Så, nu har tråden pågått i 10 sidor och diskussionen har tagit väldigt många vändningar.
Definitioner har stötts och blötts, perspektiv har lyfts, kritik framförts och många personer har sagt massa saker. Det är i sig någonting jag tycker är bra, och även om det inte resulterar i någonting konkret eller någon samlad slutsats.
Men ja, det som enligt mig är poängen med att vara kritisk mot idén om rollspel (eller, för husfridens skull,
traditionella rollspel) som ett berättande medium/ett sätt att skapa berättelser är
inte någon sorts abstrakt principskapande om hur man spelar rollspel på "rätt" sätt. Vad andra gör runt spelbordet intresserar mig ungefär lika mycket som vad de gör i sänghalmen, det är alltså ingenting jag lägger mig i förens jag får frågan om jag vill vara med.
Snarare handlar det om, att eftersom jag tror att (trad)rollspelsskapande och (trad)rollspelande är, eller i vart fall
kan förstås och talas om som ett hantverk (det är bland annat därför det finns rollspelsteori, varför folk skriver och läser handböcker i hur man spelar, spelleder och skapar rollspel, som man har diskussioner om hur man gör vissa saker etc), så är det också någonting som både kan
utvecklas och förfinas och någonting som kan göras
bra eller dåligt. Definitionen av bra och dåligt här är då men andra ord
inte frågan om vissa
sätt att göra det på är bra eller dåliga, utan hur väl man åstadkommer det man i situationen
vill åstadkomma. Jag spelade fotboll och
ville vinna matchen, men jag spelade för
dåligt, så jag förlorade. För att åstadkomma det jag vill åstadkomma, måste jag bli bättre på att genomföra det.
Jag spelade rollspel och
ville uppleva spänning och dramatik, men jag spelade för
dåligt, så jag upplevde att det blev ointressant och rörigt.
Eller, för att återknyta till trådämnet; Jag spelade rollspel för att jag
ville leva mig in i en karaktär/situation och agera utifrån det, men någon faktor (reglernas utformning, spelledaren, äventyret, medspelarna) förhindrade mina möjligheter att göra detta på ett sätt som motsvarade mina
förväntningar, jag upplever därmed denna
faktor som dålig.
Vad denna faktor är beror på massor av saker, men i slutändan handlar det om preferenser och förväntningar. Men en del i rollspelsskapandets hantverk är ju att
förstå och tillmötesgå preferenser och förväntningar, och där ingår också att kunna kommunicera vilka förväntningar man bör ha på det, hur dessa möts, samt vilka preferenser spelet möter och på vilket sätt det gör det.
Spelet här är alltså inte bara den förpackade produkten, utan också speltillfället och deltagarna, (trad)rollspelet som
aktivitet.
Här är, helt klart, berättandet en
faktor. Men det spelar absolut också roll om
spelets intention beskrivs antingen som "i detta spel samlas vi för att skapa spännande berättelser" eller om det beskrivs som "i detta spel samlas vi för att föreställa oss och leva oss in i spännande händelser", det skapar nämligen (för många, eller i vart fall för mig) helt olika
förväntningar på vad det är jag förväntas göra, och vad det är för förväntningar jag har på vad jag kommer uppleva. Jag vill helst inte komma till fotbollsmatchen med hockeyskydd.
Och när blir detta relevant då?
Jo, det blir relevant när
exempelvis en extremt framgångsrik actual play serie skapar och säljer en produkt till publiken som till sådan stor utsträckning inte lever upp till de förväntningar den skapar att både en
obstinat DnD-brained grognard och en
välformulerad och inom speltypen kompetent recensent bägge kritiserar spelet för väldigt likartade saker, och från två tydligt olika perspektiv i stor del observerar samma problem.
Slutsatsen man kan dra från hur många olika typer av rollspelare tagit emot Candela Obscura är att spelet
misslyckas med att vara vad det utger sig för att vara. Det blir med andra ord
dåligt hantverk.
Det blir också relevant i situationer som dessa, hur folk skriver material till rollspel
Det blir relevant när personer som ger ut böcker för att hjälpa folk spela (trad)rollspel ger
sådana här välmenande men i ärlighetens namn rätt absurda väldigt problematiska tips på hur man hanterar vissa situationer.
Det blir väldigt relevant för mig personligen när jag försöker preppa ett färdigskrivet äventyr för min spelgrupp, och måste bryta ner det i sina beståndsdelar och lägga ett stort, ofta onödigt arbete på att omforma det för att någon äventyrsförfattare försökt skriva en
novell snarare än konstruera ett användbart stycke speldesign.
Det blir relevant för att begrepp som
rälsning, och en stor del av den rådande begreppsapparaten, ens skall ha en mening.
Det är relevant för vilka förväntningar olika personer har och hur de uttrycker sig och agerar runt spelbordet.
För ur perspektivet "rollspel handlar om att skapa berättelser" är väldigt mycket av det som jag anser vara
dåligt hantverk fullt logiskt och till och med önskvärt. Och även om jag helt och hållet kan köpa och acceptera premissen att det som enligt denna definition är dåligt hantverk inom (det detta forum kallar) tradrollspel, kan vara själva definitionen av gott hantverk inom någon annan spelstil, så är dessa saker fortfarande väldigt vanligt förekommande inom dessa tradrollspel och det ser jag som ett
problem. Och jag är därför av åsikten (som inte behöver delas med någon, men det är min ståndpunkt) att ju större vikt vi lägger vid (trad)rollspelen som berättande av berättelser, ju svårare gör vi det också att identifiera, prata om och lösa denna typ av problem.
Det handlar om att skapa och tillmötesgå förväntningar och premisser, där har ord och begrepp mening och betydelse.
Då betyder orden "skriv ett rollspelsäventyr" inte "skriv en berättelse" utan "bygg en lekplats", och "spela rollspel" betyder inte nödvändigtvis "berätta en historia" utan "skapa en upplevelse".
Spelar vi ishockey eller spelar vi på travet?
För att förstå vad vi sysslar med, för att kunna göra något av det
bättre, är det viktigt att vi vet vad det är vi gör, och varför vi gör det.