Nekromanti Rollspel är för stora

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Björn Wärmedal said:
Han: Jag vill så gärna förstå precis vad du menar, men jag tror att jag behöver någon form av konkret exempel på hur man kan uppnå det här. Finns det något sånt? Eller något som skulle kunna likna det? :gremtongue:
Vad har saknats med de exempel som jag har givit genom hela tråden, nu senast med Polaris?

Jag vill inte ge basera hela min tes på ett exempel för det blir i så fall att man bara kan diskutera tesen utifrån exemplet. Dessutom vill jag inte blocka andra sorters användande bara för att de kan gå utanför exemplet självt.

/Han som annars kan länka till den hastigt nedskrivna spelstrukturen (PREP + spelsekvens) i This Is Pulp som exempel på spelstruktur - och det är hela spelets regler
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Elmrig said:
Minns nu att Han nog har sagt något negativt om att spelstrukturen inte förklarades bra i ZC så det var no ett dåligt exempel på det, men gott och väl ett exempel på ett kortfattat spel som ändå har djup.
Ja, som jag redan har skrivit i tråden är Zombie Cinema är ett bra exempel på två saker:

× Det är ett exempel på spel som använder ett bräde som förklarar reglerna under spelet.
× Det är ett bra exempel på dåligt skriven spelstruktur.

/Han som inte fattade ZC förrän han hört en actual play av spelet
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Jag är med på vad du vill säga men jag tror att en del spelare behöver mer input för att komma igång och i ett spel som ska släppas så vill jag ge det.

Jag undviker beskrivningar i listor och som du kanske såg strök jag hela vapenlistan. No need. De som vill ha vapenlistor får lira NT Overdrive :gremsmile:

Sen är jag ändå skepsis till snabba beskrivningar av nya system som introducerar nya saker. Jag _skulle_ vilja bränna av reglerna snabbare men inte på bekostnad av Wut - vad menade han här? Men tvätten kommer...tvätten kommer.
 

Save

Veteran
Joined
24 Jun 2012
Messages
151
Han said:
Någonting jag har upptäckt när jag har spelat med fluency play (bygga på med regler allt eftersom vi spelar) är att om jag ger exempel så blockerar jag den andres förmåga att tänka själv. Det jag ska göra är att istället ställa frågor och få spelaren att tänka i rätt banor. Så, behöver man då listor eller behöver man bara få läsaren att tänka i rätt banor?
Jag förstår inte riktigt. Jag tänker mig Fluency in Play, men det känns ändå lite som ett annat begrepp än learning-as-you-go-along. Fluency in Play kan också täcka smidigt spelande överhuvudtaget, att t.ex. ge fördel av träff när motståndaren missar ett blockslag, istället för att ha två slag, ett för block och ett för träff. Möjligen finns det en begränsning i begreppet learning-as-you-go-along som mer tar sikte på omfånget av det man behöver lära sig. Men jag är inte omutbar angående detta. :gremtongue:

Här ovan gav jag ett exempel. Blockerade det sättet att tänka? Inte för mig i vart fall. Jag förstår alltså inte riktigt tankegången att exempel blockerar någons förmåga att tänka själv.

Om man ställer frågor, får det en att ledas in på "rätt" tankesätt? Det beror dels på vad som är rätt. Oftast finns inget rätt eller fel utan enbart olika åsikter. Utgår man från att något är rätt, kanske man själv blockerar sitt tankesätt. Sen beror det på vilka möjligheter det finns i en fråga. För en fråga, som jag ser det, öppnar för möjligheter, eller hur?

Sen, listor på vad? Listor på vad man kan hitta i en grotta? Det är väl lämpligt att ha det i listformat för överskådlighetens och omfångets skull?

Det som annars överhuvudtaget behöver förklaras är vad man kan vinna, d.v.s. vad äventyret går ut på, diverse olika sätt att avgöra händelser antingen med tärningsslag eller rollspelande samt allt som har med berättarinslagen att göra såsom rollspelarnas karaktärer och världen de spelar i. Detta enligt min omutbara åsikt. :gremwink:

För att ge ett exempel: Ett äventyr kan gå ut på att några alver ska rädda en prinsessa. Spelarna får dels beskriva alverna och dels slå tärningar för vissa för äventyret avgörande egenskaper. Spelledaren beskriver hur världen ser ut utifrån världsbeskrivningar i äventyret och leder dem till äventyrets slut, i den världen, när äventyrarna så småningom räddar prinsessan.

Edit: eller blir dödade av ett gäng orcher... :gremtongue:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Niklas73 said:
Sen är jag ändå skepsis till snabba beskrivningar av nya system som introducerar nya saker. Jag _skulle_ vilja bränna av reglerna snabbare men inte på bekostnad av Wut - vad menade han här?
Nä, inte jag heller så vad var din poäng? :gremsmile:

/Han som snackar om bättre effektivitet i regelbeskrivande
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Att få ner regelmassan på nya regler. Det är min poäng. Och jag har så emlans svårt att se att det går. Jag menar jag är _helt_ för lite regler men inte på bekostnad av tråkiga regler. Du har en vision med din "nya" mekanik och trimmar den. Den måste ju "tyvärr" beskrivas. Men vi snackar nog lite äpplen och päron. Jag snackar om ren mekanikbeskrivning här.

Världen får gärna vara stor men ska sammanfattas enkelt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Save said:
Han said:
Någonting jag har upptäckt när jag har spelat med fluency play (bygga på med regler allt eftersom vi spelar) är att om jag ger exempel så blockerar jag den andres förmåga att tänka själv. Det jag ska göra är att istället ställa frågor och få spelaren att tänka i rätt banor. Så, behöver man då listor eller behöver man bara få läsaren att tänka i rätt banor?
Jag förstår inte riktigt. Jag tänker mig Fluency in Play, men det känns ändå lite som ett annat begrepp än learning-as-you-go-along. Fluency in Play kan också täcka smidigt spelande överhuvudtaget, att t.ex. ge fördel av träff när motståndaren missar ett blockslag, istället för att ha två slag, ett för block och ett för träff. Möjligen finns det en begränsning i begreppet learning-as-you-go-along som mer tar sikte på omfånget av det man behöver lära sig. Men jag är inte omutbar angående detta. :gremtongue:
Det finns massor av artiklar på Google (fluency play rpg) men här är en av artiklarna. Titta på femte stycket - "So applying this to games?" - om du inte orkar läsa allt. Läs dock exemplet i stycket också.

Fluency play har inte så mycket med att ställa frågor egentligen, utan det jag menade var att jag kände att det var lättast för mig att få spelare att förstå principer genom att ställa frågor ("Vad har du på huvudet? Hur är den utmärkande?") istället för att ge exempel ("Ni ska hitta på något som är utmärkande för er rollperson. Det kan vara en schysst hatt, en stor hund eller en pipig röst".

Här ovan gav jag ett exempel. Blockerade det sättet att tänka? Inte för mig i vart fall. Jag förstår alltså inte riktigt tankegången att exempel blockerar någons förmåga att tänka själv.
Det här är off topic men det jag har närmast i åtankarna är inlägget om fruitless void. Han förklarar hela sin tes genom att utgå från Dogs in the Vineyard, vilket har inneburit att alla fattar tesen ... så länge de diskuterar om Dogs. Så fort folk går utanför spelet i exemplet så fattar ingen principen.

Vill du diskutera det här vidare (i rollspelssammanhang) så kan vi starta en ny tråd. :gremsmile:

Om man ställer frågor, får det en att ledas in på "rätt" tankesätt? Det beror dels på vad som är rätt. Oftast finns inget rätt eller fel utan enbart olika åsikter.
Rätt åsikt är hur spelmakaren anser att spelet ska bli spelat. Rollspels texter handlar IMHO om att kunna förmedla hur spelet ska spelas till spelgrupper - eller snarare, hur spelledaren ska förmedla spelet till spelarna. Om du är nyfiken på mer läsning så snackar jag om att man ska skriva direktiv snarare än procedurer när det kommer till rollspel. Både när det kommer till rollspelsvärldar som spelregler.

Frågor som väcker tankegånger är dock bara ett sätt att förmedla direktiv.

/Han som erkänner att han förklarat fluency play slarvigt i tråden men det är att man inte går vidare med nya regler förrän alla är bekväma med de redan etablerade
 

Save

Veteran
Joined
24 Jun 2012
Messages
151
Han said:
Save said:
Han said:
Någonting jag har upptäckt när jag har spelat med fluency play (bygga på med regler allt eftersom vi spelar) är att om jag ger exempel så blockerar jag den andres förmåga att tänka själv. Det jag ska göra är att istället ställa frågor och få spelaren att tänka i rätt banor. Så, behöver man då listor eller behöver man bara få läsaren att tänka i rätt banor?
Jag förstår inte riktigt. Jag tänker mig Fluency in Play, men det känns ändå lite som ett annat begrepp än learning-as-you-go-along. Fluency in Play kan också täcka smidigt spelande överhuvudtaget, att t.ex. ge fördel av träff när motståndaren missar ett blockslag, istället för att ha två slag, ett för block och ett för träff. Möjligen finns det en begränsning i begreppet learning-as-you-go-along som mer tar sikte på omfånget av det man behöver lära sig. Men jag är inte omutbar angående detta. :gremtongue:
Det finns massor av artiklar på Google (fluency play rpg) men här är en av artiklarna. Titta på femte stycket - "So applying this to games?" - om du inte orkar läsa allt. Läs dock exemplet i stycket också.

Fluency play har inte så mycket med att ställa frågor egentligen, utan det jag menade var att jag kände att det var lättast för mig att få spelare att förstå principer genom att ställa frågor ("Vad har du på huvudet? Hur är den utmärkande?") istället för att ge exempel ("Ni ska hitta på något som är utmärkande för er rollperson. Det kan vara en schysst hatt, en stor hund eller en pipig röst".

Här ovan gav jag ett exempel. Blockerade det sättet att tänka? Inte för mig i vart fall. Jag förstår alltså inte riktigt tankegången att exempel blockerar någons förmåga att tänka själv.
Det här är off topic men det jag har närmast i åtankarna är inlägget om fruitless void. Han förklarar hela sin tes genom att utgå från Dogs in the Vineyard, vilket har inneburit att alla fattar tesen ... så länge de diskuterar om Dogs. Så fort folk går utanför spelet i exemplet så fattar ingen principen.

Vill du diskutera det här vidare (i rollspelssammanhang) så kan vi starta en ny tråd. :gremsmile:

Om man ställer frågor, får det en att ledas in på "rätt" tankesätt? Det beror dels på vad som är rätt. Oftast finns inget rätt eller fel utan enbart olika åsikter.
Rätt åsikt är hur spelmakaren anser att spelet ska bli spelat. Rollspels texter handlar IMHO om att kunna förmedla hur spelet ska spelas till spelgrupper - eller snarare, hur spelledaren ska förmedla spelet till spelarna. Om du är nyfiken på mer läsning så snackar jag om att man ska skriva direktiv snarare än procedurer när det kommer till rollspel. Både när det kommer till rollspelsvärldar som spelregler.

Frågor som väcker tankegånger är dock bara ett sätt att förmedla direktiv.

/Han som erkänner att han förklarat fluency play slarvigt i tråden men det är att man inte går vidare med nya regler förrän alla är bekväma med de redan etablerade
Jag har förmodligen inte skapat lika många spel som trådskaparen, men när jag läser igenom ovanstående får jag en känsla av att jag lockas till att åstadkomma en icke-konstruktiv respons. Jag menar bland annat att diskussionen om huruvida exempel kan blockera tänkandet, vilket var något som trådskaparen introducerade och då kan förmodas vara on-topic, förklarades vara off-topic. Exempels eventuella blockering kan vara on-topic då exempel kan skäras bort om det finns något problem med dem, t.ex. att sådana blockerar tankar. Jag menar också de olika länkarna till olika artiklarna som inte känns direkt relevanta. Sen tänker jag på idiomet att ha direktiv snarare än procedurer i rollspel, när varken direktiv eller procedurer känns direkt relevanta som begrepp i rollspel. Jag behöver gå till regler och handlingssätt och när jag gör det, då känns det inte så självklart att regler behövs mer än handlingssätt. Vi skulle kunna ha rollspel med enbart handlingssätt, där spelarna rollspelade igenom handlingen, vilket alltså närmast skulle motsvara skådespeleri utan (bl.a.) scenkläder. Möjligen skulle ett sådant rollspel minska på omfånget som behövs för rollspelet.

Edit: skrivet med ett leende på läpparna ^^
Edit2: Handlingssätt kan också beskrivas som handlingar.
Edit3: Tipsar om denna tråd som möjligen spinner vidare på rollspel med enbart handlingssätt: Story now
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Fluency play är trevligt, men det är inte utan andra problem. Exempelvis kan det vara svårt att hitta i en sådan text. Uppslagsböcer (och de flesta rollspel) har en annan struktur av en orsak. Själv kan jag tycka att båda har sina fördelar och men har svårt att se att det ena är fullständigt överlägset det andra. Dessutom beror det till stor det på hur spelandets struktur ser ut.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Måns said:
Exempelvis kan det vara svårt att hitta i en sådan text. Uppslagsböcer (och de flesta rollspel) har en annan struktur av en orsak.
Nu ser jag inte riktigt problemet men ok, om det är svårt att hitta, hur undviker man i så fall problemet? Vad har uppslagsböcker som exempelvis texter skrivna utifrån fluency play inte har?

Jag ser inte direkt varför texter skrivna utifrån fluency play ska ha en annan skriven struktur som gör det stört omöjligt att hitta i texten. Det är ju bara hur man förmedlar reglerna (en sak i taget) som skiljer åt. Eller?

För förmedlandet av spelstrukturer gäller samma sak.

Själv kan jag tycka att båda har sina fördelar och men har svårt att se att det ena är fullständigt överlägset det andra.
/Han som återigen vill peka på trådens ämne om att rollspel är för stora till textmängd och att vi diskuterar en viss saks "överlägsenhet" utifrån den ståndpunkten
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Lite mer konstruktivt. Dessto tydligare och fast spelstrutur ett spel har dessto bättra passar fluency play. Säg att du har ett spel som alltid spelas i tre akter, enligt klassisk shakespeareansk modell. Då kan du utan problem skriva reglerna enligt fluency play. Men har du ett spel som säg Eon, som kan spelas i kampanjer som spänner över flera år, då blir det inte alls lika självklart hur du ska kommunicera det enligt fluency play. När du är inne i motsvarigheten till akt 3004 känns det kanske lite meningslöst att inte kunna kolla upp en regel utan att behöva läsa om hur akt 2 ska spelas.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Bra inlägg.

/Han som kände att han behövde göra det här inlägget, så att det inte kändes att han ignorerade Måns inlägg
 

Save

Veteran
Joined
24 Jun 2012
Messages
151
Störst rollspel är bäst rollspel.
Alla vet att storleken har betydelse.
Med den senaste tidens inlägg upplevs det som att tråden har spårat ur och jag drar mig till minnes ett inlägg som ingen har lyckats bemöta. Nämligen ovanstående inlägg. :gremsmile:

Jag ändrar min åsikt och håller numera fullständigt med ovanstående, eftersom den tanken vid närmare eftertanke är helt rätt. Storleken har betydelse. Särskilt med tanke på ju större desto bättre. Spelmakare vill skriva mycket generellt sett. Rollspelare vill också läsa mycket, generellt sett. Att då vara i minoritet och gnälla på storleken känns meningslöst. :gremsmile:

Detta är on-topic eftersom även poänger som gör en inledningsvis trevande poäng fullständigt poänglös, ligger inom ämnets ram, eftersom det är meningslöst att diskutera något som blivit meningslöst och det är också trådläsarnas mål att få veta det. :gremsmile:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Rollspel är för stora [sammanfattning]

Folk efterfrågade exempel så jag listar här saker som har kommit upp som exempel både från mig och andra genom hela tråden.

Varför finns den här volymen? Jag skyller på ett par saker:
× Tradition.
× För lång speltid.
× För komplexa regler.
× Ogenomtänkta upplägg av spelvärldar.
× För krångliga uppbyggnader av rollpersoner.
× Spelmakare förklarar regler, inte spelstruktur.
× Efterfrågan.

|| hur lösa LÅNG SPELTID?
(inget exempel givet i tråden.)

|| hur lösa KOMPLEXA REGLER?
Zombie Cinema får mig att fundera kring hur genialt det är att ha bräden eller kort som introducerar regler allteftersom. Det här gör att man kan hålla nere tiden som krävs för att komma igång med spelet. Fler spel borde dra nytta av det här. "Ok, nu drog jag det här kortet. Det introducerar regler för att kunna påverka spelledarpersoner."

Avancerat behöver annars inte innebära krångligt. Se på brädspelet Go exempelvis. Rollspel lider faktiskt väldigt ofta av dålig (=ogenomtänkt) speldesign. Se bara på D&D4...

I indiekretsar brukar detta kallas för fluency play, där man inte går vidare förrän man lärt sig en viss del av reglerna. Modulerna som jag tänkte på är i detta fall tilläggssatser när spelgruppen har lärt sig använda första delen. Tänk dig lite som DLC till datorspel fast för regler och värld.

Jämför med ett brädspel: Jag kan dyka upp med spelet nyinköpt och inplastat till spelmötet, och om det inte är ett extremt komplext spel kan vi börja spela det inom en halvtimme. Jag är helt övertygad om att det skulle gå att designa ett rollspel som har en lika kort startsträcka,

Regelsammanfattningar /.../ är ett bra steg på vägen.

...kombinera att förklara en spelstruktur med att skapa tankebanor /.../ och du kan antagligen få ned regelmängden en hel del.

...jag kände att det var lättast för mig att få spelare att förstå principer genom att ställa frågor ("Vad har du på huvudet? Hur är den utmärkande?") istället för att ge exempel ("Ni ska hitta på något som är utmärkande för er rollperson. Det kan vara en schysst hatt, en stor hund eller en pipig röst".

|| hur lösa UPPLÄGG AV SPELVÄRLDAR
Jag tog upp "Ogenomtänkta upplägg av spelvärldar" då många spelskapare verkar tro att en spelvärld ska vara beskriven likt en geografibok. Det är fel. Fiktionslek skriver i en annan tråd: "Det var lätt att göra rollpersoner eftersom Mutant gjorde snyggt bruk av klichéer som fabeldjur och robotar". Där har vi ett sätt att skapa en värld.

Jag vill (i vissa fall) ha en värld som känns rik och detaljerad. För att få den känslan behöver man inte skriva massor av text, bara text på rätt sätt. En text som hjälper spelledaren att förmedla just den känslan.

Kanske kan även en detaljerad setting sammanfattas på kort, brickor eller spelplan,

Ett bra exempel på ett kort spel är väl just Nullstate av krank. Det går att läsa på en kvart och spela, men det är gjort för vår värld lite in i framtiden, en värld man kan relatera till och då behöver man ingen världsbeskrivning på samma sätt, mer en annons från ett vetenskapsmagasin eller liknande.

Man kan få en känsla. Stämning förmedlas inte med detaljer. Det förmedlas med hur saker och ting blir framställt för spelarna. Barf forth apocalyptica från Apocalypse World är exempelvis något på spåren. Att fundera kring vilket filter du ska använda när du beskriver saker.

Använd klyschor, förväntningar och uppfattningar. Låt läsaren själv få tolka texten medan den läser och låt spelarna forma världen utifrån uppmaningar, tankesätt och mantran (egentligen tre ord för samma sak).

Jag skulle lägga till några taglines som beskriver världen och formar tankesätt. Taglines som spelledaren enkelt kan förmedla till spelarna. Fiktionslek skriver i sin recension: "En riktigt bra rollspelssetting behöver ett rent anslag, t.ex. »Skandinavien efter katastrofen« eller »Den ultimata noir-staden«. Kanske kan man säga att Trakorien är »Renässansen i fantasytappning«, men jag tycker dels inte att det träffar settingen på pricken,"

|| hur lösa KRÅNGLIGA ROLLPERSONSGENERERINGSREGLER
Jag skulle nog vilja ta bort karaktärsgenereringsreglerna i den filen. Ersätt de med färdiga arketyper, måhända med plats för att kunna kasta om olika värden.

...och som snodde Arkham Horrors karaktärsdragarkoncept till This Is Pulp.

Ta bort allt vad förmågor heter och istället kortfattat skriva vad de handlar om på arketypen.

...behöver man då listor eller behöver man bara få läsaren att tänka i rätt banor? I Polaris som jag spelade i helgen så fanns det kategorier på förmågor, spelet hade uppmanat oss till att tänka poetiskt och vi hade gått igenom spelvärlden och fått en hum om vilken sorts poesi det talades om. Utöver detta hade alla några förmågor från början exempelvis "Svärd av stjärnglans", vilket också satte tonen. Det skapade förmågor som "Vingar av stjärnor" och "Född ur isen". Detta utan att vi behövde listor.

|| hur lösa FÖRKLARA SPELSTRUKTURER
Jag snackar kanske inte om minimalistiska spel så mycket som att ha med komponenter som gör att man kan utelämna mycket av de komponenter som du räknar upp att ett tradspel "måste" ha.

Korten skulle kunna vara något i stil med "När du sätter en scen [redan presenterat i spelstrukturen], dra ett kort som myntar regeln för scenen". Spelet skulle kunna vara "För att vinna en konflikt måste du använda dig av övertalning. Såhär funkar det.". Nästa modul kan handla om att skippa korten men att använda reglerna vid olika situationer.

Helst skulle jag vilja ha ett spel som formar läsaren i tankebanor samtidigt som spelet visar hur spelgänget ska spela spelet.

...där varje äventyr innehöll precis de regler som behövdes för det. Var runt 20 sidor, tror jag...

Jag saknar spelstruktur. Ingenstans står det hur man ska spela. Jag saknar uppslag som skapar äventyrstankar.

|| hur lösa EFTERFRÅGAN
Det är inte ett prisvärt spel om det inte är på 200+ sidor och kommer att följas 10+ moduler. Vi rollspelare gillar att läsa våra spelböcker.

Man behöver inte trycka in allt i startboken, bara lagom för att komma igång. Måns tar upp att sälja moduler och jag skulle kunna tänka mig moduler som introducerar nya delar av rollspelet istället, som det är idag, djupdyker på valda delar av rollspelet.

Fokusera på att snabbt få ut produkter med kort livslängd, och bygga en community runt spelet som uppmuntrar deltagande och medskapande. Kanske i tidningsform.

I indiekretsar brukar detta kallas för fluency play, där man inte går vidare förrän man lärt sig en viss del av reglerna. Modulerna som jag tänkte på är i detta fall tilläggssatser när spelgruppen har lärt sig använda första delen. Tänk dig lite som DLC till datorspel fast för regler och värld.

/Han som inte orkade skriva vilka som skrivit vad
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Re: Rollspel är för stora [sammanfattning]

Han said:
|| hur lösa UPPLÄGG AV SPELVÄRLDAR
Jag tog upp "Ogenomtänkta upplägg av spelvärldar" då många spelskapare verkar tro att en spelvärld ska vara beskriven likt en geografibok. Det är fel. Fiktionslek skriver i en annan tråd: "Det var lätt att göra rollpersoner eftersom Mutant gjorde snyggt bruk av klichéer som fabeldjur och robotar". Där har vi ett sätt att skapa en värld.

[...]


Använd klyschor, förväntningar och uppfattningar. Låt läsaren själv få tolka texten medan den läser och låt spelarna forma världen utifrån uppmaningar, tankesätt och mantran (egentligen tre ord för samma sak).

Jag skulle lägga till några taglines som beskriver världen och formar tankesätt. Taglines som spelledaren enkelt kan förmedla till spelarna. Fiktionslek skriver i sin recension: "En riktigt bra rollspelssetting behöver ett rent anslag, t.ex. »Skandinavien efter katastrofen« eller »Den ultimata noir-staden«. Kanske kan man säga att Trakorien är »Renässansen i fantasytappning«, men jag tycker dels inte att det träffar settingen på pricken,"
/Han som inte orkade skriva vilka som skrivit vad
Gillar tråden, men nu framstår det lite som att jag är en försvarare av korta, klyschiga spelvärldar :gremsmile:. Det är jag verkligen *inte*!

Det som gör Mutant så bra är att det använder klichéer *samtidigt* som spelvärlden är så egen och angår spelarna så starkt (genom betoningen av t.ex. klass och undergång). Det gäller även i M:UAs version. Att åstadkomma detta i en kortversion är det svåraste som finns när det gäller skapande av rollspelsvärldar.

Noir är ju klyschornas genre nummer ett, på sätt och vis, men i spelet Noir är det förenat med en samhällskritik och en kafkaliknande spelvärld. Jag delar inte alls många av de värderingar som kommer till uttryck i regelboken, och jag har andra invändningar mot spelet, men jag tycker spelvärlden är välkonstruerad ändå.

Som jag ser det ska en spelvärld *vilja* något med sina spelare. Gör den inte det är den bara en trist, utbytbar kuliss. I förhållande till detta kriterium är frågan lång/kort helt underordnad för mig.

Här några fler tips på att skriva kortare spel:

1. Sluta skriv om konventioner (jag vet att det här är din baby, så det här är till dig :)). Konventioner heter konventioner av en anledning – de är sociala och svåra att beskriva i sin helhet. Man socialiseras in i dem. Man lär inte in dem genom att läsa instruktioner. Om du vill förändra ett beteende, skriv hellre en kort regel som retar till förändring.

2. Sluta motivera varför regler ska finnas där. Det här behöver spelförfattaren som en byggnadsställning eller som ett personligt försvar i förhållande till debatter på t.ex. wrnu. Men det hör inte hemma i ett färdigt spel, tycker jag. Bara stryk.

3. Stryk partier med utvikningar om att dina instruktioner måste följas i precis varje detalj. Varför då? Därför att du inte har den kontrollen. Ska du gå hem till dem som inte spelar som du vill, och säga att de spelar fel? Så här är det: Spelgruppen använder regelboken som de vill. Boken och reglerna styr inte spelet – det gör spelgruppen. Det är bättre att du gör en spelvärld och regler som – om spelgruppen väljer att beakta dem – retar spelandet att förändras i en viss riktning.

4. Sluta förklara så jäkla mycket över huvud taget. Tänk på hur barn lär sig nya lekar och spel. De sitter inte och lyssnar på långa utläggningar. De *härmar*. Om du i ett spelexempel kan visa många grundläggande saker om hur rollspel funkar, skit då i att också förklara dem. Ha inte kapitel om att skriva äventyr – skriv bara ett bra äventyr och säg åt folk att härma.

Mina fem öre,

Christian
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Re: Rollspel är för stora [sammanfattning]

Han said:
× Tradition.
× För lång speltid.
× För komplexa regler.
× Ogenomtänkta upplägg av spelvärldar.
× För krångliga uppbyggnader av rollpersoner.
× Spelmakare förklarar regler, inte spelstruktur.
× Efterfrågan.
Här ska du, alldeles gratis, få en mer neutral och inte lika trollig version av samma lista, som hjälper dig att fokusera diskussionen på det konstruktiva ("jag vill bygga korta spel") istället för det negativa ("alla andra spel är dåliga"):

× Tradition.
× Lång speltid.
× Komplexa regler.
× Upplägg av spelvärldar som inte passar korta spel.
× Komplex uppbyggnad av rollpersoner.
× Spelmakare förklarar regler, inte spelstruktur.
× Efterfrågan.

Se? Det var inte så svårt.

//Krank, som inte pluggat kommunikation men ändå tycker att man kan försöka vara konstruktiv och trevlig.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Krille said:
Han said:
Nu tänkte jag gå in på något som jag ogillar med rollspel. Rollspel är för stort sett till sidantal. Jag tycker att behöva läsa 100 sidor är för mycket. Jag tycker att behöva läsa 50 sidor är för mycket. Jag tycker till och med att läsa 20 sidor är för mycket.
Är det bara jag som minns fel, men har inte du tyckt det förut? Eller var det någon annan?
Jag håller ofta med Han, så kan vara han också som tycker det, men jag har ofta tyckt det och håller helhjärtat med Han i hela tråden. Kanske med den extrema ståndpunkten att jag helst skulle ha max en A4 för att introducera nybörjare och få dem att starta spelet, men nog får stanna på realismen att jag behöver två sidor innan spelet kan vara igång :p

-Gunnar (som pillar och provar nybörjarvänlighet)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Rollspel är för stora [sammanfattning]

Bra inlägg!

Fiktionslek said:
Som jag ser det ska en spelvärld *vilja* något med sina spelare. Gör den inte det är den bara en trist, utbytbar kuliss. I förhållande till detta kriterium är frågan lång/kort helt underordnad för mig.
Jag strök ett antagande i din text ovan. Jag ser inte riktigt varför spelvärlden inte kan vara en utbytbar kuliss om den är underordnad frågan om smal/tjock bok.

1. Sluta skriv om konventioner (jag vet att det här är din baby, så det här är till dig :)). Konventioner heter konventioner av en anledning – de är sociala och svåra att beskriva i sin helhet. Man socialiseras in i dem. Man lär inte in dem genom att läsa instruktioner. Om du vill förändra ett beteende, skriv hellre en kort regel som retar till förändring.
Nu kanske jag missuppfattar men jag håller helt klart med om nästan allt. Regler är formaliseringar av ett beteende och det går lika bra att formalisera konventioner som regelmekaniker.

Konventioner är dock viktiga att förmedla om spelet har en uttänkt agenda i hur det ska bli spelat. Spela exempelvis samberättande, trad eller impro med spelledare har helt andra konventioner och det blir bara paj (eller tårta) om deltagarna tar med sig konventioner från en typ av spelstil till en annan.

Jag själv har gjort mig skyldig till både punkt 1, 2 och 3 i Matiné. Det var bra att få ur mig det spelet (och dess konverteringar), då responsen gjorde att jag insåg vad jag gjorde fel. Traditionen i hur ett rollspel ska bli skrivet var för stark i mig för att jag skulle inse det. :gremsmile:


Om du i ett spelexempel kan visa många grundläggande saker om hur rollspel funkar, skit då i att också förklara dem. Ha inte kapitel om att skriva äventyr – skriv bara ett bra äventyr och säg åt folk att härma.
Jag håller i mångt och mycket med dig, även om äventyr har en tendens att dra iväg i detaljer, vilket gör det svårt att se vad i äventyret som jag som spelledare ska ta in. Jag tror att om man ska exemplifiera med äventyr så krävs det en större mängd äventyr. Ensidesäventyren till Fantasy! tycker jag är geniala som koncept.

Nu blir det lite OT nedan.

Jag har ju tidigare dragit upp scenariostrukturer och hur viktiga de är och sagt att man inte behöver ett introäventyr, utan istället bör man presentera en scenariostruktur och via det genomlöpande exemplet som spelskaparen ger så får läsaren ett introäventyr. Det här är dumt av två anledningar. För det första så kräver detta att läsaren är medveten om hur man ska spela rollspel för att kunna ta in detta. Annars blir det bara en massa teoretiskt tjafs som är svår att ta in om man inte har satt det i praktik. (Jag själv har läst en del om lajvteori och jag fattar typ inget, då jag inte har någon praktiskt vana av lajv.)

För det andra så vill jag har en formalisering över hur själva spelomgången går tillväga - spelstrukturen. Däri ska det även finnas hur (den eventuella) spelledaren skapar ett äventyr för spelarna. Scenariostrukturer var en väg för mig att inse det.

/Han som undrar hur något så gott som paj/tårta kan vara något negativt
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Re: Rollspel är för stora [sammanfattning]

Han said:
/Han som undrar hur något så gott som paj/tårta kan vara något negativt
"Han lägger bajs i maten...ajajaj, det blir ingen guldmedalj i år för svenskarna!"
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Rollspel är för stora [sammanfattning]

Regler är formaliseringar av ett beteende och det går lika bra att formalisera konventioner som regelmekaniker.
Skulle man kunna få ett bra exempel (från ett spel eller bara off the top of your head) där formaliserade konventioner används på det sätt som de vill att de skall anvädas?
 
Top