eller Rykte, Kontakter och Inflytande
Det finns spelvärden som är enkla att hantera och enkla att mäta. Färdigheter är exempel på sådana spelvärden. Där är man intresserad av att ta reda på om en rollperson kan göra något, eller inte kan göra något. Det räcker med ett siffervärde som jämförs med något, och det fungerar.
Sedan finns det den typ av spelvärden som inte låter sig fångas lika enkelt.
Hit hör i allra högsta grad spelvärden som är tänkta att mäta rollpersonens förhållande till omvärlden: vilka vänner och fiender han har, vilka organisationer han är med i, var han har varit, vilka som känner till honom, och vad dessa personer tycker om honom. Det finns flera olika sätt att hantera detta, men inget som känns 100 %-igt bra. Det är vad jag vill diskutera i det här inlägget. Jag tänkte presentera några olika exempel på hur olika spelsystem har försökt lösa problemet. Vad jag är ute efter är det (för mig) perfekta regelsystemet.
Friformsmodellen
Det här är en enkel lösning: spelledaren bestämmer. Spelledaren bedömer när rollpersonen borde bli igenkänd, när han har en kompis i närheten som han kan få hjälp av, och när hans rykte och kontakter kan vara till nytte, eller till problem. Det kan bli konsekvent och vettigt. Det finns bara två problem. 1) Spelarna har svårt att förutse hur ofta och när deras rykte och kontakter kan vara till hjälp eller stjälp, och 2) Det är inte ett regelsystem, utan avsaknaden av ett regelsystem, så det uppfyller inte mina krav.
Den tydligt definierade modellen
Man kan också vara extremt tydlig och innan spelet börjar skapa en exakt lista på vilka personer rollpersonen känner, vilka som ingår i hans familj, och så vidare. Rykte hanteras ofta på ett enkelt sätt med ett spelvärde som man slår mot för att se om rollpersonen blir igenkänd. Nackdelen med den här metoden är att rollpersonen antagligen kommer att få en ganska liten bekantskapskrets, och att han med största säkerhet inte kommer att känna någon på nya platser han kommer till. När man sedan ska bestämma hur folk reagerar när de känner igen rollpersonen och om hans vänner och familj vill eller kan hjälpa honom så är man tillbaka på friformande.
Siffermodellen
I siffermodellen behandlas rollpersonens kontakter med omvärlden precis som andra färdigheter. Man har alltså ett värde i kontakter, ett i rykte, ett i inflytande, eller vilka värden man nu tycker är intressanta. Detta förekommer i många olika regelsystem i form av färdigheten Undre världen, som används för att få kontakt med brottslingar, men märkligt nog saknas motsvarande färdighet om man vill få kontakt med någon annan typ av person. Jag gillar siffermodellen och har använt den själv i spel jag skrivit, men tycker att den känns för oflexibel. Det finns för många faktorer man vill räkna med. Det kan vara så att jag överanalyserar problemet. Jag har inga problem med att bara in så olika saker som stryktålighet, kondition och sjukdomsresistans i samma siffervärde, så varför skulle jag ha problem med att olika människor kan ha olika uppfattning om rollpersonen. Det är ju det tärningsslaget ska mäta.
Den narrativistiska modellen
I de flesta narrativistiska modeller har man diskreta värden som representerar kontakter med omvärlden. Dessa kan sedan vara till hjälp eller problem när spelaren eller spelledaren tycker att det är intressant. Det enda problemet jag har med den här modellen är att de diskreta värdena har svårt att visa på olika status. Både en general och en korpral kan ha värdet Militär, och följa samma regler, trots att generalen borde ha mer nytta av det, fler kontakter och lättare att få hjälp.
Allmänt jox
Med det sagt: Hur intressant är det att göra ordentliga regler för att hantera sådant som beskrivs ovan, och hur skulle (enligt dig) sådana regler se ut? Hur enkla kan man göra reglerna utan att de blir meningslösa, och hur komplexa kan man göra dem med bibehållen användbarhet? Använder man ens sådana regler om de finns, eller höftar man bara?
/tobias
Det finns spelvärden som är enkla att hantera och enkla att mäta. Färdigheter är exempel på sådana spelvärden. Där är man intresserad av att ta reda på om en rollperson kan göra något, eller inte kan göra något. Det räcker med ett siffervärde som jämförs med något, och det fungerar.
Sedan finns det den typ av spelvärden som inte låter sig fångas lika enkelt.
Hit hör i allra högsta grad spelvärden som är tänkta att mäta rollpersonens förhållande till omvärlden: vilka vänner och fiender han har, vilka organisationer han är med i, var han har varit, vilka som känner till honom, och vad dessa personer tycker om honom. Det finns flera olika sätt att hantera detta, men inget som känns 100 %-igt bra. Det är vad jag vill diskutera i det här inlägget. Jag tänkte presentera några olika exempel på hur olika spelsystem har försökt lösa problemet. Vad jag är ute efter är det (för mig) perfekta regelsystemet.
Friformsmodellen
Det här är en enkel lösning: spelledaren bestämmer. Spelledaren bedömer när rollpersonen borde bli igenkänd, när han har en kompis i närheten som han kan få hjälp av, och när hans rykte och kontakter kan vara till nytte, eller till problem. Det kan bli konsekvent och vettigt. Det finns bara två problem. 1) Spelarna har svårt att förutse hur ofta och när deras rykte och kontakter kan vara till hjälp eller stjälp, och 2) Det är inte ett regelsystem, utan avsaknaden av ett regelsystem, så det uppfyller inte mina krav.
Den tydligt definierade modellen
Man kan också vara extremt tydlig och innan spelet börjar skapa en exakt lista på vilka personer rollpersonen känner, vilka som ingår i hans familj, och så vidare. Rykte hanteras ofta på ett enkelt sätt med ett spelvärde som man slår mot för att se om rollpersonen blir igenkänd. Nackdelen med den här metoden är att rollpersonen antagligen kommer att få en ganska liten bekantskapskrets, och att han med största säkerhet inte kommer att känna någon på nya platser han kommer till. När man sedan ska bestämma hur folk reagerar när de känner igen rollpersonen och om hans vänner och familj vill eller kan hjälpa honom så är man tillbaka på friformande.
Siffermodellen
I siffermodellen behandlas rollpersonens kontakter med omvärlden precis som andra färdigheter. Man har alltså ett värde i kontakter, ett i rykte, ett i inflytande, eller vilka värden man nu tycker är intressanta. Detta förekommer i många olika regelsystem i form av färdigheten Undre världen, som används för att få kontakt med brottslingar, men märkligt nog saknas motsvarande färdighet om man vill få kontakt med någon annan typ av person. Jag gillar siffermodellen och har använt den själv i spel jag skrivit, men tycker att den känns för oflexibel. Det finns för många faktorer man vill räkna med. Det kan vara så att jag överanalyserar problemet. Jag har inga problem med att bara in så olika saker som stryktålighet, kondition och sjukdomsresistans i samma siffervärde, så varför skulle jag ha problem med att olika människor kan ha olika uppfattning om rollpersonen. Det är ju det tärningsslaget ska mäta.
Den narrativistiska modellen
I de flesta narrativistiska modeller har man diskreta värden som representerar kontakter med omvärlden. Dessa kan sedan vara till hjälp eller problem när spelaren eller spelledaren tycker att det är intressant. Det enda problemet jag har med den här modellen är att de diskreta värdena har svårt att visa på olika status. Både en general och en korpral kan ha värdet Militär, och följa samma regler, trots att generalen borde ha mer nytta av det, fler kontakter och lättare att få hjälp.
Allmänt jox
Med det sagt: Hur intressant är det att göra ordentliga regler för att hantera sådant som beskrivs ovan, och hur skulle (enligt dig) sådana regler se ut? Hur enkla kan man göra reglerna utan att de blir meningslösa, och hur komplexa kan man göra dem med bibehållen användbarhet? Använder man ens sådana regler om de finns, eller höftar man bara?
/tobias