Svarte Faraonen
Sumer is icumen in
I Järn skapar man inte bara en rollperson, utan först en klan rollpersonerna ska tillhöra. Detta är egentligen en gruppaktivitet, så jag gör en kortfattad version. Islommens klan utgörs till större delen av det nordliga vargfolket, en tundrakultur som lever i symbios med sina väldiga vargar. De bebor trakterna kring en stor, fågelrik sjö på gränsen mellan tundran och taigan. De lever framför allt på jakt och fiske, men under sommaren odlar de också härdiga rotfrukter och sjöväxter. Klanens främsta fiender är Erilaklanen, en expansiv gruppering av det fallna gudafolket wonerna vilka lever i skogarna till söder och vill åt Islommens land för dess rika fiskes och silvergruvors skull. Mest av allt fruktar man dock de levande döda, vilka ibland stiger upp ur de forntida stendös som finns här och var. Egentligen ska jag nu också beskriva viktiga personer och grupperingar i klanen, men det behövs egentligen inte för att skapa rollpersonen.
Först ska jag välja folkslag. Islommens klan är vargfolk, så även jag. Detta ger mig 15 i de tre värdena Själ, Gard och Hälsa, samt ett antal påslagstärningar på färdigheter: +2T6 Bågskytte, +2T6 Gömma sig, +5T6 Manövrer och +5T6 Jakt. Därefter ska jag välja ett värv. Jag tänker mig att min rollperson är en ung vägvisare som känner till de farliga vägarna i de södra skogarna, där hon ständigt spanar efter expeditioner från Erila. Som vägvisare ska jag fördela en uppsättning färdighetspåslag på elva värvfärdigheter. Det blir Spana +50, Gömma sig +40, Stigvana +40, Jakt +30, Bågskytte +30, Uthållighet +20, Wyrd +20, Väderkunskap +20, Knivkamp +10, Lärdom +10 och Spjutkamp +10.
Jag har också ett stordåd som inspirerat mig och förts vidare i familjetraditionen. En anmoder till mig fann vägen till vårt hem vid Islomsjön när vårt folk för länge sedan var på flykt. Jag tänker mig att vi drevs från ett hem längre norrut, där tilltagande köld och fruktansvärda vindandar drev bort oss. Men kanhända tvingades hon göra någon form av avtal med vindandarna för att klara det? Från värvet får jag också två bonusval, färdigheter som får en särskild bonuseffekt då de används. Jag väljer Bågskytte (ger mig +1T6 skada med båge) och Manövrer (ger mig +5 Gard).
Därefter jag ska välja själsform, en djurande som är bunden till mig. Själsformen påverkar alltid mitt kynne på ett eller annat vis, men i sällsynta fall kan den skina igenom mer, till och med till den milda grad att jag kan förvandlas till den! Jag tror att min djurform är en älg. Detta ger mig i grunden +2T6 vardera i Uthållighet, Stigvana, Styrkeprov och Lärdom.
Jag ska nu fördela 20 bonustärningar på färdigheter, Själ, Gard och Hälsa. Dessa blir +1T6 när de hamnar på färdigheter och +1T3 när de hamnar på Själ, Gard och Hälsa. Det blir Själ +2T3, Gard +1T3, Hälsa +2T3, Jakt +2T6, Manövrer +2T6, Spjutkamp +2T6, Läkekonst +2T6 och Rida +7T6 (jag vill rida på en jättevarg!). Dessa läggas ihop med tidigare tärningar, varpå jag lägger ihop baschans, påslag från värv och det slagna resultatet för att få mina slutgiltiga färdighetsvärden.
Jag har nu att välja fyra karaktärsdrag, vilka ger mig chansen att förbättra relaterade färdighetsslag. Jag väljer Oförskräckt, Snabbtänkt, Stadiga händer och Ung. Jag ska också ha ett öde, en unik sak med min rollperson. Jag tänker att mitt öde är att vindandarna talar till mig i drömmarna – något synnerligen olycksbådande.
Därnäst ska jag få min utrustning. Höga värden i färdigheterna Husmannaskap, Gårdsmannaskap, Status och Härkonst kan ge mig extra ägodelar, men detta har jag inte, så jag har rätt grundläggande utrustning – kniv, pilbåge och läderharnesk. Hade jag så önskat hade jag kunnat ha en sköld, men det känns inte som något jag borde ha. Med mitt 41 i Rida får jag nätt och jämnt rätt att börja spelet med ett riddjur, vilket såklart blir en ulv. Därmed är också min rollperson klar.
Kara-kat
Själ 19, Gard 21, Hälsa 20
Färdigheter: Bågskytte 53, Gömma sig 74, Jakt 54, Knivkamp 40, Läkekonst 23, Lärdom 34, Manövrer 54, Rida 41, Spana 80, Spjutkamp 42, Stigvana 64, Styrkeprov 34, Uthållighet 59, Väderkunskap 50, Wyrd 50.
Karaktärsdrag: Oförskräckt, Snabbtänkt, Stadiga händer, Ung.
Öde: Vindandarna talar i mina drömmar.
Ägodelar: Kniv, läderharnesk, pilbåge, ulv.
Först ska jag välja folkslag. Islommens klan är vargfolk, så även jag. Detta ger mig 15 i de tre värdena Själ, Gard och Hälsa, samt ett antal påslagstärningar på färdigheter: +2T6 Bågskytte, +2T6 Gömma sig, +5T6 Manövrer och +5T6 Jakt. Därefter ska jag välja ett värv. Jag tänker mig att min rollperson är en ung vägvisare som känner till de farliga vägarna i de södra skogarna, där hon ständigt spanar efter expeditioner från Erila. Som vägvisare ska jag fördela en uppsättning färdighetspåslag på elva värvfärdigheter. Det blir Spana +50, Gömma sig +40, Stigvana +40, Jakt +30, Bågskytte +30, Uthållighet +20, Wyrd +20, Väderkunskap +20, Knivkamp +10, Lärdom +10 och Spjutkamp +10.
Jag har också ett stordåd som inspirerat mig och förts vidare i familjetraditionen. En anmoder till mig fann vägen till vårt hem vid Islomsjön när vårt folk för länge sedan var på flykt. Jag tänker mig att vi drevs från ett hem längre norrut, där tilltagande köld och fruktansvärda vindandar drev bort oss. Men kanhända tvingades hon göra någon form av avtal med vindandarna för att klara det? Från värvet får jag också två bonusval, färdigheter som får en särskild bonuseffekt då de används. Jag väljer Bågskytte (ger mig +1T6 skada med båge) och Manövrer (ger mig +5 Gard).
Därefter jag ska välja själsform, en djurande som är bunden till mig. Själsformen påverkar alltid mitt kynne på ett eller annat vis, men i sällsynta fall kan den skina igenom mer, till och med till den milda grad att jag kan förvandlas till den! Jag tror att min djurform är en älg. Detta ger mig i grunden +2T6 vardera i Uthållighet, Stigvana, Styrkeprov och Lärdom.
Jag ska nu fördela 20 bonustärningar på färdigheter, Själ, Gard och Hälsa. Dessa blir +1T6 när de hamnar på färdigheter och +1T3 när de hamnar på Själ, Gard och Hälsa. Det blir Själ +2T3, Gard +1T3, Hälsa +2T3, Jakt +2T6, Manövrer +2T6, Spjutkamp +2T6, Läkekonst +2T6 och Rida +7T6 (jag vill rida på en jättevarg!). Dessa läggas ihop med tidigare tärningar, varpå jag lägger ihop baschans, påslag från värv och det slagna resultatet för att få mina slutgiltiga färdighetsvärden.
Jag har nu att välja fyra karaktärsdrag, vilka ger mig chansen att förbättra relaterade färdighetsslag. Jag väljer Oförskräckt, Snabbtänkt, Stadiga händer och Ung. Jag ska också ha ett öde, en unik sak med min rollperson. Jag tänker att mitt öde är att vindandarna talar till mig i drömmarna – något synnerligen olycksbådande.
Därnäst ska jag få min utrustning. Höga värden i färdigheterna Husmannaskap, Gårdsmannaskap, Status och Härkonst kan ge mig extra ägodelar, men detta har jag inte, så jag har rätt grundläggande utrustning – kniv, pilbåge och läderharnesk. Hade jag så önskat hade jag kunnat ha en sköld, men det känns inte som något jag borde ha. Med mitt 41 i Rida får jag nätt och jämnt rätt att börja spelet med ett riddjur, vilket såklart blir en ulv. Därmed är också min rollperson klar.
Kara-kat
Själ 19, Gard 21, Hälsa 20
Färdigheter: Bågskytte 53, Gömma sig 74, Jakt 54, Knivkamp 40, Läkekonst 23, Lärdom 34, Manövrer 54, Rida 41, Spana 80, Spjutkamp 42, Stigvana 64, Styrkeprov 34, Uthållighet 59, Väderkunskap 50, Wyrd 50.
Karaktärsdrag: Oförskräckt, Snabbtänkt, Stadiga händer, Ung.
Öde: Vindandarna talar i mina drömmar.
Ägodelar: Kniv, läderharnesk, pilbåge, ulv.