Nekromanti Rollpersonen och omvärlden

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
eller Rykte, Kontakter och Inflytande

Det finns spelvärden som är enkla att hantera och enkla att mäta. Färdigheter är exempel på sådana spelvärden. Där är man intresserad av att ta reda på om en rollperson kan göra något, eller inte kan göra något. Det räcker med ett siffervärde som jämförs med något, och det fungerar.

Sedan finns det den typ av spelvärden som inte låter sig fångas lika enkelt.

Hit hör i allra högsta grad spelvärden som är tänkta att mäta rollpersonens förhållande till omvärlden: vilka vänner och fiender han har, vilka organisationer han är med i, var han har varit, vilka som känner till honom, och vad dessa personer tycker om honom. Det finns flera olika sätt att hantera detta, men inget som känns 100 %-igt bra. Det är vad jag vill diskutera i det här inlägget. Jag tänkte presentera några olika exempel på hur olika spelsystem har försökt lösa problemet. Vad jag är ute efter är det (för mig) perfekta regelsystemet.

Friformsmodellen
Det här är en enkel lösning: spelledaren bestämmer. Spelledaren bedömer när rollpersonen borde bli igenkänd, när han har en kompis i närheten som han kan få hjälp av, och när hans rykte och kontakter kan vara till nytte, eller till problem. Det kan bli konsekvent och vettigt. Det finns bara två problem. 1) Spelarna har svårt att förutse hur ofta och när deras rykte och kontakter kan vara till hjälp eller stjälp, och 2) Det är inte ett regelsystem, utan avsaknaden av ett regelsystem, så det uppfyller inte mina krav.

Den tydligt definierade modellen
Man kan också vara extremt tydlig och innan spelet börjar skapa en exakt lista på vilka personer rollpersonen känner, vilka som ingår i hans familj, och så vidare. Rykte hanteras ofta på ett enkelt sätt med ett spelvärde som man slår mot för att se om rollpersonen blir igenkänd. Nackdelen med den här metoden är att rollpersonen antagligen kommer att få en ganska liten bekantskapskrets, och att han med största säkerhet inte kommer att känna någon på nya platser han kommer till. När man sedan ska bestämma hur folk reagerar när de känner igen rollpersonen och om hans vänner och familj vill eller kan hjälpa honom så är man tillbaka på friformande.

Siffermodellen
I siffermodellen behandlas rollpersonens kontakter med omvärlden precis som andra färdigheter. Man har alltså ett värde i kontakter, ett i rykte, ett i inflytande, eller vilka värden man nu tycker är intressanta. Detta förekommer i många olika regelsystem i form av färdigheten Undre världen, som används för att få kontakt med brottslingar, men märkligt nog saknas motsvarande färdighet om man vill få kontakt med någon annan typ av person. Jag gillar siffermodellen och har använt den själv i spel jag skrivit, men tycker att den känns för oflexibel. Det finns för många faktorer man vill räkna med. Det kan vara så att jag överanalyserar problemet. Jag har inga problem med att bara in så olika saker som stryktålighet, kondition och sjukdomsresistans i samma siffervärde, så varför skulle jag ha problem med att olika människor kan ha olika uppfattning om rollpersonen. Det är ju det tärningsslaget ska mäta.

Den narrativistiska modellen
I de flesta narrativistiska modeller har man diskreta värden som representerar kontakter med omvärlden. Dessa kan sedan vara till hjälp eller problem när spelaren eller spelledaren tycker att det är intressant. Det enda problemet jag har med den här modellen är att de diskreta värdena har svårt att visa på olika status. Både en general och en korpral kan ha värdet Militär, och följa samma regler, trots att generalen borde ha mer nytta av det, fler kontakter och lättare att få hjälp.

Allmänt jox
Med det sagt: Hur intressant är det att göra ordentliga regler för att hantera sådant som beskrivs ovan, och hur skulle (enligt dig) sådana regler se ut? Hur enkla kan man göra reglerna utan att de blir meningslösa, och hur komplexa kan man göra dem med bibehållen användbarhet? Använder man ens sådana regler om de finns, eller höftar man bara?

/tobias
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Några andra siffermodeller

Här har jag ett fetlångt inlägg på Riots DoD-forum om ens rollpersons ätt och släkt i sifferform. Den kom mer eller mindre till på grund av att en av Riot-kidsen hävdade att "sånt där kan man ju inte skriva regler om" i deras DDT-sandlåda och någon annan sa "men skriv bättre själv då". Sånt är farligt att säga till rollspelsskapare, speciellt om de redan har vissa tankar på gång.

I Andra Imperiet så finns en klase Kontakt-färdigheter. Varje kontaktfärdighet fungerar som undre världen, fast för ungefär vad som helst. Vill man ha en Kontakter: advokater så är det inga som helst problem.

I Feng Shui finns en annan trevlig modell: varje färdighet är också en kontaktfärdighet och en kunskapsfärdighet. Färdigheten Martial Arts är alltså inte enbart hur hårt man medelst lämplig kung fu-stil sparkar rumpa med mooks; den är också kunskap om diverse kung fu-stilar och deras historia samt varför den egna stilen är bäst, och dessutom är den kontakter med en klase sifu och mästare och utövare i diverse olika stilar. Man kan alltså med samma färdighet...

<ul type="square">[*]...sparka Johnny Kwos ledsna rumpa gul och blå.
[*]...känna igen Johnnys stil och historien bakom den.
[*]...veta vem man ska vända sig till för att träffa Johnnys sifu och klaga på Johnnys undermåliga träning.
[*]...säga "din kung fu är mjäkig" och mena det.[/list]
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Som jag oftast använder det är det;

Friformsmodellen (den friformiga)
Spelarna tar oftast insiativet, introducerar folk (visserligen öppet för spelledaren att rata). Oftast baserat på bakgrund eller färdigheter. Exemplet från igår var att Martin glatt säger; "men det är säkert en av Tonys gamla familjekontakter" (hänvisande till sin färdighet) och även när sl (jag) dumpar på Camillas karaktär; "har känner du till, han hade ett ärr över ansiktet, du tror du sköt honom" *instämmande nickar från Camilla* och syftning till hennes bakgrund.
Här lämnas det öppet för spelarna att ha en pejl på vad som kan komma (de står själva oftast för dess introduktioner), men lämnar öppet för överraskningar också och allt bygger på det som står på karaktärsbladet (mer bakgrund ger oftast bonus).
Skulle kontakten kännas tveksam, bollar vi en tärning. Lika så ofta med reaktionerna...

Regeln är väll rätt mycket; "står det på karaktärsbladet är det troligt, annars inte" (sedan kan man säkert tycka att det inte är en "riktig"regel, men det känns som tycke och smak). Problemet; optare kommer skriva fem sidor bakgrund där de känner alla (eller speca färdigheten; "känner alla!"), men dessa spelare undviker jag helst :gremtongue:
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Re: Några andra siffermodeller

Här har jag ett fetlångt inlägg på Riots DoD-forum om ens rollpersons ätt och släkt i sifferform.
Det var intressant, och de verkar väl anpassade till den typ av samhälle som förekommer i DoD6. Problemet med det är att det hanterar ett ganska okomplext samhälle. Det skulle vara svårt att tillämpa sådana regler i ett rollspel som utspelar sig i vår värld, eller något liknande. Där är man så många olika saker samtidigt, inte bara en representant för sin ätt, utan svensk, ateist, rollspelare, heterosexuell, student, man, och en massa andra saker som olika människor kan ha åsikter om.

I Feng Shui finns en annan trevlig modell: varje färdighet är också en kontaktfärdighet och en kunskapsfärdighet.
Feng Shui-modellen gillar jag verkligen, den känns väldigt praktisk eftersom den inte innebär att man behöver köpa en massa extra färdigheter för sina kontakter.

/tobias
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Några andra siffermodeller

" Problemet med det är att det hanterar ett ganska okomplext samhälle. Det skulle vara svårt att tillämpa sådana regler i ett rollspel som utspelar sig i vår värld, eller något liknande."

Jo, fast i det fallet så var jag faktiskt inte ute efter en generell modell eller en modell som funkar i ett modernt samhälle. Jag var rätt så specifikt ute efter en modell som funkar i ett samhälle typ det i DoD6. Syftet var att få in rollpersonens ätt som något annat än något som slogs ihjäl av orcher i rollpersonens barndom så att rollpersonen har en ursäkt att äventyra. I det sammanhanget så ser jag ju knappast det som ett problem, och även utanför sammanhanget så är det mer som att en Eon-spelare har problem med att Neotech har automateldsregler.

Men om jag förstår dig rätt så är du ute efter en nutidsregel för kontakter eller en generell regel?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Re: Några andra siffermodeller

Men om jag förstår dig rätt så är du ute efter en nutidsregel för kontakter eller en generell regel?
Ja, det är i en nutidsmiljö som det blir riktigt komplicerat. Jag vill ha regler som funkar när man tillhör många olika grupper, men inte definieras helt av någon av de grupper man tillhör.

/tobias
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Hur intressant är det att göra ordentliga regler för att hantera sådant som beskrivs ovan, och hur skulle (enligt dig) sådana regler se ut?
Tja, okej, vi förutsätter att jag är inställd på problemlösning (för i samberättande tycker jag ju att spelaren kan få hitta på rollpersonens egna kontakter med "men..."-regeln).

Då har detta kontaktproblem väldigt många likheter med problemet för skador: Dessa situationer är svåra att emulera med regler, eftersom de i verkligheten kan ge så många olika fall av output.

Hänger ni med? En regel för Hoppa eller Klättra är enkel, för dels behöver vi begränsat med Input (hur bra rollpersonen är på att hoppa, samt hur svårt det är att hoppa över det han försöker hoppa över) men framförallt kan vi acceptera att vi bara behöver Outputen "lyckas" respektive "misslyckas". (Det finns förstås massor med andra möjligheter, såsom "lyckas, men du slår dig vid landningen" eller "lyckas, men du tappar ditt svärd i hoppet", men vi bedömer de flesta av dessa som tillräckligt orimliga för att behöva emulera dem)

Ryktesregler är däremot överväldigande komplexa, och vi ställer också mycket högre krav på deras output. Precis såsom en skada kan vara långtifrån dödlig men ändå ödesdiger (om man exempelvis måste se till att ingen misstänker att man har deltagit i striden, men ändå blivit skadad i en kroppsdel som man inte kan dölja (ansiktet?)) så kan vi tänka oss situationer där en person har ett högt - men ändå oanvändbart - kontaktvärde (såsom att vara en kändis, men ändå sakna en tillräckligt nära vän för att man ska kunna gömma sig från en skandal (där är kontaktnätet nästan snarare en nackdel)).

Förut gillade jag någon typ av Westernmodell, där man har två värden för ens rykte; en som talar om hur bra/dåligt ens rykte är, och ett annat värde som talar om hur vida omtalad man är. Det går alltså att ha ett uselt rykte, även om få personer vet vad det är man har gjort.

Numera tror jag kanske mer på att man snarare beskriver ens rykte i korta ordalag. Typ "Mutantförsvarare: Respekterad och välkänd bland mutanter i gemen, men hatad av några få IMM" - vilket är enklare att utgå ifrån när jag som spelledare vill slå ett kontaktslag: Måste han förlita sig på en mutantkontakt så kan han räkna med att bli schysst bemött, men måste han förlita sig på en Icke-muterad-människa så slår jag ett slag för att se om kontakten i fråga är mutishatare.

Eller "Nära men inflytelselösa kontakter". Det är en kategori jag gillar. Att ha bra vänner, men att ändå inte kunna be dem om mycket till hjälp. Eller att ha bra vänner som man enkelt kan använda till mycket, men som samtidigt också förväntar sig gentjänster i utbyte - eller de som är opålitliga och opportuna, eller de som är bra och mäktiga - men som i gengäld är svåra att komma i kontakt med (för att de ofta reser och är ute på uppdrag).

Det skulle gå att applicera siffervärden på sådana här kontaktnät, om man ville göra reglerna mer transparenta för spelarnas skull. Men hur det i praktisken skall göras... där felar min intuition mig, för stunden.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Några andra siffermodeller

Feng Shui-modellen gillar jag verkligen, den känns väldigt praktisk eftersom den inte innebär att man behöver köpa en massa extra färdigheter för sina kontakter.
Praktisk ja, fast jag vet inte om jag tycker den är så hemskt verklighetsnära. Att ha praktiska färdigheter och kunna nytja sociala kontakter är skilda saker i mina erfarenheter.

Den steriotypa nörden är vansinigt bra i sin lilla kultur, men kan inte utnyttja några kontakter och å andra sidan har jag träffat en hel del personer som känner folk överallt men inte kan nånting.

Och så får jag inte det hänga ihop med Feng Shui-världen heller, är det inte praxis i kampsportfilmerna att det dyker upp en helt okänd kille som spöar den dryge mästaren alla känner och fruktar...
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Om Feng Shui

Den steriotypa nörden är vansinigt bra i sin lilla kultur, men kan inte utnyttja några kontakter och å andra sidan har jag träffat en hel del personer som känner folk överallt men inte kan nånting.
De är båda extremfall, och sådana blir alltid svåra att hantera, precis som en person som kan gymnastisera på en olympisk nivå, men har så dålig fingerfärdighet att hon inte kan knyta skosnörena.

Nörden kan man hantera genom att införa möjligheter att begränsa färdigheter (något jag funderat mycket på), alltså göra så att det finns ett område inom färdigheten som man inte kan något om, i det här fallet den sociala biten. (Ett alternativ är att använda ett system där en färdighet används tillsammans med en grundegenskap. Då skulle nörden ha så låg karisma att han sällan lyckades med den sociala delen av färdigheten.)

Fixar-typen kan man hantera genom att ha en generell kontakt-färdighet (vilket jag brukar ha), som denne skulle ha ett högt färdighetsvärde i.

Och så får jag inte det hänga ihop med Feng Shui-världen heller, är det inte praxis i kampsportfilmerna att det dyker upp en helt okänd kille som spöar den dryge mästaren alla känner och fruktar...
Det skulle väl bara vara ett problem om färdigheterna dessutom används för att representera en persons rykte, och det tycker jag inte är en bra idé.

/tobias
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Rykten av olika slag

Numera tror jag kanske mer på att man snarare beskriver ens rykte i korta ordalag.
Jag är tyvärr rädd för att det är bästa sättet att hantera ryktet. Vissa personer har enormt komplexa rykten, där reaktionen beror lika mycket på den han möter som på han själv. (Ta George W Bush som exempel. En ansenlig del av världens befolkning skulle vilja skaka hand med honom, bjuda honom på middag och vilja döpa sitt barn efter honom, medan en annan, ännu mera ansenlig, del av världens befolkning skulle vilja skjuta honom. Det går inte att representera med ett siffervärde.)

Jag tyckte också att Westerns system var smart, tills jag började fundera över situationer där den inte var tillräcklig. (Till exempel en riktigt vidrig barnamördare, som är extremt hatad, men ingen är rädd för honom eftersom han är liten, klen och patetisk) Däremot borde den fungera utmärkt i en svartvit värld där rykte och makt nästan är samma sak. Till exempel i Tolkiens Midgård. Där skulle folk vara rädda för barnamördaren, oavsett hur liten och klen han är, för att han är koncentrerad ondska.

/tobias
 

hraufnir

Swordsman
Joined
25 Sep 2003
Messages
772
Location
Luleå
Re: Om Feng Shui

(Ett alternativ är att använda ett system där en färdighet används tillsammans med en grundegenskap. Då skulle nörden ha så låg karisma att han sällan lyckades med den sociala delen av färdigheten.)
Mycket potential men förutsätter ett visst sorts system. Säg att vi har grundegenskaperna Fysik 6, Mental 4 och Social 8.
Vi har färdigheten Kung Fu 6. I det här systemet spelar grundegenskapen coh färdigheten lika stor roll och man kan ha 1-9(grundegenskap) eller 0-9(färdighet).
Vill jag nu 1. Spöa XdukhaX rumpa så använder jag Fysik+Kung Fu. Vill jag 2. Kolla mina kunskaper om XdukhaX Kung Fu och om jag har något special move mot henne använder jag Mental+Kung Fu. Vill jag 3. Kontaka folk inom min gren av Kung Fu för att ta reda på mer om XdukhaX så använder jag Social+Kung Fu.

Sen får man ta och modifiera det hela med +/- vid slagtillfälle beroende på vad man faktiskt vill utföra.
NU tog jag bara tre sådär enkla grundegenskaper just för att jag gärna använder mig av dem i mina system och mina tankar, för att jag vill ha få olika värden =)
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Om Feng Shui

De är båda extremfall, och sådana blir alltid svåra att hantera...
Vet inte hur extrema jag tyckte de var, visst tog jag i, men principen tycker jag följer, i de flesta sociala cirklar jag har varit i så har man kunnat se grupper med de som har de till kontaktnät och de som har de som passion. De första har bra med skills på kontakter oavsett grupp, de andra sämre kontaktskills oavsett hur bra de är på hobbyn.

Visst går det sedan att hantera och som system känns det enkelt, men tykte det var en dålig världsimulering. Sedan är det inte alltid det man vill ha.

Har kört en variant på det i Adventure! där folk kör sin grundegenskap (karisma eller manipulering) mot lämplig hobby, då känner jag mig mer nöjd med systemet (och du får ovanliga slagkombnationer).
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Om Feng Shui

Vi har färdigheten Kung Fu 6. I det här systemet spelar grundegenskapen coh färdigheten lika stor roll och man kan ha 1-9(grundegenskap) eller 0-9(färdighet).
Vill jag nu 1. Spöa XdukhaX rumpa så använder jag Fysik+Kung Fu. Vill jag 2. Kolla mina kunskaper om XdukhaX Kung Fu och om jag har något special move mot henne använder jag Mental+Kung Fu. Vill jag 3. Kontaka folk inom min gren av Kung Fu för att ta reda på mer om XdukhaX så använder jag Social+Kung Fu.
Mmm... Det är smart. Jag gillar det. En variant som jag tror kan vara värd att undersöka är att köra precis såsom du pekar på, men att låta grundegenskapen och färdigheten styra olika saker. Såsom exempelvis att man slår X tärningar och kollar hur många som visar Y eller mindre, där X får vara färdigheten och Y får vara grundegenskapen (eller tvärtom).

Alltså, ponera att en enkel Fiskare i sällskap med en väldigt trevlig Charmör besöker en marknad för att få svar på frågor. Charmören har det jättehöga värdet 9 i Social, men har ingen bra färdighet som han tränat upp i sina år på marknaden. Han får nöja sig med Fiske:1 som han lärde sig i sin ungdom. Han slår en tärning, och resultatet blir (som väntat) mindre än 9. Han får en success - han har ingen bra kontakt med någon på marknaden, men kan enkelt skaffa sig åtminstone en ytlig bekantskap med någon form av förtroende bland marknadens fiskegubbar, tack vare det han lärt sig om fiskar i sin ungdom och på grund av hans höga charm.

Charmörens kompis; Yrkesfiskaren, han har det skithöga värdet 9 i färdigheten Fiske, men bara Social:1. Han slår därför nio tärningar, och räknar dem som visar en etta. Hans resultat blir alltså mycket mer oberäknerliga än charmörens: Om fiskaren inte träffar någon han känner så ser de bara en okarismatisk enstöring som går omkring och ställer klumpiga frågor, men om han har tur så kan han träffa någon kollega som han träffat ute till sjöss eller som han på annat sätt har en gammal arbetsrelation till: Han kan alltså få ett jättehögt värde om han har tur.

För att ha riktigt stor sannolikhet att få bra hjälp måste man naturligtvis ha höga värden på båda delarna av ekvationen, men jag gillar att de båda specialfallen "mycket erfarenhet men dåliga förutsättningar" samt "dålig erfarenhet men bra förutsättningar" ger två helt olika typer av resultat.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Om Feng Shui

Problemet med sådana system är att det blir totalt omöjligt att enkelt uppskatta sannolikheterna, och därmed riktigt knepigt för spelkonstruktören att balansera systemet ordentligt. Jag är alltid tveksam till olika sätt att justera svårigheter av den anledningen...


/Dimfrost
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Om Feng Shui

Man skulle kunna lösa det med att slå två tärningar av olika färg, exempelvis svart och vit. Summan av tärningarna plus grundegenskap plus färdighet avgör framgång eller misslyckande. Graden och arten av framgång respektive misslyckande bedöms lite annorlunda:

Bredd är lika med summan av attribut och svart tärning. Det är charmörens charmighet och yrkesfiskarens enstörighet.

Djup är lika med summan av färdighet och vit tärning. Det är yrkesfiskarens kunskap och erfarenhet och charmörens oerfarenhet.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Olikfärgade tärningar

Najs!

Ser genast nya varianter när man kör WWs-system, kan man plötsligt se vilka aspekter som styr framgångarna. En uppsättning tärningar för färdigheter och en klump för grundegenskaperna.

(måste jag ju göra en sån kampanj igen...)
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Re: Om Feng Shui

Jo, jag planerade att använda ett system som nästan var exakt som det Rising beskrev (förutom att färdigheter och grundegenskaper bytte roll, så en person med mycket talang men liten erfarenhet hade potential att lyckas utmärkt, men inte hade mycket koll på vad han sysslade med), men det blev för jobbigt att räkna på allt, speciellt när man som jag saknar kunskaper inom den högre matematiken. Lite synd, för det är ett intressant system.
 

hraufnir

Swordsman
Joined
25 Sep 2003
Messages
772
Location
Luleå
Lite omvänt?

Den stora frågan är ju: varför är en sådan charmör kompis med en sådan enstöring? *skrattar* nejdå men lite funderade jag över avvägningen.

Det fungerar jättebra i en sådan situation, blir fin avvägning och ger en tydlig anvisning om djup/bredd. MEN, hur blir det vid t.ex. en stridssituation? Eller en annan actionsituation. Här spelar faktiskt bredden/djupet stor roll, men vid den klassiska situationen banka gobbos* och dyrka lås känns det som om det blir en aning väl flummigt.

*C/O Krille

/Jakob - Hur stor Julgran blir det iår?
 

hraufnir

Swordsman
Joined
25 Sep 2003
Messages
772
Location
Luleå
Re: Om Feng Shui

Vilket utgår ifrån att man har, likt D&D, en svårighet man måste klara sig över för att se huruvida man klarat slaget alls?

Annars känns lösningen som mycket intressant, och i min mening aningen lättare att hålla ordning på än i Risnings modell. Man vet att Svarta tärningen alltid visar djup och vita visar bredd.
Jag håller med Mr G, att detta antyder potential för Storytellersystemet. Eller vilket system som helst som använder sig av jämt antal tärningarn med egenskap/färdighet.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Lite omvänt?

Det fungerar jättebra i en sådan situation, blir fin avvägning och ger en tydlig anvisning om djup/bredd. MEN, hur blir det vid t.ex. en stridssituation? Eller en annan actionsituation. Här spelar faktiskt bredden/djupet stor roll, men vid den klassiska situationen banka gobbos* och dyrka lås känns det som om det blir en aning väl flummigt.
Om jag förstått allt rätt, typ såhär
Gruck barbaren försöker dyrka upp en dörr, men han har det usla värdet 1 i dyrka, men feta 9 i sin styrka, så han rullar de ihop och lyckas med beskrivning att han snarare trasarsönder det än dyrkar upp det.
Den fingerfärdiga dvärgen Damdin försöker nästa dörr, han har en fin smidighet på nio, men inget dyrka lås, istället har han dock en femma i hantverk som han får använda, men det lyckade resultatet tolkas som att han monterat isär låset och inte kan få tillbaka det.
Till lås tre griper tjuven Gaston in med sin 9 i dyrka lås, dock så är hans smidighet förtillfället minskad till 3 på grund av hans omfattande skador, men det till trots lyckas han, men exakt, får upp låset, men bryter av en dyrk.

Roligare att exemplifiera med låsen än bankandet, men principen blir densamma på bankandet.
 
Top