Rollspel handlar inte om berättelser eller berättande

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Numera heter det ofta att rollspel är kultur, kulturskapande, konst. Jag har svårt att inte läsa in den så välbekanta förlägenheten i allt det där. Som om vår hobby skulle vara värd mer om den är något annat istället.
Jag tycker att det är den enklaste sak i världen att betrakta och bedöma en sak eller företeelse utifrån just den specifika saken eller företeelsens egenskaper och styrkor. En stol är en stol. Men den kan också vara något helt annat. Det är verkligen inte något konstigt alls. Film är film, men det kan också vara något helt annat. Rollspel är rollspel, men det kan också vara något helt annat. Jag tycker snarare att det är beklagligt att vi inte ska få utforska, utvidga, utmana hobbyn. Och då måste vi naturligtvis prata om det.

Att utgå ifrån att man vill göra sig märkvärdig eller söka status eller försöka göra något mer värt än vad det "ska" vara är för mig helt främmande.

Jag vet inte om det är vad du syftar på. Jag kanske tolkar dig fel. Men givetvis kan rollspel vara konst. Eller nått annat. Det kan vara det du vill att det ska vara. Det är bara att göra det. Och prata om det.
 

Anthrox

Tunnelseende bybo av oanade proportioner.
Joined
8 Jun 2017
Messages
4,365
Citerar mig själv för jag tror att jag har ett rimligt svar på Anths fråga:



Det finns alltså en stor skillnad mellan "berätta vad som hände den dagen" och "berätta hur du gör ner draken med ditt svärd". Det senare tar in "berättandet" som lite av en krydda i vad som i övrigt är en helt annan aktivitet. För den som utför den typen av rollspelande upplevs det inte som att man hittar på något som händer och berättar om det, utan att man väljer att göra något och sättet man gör det verkligt för de andra runt bordet är genom att använda sina ord.
Fast det förklarar ju ingenting? Hur tar du emot en berättelse på ett annat sätt än genom att uppleva den? Vari ligger särskiljningen i att berätta en historia, att lyssna till en historia och att agera ut en historia? Sättet du tar den till dig är ju i alla tre fall att uppleva den?
Vad är den andra aktiviteten? Att spela rollspel, eller vad? Eller att slå tärningar för att se utkomsten av hur du gör ner draken med ditt svärd? Hur menar du att berättandet är "lite av en krydda"? Det är ju berättandet som är själva aktiviteten att förklara hur du gör ner draken?
Vari ligger skillnaden i att "hitta på något som händer" och att "välja att göra något" när det kommer till berättande? Det är ju samma sak?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Fast det förklarar ju ingenting? Hur tar du emot en berättelse på ett annat sätt än genom att uppleva den? Vari ligger särskiljningen i att berätta en historia, att lyssna till en historia och att agera ut en historia? Sättet du tar den till dig är ju i alla tre fall att uppleva den?
Vad är den andra aktiviteten? Att spela rollspel, eller vad? Eller att slå tärningar för att se utkomsten av hur du gör ner draken med ditt svärd? Hur menar du att berättandet är "lite av en krydda"? Det är ju berättandet som är själva aktiviteten att förklara hur du gör ner draken?
Vari ligger skillnaden i att "hitta på något som händer" och att "välja att göra något" när det kommer till berättande? Det är ju samma sak?
Ligger inte skillnaden i ögonblickets magi/upplevelsen i nuet kontra den kompletta slutgiltiga berättelsen, den grövre eller för den delen mer detaljerade återgivningen av hur historien som helhet utvecklade sig?
 

Anthrox

Tunnelseende bybo av oanade proportioner.
Joined
8 Jun 2017
Messages
4,365
Ligger inte skillnaden i ögonblickets magi/upplevelsen i nuet kontra den kompletta slutgiltiga berättelsen, den grövre eller för den delen mer detaljerade återgivningen av hur historien som helhet utvecklade sig?
Fast det påverkar ju inte berättelsens skapande i nuet. Att återge en rollspelssession efteråt som en berättelse blir ju ganska mycket grövre än berättelsen i en bok. Men skapandet av berättelsen under rollspelssessionen/i nuet är ju långt mycket mer detaljerat än vad en boks berättelse någonsin kan vara. Och då är vi dessutom inne på att berättelseskapandet i rollspel som sker under spelsessionen (det finns fler än ett berättelseskapande i rollspel, eller snarare så är berättelseskapandet i rollspel väldigt mångfacetterad) är starkare än berättelseskapandet i böcker. Och det säger ju än mer emot ursprungstesen för tråden, eftersom det hänvisar till att berättelseskapandet är jättestarkt för rollspel.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Ligger inte skillnaden i ögonblickets magi/upplevelsen i nuet kontra den kompletta slutgiltiga berättelsen, den grövre eller för den delen mer detaljerade återgivningen av hur historien som helhet utvecklade sig?
Efter att ha funderat på allt detta tycker jag nog helt tvärtom mot TS. Det är "den kompletta slutgiltiga berättelsen" som är grejen för mig, precis som grejen med fotboll för mig är att vinna matchen (eller ligan). Delmoment är intressanta och givande att diskutera, men det är helheten som är poängen. Den där magin i ögonblicket är inte alls vad jag strävar efter.

Tycker jag.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Fast det påverkar ju inte berättelsens skapande i nuet. Att återge en rollspelssession efteråt som en berättelse blir ju ganska mycket grövre än berättelsen i en bok. Men skapandet av berättelsen under rollspelssessionen/i nuet är ju långt mycket mer detaljerat än vad en boks berättelse någonsin kan vara. Och då är vi dessutom inne på att berättelseskapandet i rollspel som sker under spelsessionen (det finns fler än ett berättelseskapande i rollspel, eller snarare så är berättelseskapandet i rollspel väldigt mångfacetterad) är starkare än berättelseskapandet i böcker. Och det säger ju än mer emot ursprungstesen för tråden, eftersom det hänvisar till att berättelseskapandet är jättestarkt för rollspel.
I vissa delar tror jag att det är pudelkärnan i diskussionen, om man generellt sett optimerar för att vinna, för att spela sin karaktär troget eller för att skapa den bästa storyn. Men jag skall villigt erkänna att den här tråden spretat och vänt rätt många gånger så jag är inte alls säker på vad jag tror längre...

Sedan skall jag bara för formens skull och följande doktrinen att folk inte får ha "fel" på internet delge att jag inte alls håller med om att en rollspelssessions berättelseskapande är mer detaljerad än en bok kan vara. Den är mer interaktiv och man kan ha bättre inlevelse absolut, men den är inte alls per automatik mer detaljerad. Tycker jag. :)
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Fast det förklarar ju ingenting? Hur tar du emot en berättelse på ett annat sätt än genom att uppleva den?
Den ena aktiviteten, att "ta emot en berättelse", kan jag göra på många olika sätt: jag kan läsa den, se den på film, höra den återberättad, sitta med vid bordet när andra personer spelar ut den i ett rollspel. De är olika men i alla fallen tar jag emot en berättelse, "upplever" den i en viss bemärkelse. Jag upplever sinnesintryck som jag tolkar som beskrivningar av ett händelseförlopp, och jag tar därmed del av det händelseförloppet trots att jag inte var med när det som beskrivs faktiskt hände (eller även om det aldrig faktiskt hänt, som med fiktion).

Den andra aktiviteten, att uppleva ett händelseförlopp där jag själv utför handlingar, gör jag oftast med min kropp och hela mitt jag. Jag går på gatan. Jag pratar med en trevlig person, börjar hångla och blir ihop. Ibland är språket, att prata eller skriva, en del av själva händelseförloppet till stor del, som när vi pratar hela natten och lär känna varandra. Ibland har det ingen plats alls, som när jag klättrar upp för ett berg ensam i tystnad. Jag kan också uppleva och leva ut händelseförlopp på liknande sätt i spel. I ett tv-spel klättrar jag inte med min egen kropp, men jag trycker på knappar för att få Link att klättra. I ett brädspel så behöver jag inte stå i the War Room i London och besluta om landstigningen i Normandie, och jag behöver inte heller åka båt och springa på stranden och bli skjuten, men jag kan flytta pjäser och uppleva det mer som "nu invaderar jag Normandie" än "nu hittar jag på att vid den här tidpunkten i berättelsen invaderar de allierade Normandie". Fokus för min egen upplevelse är att jag gör något, inte att jag berättar om det. Jag kanske inte ens säger ett ord, utan bara flyttar pjäser och ger en liten vink till motspelaren som indikerar att nu är det ditt drag.

Min tes är att tradrollspel är mer likt att agera i ett spel än att berätta en historia, i hur det upplevs inifrån. Även om man använder sitt språk, så gör man det för att ge input till ett spel där min figur gör saker. Istället för att trycka på knappar för att Link ska klättra, så säger jag "jag klättrar" och slår en tärning. Men om vi jämför med tre aktiviteter:
1. Jag trycker på knappar för att få Link att klättra i Zelda
2. Jag läser högt i Sagan om Ringen och säger "Frodo klättrade högt, högt över Minas Morgûl"
3. Jag skriver en bok och bestämmer mig för att Frodo ska klättra upp över Minas Morgûl
Så är tradrollspel mer som 1, och mycket mindre som 2 eller 3. Andra typer av rollspel är mer som 2 eller 3, men det är detta som gör att "berättelse" i den bemärkelsen inte är centralt för allt rollspel.

"Berättande" i bemärkelsen "prata och beskriva" är centralt i allt bordsrollspel. Du kan ju inte ge input åt din karaktär utan att faktiskt "berätta vad du gör". Men det är inte det jag pratar om.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,617
För mig handlar diskussionen om hur mycket kontroll en gillar att ha över narrativet. Dvs, är du okej med att narrativet delvis är en produkt av tärningsslag och slumtabeller eller vill du hellre få bestämma själv hur utfallet ska vara, för skapa ett (enligt dig) mer optimalt narrativ.
Att det finns berättelser i rollspel och att rollspel handlar om att skapa och uppleva berättelser tycker jag känns givet.
 
Last edited:
Joined
20 Oct 2023
Messages
492
Den ena aktiviteten, att "ta emot en berättelse", kan jag göra på många olika sätt: jag kan läsa den, se den på film, höra den återberättad, sitta med vid bordet när andra personer spelar ut den i ett rollspel. De är olika men i alla fallen tar jag emot en berättelse, "upplever" den i en viss bemärkelse. Jag upplever sinnesintryck som jag tolkar som beskrivningar av ett händelseförlopp, och jag tar därmed del av det händelseförloppet trots att jag inte var med när det som beskrivs faktiskt hände (eller även om det aldrig faktiskt hänt, som med fiktion).

Den andra aktiviteten, att uppleva ett händelseförlopp där jag själv utför handlingar, gör jag oftast med min kropp och hela mitt jag. Jag går på gatan. Jag pratar med en trevlig person, börjar hångla och blir ihop. Ibland är språket, att prata eller skriva, en del av själva händelseförloppet till stor del, som när vi pratar hela natten och lär känna varandra. Ibland har det ingen plats alls, som när jag klättrar upp för ett berg ensam i tystnad. Jag kan också uppleva och leva ut händelseförlopp på liknande sätt i spel. I ett tv-spel klättrar jag inte med min egen kropp, men jag trycker på knappar för att få Link att klättra. I ett brädspel så behöver jag inte stå i the War Room i London och besluta om landstigningen i Normandie, och jag behöver inte heller åka båt och springa på stranden och bli skjuten, men jag kan flytta pjäser och uppleva det mer som "nu invaderar jag Normandie" än "nu hittar jag på att vid den här tidpunkten i berättelsen invaderar de allierade Normandie". Fokus för min egen upplevelse är att jag gör något, inte att jag berättar om det. Jag kanske inte ens säger ett ord, utan bara flyttar pjäser och ger en liten vink till motspelaren som indikerar att nu är det ditt drag.

Min tes är att tradrollspel är mer likt att agera i ett spel än att berätta en historia, i hur det upplevs inifrån. Även om man använder sitt språk, så gör man det för att ge input till ett spel där min figur gör saker. Istället för att trycka på knappar för att Link ska klättra, så säger jag "jag klättrar" och slår en tärning. Men om vi jämför med tre aktiviteter:
1. Jag trycker på knappar för att få Link att klättra i Zelda
2. Jag läser högt i Sagan om Ringen och säger "Frodo klättrade högt, högt över Minas Morgûl"
3. Jag skriver en bok och bestämmer mig för att Frodo ska klättra upp över Minas Morgûl
Så är tradrollspel mer som 1, och mycket mindre som 2 eller 3. Andra typer av rollspel är mer som 2 eller 3, men det är detta som gör att "berättelse" i den bemärkelsen inte är centralt för allt rollspel.

"Berättande" i bemärkelsen "prata och beskriva" är centralt i allt bordsrollspel. Du kan ju inte ge input åt din karaktär utan att faktiskt "berätta vad du gör". Men det är inte det jag pratar om.
Väldigt bra beskrivet.

Det kan vara jag som är usel på att uttrycka mig, men det är väldigt mycket såhär jag använt orden berätta, berättelse och berättande genomgående genom den här diskussionen.

Däremot

och slår en tärning
Är väldigt tydligt förknippat med tradrollspel, men om tradrollspel är ett så pass brett begrepp som jag förstått att folk vill att det skall vara i den här diskussionen, så är tärningsslåendet bara ett sätt att hantera det på, men inte en nödvändig del om man väljer att använda ett system som inte använder tärningar på det sättet. Det finns exempelvis tärningslösa tradspel och tradspel med extremt sparsmakat användande av regelmekaniker.
 
Last edited:

Anthrox

Tunnelseende bybo av oanade proportioner.
Joined
8 Jun 2017
Messages
4,365
Den ena aktiviteten, att "ta emot en berättelse", kan jag göra på många olika sätt: jag kan läsa den, se den på film, höra den återberättad, sitta med vid bordet när andra personer spelar ut den i ett rollspel. De är olika men i alla fallen tar jag emot en berättelse, "upplever" den i en viss bemärkelse. Jag upplever sinnesintryck som jag tolkar som beskrivningar av ett händelseförlopp, och jag tar därmed del av det händelseförloppet trots att jag inte var med när det som beskrivs faktiskt hände (eller även om det aldrig faktiskt hänt, som med fiktion).

Den andra aktiviteten, att uppleva ett händelseförlopp där jag själv utför handlingar, gör jag oftast med min kropp och hela mitt jag. Jag går på gatan. Jag pratar med en trevlig person, börjar hångla och blir ihop. Ibland är språket, att prata eller skriva, en del av själva händelseförloppet till stor del, som när vi pratar hela natten och lär känna varandra. Ibland har det ingen plats alls, som när jag klättrar upp för ett berg ensam i tystnad. Jag kan också uppleva och leva ut händelseförlopp på liknande sätt i spel. I ett tv-spel klättrar jag inte med min egen kropp, men jag trycker på knappar för att få Link att klättra. I ett brädspel så behöver jag inte stå i the War Room i London och besluta om landstigningen i Normandie, och jag behöver inte heller åka båt och springa på stranden och bli skjuten, men jag kan flytta pjäser och uppleva det mer som "nu invaderar jag Normandie" än "nu hittar jag på att vid den här tidpunkten i berättelsen invaderar de allierade Normandie". Fokus för min egen upplevelse är att jag gör något, inte att jag berättar om det. Jag kanske inte ens säger ett ord, utan bara flyttar pjäser och ger en liten vink till motspelaren som indikerar att nu är det ditt drag.

Min tes är att tradrollspel är mer likt att agera i ett spel än att berätta en historia, i hur det upplevs inifrån. Även om man använder sitt språk, så gör man det för att ge input till ett spel där min figur gör saker. Istället för att trycka på knappar för att Link ska klättra, så säger jag "jag klättrar" och slår en tärning. Men om vi jämför med tre aktiviteter:
1. Jag trycker på knappar för att få Link att klättra i Zelda
2. Jag läser högt i Sagan om Ringen och säger "Frodo klättrade högt, högt över Minas Morgûl"
3. Jag skriver en bok och bestämmer mig för att Frodo ska klättra upp över Minas Morgûl
Så är tradrollspel mer som 1, och mycket mindre som 2 eller 3. Andra typer av rollspel är mer som 2 eller 3, men det är detta som gör att "berättelse" i den bemärkelsen inte är centralt för allt rollspel.

"Berättande" i bemärkelsen "prata och beskriva" är centralt i allt bordsrollspel. Du kan ju inte ge input åt din karaktär utan att faktiskt "berätta vad du gör". Men det är inte det jag pratar om.
Okej, jag tror det börjar ljusna lite för mig nu. Problemet för mig är att jag inte ser någon skillnad i aktiviteterna för 2 och 3 i hur jag uppfattar det, och hur jag uppfattar saker te sig i rollspel (och jag ska nog ändå kategoriseras som en tradrollspelare). Som författare ser jag ingen skillnad i processen för hur mina karaktärer beter sig i en bok, och hur karaktärerna beter sig när jag spelar rollspel. Enda skillnaden är att i rollspel sker det mer i någon sorts realtid och i en bok kan jag gå tillbaka och ändra handlingen senare. Men om jag flödesskriver något och inte går tillbaka till den texten senare så blir det samma process för mig som att spela rollspel (bortsett från att jag gör det ensam och inte tillsammans med andra, men det är en helt annan aspekt av det). Och upplevelsen av processen är likadan; läser jag att Frodo hoppar så ser jag Frodo hoppa i mitt inre, skriver jag en berättelse och ser karaktären Frodo hoppa så skriver jag in det i berättelsen, spelar jag rollspel och min karaktär hoppar så kommer det från att jag ser min karaktär hoppa i mitt inre. Berättelsen tar ju liksom form i mitt inre innan jag förmedlar beslut och handlingar högt, alltså innan någon interaktivitet sker. Jag agerar ju som min karaktär gör, jag väljer ju inte själv (som spelaren Samuel) vad min karaktär ska göra. Berättelsen föregår ju då det du säger är "den andra aktiviteten", genom att händelseförloppet tar sin plats inom mig innan jag yttrar det i handling.
Det går lite att jämför med idén om fri vilja eller ödesstyrd väg för människor. Tekniskt sett så går det att kategorisera rollspel som interaktivt, för att på pappret så gör du val som din karaktär följer. Men samtidigt så får du ju aldrig veta vad alternativet hade varit om du agerat annorlunda, så det andra spåret existerar ju tekniskt sett inte. Och "valet" du gör baserar sig ju på karaktären, inte du som spelare, något som letts fram till från karaktärens liv. Kan du då någonsin påvisa att du faktiskt egentligen gjort ett val över huvud taget, eller har du bara följt den vägen som karaktären hela tiden gått på? Och om du följer karaktärens väg, är det då verkligen interaktivt? Eller är det kanske snarare så att du som spelare får bli överraskad, eller få det bekräftat, över hur din karaktärs väg framåt ser ut (dvs du får en teknisk berättelse berättad för dig).

Och jag förstår ju att alla troligtvis inte spelar rollspel på det här sättet, att de inte tolkar spelets interaktivitet och flöde på det här sättet, att de ser på karaktärers val på andra sätt än vad jag gör. Men grundtesen för tråden var ju en utgångspunkt som säger att det jag gör när jag spelar rollspel inte riktigt är rollspel, och att rollspelens styrka inte är att ge mig det jag söker när jag utför aktiviteten. Vilket jag givetvis inte alls känner igen mig i, eftersom rollspel gör exakt det jag vill ha från det; skapar en berättelse.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Ah, coolt! Ja, jag tycker det är en intressant distinktion mellan två olika sorters rollspelande:

A: jag väljer vad jag vill göra eller vad jag hade gjort om jag var min rollperson, och berättar det för de övriga spelarna som ett sätt att ge input till spelet. En förväntning är att se vad som händer när världen reagerar på vad jag gjorde.

B: jag bestämmer vad jag vill ska hända (med min rollperson eller något annat element i spelvärlden), eller jag blir inspirerad och det kommer till mig vad som ska hända, och jag berättar om det de andra spelarna så de vet hur berättelsen går (för jag har den narrativa auktoriteten att bestämma över detta element i just det här spelet). En förväntning är att se vart berättelsen tar vägen när de andra spelarna bygger vidare med sin input.

Och jag hade trott att tradrollspel alltid var A, men som Genesis sade: så fort man försöker beskriva en hypotetisk spelstil som ett exempel så kommer nån jävel och säger "så spelar jag!" För om jag förstår dig rätt så gör du B som spelare i tradrollspel? Coolt! Jag gör B när jag spelar Nerver av stål och andra indielir, och när jag är spelledare, men jag gör A som spelare i tradrollspel.
 

Anthrox

Tunnelseende bybo av oanade proportioner.
Joined
8 Jun 2017
Messages
4,365
Ah, coolt! Ja, jag tycker det är en intressant distinktion mellan två olika sorters rollspelande:

A: jag väljer vad jag vill göra eller vad jag hade gjort om jag var min rollperson, och berättar det för de övriga spelarna som ett sätt att ge input till spelet. En förväntning är att se vad som händer när världen reagerar på vad jag gjorde.

B: jag bestämmer vad jag vill ska hända (med min rollperson eller något annat element i spelvärlden), eller jag blir inspirerad och det kommer till mig vad som ska hända, och jag berättar om det de andra spelarna så de vet hur berättelsen går (för jag har den narrativa auktoriteten att bestämma över detta element i just det här spelet). En förväntning är att se vart berättelsen tar vägen när de andra spelarna bygger vidare med sin input.

Och jag hade trott att tradrollspel alltid var A, men som Genesis sade: så fort man försöker beskriva en hypotetisk spelstil som ett exempel så kommer nån jävel och säger "så spelar jag!" För om jag förstår dig rätt så gör du B som spelare i tradrollspel? Coolt! Jag gör B när jag spelar Nerver av stål och andra indielir, och när jag är spelledare, men jag gör A som spelare i tradrollspel.
Ja, precis. Jag ser det nog mer som att jag följer min karaktärs röda tråd genom narrativet, snarare än tar aktiva beslut mellan olika saker som min karaktär ställs inför och behöver göra. Mitt mindset är mer inställt på "Vad händer/vad leder det till?" än "Vad gör jag?". Så det är för mig mindre exemplariskt att jämföra med upplevelsen i att spela datorspel, snarare än att läsa en bok, eftersom jag uppfattar spelsessionen på ett snarlikt sätt som jag tar till mig en berättelse genom ett annat medium som film eller en bok. Jag hade någonstans för länge sedan i den här diskussionen tänkt fråga huruvida det var Gameplay eller Cutscene som var ett datorspel (men den tråden tappades bort när jag inte fick någon förtydling på vad Adrian menade), eftersom jag mer ser det som att gällande rollspel så är det "Cutscenes" som är själva spelet (det haltar väl lite iom att det egentligen inte finns några cutscenes i rollspel, men poängen någonstans var att det som är narrativt drivet är rollspel för mig, inte gameplay).
När vi spelar har vi dessutom eftersnack efter varje session där vi diskuterar saker som "Vad hände under sessionen som var förvånande?", "Vart är min karaktär på väg?" och "Vad finns det för relevanta scener framöver som kanske vill bli utspelade?". Det för att kalibrera vår finstämdhet med vart narrativet barkar, och för att vi ska vara på någorlunda samma sida med våra uppfattningar kring vad som händer. För det är ju inte bara för mig som narrativet ska funka, utan för alla vid bordet. Det är inte bara min karaktär som spelar roll, det är alla som syns. Och vid bordet vill vi ju att allas röda trådar följs, för att se vad det leder till.

Skapandet av en berättelse inom aktiviteten rollspel är dessutom något som försiggår långt över spelsessionen. Berättelsen tar form som en idé i gruppens och SL:s huvud, idén formas av äventyrets ramar (oavsett om det är ett egenskapat äventyr, eller skrivet av någon annan), kantas av tankar som går utanför spel, exemplifieras och materialiseras under spelsessionen och som sen tar formen av någon sorts krönika i efterspelet/minnet av det upplevda. Men alla de delarna ingår för att skapa berättelsen, och jag misstänker att det är här det felade någonstans i diskussionen. Exv tror jag att Adrian menade på att det bara är efterspelets krönika som är berättelsen, istället för hela paketet som är involverat.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
492
Jag tycker alltså att tesen är ett slag i luften. Rollspel är naturligtvis inte synonymt med berättelse/berättande. Men det finns där. Vi har begrepp för att diskutera allt annat med. Hade detta varit ett forum där vi enbart talade om berättande och berättelser och om att det var det vi gjorde så hade kanske kritiken varit befogad. Men det har vi väl aldrig gjort? Vi pratar om konfliktytor, om hur man skapar meningsfull setting, hur intressanta drivkrafter kan formuleras, vilka tärningskombinationer som har vilka utfall, om svärd på ryggen och medeltida brödbak. Vi pratar väl aldrig om att rollspel är berättelser och att det är den största styrkan? Iaf är det knappast något hett ämne.

Så, var kommer detta ifrån? Är det stort på amerikanska spelforum? Vad vill man isolera och titta på istället? Är det något vi missar? Isf vad?
Så, nu har tråden pågått i 10 sidor och diskussionen har tagit väldigt många vändningar.
Definitioner har stötts och blötts, perspektiv har lyfts, kritik framförts och många personer har sagt massa saker. Det är i sig någonting jag tycker är bra, och även om det inte resulterar i någonting konkret eller någon samlad slutsats.

Men ja, det som enligt mig är poängen med att vara kritisk mot idén om rollspel (eller, för husfridens skull, traditionella rollspel) som ett berättande medium/ett sätt att skapa berättelser är inte någon sorts abstrakt principskapande om hur man spelar rollspel på "rätt" sätt. Vad andra gör runt spelbordet intresserar mig ungefär lika mycket som vad de gör i sänghalmen, det är alltså ingenting jag lägger mig i förens jag får frågan om jag vill vara med.

Snarare handlar det om, att eftersom jag tror att (trad)rollspelsskapande och (trad)rollspelande är, eller i vart fall kan förstås och talas om som ett hantverk (det är bland annat därför det finns rollspelsteori, varför folk skriver och läser handböcker i hur man spelar, spelleder och skapar rollspel, som man har diskussioner om hur man gör vissa saker etc), så är det också någonting som både kan utvecklas och förfinas och någonting som kan göras bra eller dåligt. Definitionen av bra och dåligt här är då men andra ord inte frågan om vissa sätt att göra det på är bra eller dåliga, utan hur väl man åstadkommer det man i situationen vill åstadkomma. Jag spelade fotboll och ville vinna matchen, men jag spelade för dåligt, så jag förlorade. För att åstadkomma det jag vill åstadkomma, måste jag bli bättre på att genomföra det.

Jag spelade rollspel och ville uppleva spänning och dramatik, men jag spelade för dåligt, så jag upplevde att det blev ointressant och rörigt.
Eller, för att återknyta till trådämnet; Jag spelade rollspel för att jag ville leva mig in i en karaktär/situation och agera utifrån det, men någon faktor (reglernas utformning, spelledaren, äventyret, medspelarna) förhindrade mina möjligheter att göra detta på ett sätt som motsvarade mina förväntningar, jag upplever därmed denna faktor som dålig.

Vad denna faktor är beror på massor av saker, men i slutändan handlar det om preferenser och förväntningar. Men en del i rollspelsskapandets hantverk är ju att förstå och tillmötesgå preferenser och förväntningar, och där ingår också att kunna kommunicera vilka förväntningar man bör ha på det, hur dessa möts, samt vilka preferenser spelet möter och på vilket sätt det gör det. Spelet här är alltså inte bara den förpackade produkten, utan också speltillfället och deltagarna, (trad)rollspelet som aktivitet.

Här är, helt klart, berättandet en faktor. Men det spelar absolut också roll om spelets intention beskrivs antingen som "i detta spel samlas vi för att skapa spännande berättelser" eller om det beskrivs som "i detta spel samlas vi för att föreställa oss och leva oss in i spännande händelser", det skapar nämligen (för många, eller i vart fall för mig) helt olika förväntningar på vad det är jag förväntas göra, och vad det är för förväntningar jag har på vad jag kommer uppleva. Jag vill helst inte komma till fotbollsmatchen med hockeyskydd.

Och när blir detta relevant då?

Jo, det blir relevant när exempelvis en extremt framgångsrik actual play serie skapar och säljer en produkt till publiken som till sådan stor utsträckning inte lever upp till de förväntningar den skapar att både en obstinat DnD-brained grognard och en välformulerad och inom speltypen kompetent recensent bägge kritiserar spelet för väldigt likartade saker, och från två tydligt olika perspektiv i stor del observerar samma problem.
Slutsatsen man kan dra från hur många olika typer av rollspelare tagit emot Candela Obscura är att spelet misslyckas med att vara vad det utger sig för att vara. Det blir med andra ord dåligt hantverk.

Det blir också relevant i situationer som dessa, hur folk skriver material till rollspel

men det absolut vanligaste misstaget många gör i början är att de tror att de ska skriva en berättelse. Det är inte vad vi vill ha - jag har sagt i något annat sammanhang att en äventyrstext ska vara som en ritning för en lekplats, inte en roman.
Det blir relevant när personer som ger ut böcker för att hjälpa folk spela (trad)rollspel ger sådana här välmenande men i ärlighetens namn rätt absurda väldigt problematiska tips på hur man hanterar vissa situationer.

Det blir väldigt relevant för mig personligen när jag försöker preppa ett färdigskrivet äventyr för min spelgrupp, och måste bryta ner det i sina beståndsdelar och lägga ett stort, ofta onödigt arbete på att omforma det för att någon äventyrsförfattare försökt skriva en novell snarare än konstruera ett användbart stycke speldesign.

Det blir relevant för att begrepp som rälsning, och en stor del av den rådande begreppsapparaten, ens skall ha en mening.

Det är relevant för vilka förväntningar olika personer har och hur de uttrycker sig och agerar runt spelbordet.

För ur perspektivet "rollspel handlar om att skapa berättelser" är väldigt mycket av det som jag anser vara dåligt hantverk fullt logiskt och till och med önskvärt. Och även om jag helt och hållet kan köpa och acceptera premissen att det som enligt denna definition är dåligt hantverk inom (det detta forum kallar) tradrollspel, kan vara själva definitionen av gott hantverk inom någon annan spelstil, så är dessa saker fortfarande väldigt vanligt förekommande inom dessa tradrollspel och det ser jag som ett problem. Och jag är därför av åsikten (som inte behöver delas med någon, men det är min ståndpunkt) att ju större vikt vi lägger vid (trad)rollspelen som berättande av berättelser, ju svårare gör vi det också att identifiera, prata om och lösa denna typ av problem.

Det handlar om att skapa och tillmötesgå förväntningar och premisser, där har ord och begrepp mening och betydelse.
Då betyder orden "skriv ett rollspelsäventyr" inte "skriv en berättelse" utan "bygg en lekplats", och "spela rollspel" betyder inte nödvändigtvis "berätta en historia" utan "skapa en upplevelse".

Spelar vi ishockey eller spelar vi på travet?
För att förstå vad vi sysslar med, för att kunna göra något av det bättre, är det viktigt att vi vet vad det är vi gör, och varför vi gör det.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,589
Min tes är att tradrollspel är mer likt att agera i ett spel än att berätta en historia, i hur det upplevs inifrån. Även om man använder sitt språk, så gör man det för att ge input till ett spel där min figur gör saker. Istället för att trycka på knappar för att Link ska klättra, så säger jag "jag klättrar" och slår en tärning.
Jag tycker att man grovt kan dela in det i ett mekaniskt fokus vs. ett fiktionsfokus. Tradrollspelen har oftast till övervägande del ett mekaniskt fokus. Precis som du beskriver ger spelaren input som får rollpersonen att göra saker. Ställs rollpersonen inför ett problem tittar man i verktygslådan (rollformuläret) efter ett lämpligt verktyg. Känns problemet som en spik, plockar man upp hammaren. Sedan är det slumpen som avgör hur det går med spikandet.

I mer fiktionsfokuserade spel, t.ex. PbtA, berättar man vad rollpersonen gör eller försöker göra. Är handlingen beskrivet i ett drag så triggas det. Det som spelaren beskrivit att rollpersonen gör kommer att hända, men beroende på tärningsutfallet kan det även hända något annat.

Utanför handlingsresolutionen kan man så klart ha ett mycket stort fiktionsfokus även i tradrollspelen och stor narrativ kontroll, men min känsla är att det även där kretsar mer kring input --> göra.
 

Anthrox

Tunnelseende bybo av oanade proportioner.
Joined
8 Jun 2017
Messages
4,365
Så, nu har tråden pågått i 10 sidor och diskussionen har tagit väldigt många vändningar.
Definitioner har stötts och blötts, perspektiv har lyfts, kritik framförts och många personer har sagt massa saker. Det är i sig någonting jag tycker är bra, och även om det inte resulterar i någonting konkret eller någon samlad slutsats.

Men ja, det som enligt mig är poängen med att vara kritisk mot idén om rollspel (eller, för husfridens skull, traditionella rollspel) som ett berättande medium/ett sätt att skapa berättelser är inte någon sorts abstrakt principskapande om hur man spelar rollspel på "rätt" sätt. Vad andra gör runt spelbordet intresserar mig ungefär lika mycket som vad de gör i sänghalmen, det är alltså ingenting jag lägger mig i förens jag får frågan om jag vill vara med.

Snarare handlar det om, att eftersom jag tror att (trad)rollspelsskapande och (trad)rollspelande är, eller i vart fall kan förstås och talas om som ett hantverk (det är bland annat därför det finns rollspelsteori, varför folk skriver och läser handböcker i hur man spelar, spelleder och skapar rollspel, som man har diskussioner om hur man gör vissa saker etc), så är det också någonting som både kan utvecklas och förfinas och någonting som kan göras bra eller dåligt. Definitionen av bra och dåligt här är då men andra ord inte frågan om vissa sätt att göra det på är bra eller dåliga, utan hur väl man åstadkommer det man i situationen vill åstadkomma. Jag spelade fotboll och ville vinna matchen, men jag spelade för dåligt, så jag förlorade. För att åstadkomma det jag vill åstadkomma, måste jag bli bättre på att genomföra det.

Jag spelade rollspel och ville uppleva spänning och dramatik, men jag spelade för dåligt, så jag upplevde att det blev ointressant och rörigt.
Eller, för att återknyta till trådämnet; Jag spelade rollspel för att jag ville leva mig in i en karaktär/situation och agera utifrån det, men någon faktor (reglernas utformning, spelledaren, äventyret, medspelarna) förhindrade mina möjligheter att göra detta på ett sätt som motsvarade mina förväntningar, jag upplever därmed denna faktor som dålig.

Vad denna faktor är beror på massor av saker, men i slutändan handlar det om preferenser och förväntningar. Men en del i rollspelsskapandets hantverk är ju att förstå och tillmötesgå preferenser och förväntningar, och där ingår också att kunna kommunicera vilka förväntningar man bör ha på det, hur dessa möts, samt vilka preferenser spelet möter och på vilket sätt det gör det. Spelet här är alltså inte bara den förpackade produkten, utan också speltillfället och deltagarna, (trad)rollspelet som aktivitet.

Här är, helt klart, berättandet en faktor. Men det spelar absolut också roll om spelets intention beskrivs antingen som "i detta spel samlas vi för att skapa spännande berättelser" eller om det beskrivs som "i detta spel samlas vi för att föreställa oss och leva oss in i spännande händelser", det skapar nämligen (för många, eller i vart fall för mig) helt olika förväntningar på vad det är jag förväntas göra, och vad det är för förväntningar jag har på vad jag kommer uppleva. Jag vill helst inte komma till fotbollsmatchen med hockeyskydd.

Och när blir detta relevant då?

Jo, det blir relevant när exempelvis en extremt framgångsrik actual play serie skapar och säljer en produkt till publiken som till sådan stor utsträckning inte lever upp till de förväntningar den skapar att både en obstinat DnD-brained grognard och en välformulerad och inom speltypen kompetent recensent bägge kritiserar spelet för väldigt likartade saker, och från två tydligt olika perspektiv i stor del observerar samma problem.
Slutsatsen man kan dra från hur många olika typer av rollspelare tagit emot Candela Obscura är att spelet misslyckas med att vara vad det utger sig för att vara. Det blir med andra ord dåligt hantverk.

Det blir också relevant i situationer som dessa, hur folk skriver material till rollspel



Det blir relevant när personer som ger ut böcker för att hjälpa folk spela (trad)rollspel ger sådana här välmenande men i ärlighetens namn rätt absurda väldigt problematiska tips på hur man hanterar vissa situationer.

Det blir väldigt relevant för mig personligen när jag försöker preppa ett färdigskrivet äventyr för min spelgrupp, och måste bryta ner det i sina beståndsdelar och lägga ett stort, ofta onödigt arbete på att omforma det för att någon äventyrsförfattare försökt skriva en novell snarare än konstruera ett användbart stycke speldesign.

Det blir relevant för att begrepp som rälsning, och en stor del av den rådande begreppsapparaten, ens skall ha en mening.

Det är relevant för vilka förväntningar olika personer har och hur de uttrycker sig och agerar runt spelbordet.

För ur perspektivet "rollspel handlar om att skapa berättelser" är väldigt mycket av det som jag anser vara dåligt hantverk fullt logiskt och till och med önskvärt. Och även om jag helt och hållet kan köpa och acceptera premissen att det som enligt denna definition är dåligt hantverk inom (det detta forum kallar) tradrollspel, kan vara själva definitionen av gott hantverk inom någon annan spelstil, så är dessa saker fortfarande väldigt vanligt förekommande inom dessa tradrollspel och det ser jag som ett problem. Och jag är därför av åsikten (som inte behöver delas med någon, men det är min ståndpunkt) att ju större vikt vi lägger vid (trad)rollspelen som berättande av berättelser, ju svårare gör vi det också att identifiera, prata om och lösa denna typ av problem.

Det handlar om att skapa och tillmötesgå förväntningar och premisser, där har ord och begrepp mening och betydelse.
Då betyder orden "skriv ett rollspelsäventyr" inte "skriv en berättelse" utan "bygg en lekplats", och "spela rollspel" betyder inte nödvändigtvis "berätta en historia" utan "skapa en upplevelse".

Spelar vi ishockey eller spelar vi på travet?
För att förstå vad vi sysslar med, för att kunna göra något av det bättre, är det viktigt att vi vet vad det är vi gör, och varför vi gör det.
Fast ungefär hälften av det du skriver här är ju att "rollspelsskapande är inte att skapa en berättelse", inte att rollspelande inte är det. Och då blir det ju givetvis en helt annan premiss. Att skriva ett äventyr och att rollspela ett äventyr är inte samma sak, och behöver olika saker. Att skriva ett regelsystem och att rollspela med ett regelsystem är inte samma sak, och behöver olika saker.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Så, nu har tråden pågått i 10 sidor och diskussionen har tagit väldigt många vändningar.
Definitioner har stötts och blötts, perspektiv har lyfts, kritik framförts och många personer har sagt massa saker. Det är i sig någonting jag tycker är bra, och även om det inte resulterar i någonting konkret eller någon samlad slutsats.

Men ja, det som enligt mig är poängen med att vara kritisk mot idén om rollspel (eller, för husfridens skull, traditionella rollspel) som ett berättande medium/ett sätt att skapa berättelser är inte någon sorts abstrakt principskapande om hur man spelar rollspel på "rätt" sätt. Vad andra gör runt spelbordet intresserar mig ungefär lika mycket som vad de gör i sänghalmen, det är alltså ingenting jag lägger mig i förens jag får frågan om jag vill vara med.

Snarare handlar det om, att eftersom jag tror att (trad)rollspelsskapande och (trad)rollspelande är, eller i vart fall kan förstås och talas om som ett hantverk (det är bland annat därför det finns rollspelsteori, varför folk skriver och läser handböcker i hur man spelar, spelleder och skapar rollspel, som man har diskussioner om hur man gör vissa saker etc), så är det också någonting som både kan utvecklas och förfinas och någonting som kan göras bra eller dåligt. Definitionen av bra och dåligt här är då men andra ord inte frågan om vissa sätt att göra det på är bra eller dåliga, utan hur väl man åstadkommer det man i situationen vill åstadkomma. Jag spelade fotboll och ville vinna matchen, men jag spelade för dåligt, så jag förlorade. För att åstadkomma det jag vill åstadkomma, måste jag bli bättre på att genomföra det.

Jag spelade rollspel och ville uppleva spänning och dramatik, men jag spelade för dåligt, så jag upplevde att det blev ointressant och rörigt.
Eller, för att återknyta till trådämnet; Jag spelade rollspel för att jag ville leva mig in i en karaktär/situation och agera utifrån det, men någon faktor (reglernas utformning, spelledaren, äventyret, medspelarna) förhindrade mina möjligheter att göra detta på ett sätt som motsvarade mina förväntningar, jag upplever därmed denna faktor som dålig.

Vad denna faktor är beror på massor av saker, men i slutändan handlar det om preferenser och förväntningar. Men en del i rollspelsskapandets hantverk är ju att förstå och tillmötesgå preferenser och förväntningar, och där ingår också att kunna kommunicera vilka förväntningar man bör ha på det, hur dessa möts, samt vilka preferenser spelet möter och på vilket sätt det gör det. Spelet här är alltså inte bara den förpackade produkten, utan också speltillfället och deltagarna, (trad)rollspelet som aktivitet.

Här är, helt klart, berättandet en faktor. Men det spelar absolut också roll om spelets intention beskrivs antingen som "i detta spel samlas vi för att skapa spännande berättelser" eller om det beskrivs som "i detta spel samlas vi för att föreställa oss och leva oss in i spännande händelser", det skapar nämligen (för många, eller i vart fall för mig) helt olika förväntningar på vad det är jag förväntas göra, och vad det är för förväntningar jag har på vad jag kommer uppleva. Jag vill helst inte komma till fotbollsmatchen med hockeyskydd.

Och när blir detta relevant då?

Jo, det blir relevant när exempelvis en extremt framgångsrik actual play serie skapar och säljer en produkt till publiken som till sådan stor utsträckning inte lever upp till de förväntningar den skapar att både en obstinat DnD-brained grognard och en välformulerad och inom speltypen kompetent recensent bägge kritiserar spelet för väldigt likartade saker, och från två tydligt olika perspektiv i stor del observerar samma problem.
Slutsatsen man kan dra från hur många olika typer av rollspelare tagit emot Candela Obscura är att spelet misslyckas med att vara vad det utger sig för att vara. Det blir med andra ord dåligt hantverk.

Det blir också relevant i situationer som dessa, hur folk skriver material till rollspel



Det blir relevant när personer som ger ut böcker för att hjälpa folk spela (trad)rollspel ger sådana här välmenande men i ärlighetens namn rätt absurda väldigt problematiska tips på hur man hanterar vissa situationer.

Det blir väldigt relevant för mig personligen när jag försöker preppa ett färdigskrivet äventyr för min spelgrupp, och måste bryta ner det i sina beståndsdelar och lägga ett stort, ofta onödigt arbete på att omforma det för att någon äventyrsförfattare försökt skriva en novell snarare än konstruera ett användbart stycke speldesign.

Det blir relevant för att begrepp som rälsning, och en stor del av den rådande begreppsapparaten, ens skall ha en mening.

Det är relevant för vilka förväntningar olika personer har och hur de uttrycker sig och agerar runt spelbordet.

För ur perspektivet "rollspel handlar om att skapa berättelser" är väldigt mycket av det som jag anser vara dåligt hantverk fullt logiskt och till och med önskvärt. Och även om jag helt och hållet kan köpa och acceptera premissen att det som enligt denna definition är dåligt hantverk inom (det detta forum kallar) tradrollspel, kan vara själva definitionen av gott hantverk inom någon annan spelstil, så är dessa saker fortfarande väldigt vanligt förekommande inom dessa tradrollspel och det ser jag som ett problem. Och jag är därför av åsikten (som inte behöver delas med någon, men det är min ståndpunkt) att ju större vikt vi lägger vid (trad)rollspelen som berättande av berättelser, ju svårare gör vi det också att identifiera, prata om och lösa denna typ av problem.

Det handlar om att skapa och tillmötesgå förväntningar och premisser, där har ord och begrepp mening och betydelse.
Då betyder orden "skriv ett rollspelsäventyr" inte "skriv en berättelse" utan "bygg en lekplats", och "spela rollspel" betyder inte nödvändigtvis "berätta en historia" utan "skapa en upplevelse".

Spelar vi ishockey eller spelar vi på travet?
För att förstå vad vi sysslar med, för att kunna göra något av det bättre, är det viktigt att vi vet vad det är vi gör, och varför vi gör det.
Jo, så är det ju. Men ingen här har uttryckligen sagt att rollspel handlar om berättelser. Du har däremot sagt att rollspel inte är bra på att skapa berättelser. Och det är två vitt skilda perspektiv. Och vi har ännu inte definierat vad en berättelse är. Jag tycker kanske att din kritik är mer relevant just i ljuset av det du kritiserar (de där klippen m.m), och kanske i (väldigt) mindre grad det vi brukar diskutera här på rollspel.nu.

Men då kanske vi kan gå vidare till din kritik mot narrativism? Jag har frågat några gånger men inte fått något svar. Det är helt ok att tycka att det teoribygget missar poängen men det hade ju varit behjälpliga om du förklarar hur, eftersom det handlar exakt om det du efterfrågar - att prata om vår hobby som en unik företeelse.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Jag tänker också att det är skillnad på vad jag gör som Tradspelare och vad vi gör som spelgrupp. Min åsikt är att tillsammans skapar vi en berättelse. De val och handlingar som min rollperson gör är en del av den historian. Ju mer inflytande jag har på världen runt omkring desto roligare tycker jag det är. Men jag tycker inte inlevelsen i min karaktär är det viktigaste utan att vi tillsammans skapa något dramatiskt.

Sen håller jag med om att färdigskrivna berättelser inte är kul spela och sällan blir bra sådana.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Det blir relevant när personer som ger ut böcker för att hjälpa folk spela (trad)rollspel ger sådana här välmenande men i ärlighetens namn rätt absurda väldigt problematiska tips på hur man hanterar vissa situationer.
Jag tycker att tipset varken är speciellt absurdt eller problematiskt. I en specifik subgenre av tradspel är det tvärtom ett väldigt rimligt och bra tips, skulle jag säga.

Men gillar man inte att spela rollspel på det viset så bör man såklart låta bli.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Jag tycker att tipset varken är speciellt absurdt eller problematiskt. I en specifik subgenre av tradspel är det tvärtom ett väldigt rimligt och bra tips, skulle jag säga.

Men gillar man inte att spela rollspel på det viset så bör man såklart låta bli.
Länken är låst för mig. Utgick från att det var någon dumt :)
 
Top