OK, hear me out.
Pokemon är i grunden ett väldigt roligt spel. Jo, håll käften, det är det visst. Det är roligt för att man får pilla och meka och föda upp och träna och sedan se effekten av det man gjort.
Det finns en tillfredsställelse i att förbereda sig och göra olika val, och sedan skörda frukterna.
Ett annat spel som jag egentligen tycker gör det hela bättre, är Monster Rancher-spelen.
Problemet med Pokemon är att själva storydelen, den som händer mellan tränandet, är så urbota platt och dötrist. Sedan tycker jag själv ganska illa om hela gulligheten också.
SÅ:
Jag funderar just nu på hur man skulle kunna konstruera ett regelsystem för sånt här. I sann "setting doesn't matter"- anda skulle jag vilja ha det helt världsfritt, så att det lika gärna kan handla om ångestfulla vuxna som frammanar demoner ur sina undermedvetna som det kan handla om highschoolundomar som fångar, leker med och har sandlådestrider med små fickmonster (Har ni inte sett Angelic Layer än, gör det).
Rollpersonerna behöver till viss del egenskaper, men de känns inte så viktiga just nu. Man fajtas ju ändå mest genom sina monster. Jag vill dock ha kvar möjligheten till rena handgripligheter och även olika sorters sociala konflikter just mellan rollpersonerna också.
Varelserna skulle jag vilja ha ett "halvdetaljerat" system till. Det gör inget om det finns en massa listor, och slump är inte nödvändigtvis en fiende - men jag tycker att man ska ha en klar känsla av att det är en själv som är smart i sitt planerande, sitt "optande" av sin eller sina varelse/r snarare än att man råkade slå högt. Intelligens, mer än tur, tycker jag ska vara huvudsaken.
Spontant kommer jag att tänka på att det är lite samma känsla jag får när jag pillar ihop en besvärjelse i Gemini (eller Mage, fast där har jag ingen praktisk erfarenhet). Man har kända element med kända effekter, och gör sitt bästa för att nå en så ball och effektiv effekt som möjligt med så få poäng som möjligt. Och så känner man sig msart när man bygger en nästan-gratis besvärjelse som förvandlar fienders metallvapen till damm i tio sekunder.
Berättelserna skulle jag vilja grunda kring rollpersonernas egenskaper, nu när jag tänker efter. Jag vill nog att rollpersonerna ska ha åsikter, självbilder och så vidare, och att äventyren i allmänhet handlar om hur de får möta sina inre demoner, så att säga. Det funkar både i Pokemonmiljö ("den fege i gruppen får bevisa sitt mod") och i mer vuxna sammanhang ("Killen som är traumatiserad över att ha sett sin syster ta självmord får konfronteras med systerns spöke", eller nåt).
Sedan kan man ju, som Rising föreslog i vrålisen medan jag skrev det ovanstående, också ha "hunting missions". Typ jag väljer att jag ska gå och leta efter en Chupacabra, och då får jag automatiskt vissa element av äventyret utifrån vilka egenskaper varelsen ifråga har. Här tänker jag mig då tabeller och symbolism, och att ändå kunna hålla det hela ganska fritt.
Fan vet om jag vet vad jag snackar om, men det är en idé iaf.
Pokemon är i grunden ett väldigt roligt spel. Jo, håll käften, det är det visst. Det är roligt för att man får pilla och meka och föda upp och träna och sedan se effekten av det man gjort.
Det finns en tillfredsställelse i att förbereda sig och göra olika val, och sedan skörda frukterna.
Ett annat spel som jag egentligen tycker gör det hela bättre, är Monster Rancher-spelen.
Problemet med Pokemon är att själva storydelen, den som händer mellan tränandet, är så urbota platt och dötrist. Sedan tycker jag själv ganska illa om hela gulligheten också.
SÅ:
Jag funderar just nu på hur man skulle kunna konstruera ett regelsystem för sånt här. I sann "setting doesn't matter"- anda skulle jag vilja ha det helt världsfritt, så att det lika gärna kan handla om ångestfulla vuxna som frammanar demoner ur sina undermedvetna som det kan handla om highschoolundomar som fångar, leker med och har sandlådestrider med små fickmonster (Har ni inte sett Angelic Layer än, gör det).
Rollpersonerna behöver till viss del egenskaper, men de känns inte så viktiga just nu. Man fajtas ju ändå mest genom sina monster. Jag vill dock ha kvar möjligheten till rena handgripligheter och även olika sorters sociala konflikter just mellan rollpersonerna också.
Varelserna skulle jag vilja ha ett "halvdetaljerat" system till. Det gör inget om det finns en massa listor, och slump är inte nödvändigtvis en fiende - men jag tycker att man ska ha en klar känsla av att det är en själv som är smart i sitt planerande, sitt "optande" av sin eller sina varelse/r snarare än att man råkade slå högt. Intelligens, mer än tur, tycker jag ska vara huvudsaken.
Spontant kommer jag att tänka på att det är lite samma känsla jag får när jag pillar ihop en besvärjelse i Gemini (eller Mage, fast där har jag ingen praktisk erfarenhet). Man har kända element med kända effekter, och gör sitt bästa för att nå en så ball och effektiv effekt som möjligt med så få poäng som möjligt. Och så känner man sig msart när man bygger en nästan-gratis besvärjelse som förvandlar fienders metallvapen till damm i tio sekunder.
Berättelserna skulle jag vilja grunda kring rollpersonernas egenskaper, nu när jag tänker efter. Jag vill nog att rollpersonerna ska ha åsikter, självbilder och så vidare, och att äventyren i allmänhet handlar om hur de får möta sina inre demoner, så att säga. Det funkar både i Pokemonmiljö ("den fege i gruppen får bevisa sitt mod") och i mer vuxna sammanhang ("Killen som är traumatiserad över att ha sett sin syster ta självmord får konfronteras med systerns spöke", eller nåt).
Sedan kan man ju, som Rising föreslog i vrålisen medan jag skrev det ovanstående, också ha "hunting missions". Typ jag väljer att jag ska gå och leta efter en Chupacabra, och då får jag automatiskt vissa element av äventyret utifrån vilka egenskaper varelsen ifråga har. Här tänker jag mig då tabeller och symbolism, och att ändå kunna hålla det hela ganska fritt.
Fan vet om jag vet vad jag snackar om, men det är en idé iaf.