Rollspel handlar inte om berättelser eller berättande

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
Det var längesen jag läste om GNS så jag behövde friska upp minnet. Narrativism går verkligen emot att ha en förutbestämd story.
wikipedia said:
Narrativism relies on outlining (or developing) character motives, placing characters into situations where those motives conflict and making their decisions the driving force. For example, a samurai sworn to honor and obey his lord might be tested when directed to fight his rebellious son; a compassionate doctor might have his charity tested by an enemy soldier under his care; or a student might have to decide whether to help her best friend cheat on an exam.

This has two major effects. Characters usually change and develop over time, and attempts to impose a fixed storyline are impossible or counterproductive. Moments of drama (the characters' inner conflict) make player responses difficult to predict, and the consequences of such choices cannot be minimized. Revisiting character motives or underlying emotional themes often leads to escalation: asking variations of the same "question" at higher intensity levels.
 
Last edited:

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,617
(…och narrativism och story now är då samma sak, så att det är tydligt :) )
Det har jag aldrig kopplat! Ordet narrativism har fått mig att tänka på "narrativ" vilket har fått mig att tänka på dramaturgi. Men det är ju då en helt sjukt felaktig tolkning förstår jag nu. Där ser man.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,120
Location
Off grid
Det här inlägget är inte relaterat till videon eller trådstarten. Men jag känner ändå att ett av problemen med ”berättelser” och narrativ är att jag tycker att VJR alltid innehåller flera olika berättelser som samsas inom samma utrymme. Hur dessa berättelser skapas, ges utrymme, visar sig och hanteras är olika för varje spelare och den eventuella spelledaren.

För Knatte kanske berättelsen om hans rollpersons liv är det viktiga, för Fnatte kanske gruppens bildande, utveckling och upplösning är det som han koncentrerar sig på, medan Tjatte tycker att äventyret de spelar just nu - ”Spindelkonungens pyramid” utgör hela berättelsen . Spelledaren Kajsa däremot funderar mycket om hur kampen mellan gott och ont i den här delen av spelvärlden, kan berättas. Och alla dessa berättelser pågår samtidigt, vid samma bord och i samma spelvärld.

Varje berättelse har såklart sin plats och sin form. Sin egen dramatiska kurva och sitt eget klimax. En del kanske bara finns i en enskild spelares huvud. En del kanske bara är en dråplig händelse, andra berättelser kanske utspelar sig under månader eller år. Kanske i flera olika spelgrupper eller med huvudpersoner som kommer och går.

Jag anser att alla sakerna som finns med i spelet får plats i åtminstone någon berättelse. Men jag tror inte att alla spelare har samma berättelse i huvudet hela tiden. Och definitivt tror jag inte att spelandet efter ett par scener bara är en enda berättelse längre även om en övergripande berättelse kan utgöra ramen för andra. Berättelserna är liksom bara olika perspektiv som ändras över tiden.

:t6b: :t6b-2:
//EvilSpook
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Ja, ser man berättelsen som det som till slut har skapats, alltså inte något som sker i nuet (berättande vs berättelse) så är såklart rollspel om inte annat ett rätt omständligt sätt att skapa historier på. Du ska göra rollpersoner, läsa lite setting, använda regler, fatta beslut, kanske använda ett förskrivet scenario och det kan mycket väl bli pannkaka av allt detta. Det vi får kvar funkar inte som manus för en roman eller film. Det är rörigt och spretigt och det kan saknas röda trådar. Jag tycker inte att tradspel är speciellt bra på att skapa sammanhängande, begripliga berättelser som utomstående kan uppskatta. Det är så klart inte omöjligt. Men det är nog enklare att bara författa berättelsen istället (inga garantier för att det blir bra heller).

Det här, om det nu är TS poäng, tycker jag är uppenbart och nästan lite trivialt. Om det nu är så att det finns en rörelse som hävdar att tradrollspel skapar lika - för utomstående - underhållande berättelser som alla andra medier så är det såklart trams. Det gör de inte. De kan uppenbarligen göra det.

Men är det alltså detta vi pratar om?

Isf vill jag sparka in en annan vidöppen dörr; rollspelspizzan driver inte den kulinariska utvecklingen framåt, men den är god ändå. ;)
 

Mikl

Warrior
Joined
11 May 2023
Messages
247
Kanske är det samma med berättande begreppet i rollspel, för somliga har det en extremt negativ koppling som sitter som berget i personen och därför kan den inte gå med på att rollspel är en form av berättande.
Jag tror att berättande är ett positivt laddat begrepp inom hobbyn. Vilket bland annat den här tråden visar om inte annat. Sen finns det olika uppfattningar om vad det innebär och kring de väntade utfallen, och det är åtminstone delvis där friktionsytorna finns.

Förr i tiden var rollgestaltning en stor grej och då kunde folk gräla om det. Senare var det indie-aktig rollspelsteori som var grejen. Numera är det tydligen berättande som är viktigt och då kan vi träta om det.
Alla som gillar intensiva diskussioner om berättande får passa på att ha roligt nu för det lär väl som allt annat ersättas av någon annan trend i framtiden.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Jag tror att berättande är ett positivt laddat begrepp inom hobbyn. Vilket bland annat den här tråden visar om inte annat. Sen finns det olika uppfattningar om vad det innebär och kring de väntade utfallen, och det är åtminstone delvis där friktionsytorna finns.

Förr i tiden var rollgestaltning en stor grej och då kunde folk gräla om det. Senare var det indie-aktig rollspelsteori som var grejen. Numera är det tydligen berättande som är viktigt och då kan vi träta om det.
Alla som gillar intensiva diskussioner om berättande får passa på att ha roligt nu för det lär väl som allt annat ersättas av någon annan trend i framtiden.
Det här tror jag inte riktigt är en korrekt analys. Berättande är inte en grej idag. Den här tråden kom in från sidan och svingade vilt men det är inget ämne som jag upplever som speciellt kontroversiellt, känsligt eller viktigt. Iaf inte här på wrnu.

Däremot brukar folk Rygga tillbaka när man gör svepande generalisering om hur andra spelar, eller hur andra bör uppfatta hobbyn. Att lägga in frivillig negation i vilket påstående som helst som rör rollspel kommer röra upp känslor.

Jag tror fortfarande att berättande/berättelse är värdeneutralt.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,285
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Rollspelsberättelser är väl lite som war stories, man ska ha varit där eller med om det själv för att uppskatta (orka) lyssna på dem, förstå hur och varför de berättas. Men har man egna vill man hellre berätta dem än lyssna på dem och upplevde man det tillsammans så behöver det inte sägas högt.
 

Mikl

Warrior
Joined
11 May 2023
Messages
247
Jag tror fortfarande att berättande/berättelse är värdeneutralt.
Värdeneutralt tror jag inte.
Det finns ju en del skapare av rollspel och settings här på forumet - om jag skulle skriva att något av dessa spel/settings inte passar för berättelser eller berättande så tror jag att jag skulle få svar på tal ganska omgående. Det är tydligt negativt.
Faktiskt vore det så uppenbart trollande att jag inte skulle göra det ens som ett experiment.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,300
Det här är en intressant diskussion som jag till stor del har missat. Jag vet att vissa menar att man inte kan ha berättande och interaktivitet samtidigt, utan att berättelsen kommer efteråt.. Är det en del av kritiken? Jag är nyfiken på vad det är som gör att rollspel fungerar illa (eller i varje fall sämre) om de försöker berätta historier?
Jag har inte läst hela tråden, så det här blir säkert en del överlapp med vad andra har svarat.


När man pratar om berättelser i samband med rollspel så finns det i stora drag två olika betydelser.

Det ena är att man har ett förskrivet äventyr med en inbyggd plot ("berättelse") som rollpersonerna antas följa. Dvs urtypen för 90-taligt "tradspel".
Det fungerar sällan sådär jättebra eftersom spelare/rollpersoner har en tendens att inte göra som det var tänkt, vilket gör att spelledaren blir tvungen att frenetiskt improvisera ihop saker så att man kommer tillbaka på spåret - helst utan att spelarna märker det.
Att det inte fungerar sådär jättebra har ju inte hindrat folk från att ha roligt med sådana äventyr, men rollspelen är väldigt sällan designade för att det skall fungera bra.



Sedan så har vi de berättelser som uppstår från en (eller flera) spelsessioner. Det uppstår alltid någon form av berättelse inne i spelet - berättelsen kan vara bra eller dålig, enkel eller komplicerad, lång eller kort, men någon typ av emergent berättelse blir det.

För vissa typer av spelande, främst då samberättande spel, så är skapandet av den typen av berättelser fokus för spelet.

Om man vill skapa en bra berättelse, så är rollspel inte ett särskilt bra medium jämfört med att till exempel sitta ner och skriva en novell eller en pjäs. Det finns för mycket slumpmoment, medspelarna kan dra berättelsen åt andra håll än du hade tänkt dig, det går inte att gå tillbaka och redigera tidigare händelser för att lägga in ledtrådar eller foreshadowing i efterhand, osv.
Men om man tycker att det är själva skapandet av berättelsen som är det primära, och inte den skapade berättelsen, så behöver ovanstående inte vara något problem. Då kan problemen kanske till och med ses som features.
Och för de som är med och spelar så kan det vara nog så intressant hur vissa saker löser sig - eller inte löser sig - i den uppkomna berättelsen, även om en utomstående betraktare kanske skulle tycka att det var oviktiga trivialiter. Spelarna är helt enkelt vanligtvis mer investerade i rollpersonerna än den utomstående personen är.

Man kan jämföra det med improvisationsteater kontra vanlig teater med ett färdigt manus. Improvisationsteater kan vara kul att delta i för de som är lagda åt det hållet och ibland intressant att vara åskådare till, och det kan uppstå intressanta berättelser - men det uppstår knappast någon Hamlet eller Macbeth ur improviserandet.




Sammanfattningsvis så är rollspel inte bra för att spela ut en förskriven berättelse, och de är inte särskilt lämpliga för att skapa en bra berättelse, men skapandet av berättelser i rollspel kan vara intressant och underhållande även om den slutliga berättelsen kanske inte är "objektivt" bra, eller åtminstone inte lika bra som den skulle kunna bli om man skrev en berättelse istället för att spela fram en berättelse.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Värdeneutralt tror jag inte.
Det finns ju en del skapare av rollspel och settings här på forumet - om jag skulle skriva att något av dessa spel/settings inte passar för berättelser eller berättande så tror jag att jag skulle få svar på tal ganska omgående. Det är tydligt negativt.
Faktiskt vore det så uppenbart trollande att jag inte skulle göra det ens som ett experiment.
Va? Nä... Det skulle ju bero på att det var ett tokigt påstående.

Såhär:
"Berättelse" är värdeneutralt.
"Ditt spel passar inte för berättelser" är inte värdeneutralt.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Jag har inte läst hela tråden, så det här blir säkert en del överlapp med vad andra har svarat.


När man pratar om berättelser i samband med rollspel så finns det i stora drag två olika betydelser.

Det ena är att man har ett förskrivet äventyr med en inbyggd plot ("berättelse") som rollpersonerna antas följa. Dvs urtypen för 90-taligt "tradspel".
Det fungerar sällan sådär jättebra eftersom spelare/rollpersoner har en tendens att inte göra som det var tänkt, vilket gör att spelledaren blir tvungen att frenetiskt improvisera ihop saker så att man kommer tillbaka på spåret - helst utan att spelarna märker det.
Att det inte fungerar sådär jättebra har ju inte hindrat folk från att ha roligt med sådana äventyr, men rollspelen är väldigt sällan designade för att det skall fungera bra.



Sedan så har vi de berättelser som uppstår från en (eller flera) spelsessioner. Det uppstår alltid någon form av berättelse inne i spelet - berättelsen kan vara bra eller dålig, enkel eller komplicerad, lång eller kort, men någon typ av emergent berättelse blir det.

För vissa typer av spelande, främst då samberättande spel, så är skapandet av den typen av berättelser fokus för spelet.

Om man vill skapa en bra berättelse, så är rollspel inte ett särskilt bra medium jämfört med att till exempel sitta ner och skriva en novell eller en pjäs. Det finns för mycket slumpmoment, medspelarna kan dra berättelsen åt andra håll än du hade tänkt dig, det går inte att gå tillbaka och redigera tidigare händelser för att lägga in ledtrådar eller foreshadowing i efterhand, osv.
Men om man tycker att det är själva skapandet av berättelsen som är det primära, och inte den skapade berättelsen, så behöver ovanstående inte vara något problem. Då kan problemen kanske till och med ses som features.
Och för de som är med och spelar så kan det vara nog så intressant hur vissa saker löser sig - eller inte löser sig - i den uppkomna berättelsen, även om en utomstående betraktare kanske skulle tycka att det var oviktiga trivialiter. Spelarna är helt enkelt vanligtvis mer investerade i rollpersonerna än den utomstående personen är.

Man kan jämföra det med improvisationsteater kontra vanlig teater med ett färdigt manus. Improvisationsteater kan vara kul att delta i för de som är lagda åt det hållet och ibland intressant att vara åskådare till, och det kan uppstå intressanta berättelser - men det uppstår knappast någon Hamlet eller Macbeth ur improviserandet.




Sammanfattningsvis så är rollspel inte bra för att spela ut en förskriven berättelse, och de är inte särskilt lämpliga för att skapa en bra berättelse, men skapandet av berättelser i rollspel kan vara intressant och underhållande även om den slutliga berättelsen kanske inte är "objektivt" bra, eller åtminstone inte lika bra som den skulle kunna bli om man skrev en berättelse istället för att spela fram en berättelse.
Ja, bra skrivet!

Att använda förskriven berättelse är ju mer att försöka konsumera eller förmedla en redan skapad berättelse via rollspelandet. Det fungerar nog sämre pga de interaktiva elementen (och fria valen) i rollspel som blir mindre betydelsefulla när grunden för berättelsen redan är bestämd.

I en teater är det inget problem eftersom det inte finns interaktion med publiken på samma sätt. Det vore konstigt om man efterfrågade input från publiken likt improteater och sedan struntade i inputen. Man köper ju att det inte blir Macbeth eftersom en stor del av nöjet är att berättelsen i högre grad skapas på scenen. Eftersom det är tydligt att skådespelarna måste improvisera så är det underhållande bara att se hur de väljer att agera på publikens input, den slutliga berättelsen behöver inte bli bra.

Sedan är det så att vissa inte har något problem att ta en förskriven handling och göra om det till en mer öppen version under spelets gång med olika tekniker (mer eller mindre beskrivna i reglerna). Men då har man ju en berättelse in och en modifierad version av berättelsen ut från spelmötet.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
När man pratar om berättelser i samband med rollspel så finns det i stora drag två olika betydelser.

Det ena är att man har ett förskrivet äventyr med en inbyggd plot ("berättelse") som rollpersonerna antas följa. Dvs urtypen för 90-taligt "tradspel".
Det fungerar sällan sådär jättebra eftersom spelare/rollpersoner har en tendens att inte göra som det var tänkt, vilket gör att spelledaren blir tvungen att frenetiskt improvisera ihop saker så att man kommer tillbaka på spåret - helst utan att spelarna märker det.
Att det inte fungerar sådär jättebra har ju inte hindrat folk från att ha roligt med sådana äventyr, men rollspelen är väldigt sällan designade för att det skall fungera bra.
Här håller jag inte alls med och jag tycker detta är den klassiska räls-halmdockan i lite uppfluffade kläder.

I många, jag skulle säga de flesta, fall där tradditionella scenarion fallerar så är det av en av två andledningar:
1. Scenariot är dåligt. Det förutsätter att man skall göra en räcka val eller upptäckter som är svåra att finna, där man har låg fårmåga att påverka och/eller de olika delarna kuggar inte i varandra på ett naturligt sätt varpå man känner sig instängd. Alternativ kan scenariot vara för svårt.
2. Man är inte överens om spelets premiss. Vi är där för att undersöka i scenariots riktning, inte för att utforska vår dåliga relation med vår mamma eller försöka bli Nordmarks mest framgångsrika handelsman. Folk som blir instängda av ett trad-scenario är helt enkelt inte bra på att spela sådana utan vill spela något annat.

Traditionella scenarion är överlägset de som har möjlighet att bygga en bra story då man i de fallen har större kontroll över historiens utveckling. Om man spelar ett bra scenario med en bra spelledare och spelare med rätt mindset så blir berättelsen bra.
 
Last edited:

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,402
Location
Örebro
2. Man är inte överens om spelets premiss. Vi är där för att undersöka i scenariots riktning, inte för att utforska vår dåliga relation med vår mamma eller försöka bli Nordmarks mest framgångsrika handelsman. Folk som blir instängda av ett trad-scenario är helt enkelt inte bra på att spela sådana utan vill spela något annat.
Tänker du att spelgruppen säger att de vill spela en kampanj (förskriven eller planerad) men väl vid spelbordet så fokuserar de på allt annat än ledtrådarna och premisserna som kampanjen presenterar då de egentligen inte alls vill spela en kampanj? För jag tänker att jag ibland har upplevt det, men att det då varit lite på grund av att det finns en föreställning att du ska spela på ett visst sätt, därför tvingar in dig i premissen för att sedan bryta mot den premiss du ställde upp på då du mer eller mindre kände dig tvingad att ställa upp för att det är så rollspel ska vara. Lite som att det finns en dissonans mellan förväntan och vad som är tillåtet vid spelbordet, vilket skapar en upplevelse av att gruppen måste spela kampanjen även om de egentligen vill spela karkatärsdrama och utforska sina inneboende relationer, för annars spelar de fel.

Menar inte att det är så för alla eller många grupper, men jag har mött det fenomenet bland spelare som kör DnD och liknande spel. Det blir en fixering vid att det ska vara en kampanj, för det är så det ska spelas, men vid spelbordet så drar gruppen åt helt andra håll. När man sedan frågar om det så tycker gruppen ändå att det är kampanjen de vill spela, men fortsätter ändå dra åt alla andra håll än just kampanjens riktning.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
I många, jag skulle säga de flesta, fall där tradditionella scenarion fallerar så är det av en av två andledningar:
1. Scenariot är dåligt. Det förutsätter att man skall göra en räcka val där man har låg fårmåga att påverka och de olika delarna kuggar inte i varandra på ett naturligt sätt varpå man känner sig instängd. Alternativ kan scenariot vara för svårt
2. Man är inte överens om spelets premiss. Vi är där för att undersöka i scenariots riktning, inte för att utforska vår dåliga relation med vår mamma eller försöka bli Nordmarks mest framgångsrika handelsman. Folk som blir instängda av ett trad-scenario är helt enkelt inte bra på att spela sådana utan vill spela något annat.

Traditionella scenarion är överlägset de som har möjlighet att bygga en bra story då man i de fallen har större kontroll över historiens utveckling. Om man spelar ett bra scenario med en bra spelledare och spelare med rätt mindset så blir berättelsen bra.
Jag vill lägga till:
3) eller möjligen 1b) Scenariot bygger på att rollfigurerna måste klara vissa tärningsslag för att kunna komma vidare i det. Det handlar om en mycket vanligt förekommande mismatch mellan system och scenariostruktur, vilket utlämnar SL åt tekniker som "slå tills du lyckas" eller "kvantledtrådar" (dvs om gruppen missade Library Use på ett ställe, så dyker tråden istället upp på baron von Schables skrivbord, eftersom det var dit gruppen gick från bibblan). Man kan tycka att hobbyn borde ha vuxit i från den typen av dumheter vid det här laget, men, ack så är det icke; tvärtom kör ju WotCs hårt med detta.


En av mina sämsta upplevelser som spelare var på tal om 2) en kampanj där vi förespeglades "kampanjen är att ni styr ett handelshus" vilket visade sig vara kod för "ni ska sitta ned i soffan och uppleva den här häftiga berättelsens som jag har diktat ihop på min kammare". Och det var en helt okej berättelse, men det funkade ju inte för att vi hade blivit lovade en annan upplevelse.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Tänker du att spelgruppen säger att de vill spela en kampanj (förskriven eller planerad) men väl vid spelbordet så fokuserar de på allt annat än ledtrådarna och premisserna som kampanjen presenterar då de egentligen inte alls vill spela en kampanj? För jag tänker att jag ibland har upplevt det, men att det då varit lite på grund av att det finns en föreställning att du ska spela på ett visst sätt, därför tvingar in dig i premissen för att sedan bryta mot den premiss du ställde upp på då du mer eller mindre kände dig tvingad att ställa upp för att det är så rollspel ska vara. Lite som att det finns en dissonans mellan förväntan och vad som är tillåtet vid spelbordet, vilket skapar en upplevelse av att gruppen måste spela kampanjen även om de egentligen vill spela karkatärsdrama och utforska sina inneboende relationer, för annars spelar de fel.

Menar inte att det är så för alla eller många grupper, men jag har mött det fenomenet bland spelare som kör DnD och liknande spel. Det blir en fixering vid att det ska vara en kampanj, för det är så det ska spelas, men vid spelbordet så drar gruppen åt helt andra håll. När man sedan frågar om det så tycker gruppen ändå att det är kampanjen de vill spela, men fortsätter ändå dra åt alla andra håll än just kampanjens riktning.
Ja asså, hur man är oöverens (borde vara ett ord) kan ju vara olika från grupp till grupp. Det finns SLs som är bra på att väva in spelares bakgrunder och individiella agendor i scenarion och då är det naturligtvis okej att försöka lösa scenariot och fortfaranade undersöka relationen till mamma och bli Nordmarks mest framgångsrike whatever. Skavet uppstår när det ena drabbar det andra på ett icke önskvärt sätt. Om en karaktärs övertygelser skall spelas ut och det förstör scenariot eller saker av den typen.

Sedan hur individuella gruppers skav upplevs är ju... Ja, individuellt. Om en grupp inte är överens så kommer det alltid att uppstå skav, större eller mindre. Men framför allt, i mina ögon så är det min plikt när jag spelar mer eller mindre linjär trad att följa genrens doktriner på samma sätt som det är min plikt att följa impro eller dramas doktriner. Och att ha kul när jag gör det.
 
Last edited:

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,617
Jag såg förresten den där recensionen nu och kände mest att, okej Candela Obscura är uppenbarligen inte ett spel för recensenten. Men jag kan se hur det säkert kan passa vissa grupper utmärkt med ett sånt system. Jag gillar exempelvis Cthulhu Dark mycket och i princip all hans kritik mot Candela Obscuras regler går lika bra att applicera på det spelet. Cthulhu Dark har inte heller några regler för strid och skador, och det funkar alldeles utmärkt.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,300
Här håller jag inte alls med och jag tycker detta är den klassiska räls-halmdockan i lite uppfluffade kläder.
Visst är det lite så. Det är samma problem och samma kritik.

I många, jag skulle säga de flesta, fall där tradditionella scenarion fallerar så är det av en av två andledningar:
1. Scenariot är dåligt. Det förutsätter att man skall göra en räcka val eller upptäckter som är svåra att finna, där man har låg fårmåga att påverka och/eller de olika delarna kuggar inte i varandra på ett naturligt sätt varpå man känner sig instängd. Alternativ kan scenariot vara för svårt.
Nja, även om scenariot är välskrivet och välbalanserat så kan det så lätt gå snett.
Exempel:
Rollpersonerna missar helt en viktig ledtråd, trots att den var väldigt uppenbar.
Rollpersonerna hittar ledtrådarna de skulle upptäcka, men feltolkar dem och sticker iväg till helt fel ställe.
Spelarna/rollpersonerna får för sig (rätt eller fel) att SLP:n X, som det var meningen skulle följa med rollpersonerna och som är viktig för slutscenen, egentligen är en onding och försöker döda X vid första bästa tillfälle.
En smart spelare lyckas på något magiskt sätt lista ut hela intrigen från ett par vaga hintar i början av scenariot, så hela gruppen ger sig direkt iväg för att konfrontera slutskurken, och hoppar över 90% av scenariot.
O.s.v.

Sådana saker händer, även om ingen gör något egentligt fel.
Att sedan väldigt många scenarier har ett antal större eller mindre brister gör ju inte situationen bättre precis.

2. Man är inte överens om spelets premiss. Vi är där för att undersöka i scenariots riktning, inte för att utforska vår dåliga relation med vår mamma eller försöka bli Nordmarks mest framgångsrika handelsman. Folk som blir instängda av ett trad-scenario är helt enkelt inte bra på att spela sådana utan vill spela något annat.
Sådant kan naturligtvis förekomma, men det gäller ju alla former av rollspel att om inte spelarna är överens om vilken typ av spel man spelar så blir det lätt pannkaka av det hela. Det är dock inte den typen av problem jag tänkte på.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Nja, även om scenariot är välskrivet och välbalanserat så kan det så lätt gå snett.
Exempel:
Rollpersonerna missar helt en viktig ledtråd, trots att den var väldigt uppenbar.
Rollpersonerna hittar ledtrådarna de skulle upptäcka, men feltolkar dem och sticker iväg till helt fel ställe.
Spelarna/rollpersonerna får för sig (rätt eller fel) att SLP:n X, som det var meningen skulle följa med rollpersonerna och som är viktig för slutscenen, egentligen är en onding och försöker döda X vid första bästa tillfälle.
En smart spelare lyckas på något magiskt sätt lista ut hela intrigen från ett par vaga hintar i början av scenariot, så hela gruppen ger sig direkt iväg för att konfrontera slutskurken, och hoppar över 90% av scenariot.
O.s.v.

Sådana saker händer, även om ingen gör något egentligt fel.
Att sedan väldigt många scenarier har ett antal större eller mindre brister gör ju inte situationen bättre precis.
Jag hävdar generellt sett att det som du pratar om i exemplen är just dålig scenariokontruktion. Det bygger på sådana saker som att det bara krävs en bit trasig information för att det skall stöka, att scenariot möjliggör att personer kan konfronteras out of context, att scenariot är för lätt och så vidare. Jag håller helt med om att det kan hända och händer, men det blir mer och mer sällsynt med bra spelare och SL som spelar bra scenarion.

Det är inte att det inte kan gå sönder, det kan det absolut, men då har någon misslyckats med att vårda scenariot.
 
Top