för ljuset i världen.
Och återigen, det är ingen självklarhet att risk i fiktionen är lika med risk i mekaniken. Hjältarna kan i fiktionen riskera sina liv och kämpa mot döden utan att det finns någon mekanisk risk att de dör. Det är fullt möjligt att ha en mekanik för rysk roulette där man slår 1T100 för varje skott och klarar sig på 2-100, även om oddsen i fiktionen var 5/6.

Det här är fullt jämförbart med saker i tradspelsscenarion som ”När rollpersonerna kommer fram till huset möts de av en rykande ruin. Det brann ned kvällen innan.” Hur stor är risken att huset brinner ned? I fiktionen är den knappast 100%, men i spelet är den det, för det står så i äventyret. Sannolikheter i fiktionen och sannolikheter i spelet divergerar hela tiden, även i tradspel. Inget konstigt alls.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,663
Location
En mälarö
Det jag är nyfiken på är hur man får klassiska rollspel, som DnD/DoD, med klassiska äventyr, som att rensa en grotta med goblins, eller undanröja en orc-invasion - att bli riskfria och roliga.
Jag experimenterade med sådana tankar för en tid sedan. Och det av nödvändighet. Jag spelledde nämligen Horror on the Orient Express till Call of Cthulhu. CoC är som bekant tämligen dödligt. Och det skapar problem tycker jag när man spelar världsomspännande megakampanjer av den typ som är vanligt i CoC och som HotOE är ett exempel på. Vanligen löser man det genom att låta alla göra flera rollpersoner. När någon blir knivad av en kultist eller förs bort i tvångströja så plockar man bara fram nästa investigator. Vissa har inte problem med det. De tänker att det bara är så spelet funkar. Att det liksom ingår i CoC.

Jag däremot har otroligt svårt att svälja det. Dels har vi detta med att kampanjen avslutas av helt andra personer än de som startade det. Och sedan har vi detta med att när spelarna befinner sig i ett bergspass i Tibet och precis när man förlorat någon till en hungrig Yeti så kommer det pulsande någon i snön beredd att ta dennes plats, någon som dessutom, utan att ifrågasätta något, beslutar sig för att hänga med ett gäng fullständiga främlingar på en livsfarlig artefaktjakt med minst ett stopp per världsdel. ("Jodå, seru. Vi är på jakt efter en medeltida bokrulle skriven på människohud. Spåren ledde oss hit till Tibet. Nu ska vi vidare till Serengeti. Men vi måste raska oss. Nyarlathotep-kultisterna är oss på spåren och kommer snart. Skaru me?")

Så när jag skulle köra Orient Expressen så testade jag en ny grej. Jag och spelarna satte oss ner och pratade om döden. Vi kom överens om att köra med att rollpersonerna helt enkelt var odödliga. (Inom rimligheternas gränser naturligtvis. Ramlar de ner i vulkan eller liknande så fick de skylla sig själva.) Vi körde som vanligt med undantaget att om och när någon enligt reglerna skulle vara död så blev de istället utslagna och vaknande med någon form av kännbar permanent skada.

Och det funkade över förväntan. Varken jag eller spelarna upplevde att det blev tråkigare utan varje gång det vankades farligheter så uppstod samma dramatik som vanligt. Hotet om ond bråd död visade sig vara övervärderat. Och dessutom så hängde alla rollpersoner med från början till slut. Win-win!
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,663
Location
En mälarö
Jag tillhör den grupp av spelare som säger att det inte är rollspel om det inte finns någon risk att dö.
Men det är en sanning med modifikation.
Men det finns väl undantag från detta med dödlighet även bland tämligen traddiga spel. Här tänker jag till exempel på Ur varselklotet. Hur ser du på sådana?
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,725
Jag experimenterade med sådana tankar för en tid sedan. Och det av nödvändighet. Jag spelledde nämligen Horror on the Orient Express till Call of Cthulhu. CoC är som bekant tämligen dödligt.
Jag har också tänkt på CoC som exempel. Jag skulle till och med säga att det är ett spel som ofta kan hanteras nästan utan konkret risk för RP-död. Dels kan strid ofta göras till ett perifert inslag (det varierar väl i och för sig från kampanj till kampanj) dels gör premissen att spelarna är bekväma med att fly potentiellt farliga situationer. Samtidigt är det ju som du säger ett dödligt system och hoten från mythoset högst påtagligt, även om det inte alltid är RPns liv som står på spel. Därtill hotet om att bli vansinnig (som är svårare att modda bort utan att paja tematiken men kanske lättare att spela vidare med). Så frågan är om det inte finns rätt mycket risk i det ändå, inneboende i dess grundsatser liksom?
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,341
Location
Umeå
Fast "risk" är bara en del av vad som kan framkalla osäkerhet. Andra spelares påhitt under samberättande skapar en osäkerhet. Slumptabeller skapar en osäkerhet. Ändring i mening skapar osäkerhet. Ett oväntat element i historien skapar osäkerhet. Till och med att få uppleva en värld eller en intrig skapar osäkerhet i vad som komma skall. Inga av dessa behöver ha med "risk" att göra och inga av dessa innebär full kontroll.
Jag håller inte riktigt med här utan ser det omvänt. Vi har en risk pga att det finns en osäkerhet i situationen. Vi vet inte hur saker ska utvecklas, vi kan ha önskemål, karaktärer har önskemål. Men vi kan inte veta och måste spela för att kunna besvara detta. Risken är karaktärens ej föredragna utfall av en osäker situation. Vad jag talar om som osäkerhet här är alltså en faktisk osäkerhet i en situation och om hur den kommer utvecklas och där enda sättet att nå en punkt av säkerhet är att spela, dvs inte endast en upplevd osäkerhet utan om vi alla skulle titta på en eventuell SLs eventuella prepp, våra karaktärers placering i situationen, världen i sig, kartor, grupperingar, SLPs, osv, så skulle vi inse att vi måste spela, och utfallet av vad jag väljer att göra, vad du väljer att göra, vad någon annan väljer att göra, kommer börja påverka situationen mot nya osäkerheter tills dess att vi når någon punkt där situationen blivit tillräcklgit stabil för att vi ska andas ut och se det som att berättelsen nu är över.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,596
Location
Göteborg
Jag håller inte riktigt med här utan ser det omvänt. Vi har en risk pga att det finns en osäkerhet i situationen. Vi vet inte hur saker ska utvecklas, vi kan ha önskemål, karaktärer har önskemål. Men vi kan inte veta och måste spela för att kunna besvara detta. Risken är karaktärens ej föredragna utfall av en osäker situation. Vad jag talar om som osäkerhet här är alltså en faktisk osäkerhet i en situation och om hur den kommer utvecklas och där enda sättet att nå en punkt av säkerhet är att spela, dvs inte endast en upplevd osäkerhet utan om vi alla skulle titta på en eventuell SLs eventuella prepp, våra karaktärers placering i situationen, världen i sig, kartor, grupperingar, SLPs, osv, så skulle vi inse att vi måste spela, och utfallet av vad jag väljer att göra, vad du väljer att göra, vad någon annan väljer att göra, kommer börja påverka situationen mot nya osäkerheter tills dess att vi når någon punkt där situationen blivit tillräcklgit stabil för att vi ska andas ut och se det som att berättelsen nu är över.
Det är ju definitivt en vanlig form av osäkerhet, men inte, skulle jag säga, en som är nödvändig för vad jag skulle kalla rollspelande. Jag är frestad att dra upp den gamla "vanligt jävla" här, men ska försöka låta bli. Jag kan dock säga att jag har spelat flertalet saker jag skulle kalla rollspel där den typen av risk du talar om inte har varit den intressanta eller drivande osäkerheten i spelet, och ett fåtal där risk har varit mer eller mindre helt frånvarande. Det har varit intressanta spel, där jag har undrat över hur berättelsen ska fortsätta och där det enda sättet att ta reda på det är att spela, men där detta inte har att göra med rollpersonernas föredragna utfall av en osäker situation.

Till exempel när vi spelar It's Complicated. Vi möter en grupp rollpersoner som vi vet väldigt lite om. Under spelet lär vi oss mer och mer om dem, och en intressant väv av relationer, bakgrunder och personligheter börjar ta form. Jag är väldigt spänd på att få reda på hur alla de här personernas bakgrunder och relationer hänger ihop, och det är en osäkerhet. Men det är inte en osäkerhet kopplad till någon speciell risk för rollpersonerna. Det kan absolut finnas lite sådant, men det behöver inte finnas det, och det är inte den drivande osäkerheten i berättelsen. DEt som driver berättelsen är att vi som spelare vill veta mer om huvudpersonerna. Men från rollpersonernas sida kan hela berättelsen bestå av att de sitter och dricker varm choklad tillsammans och pratar med varandra.

Så ja, risk är en vanlig osäkerhet och en vanlig drivkraft till spänning i berättelsen. Och de spel som inte har risk som centralt eller viktigt element kanske du inte ser som rollspelande, och det löser ju det hela rent definitionsmässigt. Men mycket som jag spelar har andra källor till osäkerhet som inte är kopplade till det ena eller det andra utfallet i en osäker situation för rollpersonen, ibland med väldigt lite osäkerhet kring "hur det ska gå" för rollpersonen. Och en hel del spel har osäkerhet i form av risk tillsammans med annan osäkerhet, men jag håller med @Rickard om att det är en källa till osäkerhet, eller vad jag kallar nyfikenhet, bland andra, och den är inte speciell på annat sätt än att den är väldigt vanlig.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,341
Location
Umeå
Så ja, risk är en vanlig osäkerhet och en vanlig drivkraft till spänning i berättelsen.
Som sagt, jag ser det tvärt om. Jag ser inte risk som en form av osäkerhet eller något som skapar osäkerhet, tvärtom ser jag det som ett resultat av att vi är engagerade och vi bryr oss och det finns en osäkerhet i situationen som spelas (dvs vi vet inte vad som är, kommer bli, har varit, och vi måste spela, dvs interagera med hjälp av systemet, för att landa i det). Om jag nu ska säga något helt utan att ha läst It's Complicated bara utifrån din beskrivning (eftersom du plockar upp det igen) så tycker jag helt klart det låter som att det finns både osäkerhet och om jag är engagerad i en eller flera karaktärer risk.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,596
Location
Göteborg
Som sagt, jag ser det tvärt om. Jag ser inte risk som en form av osäkerhet eller något som skapar osäkerhet, tvärtom ser jag det som ett resultat av att vi är engagerade och vi bryr oss och det finns en osäkerhet i situationen som spelas (dvs vi vet inte vad som är, kommer bli, har varit, och vi måste spela, dvs interagera med hjälp av systemet, för att landa i det). Om jag nu ska säga något helt utan att ha läst It's Complicated bara utifrån din beskrivning (eftersom du plockar upp det igen) så tycker jag helt klart det låter som att det finns både osäkerhet och om jag är engagerad i en eller flera karaktärer risk.
Jag försöker att förstå vad du menar med "risk", vilket jag tycker verkar variera lite. Tidigare sade du "Risken är karaktärens ej föredragna utfall av en osäker situation" och nu säger du "ett resultat av att vi är engagerade och vi bryr oss och det finns en osäkerhet i situationen som spelas". Det är inte samma sak, eftersom osäkerheten i situationen som spelas kan vara orelaterad till "karaktärens ej föredragna utfall". Det kanske inte finns något utfall för rollpersonen i situationen, utan osäkerheten kommer från något som är helt orelaterat till vad som händer med rollpersonen just nu.

Pratar vi om att det finns osäkerhet som vi bryr oss om låter det som det jag kallar "nyfikenhet":
Nyfikenhet uppstår när vi inte vet svaret på något och vi är intresserade av att ta reda på det.
Och då är det toppen, då är vi överens. Vi kallar det för olika saker, men det är ju helt okej. Jag tror inte att det är vad de flesta menar med "risk" i den här tråden, men det är ju mindre viktigt. Så ett hypotetiskt exempel för att klargöra: Min rollperson har precis spelat ett parti schack mot regerande världsmästaren och vunnit en miljon euro. Det här är första scenen i berättelsen, och det är ett spel helt utan prepp, så vi vet ingenting annat om rollpersonen. Vi ser världsmästaren resa sig upp och gratulera, och erkänna sin förlust, till synes helt utan illvilja. En kommentator säger "Det här är helt ofattbart: Rajeshkumar, fram tills idag helt okänd inom schackvärlden, har precis besegrat den regerande världsmästaren!" Vi kan till och med lägga till en vän som viskar i Rajeshs öra "Och tänka sig att för bara ett år sedan hade du aldrig spelat ett parti i hela ditt liv!"

Här finns det inte så mycket av vad jag kallar för risk. Min rollperson har vunnit och är rik och berömd. Däremot finns det en hel del osäkerhet och nyfikenhet: Hur gick det här till? Hur kunde en helt okänd person, som för ett år sedan aldrig hade spelat schack, vinna mot den regerande världsmästaren? Det är spännande och jag vill lära mig hur det har gått till. Med definitionen "vi är engagerade och vi bryr oss och det finns en osäkerhet i situationen som spelas" så finns det ju risk. Med definitionen "karaktärens ej föredragna utfall av en osäker situation" så finns det ju inte så mycket risk, eftersom vi redan vet att Rajesh vunnit. Visst, vi kan ju fundera på om han kommer att få behålla pengarna, om schackmästaren egentligen hatar honom och kommer att skicka gangstrar på honom eller så, men det är ju bara lösa påhitt utan bas i scenen som den spelades ut.

Jag försöker att hitta på ett exempel här där vi har osäkerhet och nyfikenhet men inte vad jag skulle kalla risk. I verkligt spel har vi nog ofta någon sorts risk också, men det behöver inte vara det viktiga och drivande i berättelsen.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Rollspel är precis lika mångsidigt och omfattande som dataspel.

En del vill ha superhög dödlighet där de måste spela om samma bana femtio gånger för att lyckas, för det uppfyller dem med en fantastisk tillfredställelse att slutligen lyckas i det läget.

Andra väljer alltid enklaste svårighetesgraden (om det valet finns) för de spelar för att utforska storyn, inte för att utmana sin egen skicklighet.

En del uppskattar båda allternativen, medan andra är helt och hållet i ett av lägren och tycker det andra verkar skittråkigt. Och självfallet finns det speltillverkare som antingen försöker leverera till båda lägren (välj din egen svårighet), eller väldigt tydligt sätter sin flagga i ett av lägren. Men även då finns det moddar (husregler i rollspelssammanhang) till räddning för att anpassa spelet till sin egen smak.

Och det här är så klart bara två exempel av alla möjliga preferenser.

Och inget av det här hade varit något problem om det inte var för att det alltid finns folk som måste framhäva sig själva genom att trycka ner andra för att de gillar fel saker.
 
Last edited:

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
574
Det här påminner om den här dikotomin jag nyss läste om i Muster:

The insightful RPG theorist, Meguey Baker, once classified the variety of gaming group social contracts into two classes:

Nobody gets hurt is a game where the emotional stakes are low, technical guard rails are effective, and punches are
pulled. If you do bruise another player’s feelings, it’s your fault, and you should say sorry and adjust to it.

I will not abandon you is a game that, in a certain sense, seeks the hurt. The players consensually commit emotionally and play hard, and it is possible that you will get upset. This is all right, we expected it; the group will not make it awkward or disassociate from your hurt, we’ll work through it together.
Det har varit uppe här förut, men det verkar som den diskussionen fastnade i ganska illvilliga tolkningar, och kanske Muster menar en extra välvillig tolkning som inte specifikt kopplar till Megs exempel.

Jag tycker det verkar spännande att utforska saker i IWNAY, men då måste man ju i stort sett sätta samman en grupp för det syftet, annars är risken stor att man överför medlemmar via grupptryck eller tar med sig destruktiv mental ohälsa in.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,341
Location
Umeå
Här finns det inte så mycket av vad jag kallar för risk. Min rollperson har vunnit och är rik och berömd. Däremot finns det en hel del osäkerhet och nyfikenhet: Hur gick det här till? Hur kunde en helt okänd person, som för ett år sedan aldrig hade spelat schack, vinna mot den regerande världsmästaren? Det är spännande och jag vill lära mig hur det har gått till. Med definitionen "vi är engagerade och vi bryr oss och det finns en osäkerhet i situationen som spelas" så finns det ju risk. Med definitionen "karaktärens ej föredragna utfall av en osäker situation" så finns det ju inte så mycket risk, eftersom vi redan vet att Rajesh vunnit. Visst, vi kan ju fundera på om han kommer att få behålla pengarna, om schackmästaren egentligen hatar honom och kommer att skicka gangstrar på honom eller så, men det är ju bara lösa påhitt utan bas i scenen som den spelades ut.
Japp, lite otydligt av mig att glida mellan det hela. Med "karaktärens ej föredragna utfall av en osäker situation" så försöker jag tydliggöra korrelationen mellan risk och osäkerhet, att jag inte ser det som att risken är risken att få en brödkavel i huvudet och därför är situationen osäker, utan istället är situationen osäker i grunden, vi har en instabil situation på bageriet, och risken innebär att pga osäkerheten kommer kanske karaktärens situation förändras till det sämre (och brödkaveln i huvudet är inte så mkt en risk som en effekt eller ett utfall av konflikter kopplade till den osäkra situationen). Såklart har jag kopplat samman mitt engagemang i situation med karaktärens engagemang i sin situation, dels för att jag spelar så allt som oftast men som sagt där mestadels för att synliggöra vad jag ser som risk i sig.

I grunden menar jag precis samma sak som du menar med nyfikenhet tror jag. Eller kanske så menar jag precis det + att jag inte kan separera att vilja något, önska något, pga engagemanget. Märk väl, att vilja något eller önska något innebär inte att jag blir irriterad när så inte sker, tvärtom är viljan en förutsättning för att fullt ut kunna njuta av risken när den inträffar.
Så i berättelsen (jag tar över rollpersonen här som min) så har jag vunnit ära och berömmelse, beroende på vad vi spelar kan ju osäkerheten röra saker som varit (hur gick detta till egentligen) eller framåt (vad kommer detta innebära för mig som individ) osv. Ett engagemang på ett plan ett steg längre än ren nyfikenhet skapar ju en vilja att jag inte ska vara en bluff, eller att min bluff inte ska avslöjas, eller att min bluff inte ska förstöra relationen till mina föräldrar och partner, eller att kändisskapet inte ska gå mit åt huvudet, att jag ska kunna förbli den jag är, att jag nästa gång ska kunna vinna minst lika triumferande och överraskande som denna gång. Själv spelar jag i princip alltid utifrån karaktärens perspektiv, klassisk character advocacy enligt forgelingo, så allt detta blir någonstans en risk även om det inte rör ett utfall. Jag som spelare vill kanske inte att min karaktär ska ha bluffat till sig titeln, vi vet inte, för vi har inte förberett det så vad som helst kan hända här, vi kanske spelar genom backstory-delar där det hintas än hit än dit om det är bluff eller ej, jag försöker få det åt ett håll, men risken finns att det inte kommer bli så. Risken finns att jag är en bluff och alltid varit det. Helt enkelt, karaktärens föredragna utfall behöver inte vara vad en karaktär medvetet svarar på frågan "vad skulle du vilja händer nu" utan kanske snarare ur ett perspektiv utifrån mig som för karaktärens talan för saker som varit, är och kommer ske. Och separerar vi karaktär och spelare mer, så säg att jag vill bygga upp den här schackspelande geniala människan för att se se hur dess framgång trasas sönder.... risken jag vill ska finnas är ju att detta inte är en garanti, att något annat kan inträffa, ingen ser igenom bluffen, trots bevis för motsatsen vill alla se geniet som kom från ingenstans till framgång och där sitter jag nu och får föreställa mig vem detta är nu, ständigt i rampljuset (så mkt rampljus nu schackvärlden har) och med en klump inom sig om vilken bluff jag verkligen är, impostor symptom deluxe. Vad gör det med karaktären?

Hela poängen med att tänka på risk såhär för mig är att det gör att det inte handlar om enskilda utfall utan om något lite större. Det gör att jag tycker att vi slår oss för bröstet alldeles för mycket när vi talar om att vi minsann inte har våld i våra rollspel utan vi har full kontroll när våra karaktärer dör, som att det vore bättre och inte bara annorlunda? På samma vis är det snackas alldeles för mycket om hur viktigt dödlighet i sig är och att det gör någon slags stor skillnad, som att det inte kan finnas en risk (på den större nivån) i andra rollspel oavett? Dvs jag ser inte riktigt skillnaden mellan ett rollspel där min karaktär tar en kula och dör eller håller på att förblöda och detta påverkar situationen framåt med ett annat rollspel där det uppenbarar sig att vår gemensamma karaktär som vann schackfinalen är en bluff och fuskat sig till titeln (eller ngt mycket mycket mindre, säg att vi bara spelar små minnesfragment fram till finalen, de kommer ändå finnas osäkerheter och därmed risk för vem schackfinalisten faktiskt är), bägge utfallen är utfall vi måste spela för att komma till och bägge innebär i vart fall för mig att jag kommer att ha föredragit det ena eller andra och därmed finns en risk att så inte kommer bli fallet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,596
Location
Göteborg
Japp, lite otydligt av mig att glida mellan det hela. Med "karaktärens ej föredragna utfall av en osäker situation" så försöker jag tydliggöra korrelationen mellan risk och osäkerhet, att jag inte ser det som att risken är risken att få en brödkavel i huvudet och därför är situationen osäker, utan istället är situationen osäker i grunden, vi har en instabil situation på bageriet, och risken innebär att pga osäkerheten kommer kanske karaktärens situation förändras till det sämre (och brödkaveln i huvudet är inte så mkt en risk som en effekt eller ett utfall av konflikter kopplade till den osäkra situationen). Såklart har jag kopplat samman mitt engagemang i situation med karaktärens engagemang i sin situation, dels för att jag spelar så allt som oftast men som sagt där mestadels för att synliggöra vad jag ser som risk i sig.

I grunden menar jag precis samma sak som du menar med nyfikenhet tror jag. Eller kanske så menar jag precis det + att jag inte kan separera att vilja något, önska något, pga engagemanget. Märk väl, att vilja något eller önska något innebär inte att jag blir irriterad när så inte sker, tvärtom är viljan en förutsättning för att fullt ut kunna njuta av risken när den inträffar.
Så i berättelsen (jag tar över rollpersonen här som min) så har jag vunnit ära och berömmelse, beroende på vad vi spelar kan ju osäkerheten röra saker som varit (hur gick detta till egentligen) eller framåt (vad kommer detta innebära för mig som individ) osv. Ett engagemang på ett plan ett steg längre än ren nyfikenhet skapar ju en vilja att jag inte ska vara en bluff, eller att min bluff inte ska avslöjas, eller att min bluff inte ska förstöra relationen till mina föräldrar och partner, eller att kändisskapet inte ska gå mit åt huvudet, att jag ska kunna förbli den jag är, att jag nästa gång ska kunna vinna minst lika triumferande och överraskande som denna gång. Själv spelar jag i princip alltid utifrån karaktärens perspektiv, klassisk character advocacy enligt forgelingo, så allt detta blir någonstans en risk även om det inte rör ett utfall. Jag som spelare vill kanske inte att min karaktär ska ha bluffat till sig titeln, vi vet inte, för vi har inte förberett det så vad som helst kan hända här, vi kanske spelar genom backstory-delar där det hintas än hit än dit om det är bluff eller ej, jag försöker få det åt ett håll, men risken finns att det inte kommer bli så. Risken finns att jag är en bluff och alltid varit det. Helt enkelt, karaktärens föredragna utfall behöver inte vara vad en karaktär medvetet svarar på frågan "vad skulle du vilja händer nu" utan kanske snarare ur ett perspektiv utifrån mig som för karaktärens talan för saker som varit, är och kommer ske. Och separerar vi karaktär och spelare mer, så säg att jag vill bygga upp den här schackspelande geniala människan för att se se hur dess framgång trasas sönder.... risken jag vill ska finnas är ju att detta inte är en garanti, att något annat kan inträffa, ingen ser igenom bluffen, trots bevis för motsatsen vill alla se geniet som kom från ingenstans till framgång och där sitter jag nu och får föreställa mig vem detta är nu, ständigt i rampljuset (så mkt rampljus nu schackvärlden har) och med en klump inom sig om vilken bluff jag verkligen är, impostor symptom deluxe. Vad gör det med karaktären?

Hela poängen med att tänka på risk såhär för mig är att det gör att det inte handlar om enskilda utfall utan om något lite större. Det gör att jag tycker att vi slår oss för bröstet alldeles för mycket när vi talar om att vi minsann inte har våld i våra rollspel utan vi har full kontroll när våra karaktärer dör, som att det vore bättre och inte bara annorlunda? På samma vis är det snackas alldeles för mycket om hur viktigt dödlighet i sig är och att det gör någon slags stor skillnad, som att det inte kan finnas en risk (på den större nivån) i andra rollspel oavett? Dvs jag ser inte riktigt skillnaden mellan ett rollspel där min karaktär tar en kula och dör eller håller på att förblöda och detta påverkar situationen framåt med ett annat rollspel där det uppenbarar sig att vår gemensamma karaktär som vann schackfinalen är en bluff och fuskat sig till titeln (eller ngt mycket mycket mindre, säg att vi bara spelar små minnesfragment fram till finalen, de kommer ändå finnas osäkerheter och därmed risk för vem schackfinalisten faktiskt är), bägge utfallen är utfall vi måste spela för att komma till och bägge innebär i vart fall för mig att jag kommer att ha föredragit det ena eller andra och därmed finns en risk att så inte kommer bli fallet.
Topp, då fattar jag och jag håller med. För mig är det ju också viktigt att jag ska kunna misslyckas, och den sortens risk är viktig för att jag ska kunna riktigt digga spelet.

Och det var en del av poängen att man behöver inte riskera rollpersonens liv för att ha givande spel, vilket jag tänker att tråden handlade om.
 
Top