Rollspel handlar inte om berättelser eller berättande

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
Jag hävdar generellt sett att det som du pratar om i exemplen är just dålig scenariokontruktion.
Vad är då en fungerande scenariokonstruktion? Och hur kommer vi dit?

Att gruppen ska vara eniga om vad vi gör där, förstår jag är en grundförutsättning men det går ju att säga om all form av aktivitet.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,298
Jag hävdar generellt sett att det som du pratar om i exemplen är just dålig scenariokontruktion. Det bygger på sådana saker som att det bara krävs en bit trasig information för att det skall stöka, att scenariot möjliggör att personer kan konfronteras out of context, att scenariot är för lätt och så vidare. Jag håller helt med om att det kan hända och händer, men det blir mer och mer sällsynt med bra spelare och SL som spelar bra scenarion.
Och jag hävdar att det kan hända i alla scenarion, även de välkonstruerade. Det händer lättare i dåliga scenarion, men det händer även i bra scenarion.
Undantagen är sådana scenarion som är så hårt rälsade att det bara inte går att avvika från den planerade banan även om man försöker, och sådana scenarion anser jag inte är välkonstruerade eller bra på något sätt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Vad är då en fungerande scenariokonstruktion? Och hur kommer vi dit?

Att gruppen ska vara eniga om vad vi gör där, förstår jag är en grundförutsättning men det går ju att säga om all form av aktivitet.
Det finns lite olika sätt. Det enklaste är att låta scenariot vara en startpunkt, en intressant och explosiv sådan, och se till så att RP har anledning att bry sig. Sedan kryddar man en miljö som lyfter grundkonflikten samt en bunt aktörer som är involverade. Vad vill de? Varför? Vad händer om de får som de vill? Det är egentligen allt du behöver.

Mitt äventy I stadens skugga, i Ulvriket: Det eviga kriget är skrivet på precis det viset.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,298
Det finns lite olika sätt. Det enklaste är att låta scenariot vara en startpunkt, en intressant och explosiv sådan, och se till så att RP har anledning att bry sig. Sedan kryddar man en miljö som lyfter grundkonflikten samt en bunt aktörer som är involverade. Vad vill de? Varför? Vad händer om de får som de vill? Det är egentligen allt du behöver.
Javisst kan man göra så, men då är det en annan typ av scenario än den typ jag pekade ut som problematisk.
I det du beskriver så finns det inte en inbyggd plot/berättelse, så då kan problemet med att RP inte följer plotten inte uppstå.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Javisst kan man göra så, men då är det en annan typ av scenario än den typ jag pekade ut som problematisk.
I det du beskriver så finns det inte en inbyggd plot/berättelse, så då kan problemet med att RP inte följer plotten inte uppstå.
Det var ju inte heller ett svar till dig... :)

Men det går att göra med äventyr med inbyggd plot med. Du får bara strukturera om lite. Isolera vem som vill vad och utgå ifrån det. Jag har gjort så med massor av äventyr och är långt ifrån ensam om det.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Vad är då en fungerande scenariokonstruktion? Och hur kommer vi dit?

Att gruppen ska vara eniga om vad vi gör där, förstår jag är en grundförutsättning men det går ju att säga om all form av aktivitet.
Nu är det inte riktigt min genre så det finns säkert andra som har många fler tips, men jag har läst en del bra tips på bloggen The Alexandrian. Till exempel angående ledtrådar att det alltid ska finnas minst tre möjliga ledtrådar som kan leda till nästa tilltänkta del av äventyret. Min uppfattning är att man kan tackla scenariodesign från olika ingångsvinklar vad gäller synen på plot, karaktärsdrivet spel, improvisation osv men oavsett vad man väljer så är det också ett hantverk och det finns en massa skrivet här och var vad gäller tekniker och best practices.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Javisst kan man göra så, men då är det en annan typ av scenario än den typ jag pekade ut som problematisk.
I det du beskriver så finns det inte en inbyggd plot/berättelse, så då kan problemet med att RP inte följer plotten inte uppstå.
Plotten kan i mångt och mycket vara inbyggd i sådana öppna scenarion också fast i stället för att vara baserad på geografi (fysisk eller ledtrådsmässig) så baseras den på triggers. Aktörer styrs av sina egna agendor och även reagera på det som sker i omgivningen.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,298
Plotten kan i mångt och mycket vara inbyggd i sådana öppna scenarion också fast i stället för att vara baserad på geografi (fysisk eller ledtrådsmässig) så baseras den på triggers. Aktörer styrs av sina egna agendor och även reagera på det som sker i omgivningen.
Jag skulle inte vilja säga att det finns någon inbyggd plot i ett sådant öppet scenario. Inget planerat skeende.
Vilket inte är något fel - tvärtom så tycker jag att det för rollspelsscenarier så är det generellt en bra sak att inte ha en planerad handling, utan bara en situation, med aktörer som har sina agendor och triggers.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,176
Location
Rissne
Vilket inte är något fel - tvärtom så tycker jag att det för rollspelsscenarier så är det generellt en bra sak att inte ha en planerad handling, utan bara en situation, med aktörer som har sina agendor och triggers.
1. De där två – "planerad handling" och "öppen situation med aktörer och triggers" – är absolut inte de enda två alternativen. Det går till exempel utmärkt att ha en tydligt strukturerad situation som rollpersonerna undersöker, och där deras undersökningar (oavsett hur de gör) ofrånkomligen leder till att en handling uppstår. Utan att man har några "aktörer och triggers".
2. En vacker dag kanske jag räknar ut hur man faktiskt spelleder den där sortens "öppna situationer". Än har jag inte fått snurr på det. Antagligen kräver det långt bättre simulatankapacitet och improvisationsförmåga än jag är förmögen till (eller för den delen intresserad av).
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag skulle inte vilja säga att det finns någon inbyggd plot i ett sådant öppet scenario. Inget planerat skeende.
Vilket inte är något fel - tvärtom så tycker jag att det för rollspelsscenarier så är det generellt en bra sak att inte ha en planerad handling, utan bara en situation, med aktörer som har sina agendor och triggers.
Det kan designas med eller utan plot. En klassisk plot i ett öppet scenario är att någon eller flera aktörer byter modus baserat på vad som sker i omgivningen. De kan gå från diskreta till manipulativa till direkta till exempel.

Ett enkelt exempel från ett scenario som vi spelade i somras: Jägaren Matus aktiveras av att hans hemliga förälskelse Maya hotas och agerar mot den som hotar henne.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,176
Location
Rissne
Vad är då en fungerande scenariokonstruktion? Och hur kommer vi dit?
Om det vore ett löst problem så tänker jag att fler spel faktiskt haft ett spelledarkapitel värt namnet och inte bara nån enstaka sida som mumlar om treaktsmodellen och kanske hur man gör en kul stridsencounter.

Min vanligaste käpphäst vad gäller rollspel är ju att jag tycker att rollspel är för dåliga på att tala om hur man spelleder (eller förbereder spelledande). Man behöver i princip redan vara bra på att spelleda eller tränas upp av nån annan för att alls klara av det…
 
Last edited:

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
Om det vore ett löst problem så tänker jag att fler spel faktiskt haft ett spelledarkapitel värt namnet och inte bara nån enstaka sida som mummlar om treaktsmodellen och kanske hur man gör en kul stridsencounter.

Min vanligaste käpphäst vad gäller rollspel är ju att jag tycker att rollspel är för dåliga på att tala om hur man spelleder (eller förbereder spelledande). Man behöver i princip redan vara bra på att spelleda eller tränas upp av nån annan för att alls klara av det…
Jag håller med, min fråga kom mer eftersom @Ram talade om fungerande scenarion och dåliga scenarion.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
2. En vacker dag kanske jag räknar ut hur man faktiskt spelleder den där sortens "öppna situationer". Än har jag inte fått snurr på det. Antagligen kräver det långt bättre simulatankapacitet och improvisationsförmåga än jag är förmögen till (eller för den delen intresserad av).
De gamla Westernäventyren (alltså de som skrevs till Western 1st ed, kanske även 2nd) hade en tidslinje där man kunde se hur de olika aktörena agerade (förutsatt att inget annat hände) vilket var rätt bra stöd. "4/8 återvänder gen. Hawkins med 9.40 tåget från Västkusten", "5/8 rånar bröderna Datson banken på Main street" o.s.v. Det gjorde att det var rätt lätt att ha en dynamisk värld som RP fick agera på. Det var rätt detaljerat, men inte på en absurd nivå och det var lätt att kroka in i RP.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,614
Om det vore ett löst problem så tänker jag att fler spel faktiskt haft ett spelledarkapitel värt namnet och inte bara nån enstaka sida som mummlar om treaktsmodellen och kanske hur man gör en kul stridsencounter.
Jag läste precis Return of the Lazy Dungeon Master och kände att den är vad spelledarkapittel alltid borde vara men aldrig är. Framförallt de första 50 sidorna är en väldigt tydlig steg-för-steg guide. Jag är väldigt imponerad av den, även om jag inte håller med om precis allt och även om den främst är till för DnD-aktiga grejer.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Det här är en sådan där sak som jag undrar om jag förenklar för mycket i mitt huvud.

Om vi tar ett exempel. Baron Mykos är en usel baron i ett litet kustbaroni. Han har drivit baroniet på ett mycket egoistiskt sätt och även begått flera brott och dolt och tystat ned ett antal olyckor och händelser. Hans yngre bror Miklos har uppmuntrats av en grupp kungafientliga att ta över baroniet.

Hot nedan är bara en nuffra, hur nära Miklos är att bli påkommen.

Miklos
Plan: Bli baron
Modus:
0-5 hot: Försiktig. Arbertar mestadels med att påverka andra att finna brodern inkompetent. Startar rykten, både sanna och osanna. Har tagit in ett par agitatorer från en närliggande län och har skapat den falska gruppen De rättrådigas befrielsefront och pekar bland annat ut några av de baron-trogna som medlemar för att destabilisera runt brodern. Förhoppningen är att folket skall göra uppror mot baronen eller att den kungliga fogden skall frånta honom baroniet.
6-12 hot: Mer direkt. Planerar att mörda brodern i De rättrådigas namn. Kan ske på olika sätt; Gift, vådaskott under jakt, överfall på en väg, ... Agerar mer direkt mot peroner som är emot honom.
13+ hot: Desperat. Kommer samla sina trogna för att angripa brodern när tillfälle ges.

Saker som påverkar hot:
Miklos har skrivit två brev signerade med hans eget sigil, ett lite komprometterande (pratar om broderns inkompetens) och ett mycket (pratar om hur han tänker ta över titeln).
Om han får veta att det mindre farliga brevet lämnat mottagarens ägo: +2
Om han får reda på att det mindre farliga brevet nått Baronen: +2
Om han får reda på att det mer farliga brevet lämnat mottagarens ägo: +4
Om det når Baronen: +10
Om någon av agitatorerna fångas in: +2
Om någon av dem knäcks under förhör: +4
Om den kungliga fogden börjar agera mot baronen: -3
Om kaptenen för den kungliga truppen agerar mot baronen: -2
samt en handfull ytterligare triggers, det är mer en trave saker som spelarna kan upptäcka ur bakgrunden.

Sedan har vi motsvarande beskrivningar för fogden, kaptenen, något gille, folket i stort, en redan existerande befrielsefront, de kungafientliga etc. Det kommer finnas ett antal nyckelpersoner (ett fängslatt vittne till något av baronens brott, baronens skattmästare, innehavaren av de respektive breven, agitatorerna osv). Dessa kommer generera förändringar i de olika aktörernas hot/press/vetande-värden som kommer trigga dem att endera ändra modus eller göra en triggad handling.

Sedan kommer spelarna in och rotar, bygger allianser, hotar och stökar. Spelarna kan även välja att stötta brodern i dennes försök för Baronen är på intet sätt en hyvens prick osv.

Man kan göra detta enkelt eller svårt, formellt eller informellt, med matte eller i text. Men det behöver inte vara så mycket svårare än så.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,176
Location
Rissne
Det här är en sådan där sak som jag undrar om jag förenklar för mycket i mitt huvud.

Om vi tar ett exempel. Baron Mykos är en usel baron i ett litet kustbaroni. Han har drivit baroniet på ett mycket egoistiskt sätt och även begått flera brott och dolt och tystat ned ett antal olyckor och händelser. Hans yngre bror Miklos har uppmuntrats av en grupp kungafientliga att ta över baroniet.

Hot nedan är bara en nuffra, hur nära Miklos är att bli påkommen.

Miklos
Plan: Bli baron
Modus:
0-5 hot: Försiktig. Arbertar mestadels med att påverka andra att finna brodern inkompetent. Startar rykten, både sanna och osanna. Har tagit in ett par agitatorer från en närliggande län och har skapat den falska gruppen De rättrådigas befrielsefront och pekar bland annat ut några av de baron-trogna som medlemar för att destabilisera runt brodern. Förhoppningen är att folket skall göra uppror mot baronen eller att den kungliga fogden skall frånta honom baroniet.
6-12 hot: Mer direkt. Planerar att mörda brodern i De rättrådigas namn. Kan ske på olika sätt; Gift, vådaskott under jakt, överfall på en väg, ... Agerar mer direkt mot peroner som är emot honom.
13+ hot: Desperat. Kommer samla sina trogna för att angripa brodern när tillfälle ges.

Saker som påverkar hot:
Miklos har skrivit två brev signerade med hans eget sigil, ett lite komprometterande (pratar om broderns inkompetens) och ett mycket (pratar om hur han tänker ta över titeln).
Om han får veta att det mindre farliga brevet lämnat mottagarens ägo: +2
Om han får reda på att det mindre farliga brevet nått Baronen: +2
Om han får reda på att det mer farliga brevet lämnat mottagarens ägo: +4
Om det når Baronen: +10
Om någon av agitatorerna fångas in: +2
Om någon av dem knäcks under förhör: +4
Om den kungliga fogden börjar agera mot baronen: -3
Om kaptenen för den kungliga truppen agerar mot baronen: -2
samt en handfull ytterligare triggers, det är mer en trave saker som spelarna kan upptäcka ur bakgrunden.

Sedan har vi motsvarande beskrivningar för fogden, kaptenen, något gille, folket i stort, en redan existerande befrielsefront, de kungafientliga etc. Det kommer finnas ett antal nyckelpersoner (ett fängslatt vittne till något av baronens brott, baronens skattmästare, innehavaren av de respektive breven, agitatorerna osv). Dessa kommer generera förändringar i de olika aktörernas hot/press/vetande-värden som kommer trigga dem att endera ändra modus eller göra en triggad handling.

Sedan kommer spelarna in och rotar, bygger allianser, hotar och stökar. Spelarna kan även välja att stötta brodern i dennes försök för Baronen är på intet sätt en hyvens prick osv.

Man kan göra detta enkelt eller svårt, formellt eller informellt, med matte eller i text. Men det behöver inte vara så mycket svårare än så.
…för mig ser det där ut som en enorm vägg av information för varje aktör, och om jag dessutom inte bara ska skapa den väggen utan hålla den i huvudet för en massa aktörer och dessutom hela tiden kontinuerligt omvandla detta till faktiska händelseförlopp? Närmast omöjligt. Hur sätter man ens en scen? Hur spelar man ens något? Hur avgör man vad som händer? I realtid kring bordet? Jag kanske skulle kunna tänka mig det som ett enormt komplext brädspel jag spelar med mig själv mellan spelmötena, men i själva spelmötena måste jag ju ha något mer än ett övergripande "X agerar mot Y" att bygga respektive scen/plats/händelse på?

Det är väldigt tydligt att det är något i det här som en del av er upplever som lätt och smidigt och intuitivt men som jag upplever som superkrångligt, svårt, överväldigande.

(Detta är dock… "lite" OT, så jag ifall det känns intressant att diskutera vidare kanske man kan göra det i en annan tråd?)
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
…för mig ser det där ut som en enorm vägg av information för varje aktör, och om jag dessutom inte bara ska skapa den väggen utan hålla den i huvudet för en massa aktörer och dessutom hela tiden kontinuerligt omvandla detta till faktiska händelseförlopp? Närmast omöjligt. Hur sätter man ens en scen? Hur spelar man ens något? Hur avgör man vad som händer? I realtid kring bordet? Jag kanske skulle kunna tänka mig det som ett enormt komplext brädspel jag spelar med mig själv mellan spelmötena, men i själva spelmötena måste jag ju ha något mer än ett övergripande "X agerar mot Y" att bygga respektive scen/plats/händelse på?

Det är väldigt tydligt att det är något i det här som en del av er upplever som lätt och smidigt och intuitivt men som jag upplever som superkrångligt, svårt, överväldigande.

(Detta är dock… "lite" OT, så jag ifall det känns intressant att diskutera vidare kanske man kan göra det i en annan tråd?)
Well, det kanske bara är som jag är skruvad då och då är det därför jag inte förstår varför det är ett problem...

Det som faller ut ur en sådan struktur är ett antal krokar som spelarna kan häkta i och när scenerna lösts så har något förändrats. Jag ser det inte alls som besvärligt att en av en dryg handfull aktörer triggas eller förändras av att något händer utan ser det som helt naturligt. Och att det skulle vara mycket att komma ihåg... Jag har etablerat i texten ovan en knapp handfull saker som man kan leta efter. Baronen har gjort dumma saker och det finns ett vittne i fängelse. Det finns två brev. Det finns två agitatorer.

Jag är mjukvaruutvecklare och ingenjör och har säkert någon form av diagnos i botten, men för mig är inte detta svårt. När en scen med något relevant objekt löses så refererar den till vilka som påverkas av den för att man inte skall behöva minnas när man spelleder alla som påverkas av att man befriar vittnet. I övrigt är det en siffra per aktör.

För mig är det inte alls svårt. Med min säkert något snedskruvade skalle. :)
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
492
Jag antar att det som var "fel" här är att SL givit SLPn "plot armor" vad gäller att ändra uppfattning, för att det skulle ske vid dramatiskt rätt tillfälle.
Nja.
Den biten är något som jag skulle klassa som ett harmlöst "dåligt tips" och skulle själv välja att hantera det på ett annat sätt, men det är ju inte mer komplicerat än don't prep plots, så det handlar ju mycket mer om "to each their own" än att det på något sätt är "fel".

Problemet jag har med hela artikeln (alltså inte enbart de specifika tipsen i isolation från varandra, utan även anslag, motiv och syfte som personen anger i artikeln) är att det rör frågor som gäller:

players with some anxiety or neurodivergence
Som person tillhörande bägge dessa grupper (ångestproblematik och neurodiversitet) blir, för mig, sättet och syftet det tipsas om väldigt väldigt fel. Varför jag ser det som problematisk blir ju en diskussion som både hamnar enormt mycket inom kategorin känsligt ämne och som jag därför är väldigt osäker på om man skall ha på ett sånt här forum, och dessutom blir det långt utanför trådämnet.

Kontentan dock är ju att man hade (i det fallet) kunnat undvika hela situationen som ger upphov till behovet av att skriva den typen av artiklar med det fokuset från början, om man helt enkelt undvek att ge NPCs plot armor.

Men då kanske vi kan gå vidare till din kritik mot narrativism? Jag har frågat några gånger men inte fått något svar.
Det går väldigt fort på det här forumet har jag märkt!
Folk skriver väldigt mycket, trådarna sticker iväg och innan man hunnit blinka är det mängder med diskussioner igång om allt möjligt. Särskilt att reda ut definitioner verkar vara en stor grej, eller så är det bara jag som inte rört mig i wrnu-kretsar i någon relevant utsträckning och har en annan användning av saker/inte massa bakgrund av diskussioner inom det här forumet som gör att massa "vad menas med detta?" måste redas ut innan diskussionen kommer vidare. Det var heller inte jag som startade tråden, utan skrev en lite off-hand kommentar i en tråd om ett annat ämne (specifika åsikter om ett specifikt spel).

Men ja, jag har egentligen hela tiden främst haft ambitionen att ta den vidare därifrån, men det försvann lite i bruset och jag sitter mest bara korta stunder vid datorn. Det var många år sedan jag läste om GNS nu, så jag får fräscha upp minnet på definitionerna och komma med mer utvecklade resonemang kring hur jag ser på de 20 år som gått sedan Forge och hur mycket av det tagit sig i uttryck i rollspelsdesign sedan dess.

Det var inte avsikten att ignorera diskussionen, eftersom jag (en imo ganska intressant tråd till trots!) egentligen är mer intresserad av att prata om det än att reda ut vad en berättelse är, eller vad man lägger i begreppet "traditionell". Men jag återkommer i det ämnet!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,176
Location
Rissne
Well, det kanske bara är som jag är skruvad då och då är det därför jag inte förstår varför det är ett problem...
Nej, jag är ganska säker på att det är mig det är fel på här =)

Det som faller ut ur en sådan struktur är ett antal krokar som spelarna kan häkta i och när scenerna lösts så har något förändrats.
Alltså grejen är väl att jag har svårt att se hur saker "faller ur" – det är ju jag som SL som måste hålla alla de här aktörerna och deras värden och mål och var de befinner sig och så vidare i huvudet, och från det på något sätt avgöra vad som händer i nästa scen (vilka det är rimligt att RP stöter på beroende på vart de går etc).

Jag ser det inte alls som besvärligt att en av en dryg handfull aktörer triggas eller förändras av att något händer utan ser det som helt naturligt.
Jag avundas din simultankapacitet =)

Och att det skulle vara mycket att komma ihåg... Jag har etablerat i texten ovan en knapp handfull saker som man kan leta efter. Baronen har gjort dumma saker och det finns ett vittne i fängelse. Det finns två brev. Det finns två agitatorer.
Men för att det ska kunna spelas dynamiskt som en simulering (eller vad man ska säga) så måste man ju också kontinuerligt hålla allt som rollpersonerna inte ser i åtanke, eller?

Liksom, en subway-karta med ledtrådar som knyter ihop människor/platser kan jag absolut hålla reda på, men det är ju också en mer statisk karta. När dessutom allt ska hålla på och röra sig kontinuerligt, trigga och agera och så vidare… Det är där jag känner mig överväldigad.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Alltså grejen är väl att jag har svårt att se hur saker "faller ur" – det är ju jag som SL som måste hålla alla de här aktörerna och deras värden och mål och var de befinner sig och så vidare i huvudet, och från det på något sätt avgöra vad som händer i nästa scen (vilka det är rimligt att RP stöter på beroende på vart de går etc).
Från ett informationsperspektiv känns det relevant att den här sortens information är vad vi utvecklats under miljoner år för att hantera. Sociala relationer, och hierarkier vem som ligger med vem, vem som har gjort vad och vem som tog illa upp, vem som har vilken hemlighet för vem, och så vidare. Skvaller, helt enkelt. För gemene man är det rimligtvis lättare att hålla sådan information i huvudet än annan sorts information, vågar jag gissa. I alla fall finner jag att det är ganska lätt att hålla koll på komplicerade relationsscheman. Det känns som att den sortens information @Ram pratar om är lite i samma härad.
 
Top