Save said:
Han said:
Någonting jag har upptäckt när jag har spelat med fluency play (bygga på med regler allt eftersom vi spelar) är att om jag ger exempel så blockerar jag den andres förmåga att tänka själv. Det jag ska göra är att istället ställa frågor och få spelaren att tänka i rätt banor. Så, behöver man då listor eller behöver man bara få läsaren att tänka i rätt banor?
Jag förstår inte riktigt. Jag tänker mig
Fluency in Play, men det känns ändå lite som ett annat begrepp än
learning-as-you-go-along.
Fluency in Play kan också täcka smidigt spelande överhuvudtaget, att t.ex. ge fördel av träff när motståndaren missar ett blockslag, istället för att ha två slag, ett för block och ett för träff. Möjligen finns det en begränsning i begreppet
learning-as-you-go-along som mer tar sikte på omfånget av det man behöver lära sig. Men jag är inte omutbar angående detta.
Det finns massor av artiklar på Google (
fluency play rpg) men
här är en av artiklarna. Titta på femte stycket - "So applying this to games?" - om du inte orkar läsa allt. Läs dock exemplet i stycket också.
Fluency play har inte så mycket med att ställa frågor egentligen, utan det jag menade var att jag kände att det var lättast för mig att få spelare att förstå principer genom att ställa frågor ("Vad har du på huvudet? Hur är den utmärkande?") istället för att ge exempel ("Ni ska hitta på något som är utmärkande för er rollperson. Det kan vara en schysst hatt, en stor hund eller en pipig röst".
Här ovan gav jag ett exempel. Blockerade det sättet att tänka? Inte för mig i vart fall. Jag förstår alltså inte riktigt tankegången att exempel blockerar någons förmåga att tänka själv.
Det här är off topic men det jag har närmast i åtankarna är
inlägget om fruitless void. Han förklarar hela sin tes genom att utgå från
Dogs in the Vineyard, vilket har inneburit att alla fattar tesen ... så länge de diskuterar om Dogs. Så fort folk går utanför spelet i exemplet så fattar ingen principen.
Vill du diskutera det här vidare (i rollspelssammanhang) så kan vi starta en ny tråd.
Om man ställer frågor, får det en att ledas in på "rätt" tankesätt? Det beror dels på vad som är rätt. Oftast finns inget rätt eller fel utan enbart olika åsikter.
Rätt åsikt är hur spelmakaren anser att spelet ska bli spelat. Rollspels texter handlar IMHO om att kunna förmedla hur spelet ska spelas till spelgrupper - eller snarare, hur spelledaren ska förmedla spelet till spelarna. Om du är nyfiken på mer läsning så snackar jag om att man ska skriva
direktiv snarare än procedurer när det kommer till rollspel. Både när det kommer till rollspelsvärldar som spelregler.
Frågor som väcker tankegånger är dock bara ett sätt att förmedla direktiv.
/
Han som erkänner att han förklarat fluency play slarvigt i tråden men det är att man inte går vidare med nya regler förrän alla är bekväma med de redan etablerade