Nekromanti Rollspel enligt Pokemonprincipen?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
OK, hear me out.

Pokemon är i grunden ett väldigt roligt spel. Jo, håll käften, det är det visst. Det är roligt för att man får pilla och meka och föda upp och träna och sedan se effekten av det man gjort.

Det finns en tillfredsställelse i att förbereda sig och göra olika val, och sedan skörda frukterna.

Ett annat spel som jag egentligen tycker gör det hela bättre, är Monster Rancher-spelen.

Problemet med Pokemon är att själva storydelen, den som händer mellan tränandet, är så urbota platt och dötrist. Sedan tycker jag själv ganska illa om hela gulligheten också.

SÅ:

Jag funderar just nu på hur man skulle kunna konstruera ett regelsystem för sånt här. I sann "setting doesn't matter"- anda skulle jag vilja ha det helt världsfritt, så att det lika gärna kan handla om ångestfulla vuxna som frammanar demoner ur sina undermedvetna som det kan handla om highschoolundomar som fångar, leker med och har sandlådestrider med små fickmonster (Har ni inte sett Angelic Layer än, gör det).

Rollpersonerna behöver till viss del egenskaper, men de känns inte så viktiga just nu. Man fajtas ju ändå mest genom sina monster. Jag vill dock ha kvar möjligheten till rena handgripligheter och även olika sorters sociala konflikter just mellan rollpersonerna också.

Varelserna skulle jag vilja ha ett "halvdetaljerat" system till. Det gör inget om det finns en massa listor, och slump är inte nödvändigtvis en fiende - men jag tycker att man ska ha en klar känsla av att det är en själv som är smart i sitt planerande, sitt "optande" av sin eller sina varelse/r snarare än att man råkade slå högt. Intelligens, mer än tur, tycker jag ska vara huvudsaken.

Spontant kommer jag att tänka på att det är lite samma känsla jag får när jag pillar ihop en besvärjelse i Gemini (eller Mage, fast där har jag ingen praktisk erfarenhet). Man har kända element med kända effekter, och gör sitt bästa för att nå en så ball och effektiv effekt som möjligt med så få poäng som möjligt. Och så känner man sig msart när man bygger en nästan-gratis besvärjelse som förvandlar fienders metallvapen till damm i tio sekunder.

Berättelserna skulle jag vilja grunda kring rollpersonernas egenskaper, nu när jag tänker efter. Jag vill nog att rollpersonerna ska ha åsikter, självbilder och så vidare, och att äventyren i allmänhet handlar om hur de får möta sina inre demoner, så att säga. Det funkar både i Pokemonmiljö ("den fege i gruppen får bevisa sitt mod") och i mer vuxna sammanhang ("Killen som är traumatiserad över att ha sett sin syster ta självmord får konfronteras med systerns spöke", eller nåt).

Sedan kan man ju, som Rising föreslog i vrålisen medan jag skrev det ovanstående, också ha "hunting missions". Typ jag väljer att jag ska gå och leta efter en Chupacabra, och då får jag automatiskt vissa element av äventyret utifrån vilka egenskaper varelsen ifråga har. Här tänker jag mig då tabeller och symbolism, och att ändå kunna hålla det hela ganska fritt.



Fan vet om jag vet vad jag snackar om, men det är en idé iaf.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
En metod (om man som jag är rätt mycket inne på själva avlandet) är att en varelse får ett visst antal "slots" för egenskaper beroende på deras storlek, varje slot innehåller en egenskap som dels har en namn och dels en effekt (tänk magiceffekter). Parar man två varelser får avkomman en slumpad mängd effekter från ena eller andra föräldern. För att göra det hela lite mer risk/reward-härligt och mindre kennelavel så kan man säga att man magiskt smälter samman varelserna och att föräldrarna går förlorade i processen. Vidare så kan man ha massa regler man snor från genetiken eller rena mutationer (en crit under aveln gör att man får ta en egenskap från en slumptabell eller byta höjd på egenskapen, om pansar brukar stå på rad 3 kanske den flyttar till rad 4 i ungen så det är lättare att para den med något annat pansrat djur för att få två pansaregenskaper, sen kan man ha genetiska sjukdomar eller transposomer eller varierande grad av dominans hos olika anlag, då blir det hela rent av avelstaktiskt och inte bara kortsiktig optning) Exempel:

Räjposaurus
Stor som en bil (tre kroppsliga slots och ett mentalt)

Stor käft (dubblar tänders attackvärde)
Vassa tänder (attack +2
Seg hud (pansar 2)
-
Rovdjur (attack +1)

paras med

Stinkoflygus

Skarp syn (dubbel skada vid en crit)
Giftiga tänder (första anfallet har +4 attack, resten 0)
Vingar (flyger, se specialregler som står i expansionen)
-
Cp i huvudet (+1 pansar mot magiska attacker)

Urvalet sker med krona och klave, barnet ser ut:

Stor käft (dubblar skadar hos tänder)
Giftiga tänder (första anfallet har +4 attack, resten 0)
Seg hud (pansar 2)
-
Cp i huvudet

Det viktiga i det här systemet är att egenskaper ger coola synergier och att komplexa synergier riskerar att brytas. T ex: ett djur som lyckats få egenskaperna:
Dubbel critchans
Dubbel skada vid crit
Dubbel skada vid crit
kontras ju helt av ett djur som har pansar som är immunt mot kritiska träffar.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Största problemet, som jag ser det, är att slumpen kommer att göra det hela mer random, mindre om den intellektuella pillar-tillfredsställelse jag egentligen var ute efter...

Alltså, jag tar tillbaks det jag skrev i början om slumpen; jag vill nog inte ha någon. Tanken för mig var alltså tillfredsställelsen i att taktiskt använda de resurser man har för att få ihop något intressant - jämför med tillfredsställelsen i att bygga en riktigt smart Magiclek (eller, som jag jämförde med tidigare, en Geminibesvärjelse).

Avel/sammansmältningar har jag egentligen inga åsikter om, utom att jag hellre ser komplexa regler än slumpmoment.

Framförallt så vill jag nog åt planerandet. Många rollspelare vet jag fnyser åt eller tycker att det är tråkigt när spelarna, genom sina rollpersoner, spenderar timmar med att planera sitt nästa drag. För mig är det en riktigt skoj del av rollspelandet, just planerargrejen. I och mellan spelmöten, liksom.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Vi är alla svaga, ynkliga och ynkryggade små varelser. Hur överlevde vi i tidens gryning innan vi lyckades resa dessa tunga stenmurar och fylla kloakerna med giftgas för att undvika att djungeln och dess varelser kröp in från under gatläggningen och ströp oss i våra sängar? Att förslava och förädla andra varelser har alltid varit en del av det vi gör för att överleva och för att roa oss. Hur vackert är det inte när två enorma kämpar sätter sina runprydda och giftdrypande hörntänder i varandras strupar och skakar om tills colosseum skälver och marmorpelarna spricker? Hade vi ens haft rent vatten att dricka om inte karavanerna dragits av lydiga och starka bestar och vagnarna varit lastade med kupor runt vilka ettriga kryp svärmat och skrämt bort både flygande ormar och De Vilda som själva tämjt bestar, men då snarare genom att underkasta sig dem än att ställa sig över dem? Det är inte alla som är intresserade av att resa omkring i år för att hitta tjuren med de perfekta hornen att avla in i sin samling eller spenderar långa svettiga nätter nere i köttsmedjan med att sy tarmar och salta sår men inte heller är det alla som vinner den stora turneringen som Kungen utlyst. Endast den drivnaste Bestmästaren duger att äkta prinsessan.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Jag har kommit på två mekismer som jag ska använda för förädlande av monster:

Meat forge/flesh forge: riv två monsters egenskapslistor itu på samma ställe och sätt ihop två nya monster. Skarven blir ett ärr som inte kan skäras av igen (t ex mellan IIIe och IVe attributet). Varför är det här viktigt? Det hindrar den brutala frankensteinmetoden att vara den eviga genvägen till det monster man vill ha. Visserligen kan du sy ihop precis de egenskaper du vill ha från två olika monster genom att skära dem överallt men skulle du senare vilja ha egenskaper från ett tredje är ärren ivägen och det enda sättet att bli av med ärr är genom avel.

Avel: Alla attribut har en färg eller vad man nu ska kalla det. Det finns tre iallafall och de har en sten-sax-påse-relation. Ett stenattribut på plats I hos den ena föräldern slår ut ett saxattribut hos den andra på samma plats. Om du hemskt gärna vill bli av med ärren hos ditt superfrankensteinmonster får du hitta ett monster med attribut som blir slagna av dess på alla platser så att deras barn blir en ärrfri klon av superfrankenstein.

Nu kommer det tråkiga: att skriva massor av attribut och se till att de leder till intressanta val samt komma på ett stridssystem och möjligtvis ett system för andra grejer monstren kan göra än slåss.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Jag har funderat kring vad det skulle kunna vara hos system som Mage eller Gemini som skapar den effekt jag vill ha.

Jag kom fram till att det här inte i första hand kan bli ett speligt spel, egentligen. Eller ja, visst kommer det att finnas speliga element, men det är inte samma sak.

Jag kom nämligen fram till att det roliga i systemen egentligen inte ligger i systemen i sig, utan i dynamiken mellan systemen och fiktionen; istället för att opta inom systemet så inser man t.ex att ren "göra-skada" kostar en viss summa, så då försöker man komma runt den genom att välja element till sin besvärjelse som ger samma effekt som att göra skadan, men där effekten genom systemets inverkan på fluffet blir poängmässigt mer effektiv.

Såhär funderar jag, typ, nu: Varje varelse har ett primärt Element; jag är inte säker riktigt på vilka elementen ska vara. kanske blir det klassiska Eld, Vatten, Jord, Luft (, Metall) men kanske helt andra element (som Eons magiskolor, vad jag förstått - första gången jag varit sugen på att skaffa en Eonbok, det ni!).

Sedan har varje varelse en Nivå; Nivån är typ som en Level fast den är mer detaljerad, tänker jag mig. Nivån är nog mest summan av varelsens förmågors balansmässiga poäng.

Varelsen har en grund-tålighet som baserar sig på dess Nivå, men denna kan sänkas eller höjas med Förmågor (se nedan).

Sedan har varelsen Förmågor. Varje Förmåga skapas lite som besvärjelser i Gemini. Det finns Poäng. Man betalar från olika "sfärer" för olika effekter. Grejer som Skada, Forma/skapa/förstöra materia (olika kostnad för olika material), Avstånd (kunna påverka på avstånd kostar poäng), hur lång tid förmågan tar att aktivera, cooldown, etc. Jag tänker mig också att man rent konkret köper saker som extra styrka, tålighet etc åt varelsen. (OK, så varelsen behöver andra egenskaper än sina Förmågor och sin Nivå - eller är Nivån alltid ens värde i allting som standard, och Förmågor är det enda sättet att höja/sänka?) Förmågor kan också ha nackdelar, givetvis - kan bara användas när det är varmt/kallt/vått, etc. Man kan forma generella svagheter till sitt monster genom att bygga en Förmåga som helt enkelt är en nackdel, utsträckt i tid till "jämt".

Jag funderar på hur detta skulle kunna kombineras med ett system för att avla/kombinera varelser. Grejen är ju den att man, när man tränar, får poäng som sedan spenderas på ens förmågor (och därmed höjer ens Nivå). (här funderar jag på om varelsens primära Element ska spela in, kanske tillsammans med att man låter varje Förmåga också ha ett Element, och att de tu samspelar på något sätt...)

Men, om man har två varelser, där man är sådär halvnöjd med båda (eller där de börjar bli gamla - kanske ett system där de tappar fokus eller har en viss livslängd, helt enkelt? Blir svårare och svårare att aktivera?), så kan man kombinera eller avla med dem. Här är jag inte helt oförtjust i "ärr"- grejen som Wilmer presenterar, även om den i mitt fall kräver att man är lite kreativ med rollformuläret så att man bara inte helt enkelt klipper bort nackdelarna (eftersom man var smart och skrev in dem längst ner...)

Sedan är frågan om jag vill ha en slumpig mekanik för avel/sammansmältning eller ej. Avel tänker jag mig tar en väldans tid (eventuellt kanske det nya monstret "föds" med rätt förmågor - men där alla värden är 1 eller 0, och måste tränas upp ordentligt, medan sammansmälta varelser "föds" som samma nivå som medlet av sina "föräldrar" eller nåt).

Nå; jag tänker mig att man bara skapar sin första varelse själv, och i övrigt får ge sig ut på jakt efter nya. De nya skapas av SL, och ofta måste man, antar jag, slåss mot dem - eller på Persona-vis övertala dem - för att få dem med sig.
 

android_iv

Warrior
Joined
17 Feb 2009
Messages
304
Location
Stockholm
Jag tycker Wilmers idé om "ärr" grejen var grym! En tanke som fungerar både spelmekaniskt och kan gestaltas i själva spelet.

Så tänkte jag lite kort kring förmågor/attribut/nackdelar. Man skulle kunna bygga upp det så att ingenting är antingen fördel eller nackdel. Att alla förmågor är en blandning av båda och medför både plus och minus.

Slarviga exempel:
Förmåga 1. "Bärsärk", varelsen får en extra attack/handling per runda men kan inte utföra några anfall som kräver 2 eller flera handlingar.
Förmåga 2. "Drömmare", varelsen anfaller genom att projicera (mar)drömmar i sin motståndares huvud. Detta ger en chans att i varje anfall paralysera sitt offer. Däremot är varelsen i och med detta sinnesslö och alla anfall kräver två handlingar.
Förmåga 3. "Smitta", varelsen innehar en sjukdom som sprider sig vid anfall med klor eller bett. Varje anfall som träffar har chans att minska motståndarens styrka. Däremot är varelsen konstant svag och febrig som resultat av sin livslånga sjukdom (permanent minus i styrka).

Detta skulle medföra att en kombination av Bärsärk och Drömmare blir ett komplett missfoster som inte kan anfalla över huvud taget (värdelös kombo).
Kombination av Bärsärk och Smitta ger fler anfall och därmed fler chanser att minska motståndarens styrka (bra kombo).
Kombinatinen Drömmare och Smitta är inte omöjlig men medför inga extrema fördelar (ogenomtänkt kombo).

Tycker detta system blir otroligt mycket mer intressant än bara rena fördelar/nackdelar. Dessutom tycker jag att ju mer genomtänkta förmågor desto bättre (STY +1, PSY -1 är t.ex. en ganska tråkig förmåga, den typen bör undvikas).

Kan vara bra att ha någon typ av grundegenskaper (STY, PSY etc) och eventuellt olika element. Detta blir en form av grundprincip för hur spelet fungerar och som de olika förmågorna sedan omvandlar och ändrar på.
Tror dock att det är viktigt att hålla det på en lagom nivå, för mycket olika element som fungerar olika bra mot varandra blir bara jobbigt att hålla reda på.

Men jag tycker det låter skitskoj. Blev genast sugen på att spela något liknande! Undra om jag också ska sätta mig och fila lite...
/vattnig
 

Thor järnnäve

Veteran
Joined
2 Oct 2008
Messages
1
Tänkte på det här med Elementen och jag har ett par förslag till dessa:
Vatten Vind
Eld Metall
Is Jord
Ljus Mörker
El Gräs, skog eller vad man ska kalla det.

Vet inte om den här e bra nog men.
Fysiskt det är det element som är aktivt när jag slår eller fysiskt skadar en annan varelse.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Vattnig Socka said:
Man skulle kunna bygga upp det så att ingenting är antingen fördel eller nackdel. Att alla förmågor är en blandning av båda och medför både plus och minus.
Alltså; min tanke var ju att man skulle, som spelare, bygga förmågorna och att systemet skulle ge verktygen för att hitta på ganska mycket själv. T.ex: Systemet bryr sig inte om varför du gör skada (syra, eld, laserstråle) utan du betalar bara för att Göra Skada. Den exakta estetiska effekten bestämmer du själv. Om du vill bygga ett monster som skjuter laser, så betalar du dels för mängden skada, dels för räckvidden, och dels för hur ofta du kan använda förmågan. Sedan kan du själv lägga till nackdelar som "kan bara användas under vatten" eller "för varje gång den används sjunker den egna livmätaren med 10" eller vad man nu vill. Jag tänker pusselbitar, helt enkelt.

Det blir med andra ord inte "rena fördelar/nackdelar", utan man bygger förmågor av pusselbitar som systemet tillhandahåller. Kanske upptäcker man att det är ganska dyrt med skada - men det är billigare att Förändra Materia för en kort stund. Jamen, då kan vi kanske förvandla fiendens vapen till damm i fem sekunder - det är tillräckligt för att få fienden "off guard". Såna grejer är det jag är ute efter.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Jag ser inga problem med att det finns rent dåliga drag som man lätt klipper eller avlar bort, särskilt random encounters kan ha kassa drag för att man helt enkelt ska strapatsera till tuffa platser där unika bossmonster med tuffa egenskaper gömmer sig. Det är ju kul i sig att lyckas avla bort något oönskat på ett smidigt sätt. Det kräver ju att man uppsöker köttsmedjan och avel kan som sagt ta lång tid (tänker mig magisk avel dock). Det blir lite Pendragon med olika faser (nu har regnperioden slutat så nu är det dags att jaga monster).

Något jag funderar på är hur man på ett snyggt sätt gör både ett system för varelsernas generella användningområden (tänk Cut eller Fly i Pokémon) och hur ickestridiga utmaningar ska hanteras på ett roligt sätt och hur ickestridiga egenskaper och stridiga egenskaper kan fogas samman på ett estetiskt tilltalande sätt.

Ett annat problem är hur man gör monsterstriderna roliga. Dilemmat är att om striderna är för slumpberoende känns avelns inte lika viktig, är de determistiska blir de ospännande (Magnafish har 0.5 DPS mer än Sulkabear).

Rent settingmässigt: redskapet för att tämja bestar är magiska flöjter, de blir monstermästarnas lasersvärd och man kan ha en massa binära konflikter där man stjäl eller förstör andras flöjter för att handikappa dem tillfälligt.
 

android_iv

Warrior
Joined
17 Feb 2009
Messages
304
Location
Stockholm
Jag började klura lite och kom fram till följande.
Element är en bra tanke. Jag funderade på att ordna dem i motsatspar, t.ex. "LEVANDE-DÖD, VÄRME-KYLA" etc.
Mer exakt tänkte jag att det inom varje sådant par fanns en skala. Ex:
LEVANDE 5-4-3-2-1-0-1-2-3-4-5 DÖD
VÄRME 5-4-3-2-1-0-1-2-3-4-5 KYLA
MASSIVITET 5-4-3-2-1-0-1-2-3-4-5 LÄTTHET
...
Varje varelse har ett värde på varje sådan skala (om man vill kan det vara 0 på varje (dvs. total gråhet)).
Om någon annan varelse sedan använder en attack av aspekten "DÖD" modifieras skadan av deras eget värde samt motståndarens värde på skalan.

dvs. Om anfallaren har 4 mot DÖD får han 4 plus på sin skada (har han 4 mot LEVANDE istället får han -4).
Om försvararen har 4 mot DÖD minskar skadan med 4 (och har han 4 mot LEVANDE ökar skadan med 4).


Detta gör att någon som har mycket i DÖD och 0 i alla andra aspekter gör mycket skada mot någon som har mycket i LEVANDE (men tar också mycket skada av LEVANDE anfall) och spöar således skiten ur någon som inte har LEVANDE attacker men ändå ett högt LEVANDE-värde.
Samma varelse får sedan problem om han möter någon som har högt i DÖD och VÄRME och använder VÄRME attacker. Den varelsen får då högt skydd mot DÖD men gör mer skada med sin VÄRME.
(hoppas det inte blev konstigt det här, svårt att vet hur noggranna exempel som borde lämnas).

Sedan tycker jag som sagt att det inte får vara för många olika element, det blir bara snurrigt. Särskilt om alla varelser ska ha ett värde på alla skalor.
Vidare är det väl snyggare att använda något annat än ELD-VATTEN, JORD-LUFT etc. Element/aspekter som är mer mångbottnade och mer mundana kan enklare korsas och gestaltas. De skulle också kunna vara mer lika personlighetsdrag och berätta något om/definiera varelsen (måste tänkas mer på).

(DÖD-KYLA-LÄTTHET skulle kunna vara ett spöke, en snabb och kallsinnad lönnmördare, en ond ande..
DÖD-VÄRME-LÄTTHET kan vara en elddemon, , en betydligt mer hetsig (lönn)mördare..
LEVANDE-VÄRME-LÄTTHET kan vara en trädande, ett smidigt skogsdjur, en solpräst etc.
I och med att det finns en skala på varje par kan egentligen vilken typ av varelse eller människa som helst placeras in.

/vattnig
 

android_iv

Warrior
Joined
17 Feb 2009
Messages
304
Location
Stockholm
Hm. Förstår hur du menar.
Men tycker dels att det blir svårt att komma fram till exakt hur poängsystemet ska fungera (men det går väl med lite arbete). Sedan kan det bli tråkigt med alltför mycket siffror (fast jag håller med att det finns en otrolig charm i att sedan själv, utifrån de olika fördelarna/egenskaperna får skriva sin "flavor text").
Tror jag förstår hur du menar och ska nog börja fila på den tanken med.

Tror att det är viktigt att ha grundsystemet för hur spelet (och striderna) ska fungera klart innan man kan tänka ut vad de olika egenskaperna ska kosta och hur det ska fungera.

Kan också vara värt att tänka på hur man tycker att dessa varelser ska fungera i spelet. Vad används de till? Sedan kan man konfigurera egenskaper inom varje användningsområden (transport, strid, hantverk, sociala färdigheter).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Vattnig Socka said:
Tror att det är viktigt att ha grundsystemet för hur spelet (och striderna) ska fungera klart innan man kan tänka ut vad de olika egenskaperna ska kosta och hur det ska fungera.
Kanske. Jag tror egentligen att det funkar bra att börja där man tycker att fokus för spelet ska ligga, och arbeta därifrån. Det finns dock absolut ingenting som säger att du och jag nu utvecklar ett spel; det finns inget som hindrar att den här tråden används för funderandet kring två, fem eller tio spel...

Min allmänna tanke är att ha ett ganska löst, turbaserat stridssystem. Exakt hur det ser ut är jag i dagsläget inte så intresserad av. Huvudsaken är att det inte är hårt speligt, dvs att det finns utrymme för att regler t.ex påverkar fiktionen på ett intressant sätt och att man sedan, oavsett om det finns regelrtöd för det, ändå måste hålla denna effekt i åtanke när man fortsätter striden.

Nå; så långt som till exakta kostnader har jag ännu inte hunnit. Jag vill fortfarande fundera rent strukturellt, hur systemet ska funka.


Vattnig Socka said:
Kan också vara värt att tänka på hur man tycker att dessa varelser ska fungera i spelet. Vad används de till? Sedan kan man konfigurera egenskaper inom varje användningsområden (transport, strid, hantverk, sociala färdigheter).
I den tanke jag har finns varelserna mest till för att slåss, ska jag säga. Man kan jämföra med Personas i Persona-spelen, Summons in Final Fantasy, eller helt enkelt Pokemon, i Pokemonspelen.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Huvudsaken är att det inte är hårt speligt
Vaaaaaa?

Hur är detta förenligt med ett lustfyllt sökande efter combos, nördande kring olika builds, tuffa dilemman, och en känsla av tillfredställelse när man övertrumfat ens motståndare?

Är inte det coola "det här gjorde jag bra" snarare än "vilken tur för mig att SL godkände det här"?

Jag vill gärna höra dig förklara det här beslutet utförligare.

Nå, om jag vore du så skulle jag börja med de val och dilemman du vill att spelaren skall ställas inför när denne mekar, för att sedan skapa ett system efter det. Typ: Vill du att denne skall meka fram så kompletta grejer att striderna nästan spelar upp sig själva per automatik, eller vill du att spelarna skall ställas inför svåra val även när striderna drar igång? I sådana fall bör du vara medveten om att ju mer flexibilitet man får när man mekar, desto mer självspelande kommer striderna att bli.

Men jag är som sagt osäker på vad det för sorts ospeligt mekande du vill åt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,528
Location
Göteborg
Rising said:
Är inte det coola "det här gjorde jag bra" snarare än "vilken tur för mig att SL godkände det här"?
Gaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaah!!!!!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Rising said:
Vaaaaaa?

Hur är detta förenligt med ett lustfyllt sökande efter combos, nördande kring olika builds, tuffa dilemman, och en känsla av tillfredställelse när man övertrumfat ens motståndare?
Förklaringen är helt enkelt att i vad jag kallar ett "hårt speligt" system så finns ingen automatisk koppling mellan fiktion och system; om det regnar i fiktionen spelar det ingen roll, för systemet har ingen modifikation för att det regnar. Jag kan inte utnyttja saker i fiktionen när jag gör saker, eftersom jag bara agerar utifrån systemet. Typ.

Sedan är jag inte det minsta intresserad av dilemmat du måler upp i en annan tråd, hela "spelledare, får jag"- grejen. Den problematiken är något jag verkligen, verkligen skiter i. Hjärtligt och länge. Jag är inte intresserad av ett system som är "renodlat speligt" (åtminstone inte i den här tråden).

Jag vill gå balansgång. Jag vill äta kakan och ha den kvar. Jag vill ha element av både spelighet (sökandet efter kombos etc) kombinerat med settingimmersion. Det rör mig inte i ryggen att SL får agera absolut domare. Om jag skapar en varelse som mår dåligt när det regnar, och SL helt sonika bestämmer att i just den här scenen så regnar det - ja, då får jag helt enkelt köpa det.

För att dra ännu en referens till min besvärjelse i Gemini, som är min mest direkta upplevelse av den här typen av mekande i rollspel: Jag fifflade ihop en besvärjelse som fick fienders vapen att bli till damm i ett par sekunder. (systemmässigt: Ingen skada utdelades, utan jag använde manipulera-materia-elementet och kombinerade med lite "avstånd" och minimal "tid")

I fiktionen finns det sedan givetvis ingenting som hindrar SL från att helt enkelt inte låta mig möta utmaningar denna besvärjelse inte är lämpad att lösa - till exempel om folk anfaller med rena närstridsattacker, eller om jag ställs inför rent sociala konflikter istället. Däremot vore detta ganska dumt av SL, eftersom SL's uppgift är att få mig att ha roligt. Alltså fortsätter han att låta oss, åtminstone då och då, möta fiender som besvärjelsen är effektiv mot.

Och jag har inga problem med det här. Min tanke är att det ska vara roligt att skapa monster som kan och gör olika saker, inte nödvändigtvis för att "vinna spelet" utanför att pillandet i sig är roligt - och för att resultatet har möjligheten att bli häftigt i fiktionen, typ.

Jag vettefan om jag blev tydligare här. Det är hyfsat tydligt i mitt huvud, men jag tror att jag är inkapabel att beskriva det. Ett försök till:

* Jag tycker att det är roligt att meka och pilla, men jag är ingen hardcore-mekare och är intresserad av att bli eller skapa spel för hardcoremekare.

* Jag vill att resultatet av det jag mekar ihop ska bli coolt i fiktionen sen. Alltså, att mitt monster kan göra häftiga saker i spelvärlden.

* Gärna ska monstret också vara spelmekaniskt coolt, men det kan i princip jämföras med att göra en rollperson i vilket tradsystem som helst: Man vill ibland göra coola typer, men för att de ska kunna vara coola måste spelledaren och övriga spelare hjälpa till.

* Jag vill ABSOLUT INTE ha en antagonistisk SL. SL's mål ska inte vara att "vinna" eller att döda rollpersonerna etc. SL's uppgift ska vara att skapa situationer som är lagom utmanande men som framförallt låter rollpersonerna vara coola med sina monster.

* Samtidigt ska det inte vara alltför mjäkigt heller; väl i en strid ska inte SL kunna ändra sig. SL bygger sina monster efter hur bra spelaren monster är, och sedan kollar man vems monster som är bäst, typ.

* Jag vill inte övertrumfa min motståndare, jag vill bara ha ett ballt monster.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Förklaringen är helt enkelt att i vad jag kallar ett "hårt speligt" system så finns ingen automatisk koppling mellan fiktion och system; om det regnar i fiktionen spelar det ingen roll, för systemet har ingen modifikation för att det regnar.
Fast tidigare så skrev du:

"min tanke var ju att man skulle, som spelare, bygga förmågorna och att systemet skulle ge verktygen för att hitta på ganska mycket själv. T.ex: Systemet bryr sig inte om varför du gör skada (syra, eld, laserstråle) utan du betalar bara för att Göra Skada. Den exakta estetiska effekten bestämmer du själv."

Är inte dessa tu motsatser? Att ge kontinuerlig skada kan vara att tända eld på motståndaren precis såsom att förgifta denne, osv, men samtidigt så vill du att "regn" skall vara hårdkodat i systemet?

Varför kan inte effekten att sänka motståndarens träffchans motiveras såsom "jag börjar pysa ut tjock rök som försämrar sikten" eller - just - "jag får det att börja ösregna"?

För att dra ännu en referens till min besvärjelse i Gemini, som är min mest direkta upplevelse av den här typen av mekande i rollspel: Jag fifflade ihop en besvärjelse som fick fienders vapen att bli till damm i ett par sekunder. (systemmässigt: Ingen skada utdelades, utan jag använde manipulera-materia-elementet och kombinerade med lite "avstånd" och minimal "tid")
Yes. Att använda "Försegla" i DoD för att försegla struplock var en sådan klassiker, har jag för mig. (Edit: Det hade jag fått för mig fel, kunde jag se vid en närmare titt)

Jag kan absolut förstå tjusningen med den här sortens kreativa utmaningar, och min avsikt var absolut inte att blanda in blabbet från den andra diskussionen i den här tråden. Jag var mest frågvis kring konflikten jag såg mellan de två övre citaten. För: om du verkligen vill bygga ett system där fiktionen spelar roll, så skulle jag nämligen också låta systemet bry sig om hur man gör skada (syra, eld, laserstråle). För i fiktionen så spelar ju detta visst roll. Med eld kan man antända saker, vilket inte går med en gifttagg, till exempel.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Rising said:
Förklaringen är helt enkelt att i vad jag kallar ett "hårt speligt" system så finns ingen automatisk koppling mellan fiktion och system; om det regnar i fiktionen spelar det ingen roll, för systemet har ingen modifikation för att det regnar.
Fast tidigare så skrev du:

"min tanke var ju att man skulle, som spelare, bygga förmågorna och att systemet skulle ge verktygen för att hitta på ganska mycket själv. T.ex: Systemet bryr sig inte om varför du gör skada (syra, eld, laserstråle) utan du betalar bara för att Göra Skada. Den exakta estetiska effekten bestämmer du själv."

Är inte dessa tu motsatser? Att ge kontinuerlig skada kan vara att tända eld på motståndaren precis såsom att förgifta denne, osv, men samtidigt så vill du att "regn" skall vara hårdkodat i systemet?

Varför kan inte effekten att sänka motståndarens träffchans motiveras såsom "jag börjar pysa ut tjock rök som försämrar sikten" eller - just - "jag får det att börja ösregna"?
Äh, det är ju bara viktigt om det börjar regna om det börjar regna på grund av en effekt, inte som en del av bakgrundskulissen. Det är effekten som är viktig för systemet, inte visualiseringen av den.
 
Top